lunes, 7 de octubre de 2019

B8: La Tumba de Hielo

Pareciera que los aventureros de la Marca del Este han dado con la tecla correcta. Tras una temporada durante la cual la línea Clásicos de la Marca amenazaba con zozobrar, la fórmula de la financiación colectiva no a uno, sino a un conjunto de varios de estos módulos, ha supuesto un espaldarazo que ha impulsado la serie hasta superar ya la veintena de entregas. Un éxito que tratarán de repetir, según anuncian, el próximo mes de noviembre, cuando comiencen su nueva campaña para financiar la publicación de algunos escenarios más, siendo el plato fuerte un megadungeon presentado en caja, con toda la parafernalia acostumbrada en estos casos.

Pero dejemos eso para más adelante, y vamos a centrarnos en el presente. Hoy mismo he recibido el paquete que incluye ocho entregas de los Clásicos -los cuatro iniciales más los cuatro desbloqueados por el éxito de la campaña-, más el Cuaderno de Campaña y el plano en A3 de un castillo que se añadieron a última hora y que resultan detalles bastante graciosos, si bien muy secundarios respecto a lo que importa aquí, los módulos. Aunque espero poder sacar buen partido tanto del Cuaderno de Campaña como del mapa, eso sí.

De modo que voy a empezar una serie de reseñas al respecto. Actualmente no estoy en ninguna red social, así que no tengo forma de saberlo con seguridad, pero me parece bastante seguro el suponer que estarán circulando unas cuantas fotografías del conjunto, a medida que los ejemplares van llegando a quienes aportamos para financiar el proyecto. Por lo tanto, voy a ahorrarme esa parte.

Voy a seguir el orden alfanumérico con el que codifican estos módulos, en claro homenaje a los tiempos de TSR y AD&D1. Por lo tanto, el primero será el escenario B8 (B de básico, recordemos), La Tumba de Hielo, escrito por José Manuel Palacios.

El autor no requiere muchas presentaciones. Cuenta con varias publicaciones en su haber, incluidas algunas para Aventuras en la Marca del Este -de donde surgió, casi como un spin-off el juego Vermigor-, y ha dado sobradas pruebas de su saber hacer en este campo. 

La Tumba de Hielo es uno de los cuatro módulos que conformaban el inicio de la campaña, y nos a presentar un tema tan recurrente y clásico como el de los conflictos entre enanos y dragones. Desde Fafnir y Regin, aunque el protocolo viene a establecerse con Erebor y Smaug, estos dos elementos de la fantasía han acostumbrado a mantener disputas acerca de la posesión de tesoros y moradas. Así que el argumento casi no hay ni que explicarlo. Un dragón deshaucia en plan policía nacional a un clan de enanos que habitan en el norte de Moru, la región en la que está instalado este pueblo en el mundo de Aventuas en la Marca del Este. Los supervivientes al ataque del dragón y sus servidores goblins viven más o menos precariamente al pie de la montaña que antaño fuese su hogar, aguardando a los héroes que puedan echar a patadas al dragón de allí. O sea, a los PJ.

Con semejante planteamiento, podría esperarse un escenario para personajes de nivel medio-alto, pero en realidad se trata de una aventura para PJ que se encuentren en la horquilla de nivel entre uno y cinco. Vamos que Dagobaris, el villano de esta historia, no es precisamente Ancalagon el Negro. Pero se basta y sobra para poner en apuros a unos personajes primerizos.


Forma

El formato acostumbrado. Es un escenario breve, de sólo dieciséis páginas, grapadas a unas cubiertas quizá un pelín más endebles de lo que me gustaría -pero estoy acostumbrado a las que usa Aeon Games para los módulos de Mythras; comparadas con esas, las de los Clásicos de la Marca son recias y robustas cual armadura-, todo en formato A4, blanco y negro, texto a dos columnas, etc.

El apartado gráfico se nutre de stock art, tanto del socorridísimo William McAusland como del estudio The Forge o de Dean Spencer. Este último firma también la portada, que como se puede apreciar es muy vistosa. Las ilustraciones interiores son sencillas pero efectivas, sobre todo las que sospecho que también son de Spencer. Quizá un tanto pequeñas, pero dado que el escenario es tan breve, no creo que se pudiese hacer de otro modo.

La cartografía, de Manolo Casado, me gusta. Un plano en perspectiva isométrica de una localización, y otros dos planos representando el mismo dungeon, uno de los cuales está destinado a ser usado por el director de juego mientras que el otro puede ser facilitado a los jugadores (que los enanos que viven en el campamento al pie de la montaña no se han olvidado de cómo es por dentro, se entiende). A simple vista parece un dungeon más bien pequeño, pero en realidad tiene un número bastante decente de localizaciones diferentes a explorar.


Contenido

Dado el reducido espacio, el texto ha de ir directo al grano, sin márgenes para largas exposiciones. No hay ninguna separación clara en capítulos, pero sí es fácil apreciar cuatro bloques diferentes. El primero, la Introducción, detalla los antecedentes de la situación actual, tan clásica que lo único que resulta necesario es saber los nombres propios -del dragón, del heredero del clan enano, del clan, de la morada-, y lo demás viene a ser lo habitual.

A continuación, El Campamento de los Desposeidos describe someramente la actual morada de los refugiados enanos que esperan la oportunidad de recuperar su hogar arrebatado. Me ha gustado mucho la capacidad de síntesis del autor aquí, en pocas líneas describe el lugar, pasa de inmediato a los puntos en los que es más fácil obtener información, equipo o ganchos para aventuras y listo. Y es que no le hace falta más.

La Barbacana del Paso representa el primer obstáculo y toma de contacto con la oposición en esta aventura. Un problema a superar antes del verdadero desafío. Pero en sí misma una situación interesante.

Y como es de suponer, El Bastión de Martormenta -el hogar de los enanos- ocupa, en la descripción de sus localizaciones y moradores más que las otras tres partes juntas. Es un dungeon bastante tradicional, no uno lleno de locurones como los de Clásicos del Mazmorreo ni de destinos horribles más o menos aleatorios como los de Lamentations of the Flame Princess. Te encuentras el tipo de adversarios que esperas que puedas encontrar cuando te hablan del lugar y su historia. Y las criaturas que allí están que no hayas podido prever no dejan de ser también unos habituales en D&D. Pocas sorpresas y originalidad, pero lo que hay está bien.

Las últimas páginas se destinan al apartado cartográfico, y finalmente, al texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

A los jugadores que afirman que únicamente quieren ser sorprendidos continuamente, que les explote la cabeza con los descubrimientos que hagan gracias a un director de juego que sea como Grant Morrison en su mejor momento, La Tumba de Hielo igual les sabe a poco. A tópico, a lo de siempre.

Pero quienes, como yo, todavía pueden apreciar un escenario de corte clásico, sin que les importe un bledo lo vanguardista que resulte, esta aventura puede dar para alguna que otra buena sesión. Como decían en una vieja Dragón de Zinco, al respecto de la ilustración de la portada (parafraseo, que no lo recuerdo de memoria), "Hay algo épico en los enfrentamientos entre enanos y dragones que hace que estas situaciones siempre resuten dramáticas y emocionantes". 

Por mi parte, ya le he asignado un lugar a este escenario en mi campaña privada de Classic Fantasy, así que creo dejar claro que La Tumba de Hielo es una aventura que me ha gustado bastante. Veremos qué tal con los otros módulos que acompañaban a este.

jueves, 3 de octubre de 2019

Classic Fantasy: conjuros arcanos para Rango 2 (III)

Grande Stephen Fabian, otro de mis favoritos.
Otros tres conjuros para añadir al repertorio de un lanzador de magia arcana, de nuevo extraídos de las páginas del Tomo de Magia para AD&D. Se me van acabando los conjuros más adaptables de aquel suplemento publicado por Ediciones Zinco en 1993 -para este Rango, se entiende-, tendré que empezar a rebuscar por otros libros, a ver qué más puedo aprovechar para Classic Fantasy. Creo recordar que hay algunos conjuros de Necromancia en el Vademécum de Campaña de Ravenloft que son bastante graciosos, tendré que echarles un vistazo para refrescar la memoria.
















Convertir guijarro en roca (Alteración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: No

A la culminación de este conjuro, el lanzador arroja un guijarro que crece y aumenta de velocidad hasta convertirse en una mortífera roca que inflige 2d6 de daño a una localización si golpea al blanco (la armadura protege contra este daño). Se utiliza el valor de Atletismo del lanzador para determinar el éxito -en la misma tirada con la que se lanza el conjuro, cuya realización puede tener éxito pero fallar la puntería del lanzador), sin ninguna penalización por alcance. El alcance máximo es igual a 15 metros más 3 metros por Intensidad adicional. Sólo el lanzador del conjuro puede arrojar el guijarro.
El hechicero puede encantar una piedra a Rango 2 y una piedra adicional por cada Rango por encima del mismo (dos piedras a Rango 3, tres piedras a Rango 4, etc.). Para cada una de estas piedras adicionales debe añadir dos Intensidades al conjuro. Sólo puede arrojarse un guijarro por Acción, y los guijarros deben ser empleados en Acciones consecutivas o su magia se desvanece. No es posible retener la magia del conjuro, se ha de comenzar a lanzar de inmediato los guijarros y los lanzamientos han de ser consecutivos e ininterrumpidos. Arrojar guijarros más allá del primero requieren nuevas tiradas de Atletismo para comprobar la puntería del ataque.



Llamar licántropo (Conjuración/Llamada)

Coste: 3
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Duración: Especial
Alcance: Especial
Resistencia: Aguante


Este conjuro es efectivo solamente las noches de luna llena y las inmediatamente anteriores y posteriores a ella.
Para que el conjuro sea efectivo, el lanzador y el licántropo han de hallarse en el mismo plano de existencia; no hay otra limitación de alcance. Cuando es lanzado el conjuro, el licántropo más cercano -según determine el director de juego- de la especie elegida debe intentar una Tirada de Resistencia (Voluntad). Si la supera, la criatura no resulta afectada. Si falla, el licántropo aparece al instante al lado del lanzador.
A su llegada, la criatura puede atacar libremente al hechicero a menos que el lanzador haya creado un círculo de protección. Si hay un círculo presente, el licántropo aparece en el mismo; de otro modo aparece a 1d3 metros del lanzador en cualquier dirección determinada al azar.
Un círculo de protección es una prisión temporal dibujada con pigmentos preparados especiamente mezclados con virutas de plata. Estos pigmentos cuestan 300 monedas de plata por cada metro de diámetro del círculo. Un círculo de protección debe tener al menos 1,5 metros de diámetro; si es más pequeño, el licántropo queda automáticamente liberado. Preparar el círculo requiere diez minutos por cada metro de diámetro.
Incluso con esta protección, el licántropo puede romper el círculo y desatar su venganz sobre quien lo ha llamado. La criatura puede hacer esto con una Tirada de Resistencia (Voluntad) Difícil contra el lanzamiento del conjuro. La criatura dispone sólo de un intento de escapar.
Cualquier corte o interrupción en el círculo estropea el poder del conjuro y permite al licántropo liberarse. Incluso una bizna de paja caída sobre la línea de un círculo mágico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura no puede emprender ninguna acción contra ninguna porción del círculo defensivo, porque la magia de la barrera se lo prohíbe absolutamente.
Una vez atrapado con seguridad, el licántropo puede ser retenido durante tanto tiempo como se atreva el que lo ha llamado. La criatura no puede abandonar el círculo, como tampoco puede ninguno de sus ataques o poderes penetrar la barrera mágica. Cuando se pone la luna llena, el licántropo revierte a su forma humana. En este momento queda liberado del conjuro y puede abandonar el círculo.



Vara de truenos (Invocación/Llamada)

Coste: 3
Área: Cono de 6 x 12 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Instantáneo
Alcance: 0
Resistencia: Aguante


Tras completar este conjuro, el hechicero raspa con su vara el suelo y produce un tronante cono de fuerza de 1,5 metros de ancho en su vértice, 6 metros de ancho en su base y 12 metros de largo. Todas las criaturas que se hallen total o parcialmente dentro de este cono deben superar una Tirada de Resistencia (Aguante) o quedar aturdidas durante 1d3 Turnos. Las criaturas aturdidas son incapaces de llevar a cabo Acciones proactivas durante ese tiempo, y quedan ensordecidas durante 1d3+1 Asaltos. Además,criaturas de TAM 20 o menos que fallen la Tirada de Resistencia son lanzadas a 1d6+1 metros por la onda de choque, sufriendo daño por caída si algo les detiene en el trayecto. Con un TAM de entre 21 y 30 son lanzadas sólo 1d3 metros. Criaturas de TAM 31 o superior no son desplazadas por el conjuro.
Si se supera la Tirada de Resistencia la víctima no queda aturdida, pero sí ensordecida durante 1d2 Asaltos y lanzada a sólo la mitad de distancia.
Se considera que el cono de fuerza tiene un valor de Músculo igual al Conocimiento Arcano del lanzador a efectos de abrir puertas cerradas, barradas o retenidas de algún modo. Este conjuro puede desplazar objetos de hasta 120 puntos de Car a una distancia máxima de 1d3+1 metros. Los objetos frágiles pueden quedar hechos añicos por la fuerza del conjuro.

lunes, 30 de septiembre de 2019

Classic Fantasy: Conjuros arcanos para Rango 2 (II)

Seguimos con la serie de nuevos añadidos al posible repertorio de un lanzador de magia arcana en Classic Fantasy. De nuevo extraídos del Tomo de Magia:









Localizar criatura (Adivinación)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 10 minutos/Intensidad
Alcance: 80 metros/Intensidad
Resistencia: No

 Este conjuro es similar al de Rango 1 localizar objeto. En lugar de descubrir un objeto inanimado, sin embargo, permite al hechicero hallar a una criatura viva. El hechicero lanza el conjuro, se gira lentamente, y es capaz de captar la dirección de la persona o criatura, siempre que el sujeto se halle dentro del alcance del conjuro. El hechicero averigua lo lejos que está la criatura y en qué dirección se mueve, si es que se mueve.
Este conjuro puede localizar una especie general de criaturas (un caballo o una masa sombría, por ejemplo), o puede usarse para localizar a un individuo específico. El hechicero tiene que haber visto físicamente al individuo o al tipo de criatura al menos una vez desde una distancia de no más de 10 metros.
Al contrario que localizar objeto, este conjuro no resulta bloqueado por el plomo. Si lo hace, sin embargo, por una corriente de agua como un río o arroyo. Mediante el uso de este conjuro no pueden localizarse objetos.


Máscara de la muerte (Necromancia)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: Toque
Resistencia: No

Lanzando este conjuro, un hecicero puede cambiar los rasgos de un cadáver para hacer que se parezca a alguien distinto. El lanzador debe poseer un retrato detallado del individuo a duplicar, o debe tener una clara imagen mental de la persona basada en la experiencia personal.
Si se lanza animar muertos sobre el cuerpo, éste puede ser animado para convertirse en un zombi con el aspecto exacto de la persona copiada. El doble, sin embargo, es un autómata sin mente, que tiene todas las características de un zombi normal.
Este conjuro puede ser lanzado sobre una criatura que haya sido convertida ya en un zombi. El hechicero debe tocar con éxito al zombi en combate, a menos que el nomuerto ya esté controlado por el lanzador.


Piedra aferrante del mago (Alteración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 5 Asaltos + 1 Asalto/Intensidad adicional
Alcance: 20 metros + 10 metros/Intensidad adicional
Resistencia: Especial

Este conjuro debe lanzarse sobre terreno rocoso, como un suelo de piedra hecho por el hombre, el suelo natural de una caverna o un campo lleno de piedras. No es posible lanzar el conjuro sobre una pared o un techo de piedra. El conjuro hace que un brazo hecho de piedra (aproximadamente del tamaño de un miembro normal humano) brote del suelo debajo de cualquier criatura señalada como blanco por el lanzador. La mano de piedra intenta aferrar la pierna de la criatura blanco, que tiene derecho a una Tirada de Resistencia (Evadir) para eludir el efecto; si la tirada tiene éxito la mano desaparece. Cada Asalto desde entonces, la mano tiene un 5% de probabilidades por Intensidad de reaparecer y atacar.
Las criaturas aferradas por la mano son retenidas sin poder desplazarse, y sufren las consecuencias del Efecto de combate Presa. La mano no causa ningún daño a su víctima. La víctima puede intentar soltarse de la forma habitual en estas situaciones, enfrentando su Habilidad -Músculo, por ejemplo- al valor de Conocimiento Arcano del lanzador del conjuro. Si la víctima es de TAM 21 o superior, realiza esta tirada en Dificutad Fácil, si es de TAM 41 o superior, la hace en Muy Fácil.
El miembro de piedra tiene 6 Puntos de armadura y una cantidad de Puntos de golpe igual al doble de la Intensidad del conjuro.


Sombra arrastrante del mago (Ilusión)

Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: La sombra del lanzador
Tiempo de lanzamiento: Dos acciones
Duración: 5 Asaltos /Intensidad
Alcance: 0
Resistencia: No

Este conjuro hace que la sombra del hechicero se alargue, estirándose a partir de su cuerpo a un índice de 15 metros por Asalto. Puede estirarse hasta una distancia máxima de 10 metros por Intensidad del conjuro.
La sombra se mueve como una sombra ordinaria, a lo largo de los suelos y por las paredes. El lanzador puede maniobrarla de cualquier modo factible para situarla allá donde desee. Un lanzador puede colocar su sombra sobre una alta ventana en una torre a fin de espiar a sus ocupantes, por ejemplo. La sombra no emite ningún sonido y es casi indetectable -las tiradas de Percepción para descubrirla se realizan a Dificultad Hercúlea- en cualquier entorno excepto los más brillantes.
Mientras dura el conjuro, el ilusionista puede ver, oír y hablar a través de su sombra. La sombra no puede tomar físicamente, coger o atacar criaturas u objetos. Sólo puede ser golpeada por conjuros, armas mágicas u otros ataques especiales, como el aliento de un dragón. La sombra se defiende con la Habilidad de Evadir del lanzador, y cuenta con sus mismos Puntos de Armadura. Cualquier punto de daño recibido por la sombra es sufrido por el lanzador.
Para lanzar el conjuro es preciso que haya presente una fuente de luz de al menos el mismo brillo que una vela.

jueves, 26 de septiembre de 2019

Classic Fantasy: conjuros arcanos para Rango 2 (I)

The Wizard´s Apprenttice, de Larry Elmore
Retomo la adaptación de conjuros de antiguos manuales de AD&D 2ª a las reglas de Classic Fantasy. Comenzamos ahora con la magia arcana de Rango 2, conjuros ya más potentes. Son aquellos que en AD&D, una vez alcanzados, hacen que el mago comience a ser tomado en serio; Bola de fuego, Golpe de rayo, Volar y otros que permiten ya un despliegue más serio de espectacularidad para el personaje. En Classic Fantasy, donde la magia supone un poder terrible desde el inicio -conjuros como Dormir o Rocíada de color son terribles-, el salto no es tan evidente, pero aun así hay cosas muy útiles una vez alcanzado el segundo Rango, como Disipar magia.

Empiezo con tres conjuros extraídos del Manual del Jugador y del socorrido Tomo de Magia. Con unas cuantas entradas más, trataré de igualar los veinte conjuros adaptados para Rango 1. 

 



Doble acuoso (Conjuración/Llamada, Encantamiento)

Coste: 3 + 1/Intensidad adiciona
Área: 3 puntos de TAM de masa líquida/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: Aguante

Este conjuro puede ser lanzado sobre cualquier masa líquida tan grande como un océano o tan pequeña como un vaso de vino. a primera criatura refejada por a superficie de líquido desencadena el conjuro. Cuando eso sucede el líquido forma de inmediato una imagen tridmensional exacta de la criatura reflejada. Si más de una criatura se refleja simultáneamente, sólo se forma un doble acuoso. Cada criatura tiene la misma probabilidad de ser víctima del conjuro, determinado al azar.
El TAM del doble acuoso se ve restringido por el voumen de fluido disponible. Si el conjuro fuera arrojado sobre una jarra llena de cerveza, el doble se formaría de la misma y se convertiría en un duplicado exacto de la víctima, pero del tamaño de la jarra. El doble acuoso nunca excederá el TAM de la víctima, independientemente del tamaño de la masa líquida.
Cuando es lanzado el conjuro en un líquido, su duración se considera permanente hasta que el poder es liberado por el refejo de una criatura. El líquido no se evaporará hasta que se accione el conjuro. Cuando se forma el doble acuoso, permanece animado durante un Asalto por cada Rango del lanzador.
El doble acuoso intenta tocar la criatura que ha duplicado. Sólo puede afectar a a criatura a la que se parece. Tiene el mismo valor en Estilo de Combate que la criatura que duplica, y un total de Puntos de Golpe -sin localizaciones de impacto-, igual a su valor de TAM. Cuenta con dos Puntos de Acción por Asalto y su Movimiento es igual al doble del de la víctima. Puede deslizarse por debajo de puertas y a través de rendijas.
Si el doble acuoso tiene éxito en tocar a la criatura, se funde con el individuo, cubriendo todo su cuerpo con una piel líquida. La víctima debe intentar una Tirada de Resistencia (Aguante). Esta tirada se realiza a Dificultda Fácil si el doble acuoso tiene menos de la mitad de TAM que la víctima, o Muy Fácil si tiene menos de un tercio de su TAM. 
Si la Tirada de Resistencia tiene éxito, la criatura se habrá resistido a los efectos de conjuro, y el doble acuoso "muere", convirtiéndose en un líquido normal (y empapando a la criatura en el proceso). Si la falla, el doble acuoso empieza a abrirse camino hacia el interior de la la víctima, buscando sus pulmones para provocar la muerte por asfixia hasta que sea destruido. La víctima comienza a sufrir los efectos de a asfixia, con derecho a una nueva Tirada de Resistencia cada Asalto.
El doble acuoso se disipa si es reducido a cero Puntos de Golpe o cuando expira la duración del conjuro. Golpear al doble acuoso mientras envuelve a su víctima causa la misma cantidad de daño a la víctima. Los conjuros que puedan afectar líquidos como Abrir las aguas y Transformar agua en polvo destruyen al instante al doble acuoso.



Muro de viento (Alteración)

Coste:1/Intensidad
Área: (3 metros de largo X 1,5 metros de alto)/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia:No

 Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable fuerza -en función de su Intensidad-, por lo que podría arrastrar aves, desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas (Si hay dudas al respecto, una Tirada de Resistencia (Músculo) determina si el sujeto mantiene su presa. Los insectos no pueden atravesar la barrera. Los materiales más sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos se ven sujetos Dificultad Hercúlea debido a la FUE del viento, que se considera como Viento Fuerte. Gases, ya sea en forma de armas de aliento o de criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.



Vista de hechicero (Adivinación)

Coste: 1/Intensidad
Área: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Ronda/Intensidad
Alcance: 0
Resistencia: No

Al completar este conjuro, los ojos del lanzador brillan azules y ses capaz de ver las auras mágicas de los lanzadores de conjuros y de los objetos hechizados. Sólo se pueden ver las auras de aquellas cosas normalmente visibles para el lanzador, este conjuro no garantiza al hecicero a habilidadd de ver objetos invisibles, como tampoco le proporciona visión de rayos X. Este conjuro no revela la presencia del bien y del mal o revela el alineamiento.
Mientras la vista de hechicero está activa, el hechicero es capaz de ver si alguien es un lanzador de conjuros y si esa persona es un clérigo o un mago (y qué tipo de especialista, en su caso). Puede captar si un no lanzaeor de conjuros posee el potencial necesario para aprender y lanzar conjuros arcanos.
Aunque no puede disceernirse el Rango de un lanzador de conjuros, el mago puede ver la potencia del aura de un lanzador y calcular el POD mágico del individuo, (inapreciable, débil, moderado, fuerte, abrumador). Esto puede ser extremadamente ambiguo incluso cuando el hechicero posee algún método de comparación el director de juego puede anunciar que el POD de un sujeto es aproximadamente equivalente al de un compañero, o puede anunciar que el aura de un sujeto es la más fuerte que el hechicero ha encontrado nunca.
Las Habiidades mágicas de un objeto no pueden discernirse. El hecho de que sea mágico y el tipo de magia (abjuración, alteración, etc.) resutan evidentes. El hechicero puede ver a Intensidad del aura mágica de un objeto y calcular su poder, pero no puede decir si un objeto mágico está maldecido.

miércoles, 25 de septiembre de 2019

El gigante enterrado, de Kazuo Ishiguro

Me contaba un amigo hace un tiempo que John le Carré, o alguien cercano suyo -su editor o su agente literario, no lo recuerdo bien-, no dejaba de sorprenderse por como, a pesar de los años y las novelas publicadas, la crítica se empeñaba en insistir en que lo que este autor escribía no era novela de espías. Y es que ya se sabe: si tiene calidad literaria no puede ser de género, y si es de género es imposible que contenga calidad literaria.

Orson Scott Card lo deja bien claro en su ensayo Cómo escribir ciencia-ficción y fantasía, al señalar que, cuando un autor nóvel escribe algo de género -en este caso específico, ficción especulativa-, va a quedar atrapada en un nicho del que la crítica de la considerada alta literatura no va a querer saber nada.

Otro caso es cuando un autor ya consagrado escribe algo que puede ser categorizado claramente como literatura de género. En ese caso, a menudo nos vamos a encontrar con expresiones con "escrito en clave de...", o incluso "bajo el disfraz de...". En fin, lo que sea antes de reconocer que su axioma sobre la calidad y las novelas de género podría no ser correcto. O que el autor en cuestión, simplemente, ha escrito algo de este estilo. Cuernos, si en ocasiones incluso los propios autores lo niegan.

Kazuo Ishiguro, británico de origen japonés, no es un autor al que le falte prestigio, precisamente. Nóbel de Literatura en 2017, ahí es nada. Su séptima novela, El gigante enterrado, fue publicada en 2015, al año siguiente es publicada en España por Anagrama.

Axl y Beatrice forman un anciano matrimonio que vive en una pequeña aldea britana, en un territorio en el que este pueblo convive con el sajón. Su vida es tranquila aunque en la aldea comienzan a hacerles de menos debido a su avanzada edad. Y Beatrice añora a su hijo, que según cree recordar, se marchó a otro pueblo unos años atrás, donde ahora les estará esperando. Digo que cree recordar porque su memoria está cubierta por una niebla que en ocasiones le hace olvidar el pasado, acontecimientos, personas. Y no es sólo ella. Axl, la gente de la aldea, toda la región se encuentra sumida en el mismo estado. Una especie de ensoñación tranquila, que no les dificulta tanto como para no poder seguir con sus vidas, pero que quizá les priva de buena parte de su significado.

Finalmente Axl y Beatrice deciden partir en busca de su hijo, un viaje que les pondrá en el camino de otros personajes, individuos que de un modo u otro guardan relación con la niebla de la memoria. Así leeremos sobre Wistan el guerrero sajón, Ser Gawain, avejentado ya desde la muerte de su tío y rey Arturo, fallecido años atrás, un joven muchacho sajón señalado con una extraña marca...

Tal y como lo he descrito arriba, podría parecer que se trata de una novela de aventuras más o menos al uso, pero en realidad no es así. Hay acción y combates, pero no resultan gloriosos. Ni se trata de una exhibición de sangre y barro. En realidad, son momentos más bien tristes, llenos de esa melancolía que impregna toda la historia.

Y es que el ritmo al que se desarrolla la trama es acorde al de los dos ancianos protagonistas. Es tranquilo y sosegado, incluso en las situaciones más proclives a la aventura. Hay magia, y monstruos, dragones y otros elementos sobrenaturales. Referencias claras al mito artúrico y a Beowulf.  Pero sobre todo está esa melancolía calmada, y esa cada vez mayor impresión de si realmente merecerá la pena levantar la niebla y recordar el pasado, que a saber si no está mejor cubierto. O no, según el juicio de cada lector. Es una historia hermosa y triste, y también es una historia de fantasía.

Pero eso no detendrá a la crítica literaria, por supuesto. En esta podemos comprobar como el crítico en cuestión la define como "novela histórica", y "[...]genéricamente híbrida, y, si aceptamos la broma, podría muy bien ser la coda de la Historia del Caballero Cobarde y otros relatos artúricos, de Victoria Cirlot. O la pócima de un druida inglés de Nagasaki que nos hace ver al rey Arturo participando con Tolkien en Juego de tronos. O un inmenso guiño al mundo de Shrek". Lo que sea.

martes, 24 de septiembre de 2019

Probando Würm

Como suele hacer cada vez que se deja pasar por aquí al venir en vacaciones, mi viejo amigo Gilen trajo algún juego nuevo para probar. Él todavía mantiene ese interés por descubrir nuevos sistemas, algo que a mí me va abandonando de forma paulatina. El caso es que en esta ocasión trajo para probar un ejemplar de la edición en inglés -de Nocturnal, creo- del juego francés Würm. Ambientado en la época homónima -la Glaciación Würm, que según leo es la última antes de nuestra propia época-, es este un juego en el que interpretar a neandertales y cromañones viviendo sus movidas de la Edad de Piedra. A ver qué comemos hoy, intentemos que no nos coma algún depredador. Cosas así. Para aderezarlo un poco, el autor -que por lo visto del tema sabe no poco- le ha añadido algunos elementos sobrenaturales al asunto. La magia animista funciona, hay espíritus por ahí que te la pueden liar, y ancestros que te vigilan desde el Otro Mundo.

El sistema en sí tiene la complejidad de un botijo. Para cuaquier acción tiras 2d6 contra una dificultad. Si cuentas con un rasgo de animal totémico apropiado para la acción -Velocidad del Caballo, Fuerza del Oso, etc.- tiras 1d6 adicional. Si tienes una desventaja relevante -Tímido, Cobarde, etc.- restas tres a la tirada. Hay algunos detalles más con los que modificar la tirada, pero pocos, y me parecieron de bastante menor importancia que los anteriores.

Luego, los personajes pueden contar con conocimientos específicos, como la técnica de trabajar la piedra o la madera, o poder ser "invisible" (ser sigiloso y conocer algunos trucos para camuflarse). Y también pueden contar con algún conocimiento mágico que les permita elaborar sustancias curativas o tratar con los espíritus y tal.

La impresión que tuve del sistema de juego fue de algo funcional y sencillo -te aprendes las reglas casi sin necesidad de explicación alguna- pero que no deja mucho margen a la variedad. Claro, todo el mundo es aquí un cazador-recolector, no es que vaya a haber mucha especialización de tareas -creo-, pero me da que después de hacerme un segundo o tercer personaje empezaría a pensar que son todos más o menos iguales, aunque uno destaque más en una cosa que en otra.

Por supuesto, las actividades más vitales para las gentes de este período vienen mejor detalladas en cuestión de reglas. La supervivencia al clima y al terreno, las expediciones de caza, la fabricación de herramientas y armas. Las armas, por cierto, se rompen con bastante facilidad, aunque hay técnicas -guardadas en secreto por las tribus que las conocen- para trabajar otros materiales más resistentes lo que permite crear piezas más robustas. 

El asunto del animismo me pareció bien cubierto. El escenario que jugamos, que creo pertenece a un suplemento del juego, giraba en torno a una maldición que sufren los PJ al realizar cierto hallazgo. Me gustaron los conceptos que manejaba aquel escenario. Pero al final el juego me pareció del tipo que, si bien resulta interesante probar, probablemente no tardaría en cansarme si estuviese jugando algo continuado. Supongo que cubre un nicho en el que realmente no tengo demasiado interés. Y eso que tengo el suplemento Land of Ice and Stone para Legend, que cubre el mismo ámbito. En ese caso, creo que me interesa más lo que me puede aportar el suplemento para la parte primitiva de una campaña "multicultural" -los zaringas de la Edad de Piedra próximos a las ciudadelas más propias de la Edad del Bronce de La Isla de los Grifos, por ejemplo, o tantos y tantos ejemplos de héroes primitivos que se adentran en la decadente civilización-, porque en realidad nunca me he planteado seriamente la posibilidad de dirigir con ese suplemento tal cual.

El autor del juego, Roudier, también firma buena parte de las imágenes de libro. Y es que este señor es un ilustrador muy competente, de los que realiza trabajos para museos o publicaciones sobre el tema. Por cierto, que tiene un cómic sobre el tema, titulado Neandertal -aquí lo ha publicado Norma-, en el que encontramos una historia que maneja la misma terminología que el juego de rol, al punto de poder ser una parte de la línea. En el cómic tan sólo queda fuera el aspecto explícitamente sobrenatural de la ambientación de Würm. He tenido ocasión de leerlo y, como el juego, me pareció una buena historia autoconclusiva, pero que no daría para una serie más extensa.

En fin, pasé un rato entretenido con la partida de Würm, pero creo que si tuviese que jugar dos o tres escenarios más acabaría por aburrirme más bien pronto.

lunes, 23 de septiembre de 2019

El placer de crear


He parado durante una temporada. El calor veraniego no ha invitado mucho a ponerme delante del teclado estos meses. Y tampoco, la verdad sea dicha, tenía demasiadas ganas. Cualquier tema que pudiera ocurrírseme era desechado en breve por parecerme banal, insustancial o sencillamente poco interesante en el momento. Así que mejor detenerse durante un tiempo, recobrar el aliento y esperar a que lleguen verdaderas ganas de escribir algo. Y al final sí.

Lo que sí he estado haciendo durante estos meses ha sido jugar. Bueno, sobre todo dirigir, pero también he participado en muchas partidas al otro lado de la pantalla, y muchas de ellas eran con Mythras, para mayor alegría mía. Alguna nueva revisitación de la Era Hiboria, con nuestros viejos personajes del Conan de Mongoose reconvertidos al juego de TDM y una interesante campaña ambientada en Rohan durante el gobierno de Helm Manomartillo -unos doscientos cincuenta años antes de la Guerra del Anillo- que me está dando muy buenos ratos antes de su, ay, próxima finalización.

Por mi parte, además de dirigir unas sesiones bastante espaciadas en el tiempo -se queda cuando se puede, ya se sabe- situadas en el Poniente de Canción de Hielo y Fuego, lo más importante ha sido la campaña que, usando reglas de Classic Fantasy, llegó ayer a la conclusión de su primer arco en su vigesimoprimera sesión.

Esta campaña me ha resultado especial por varios motivos. En ella se han reunido algunos viejos amigos, gente con la que llevo tirando dados en un tiempo que, en algunos casos, se contabiliza por décadas. Mis intentos anteriores de levantar una campaña con Classic Fantasy tuvieron peores resultados, pero en esta ocasión el grupo está bien compenetrado, y los jugadores se han mostrado muy buen dispuestos, con mucha iniciativa propia e interés por el desarrollo de sus personajes, por lo que me siento muy agradecido. Ha sido una suerte contar con este grupo.

Y de forma algo más personal, la campaña me ha permitido, por fin, quitarme la espina que llevo desde hace años, y es la de crear y usar en juego una ambientación propia. La experiencia ha resultado de lo más satisfactoria. No es que me haya salido nada particularmente original, pero el hecho de desarrollar la ambientación, en lugar de seguir los pasos de otro autor, es absolutamente liberador. Siempre he contemplado con una mezcla de fascinación y algo de envidia a quienes juegan así, en una ambientación de creación propia que gana en riqueza de detalles a medida que las sesiones se acumulan. Ahora que he comenzado la mía propia tan solo puedo aspirar a lograr algo parecido.

Comencé por algo pequeño. El conjunto de lo que tengo previsto por el momento abarca tres extensos arcos argumentales, que me gusta imaginar como los tres volúmenes de una trilogía de fantasía ochentera, a ser posible una que no sea demasiado mala, de las que entretengan con algo de drama y humor ligeros, además de acción y aventura -a pesar de sus virtudes, últimamente estoy un poco cansado de las actitudes de algunos autores, cuyas publicaciones parecen querer decir "Yo soy más experimental y avant-garde que tú, pringado". Pero experiencias anteriores me dejaron claro que ponerme demasiado ambicioso desde el principio puede resutar contraproducente, así que limité el ámbito de actuación a una pequeña región, que sería el marco de todo el primer "volumen".

Reciclé nombres y algunas ideas de intentos anteriores de establecer una campaña de este tipo, pero acotándolo en torno a una pequeña población situada en los límites de la civilización, poblando los alrededores con los elementos habituales; Guaridas de monstruos, viejas ruinas, campamentos de humanoides hostiles, hitos del terreno, la torre de algún mago solitario... lo típico, vamos. Desarrollé algunos posibles focos para la campaña -un noble conspirador, un brujo no muerto, unos piratas que andan tras la pista de algo-, unos cuantos ganchos para tramas que probablemente serían secundarias y listo. Los jugadores contarían con una copia editada del mapa, y partir de ahí quedaría en sus manos lo que habría de venir a continuación.

Bueno, hubo un punto de partida. El inicio fue, básicamente, el de la película El señor de la guerra -la de Charlton Heston, no la de Nicholas Cage-, en la que un caballero recibe en señorío una apartada aldea costera en lo que viene a ser el culo del mundo, y encima sus habitantes son paganos. En el caso de la campaña, el caballero en cuestión era una paladín, y el resto del grupo se dividió entre los pertenecientes al Viejo Pueblo -de tradición druídica-, y los descendientes de sus conquistadores, cuasi monoteístas. 

A pesar de la carga de tópicos que llevaba la campaña, el hecho de que los jugadores tuviesen en sus manos el control -de vez en cuando les tocaba reaccionar al desarrollo de acontecimientos, pero he tratado siempre que estos surjan del modo más fluído y coherente posible- decidiendo qué asuntos querían desarrollar, o incluso comenzar sus propias tramas basadas en las aspiraciones personales de los PJ, ha dado lugar a una campaña en la que hemos podido ver algo de la inmersión en el entorno que tanto me gusta. Y no es que la cosa no se les haya puesto complicada en ocasiones: Uno de los PJ fue devorado por una tortuga dragón, otro terminó con un brazo lisiado tras un durísimo combate con una quimera. Un tercero perdió una mano, amputada por el alfanje de un orco. La sustituyó con un puño de acero, tan sólo para ver como la Madre de Sabandijas -un monstruo de la campaña- le arrancaba limpiamente una pierna con sus mandíbulas.

El mes de agosto ha dado lugar a sesiones gloriosas, de esas que empiezan a las cinco de la tarde y terminan casi a las dos de la madrugada. Incluso la última sesión jugada ayer, ya en unas fechas de horario más normal, se alargó por decisión unánime del grupo -a instancias de un jugador- hasta que el final nos encontró cerca ya de la medianoche. Y dando rienda suelta al empleo de miniaturas y escenografía -mi colección de papercraft de Fat Dragon va en aumento, y he usado mucho de la misma en estas partidas-, que en otras campañas de Mythras suelo desechar, pero cuando se trata de Classic Fantasy tiro de ellas como si no hubiese un mañana.

Al principio las notas de la campaña cubrían el mapa y poco más. Gradualmente fui desarrollando en detalle los diversos dungeons y localizaciones relevantes, y de forma paralela iba escribiendo cosas para apuntalar algunas de las cuestiones que iban surgiendo durante las sesiones, ya fuese sobre las diferentes religiones, las regiones más allá del mapa o el comercio. Y lo mejor es que los jugadores han contribuido a esto con sus propias aportaciones. Gracias a ellos ahora sabemos que en esta ambientación los gnomos se organizan en cooperativas -explicó a los aldeanos humanos, ante la irritada mirada de la señora de la aldea, conceptos como el de la plusvalía, mientras les convencía para que adoptasen el modelo gnómico de producción-, que al noroeste de la región costera que sirvió de entorno de campaña hay un archipiélago de pseudovikingos, o que existen unas primitivas religiones elementales en algunas zonas apartadas de la civilización. Incorporar estos puntos ha sido todo un placer para mí.

Conforme las sesiones se sucedían la cantidad de información sobre el entorno ha ido creciendo, y el archivador que he dedicado a guardar notas y mapas cuenta ahora con unas cuantas docenas de páginas. Poco, en realidad, comparado con muchas otras, pero es un material genuino de una ambientación de cosecha propia -tanto mía como de mis jugadores-. En determinado momento, al ver juntos ya unos cuantos de estos dungeons, más las notas sobre a región, los distintos grupos relevantes, etc., se me ocurrió que tal vez podría compilarlo todo, redactarlo de forma cohesionada y ponerlo en descarga o algo. Pero terminé por rechazar esa idea.

Y es que me di cuenta de algo: Hay muchas campañas así en el mercado. No me refiero a lo que publica gente como Wizards o Paizo, sino a muchos pequeños editores que han dado salida a algo similar. Desarrollan con tiempo y cariño un entorno de campaña a lo largo de mucho tiempo, dando muy buenos ratos a sus jugadores. En algún momento, supongo, deben de pensar que, ya que ha sido tan exitosa sobre la mesa, es que deben de haber dado con algo, y lo publican. Obteniendo resultados muy discretos. Porque aunque puedan crear grandes expectaciones a muchos aficionados, que observan fascinados -como me ocurre a mí- lo que se les cuenta sobre la campaña, lo genial que ha sido, lo bien pensado que estaba todo, una vez tienen en sus manos el material procesado, todo resulta ser bastante manido. Eso no quita que la ambientación sea especial, porque lo es, pero cuando es genuina, cuando se juega con su autor. Cualquiera que lea esto, quizá podría pasarlo bien o no como parte del grupo de jugadores a los que he estado dirigiendo, pero dudo mucho que, si se limitase a leer mis notas, o incluso una redacción completa y aprehensible de la ambientación, fuese a tener una opinión que fuese más allá de "Psche, lo de siempre".

Quizá ahora no esté de moda, pero Elmore ha sido una inspiración aquí.
Ahora que este arco, este primer volumen de la trilogía ha concluido -con boda al final y todo-,
pasamos a otras cosas mientras voy comenzando la preparación de la segunda parte, más ambiciosa en su alcance. Sería genia poder jugarla contando ya con el manual en castellano de Fantasía Clásica, pero ya veremos. Lo que es seguro es que aplicaré algunas cosas que he ido aprendiendo mientras dirigía estas sesiones, como la necesidad de contar con más de un PJ por jugador -para tener un relevo rápido cuando su personaje sufre una herida que le va a incapacitar durante un largo período de tiempo, o para cambiar en función de las necesidades de lo que se esté haciendo. La variedad de historias que puede dar lugar una campaña de este tipo difícilmente será cubierta por un único PJ-, y quizá buscar una alternativa a las reglas de gestión de dominios que hemos estado usando en esta ocasión.

martes, 16 de julio de 2019

Coddefut´s Stipule

La trilogía de Lyonesse es mi obra favorita de Jack Vance, autor que por lo general me gusta pero que solo puedo tolerar en dosis moderadas, so pena de acabar considerando un tanto cargante el estilo de sus diálogos y la actitud picaresca de sus historias. Pero Lyonesse, aunque tiene mucho de eso, ofrece también elementos en sus tres novelas que la vuelven mucho más digerible a mi gusto que, por ejemplo, los libros de La Tierra Moribunda. Cuando leí la trilogía -publicada por Gigamesh hace ya cerca de veinte años- me pareció que sería un excelente entorno de campaña para juegos de rol, impresión a la que contribuyeron los detallados mapas que aparecían en los libros. Nunca hice nada al respecto, desde luego, pero la idea de adaptar Lyonesse me zumbaba en la cabeza de vez en cuando cada pocos años.

Así que menuda alegría cuando me enteré de que precisamente esta ambientación es la que sería licenciada por TDM para aumentar la familia de Mythras. Y no con un suplemento, sino con un juego completo, con el sistema retocado aquí y allá para ajustarse a las particularidades de la obra de Vance. Quizá podamos ver el juego publicado antes del final de 2019. Eso estaría muy bien.

Mientras tanto, a modo de presentación con este nuevo entorno de campaña -y sobre todo, con el estilo y la actitud con los que un aficionado a las novelas esperaría encontrarse- la editorial ha publicado Coddefut´s Stipule, un breve escenario en el que poder comenzar a empaparse de esta ambientación. Escrito por Lawrence Whitaker, creo que cumple más que adecuadamente con este objetivo.

Para resumir a quienes no conozcan de las novelas -cuya lectura recomiendo vivamente-, la historia de Lyonesse versa sobre los acontecimientos desarrollados en un ficticio archipiélago situado al norte del mar Cantábrico, entre el norte de la península Ibérica y el sur de Gran Bretaña. Estas, las Islas Elder, son el lugar en el que encontramos varios reinos que compiten entre sí, en los que habitan caballeros con grandes reminiscencias artúricas, poderosos magos dedicados a sus investigaciones o a influir entre los reyes que conspiran unos con otros, criaturas feericas de lo más variado, incursores navales que recuerdan vagamente a los vikingos... una especie de Canción de Hielo y Fuego algo menos enrevesada, sin tanto gore ni vocabulario soez. Sexo sí que hay, aunque tampoco muy explícito.

Los personajes hacen más uso de su astucia que de su habilidad con las armas o la magia para superar enemigos y obstáculos. La picaresca y el engaño está a la orden del día, y los diálogos floridos y rimbombantes son habituales, sobre todo en enfrentamientos verbales entre los héroes de turno y los mezquinos mierdecillas con una pizca de autoridad con los que Vance gustaba de poblar sus historias.

Y lo cierto es que este escenario se ajusta muy bien a esas líneas.


Forma

Treinta y seis páginas grapadas. En el momento de escribir esta entrada el escenario sólo puede conseguirse a través de la propia TDM -no lo recomiendo a este lado del Atlántico-, y a través de las tiendas de OBS, como Drivethrurpg. Así que sus valores de producción son los habituales para estas publicaciones de impresión bajo demanda. Por el momento Aeon Games no cuenta con Coddefut´s Stipule en su catálogo, ni tampoco está en Lulu, que yo sepa. Igual eso cambia en los próximos días.

En cualquier caso, como ya ha convertido en costumbre, TDM vende este suplemento como si fuese un libro en color, cuando en las páginas interiores el único color es el de una pequeña reproducción del mapa de las Islas Elder -reproducido de nuevo, a página completa, en la contraportada, donde resulta mucho más útil-, mientras que la ilustración de portada no pasa de ser un boceto en blanco y negro. En fin.

Las páginas muestran unas elaboradas cenefas de temática feérica en los bordes exteriores de cada página, y alguna ilustración que sirve como ejemplo del estilo que tendrá el manual de Lyonesse que vendrá más adelante. Que por cierto, tiene buena pinta.

La cartografía que acompaña esta aventura resulta sencilla pero funcional, lo habitual en TDM, sin grandes despliegues estéticos pero sirve para lo que se ha hecho.


Contenido

Coddefut´s Stipule es un escenario que viene preparado para ser jugado con un grupo de personajes pregenerados. Esta parte es difícilmente negociable a menos que el grupo quiera hacer bastante trabajo para ajustar los ganchos de la aventura. Que resultan divertidos y del estilo de Vance: Cada uno de los PJ le ha hecho una jugarreta o un desplante -o no ha accedido a alguna demanda- del burgomaestre del pueblo en el que habitan, un capullo llamado Moribund. Con la aparición de una crisis -varios pescadores del pueblo costero han desaparecido mientras faenaban cerca de la isla de Coddefut, un reclusivo mago del que no se sabe nada desde hace algún tiempo- Moribund ha pensado que es una buena oportunidad la que se le presenta. Puede reúnir a todos esos indeseables que son los PJ y mandarles a una misión que, o bien resuelven, o bien puede que mueran. Todo son ventajas.

Así que el grupo, con poco más que lo puesto, va a tener que hacer frente al misterio y los peligros que les aguardan en la isla de Coddefut. La exploración, investigación y resolución de enigmas y problemas ocupará todo el tiempo de este escenario, así como el capítulo Coddefut´s Stipule, homónimo del módulo, y que es la aventura en sí. Antes de eso podremos haber leído About Lyonesse, que es una introducción a la ambientación y estilo de las novelas de Jack Vance que son la fuente del escenario y del próximo juego.

Tras el capítulo con la aventura -que incluye los perfiles de juego de PNJ y criaturas al final, como es habitual en los módulos de TDM-, hay una sección titulada Game Rules, que explican algunas particularidades y diferencias de Lyonesse respecto a Mythras. Todo el mundo cuenta con tres Puntos de Acción, por ejemplo, así como con tres Puntos de Suerte. Hay -o habrá, aquí apenas tenemos un pequeño adelanto- dos sistemas nuevos de magia, que son los que empleará la ambientación. Uno consiste en los poderes feéricos, mientras que el otro es el usado por los magos en su manipulación de los sandestín -entidades mágicas que los conjuradores pueden emplear a su servicio-. Siguen unas curiosas tablas para crear aleatoriamente nombres de pueblos, posadas y tavernas, así como para dar unas pinceladas sobre el terrateniente o potentado local -si alguien ha leído las aventuras de Cugel en la Tierra Moribunda comprenderá la razón de esto, y Lyonesse no es muy diferente en ese sentido-, y las que más gracia me han hecho, unas tablas para determinar la composición de platos y comidas, habitualmente descritas también en los libros de Vance. Me habrían venido bien en alguna de mis partidas, es el tipo de chorraditas que me gusta incluir pero que no se me da bien improvisar. Con un montón de ingredientes.

Después de algunos mapas, viene Coddefut´s Stipule Characters, un grupo de PJ casi indisociable de la aventura en sí. Todos ellos tienen trasfondos muy divertidos, cuentan con muchos recursos pero entre los mismos no se encuentra una gran capacidad de combate. Ese detalle es importantes, este escenario ha sido diseñado para ser jugado por PJ que no hagan del combate su primera opción. O incluso la última, si me apuráis.

Dos de estos seis personjes tienen algún conocimiento o habilidad mágica, lo que es descrito en las páginas finales del suplemento, Cuatro poderes feéricos usados por la mujer sabia y la hija de las hadas que hay entre los PJ disponibles.

Y ya.


Algunos comentarios

Creo que Loz ha captado admirablemente bien el estilo de Vance en la parte introductoria del escenario, que es la que sirve para meter a los jugadores en ambiente, intentando que se hagan una idea del estilo que mejor emulará al de las novelas -no es lógico esperar que todos los jugadores estén familiarizados con la trilogía de Lyonesse-, para que, una vez llegado el punto en que la pelota pasa a los jugadores, estos puedan seguir por su cuenta. Todo esto, por supuesto, asumiendo que lo que se desea es tratar de ceñirse a las fuentes.

La aventura en sí me ha llamado la atención por la forma en que se puede desarrollar. Y es que me ha recordado mucho a esas viejas aventuras gráficas de PC. Hay poco o nada de combate, según se juegue -que no es lo mismo que decir que no haya peligro ni conflicto-, y los PJ habrán de recurrir a su astucia y habilidades, no a sus armas. Y si llegan a las manos con algún habitante de la isla, tendrán que improvisar lo que usen para luchar. 

En cambio, las cosas se resuelven mucho mejor hablando, realizando indagaciones y tratando de unir las partes de un rompecabezas. Y sólo entonces afrontar el peligro. Como un escenario típico de Cthulhu, pero sin tanto horror ni locura. No tanto. Y sí con mucha más ironía y humor.

Creo que Coddefut´s Stipule muestra una de las vertientes en las que podrá jugarse en Lyonesse, la que es, en concreto, menos habitual en Mythras. Porque por supuesto las Islas Elder ofrecen cabida a los hábiles guerreros y poderosos magos más comunes en Mythras y en los juegos de rol en general. Y aunque no dudo que el próximo juego tendrá todas las opciones para jugar de esa forma, me parece todo un acierto haber usado una aventura como esta a modo de carta de presentación de Lyonesse, el juego de rol.

sábado, 22 de junio de 2019

Juramentada, de Brandon Sanderson

Hace ya algún tiempo que se puso a la venta la tercera entrega de la serie El archivo de las tormentas, aunque entre Palabras radiantes y este volumen se encuentra la novela corta Danzante del filo, cuya lectura puede resultar necesaria para la comprensión de algunos acontecimientos y, sobre todo, para tener un conocimiento previo acerca de un nuevo personaje que se anticipa muy importante para el futuro desarrollo de la serie. La verdad es que tardé en decidirme a comenzar su lectura debido a su extensión, casi mil trescientas páginas.

La historia prosigue poco tiempo después del final de Palabras radiantes. Dalinar Kholin, junto con su ejército de seguidores, trata de adaptarse a su nueva situación tras haber descubierto la inmensa torre-ciudad que sirviera antaño como cuartel general de los Caballeros Radiantes. Ahora trata de devolver a la vida las órdenes de estos individuos dotados de poderes sobrenaturales gracias a su conexión con los seres que, reflejando un aspecto de la realidad, son capaces de metamorfosearse en las impresionantes hojas esquirladas. Con la ayuda de Kaladin y Shallan, están buscando a todos los Radiantes que puedan reunir, mientras observan los movimientos de los hasta ahora esclavizados parshmenios, ahora iguales a los parshendi. Más todavía, gracias al poder de la reciente Tormenta Eterna.

Si El camino de los reyes tomaba a Kaladin como personaje central y Palabras radiantes hacía lo propio con Shallan, en Juramentada le llega el turno a Dalinar. Sucesos pasados de los que sólo teníamos referencias medio veladas mencionadas a lo largo de los dos libros, ahora vamos a tener la historia de Dalinar, completa y descarnada. Sobre este personaje recae el protagonismo de la novela, pero con tantas páginas, tampoco es que no haya espacio para desarrollar amplias tramas, no sólo para los otros dos principales, sino para todo el elenco de secundarios, de los más a los menos importantes, 

En las series de este tipo, sobre todo las que son tan extensas como esta, suele llegar un momento en el que la historia deja de sorprender, los conceptos originales ya desplegados, y lo que toca es seguir el desarrollo de los acontecimientos con oficio y buen hacer, pero sin excesivas novedades. Con Juramentada, la serie El archivo de las tormentas ha llegado a este punto. La trama sigue, pero de forma un tanto menos fluida que en las anteriores partes. Y en algunos momentos da la impresión de que, más que encontrarnos ante un único libro, se trata de dos o tres publicados juntos, pues hay unos puntos de inflexión muy notables en determinados momentos de la trama, que hacen girar el escenario y estilo de la historia de una forma muy brusca. No es que el libro no sea bueno, no creo que vaya a decepcionar a ningún lector habitual de Sanderson, pero queda un tanto flojo cuando se le compara con los anteriores, sobre todo con El camino de los reyes.

De un tiempo a esta parte el autor reveló que todas sus novelas tienen lugar dentro de un mismo universo literario, el Cosmere, aunque sea en diferentes planetas de una galaxia concreta. Pero es en El archivo de las tormentas donde eso se pone más en relieve. No sólo hay pistas hacia la existencia de unos poderes que quizá -con Sanderson ese es un término que hay que manejar con cuidado- podrían ser definidos como divinos. Y de esos poderes emanan todas las habilidades que ostentan los protagonistas de las diferentes series, desde Elantris hasta Nacidos de la bruma. Caballeros Radiantes incluídos. En algún punto de esta novela se hace mención, por ejemplo, a las capacidades relacionadas con los metales.

Todo ello, y el mayor conocimiento que el lector recibe sobre algunos de los personajes más poderosos de Roshar -el mundo en el que se desarrolla esta serie- deriva en la intuición de que la serie va a acabar alcanzando proporciones cósmicas en su desarrollo. Como el ciclo del Campeón Eterno de Michael Moorcock pero con el número de páginas multiplicado por diez.

La novela está bien, y no creo que sea muy realista esperar que continuamente esté sorprendiéndonos con la presentación de nuevos conceptos, en algún momento toca explicar y desarrollar los anteriores -pocos autores hay que me parezcan capaces de hacer ambas cosas a la vez, ahora mismo sólo se me ocurre China Mieville con el Bas-Lag-, así que no hay que esperar grandes revelaciones.

Bueno, alguna hay, pero a estas alturas probablemente no sorprenda demasiado a nadie. Y la parte quizá más novedosa, un viaje por el mundo de los spren, resulta curiosa, pero poco más, a pesar de su intento por hacer que resulte extraña y alienígena. Claro que, por otra parte, esa parte de la trama se corresponde a un tipo de historia que nunca me ha gustado mucho. Jamás he sido muy fan de los viajes planares en D&D, la verdad.

Por lo demás, los tropos habituales del autor se encuentran todos presentes. Combates que parecen haber sido escritos pensando en una adaptación cinematográfica con mucho CGI -creo recordar haber oído campanas sobre una serie de televisión, pero no sé si se trataba de esta historia o de otra de las de Sanderson-, además de sus complicaciones habituales con la fe religiosa, el ser aparentemente omnipotente pero que se trata de un falso dios, etc. 

En resumen, el libro, aun pareciéndome inferior a los anteriores, me ha resultado entretenido, y no descarto proseguir con la serie. Aunque al ritmo que lleva, el próximo volumen va a pasar de las mil quinientas páginas. Y me lleva un tiempo encontrar ánimos para leer un tocho semejante

jueves, 20 de junio de 2019

Sorandib

Age of Treason fue de lo mejor que Mongoose publicó para Legend, tanto a nivel de calidad de contenido como de valores de producción. Pero la línea fue breve. A un primer manual más que decente -que TDM nos trajo de vuelta adaptado a Mythras, aunque expurgado de buena parte del contenido, principalmente una campaña- le acompañó un segundo suplemento, Age of Treason: Iron Companion, que complementaba, en algunas de sus secciones, partes del libro original, a la par que introducía la guía de una ciudad completa en la que poder ambientar numerosas aventuras. La vida de aquel suplemento fue muy breve, pues muy poco después de su publicación la línea desaparecía del catálogo de Mongoose, y no se sabría mucho más del asunto hasta que Lawrence Whitaker anunció su reaparición dentro del por aquel entonces todavía RuneQuest 6ª Edición.

Ahora, unos cuántos años después de su primera publicación, la mayor parte del contenido del Iron Companion vuelve a estar disponible, en esta ocasión como suplemento de Mythras, algo para lo que no habrá sido necesaria una excesiva labor de adaptación. Jonathan Drake continúa ampliando y enriqueciendo su entorno de campaña, muy del estilo de la antigüedad clásica. Aunque Sorandib en concreto resulta muy atípico dentro de la ambientación, parte de la singular identidad de esta población en el mundo de Thennla.

Sorandib es la capital de un estado moribundo. Su economía está por los suelos, con un suelo cada vez menos fertil y unos campos cada vez más peligrosos de transitar. Su rey, ya enfermo y anciano, está próximo a su final, y con él acabará también la dinastía reinante. Zygas Taga, el emperador divino de Taskania, prometió siglos atrás la independencia de Sorandib y su territorio -la Sorantia- mientras fuese gobernado por la dinastía real. Con el fallecimiento del monarca cada vez más próximo, la anexión del pequeño reino por parte del Imperio taskano parece inevitable.

Y es que Sorandib resulta muy importante para Taskania. En la ciudad se encuentra la Orden de los Artífices, una cofradía de hechiceros-artesanos conocedores de los secretos de la creación de gólems, seres formados a partir de materia inanimada pero dotados de capacidades diversas en función de aquello para lo que fueron diseñados. No se trata del gólem típico de Dungeons & Dragons, son más bien autómatas mágicos, que no tienen por qué ser humanoides. En realidad, no tienen que parecer seres, una grúa podría ser convertida en gólem, por ejemplo.  Y a menos que su creación incluya magia que permita permanentemente la animación de materia inerte -como piedra- el cuerpo del gólem debe haber sido frabricado con articulaciones y demás facilidades que le permitan el movimiento. Toda este conocimiento de los Artífices resultó vital en la creación del Simulacro de Hierro, el ser animado creado por Zygas Taga a partir de una astilla de su alma y que gobierna el imperio en nombre de éste.

Los Artífices son una de las más poderosas facciones de la ciudad, pero en absoluto la única. El vizir que gobierna en nombre del rey, así como la corte real, desesperan por encontrar a otro miembro de la dinastía gobernante -algo de lo que depende la continuidad de sus propios cargos y el consiguiente poder y riqueza que ello conlleva-. El clero de Sorantar, poder tutelar de la ciudad, teme que su dios les sea arrebatado e incorporado al panteón Taskanio. Algunos aristócratas poderosos se adelantan a la toma del poder por parte de las fuerzas imperiales, esperando convertirse en el nuevo gobernador provincial. La mayoría de la gente normal simplemente se esfuerza por sobrevivir en una ciudad en la que las bandas callejeras y las tropas privadas superan ampliamente en número a la guardia de palacio en una ciudad cuyas calles y barrios se encuentran en posesión de aquel que posee la fuerza suficiente como para controlarlos.

Sorandib ha sido publicado simultáneamente con Mythras Companion, y de un modo similar. Disponible a través de TDM, Drivethrurpg y Aeon Games. Yo lo adquirí junto a Mythras Companion a través de Drivethrurpg, el ejemplar recibido en impresión bajo demanda es en el que me basaré para realizar la reseña.


Forma

Libro encuadernado en rústica, con ciento dieciséis páginas. Me da la impresión de que el papel es más grueso que el utilizado por Aeon Games para impresiones similares -Sorandib resulta más grueso que mi ejemplar de Worlds United adquirido a Aeon, a pesar de contar con un menor número de páginas-. De nuevo, el libro se anuncia en color, lo que supone notas de color en los títulos de cada capítulo, cuadros de texto y detalles similares. Ilustraciones en color propiamente dicha hay muy pocas, y no son las mejores del suplemento, o al menos no las que más me han gustado.

Hay algunas ilustraciones recicladas de cuando este suplemento era el Iron Companion, y algunas resultan francamente buenas, realizadas por Mark Stacey, que tiene nivel para trabajar ilustrando libros de Osprey. Y otras nuevas, no estoy muy seguro de quién tiene la autoría -¿Vivien Rosza, quizá?- me han gustado muchísimo, con un trazo límpio y sencillo que puede ofrecer imágenes con mucho lirismo, y que en ocasiones me recuerdan a algunas de las ilustraciones aparecidas en las primeras ediciones de Pendragón.

La de portada, de un autor distinto, muestra el lugar de trabajo de un Artífice -en realidad, el jefe de la orden, el dibujo se corresponde al texto que describe su taller-, y da una buena idea del tipo de cosas que pueden hacer estos hechiceros. Por cierto, que la maquetación de la cubierta no deja de resultarme familiar, como si fuese algo que ya he visto antes ¿Quizá me recuerda a algunas portadas de GURPS? En fin, da lo mismo.

La cartografía conserva algunos de los mapas que traía la anterior encarnación de este suplemento, principalmente los de la ciudad y la región. Algún otro ha sido retocado para quedar más vistoso que en Iron Companion, y otros -los de localizaciones concretas-, han sido directamente recreados usando medios diferentes.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos y mapas, de Sorantia y de Sorandib -la región y la ciudad-. A continuación, la Introduction, que no es tanto el habitual "de qué va este libro" como una descripción de la región cercana a Sorandib, con sus habitantes, y un muy breve repaso a la historia de la ciudad. El suplemento se centra especialmente en esta última, así que poco más nos van a contar sobre las regiones aledañas.

Sorandine Characters. Este capítulo se quedaría en media página si se limitase a dar los términos de juego para las dos culturas específicas del lugar, una para los habitantes del campo, otra para los urbanitas. Pero el capítulo incluye unas sencillas reglas para manejar la economía de un agricultor o un artesano, con algunas tablas de eventos -malditos recaudadores de impuestos, ya están aquí otra vez-, y unas sencillas mecánicas para detallar como los miembros de estas profesiones tratan de salir adelante. No ocupan mucho espacio y las encuentro divertidas y útiles para unas partidas muy concretas.

Más habitual será el empleo de las reglas aparecidas en el capítulo siguiente, Sorandine Magic. En la ciudad de Sorandib no se adora a muchos dioses, de hecho la deidad tutelar es un demonio -término a emplear en sentido de espíritu del Inframundo, no como maléfico adversario de los dioses- del fuego, Sorantar, que da nombre a la ciudad. El culto a Sorantar se encarga de mantener al demonio contento y tranquilo en su hogar, el enorme zigurat que actúa como templo. A cambio, el poder de Sorantar puede ser empleado de forma beneficiosa para la población.

De todos modos hay en este capítulo algunos conjuros nuevos de Magia común, de Hechicería y de Teísmo, y notas sobre los principales espíritus a los que reza la población rural de Sorantia, así como los más poderosos magos que viven al margen de la sociedad. Pero el punto fuerte de este capítulo es el de los Artífices.

Se trata básicamente de un sistema nuevo de magia, que puede ser complementado por los otros, especialmente por la Hechicería. El oficio cuenta con dos habilidades, una de ellas -Artífice- gobierna el aspecto mundano de la profesión, permitiendo llevar a cabo trabajos de artesanía que vayan más allá de la habilidad de casi cualquiera, pero todavía dentro del mundo natural. La otra habilidad -Gnosis- domina sobre la parte mágica; Es el conocimiento teórico, y la forma en que lo arcano se relaciona con las obras de artesanía para crear los gólems.

Hay reglas para el procedimiento a seguir en la creación de obras de los Artífices, que en función de su habilidad reciben puntos de complejidad, que otorgan capacidades a sus creaciones -como sentidos, o la habilidad para cumplir tareas-. Cuanto más completo vaya a ser el gólem, más puntos de complejidad requerirá. Además, el Artífice puede hacer que el gólem posea Características, pero a un alto coste para sí mismo, pues sacrifica puntos de POD -es un método que recuerda vagamente a la creación de familiares de hechicería en RQ3-. Un secreto celosamente protegido por el gremio de Artífices les permite evitar este inconveniente, lo que hace que esta forma de magia sea casi exclusiva de Sorandib.

También hay un apartado para la Alquimia. Unas reglas bastante majas para crear pociones y ungüentos, con fórmulas varias de ejemplo. Más de uno las podrá encontrar muy útiles, y no sólo para jugar en Thennla.

El capítulo concluye con las Canciones de trabajo, un secreto mágico de los Artífices usado para la coordinación de varios artesanos en una única labor, aunque estén repartidos en diferentes partes del proceso. Curioso e interesante.

Whithin the City es la guía en sí de la ciudad. No tanto calle por calle sino más bien tirando a desarrollar el tipo de ambiente que impregna Sorandib. Un somero repaso a los barrios, luego a las facciones, grandes y pequeñas, que los gobiernan. Unas páginas dedicadas al Fengo, una especie de hachís cuya venta es uno de los pilares de la economía sorantia. 

Y luego las localizaciones, cuyas descripciones se complementan con planos y con perfiles de los PNJ relevantes. Primero los templos, comenzando por el zigurat de Sorantar, luego el altar de Zygar Taga -al que acuden los miembros del destacamento de tropas imperiales situados en la frontera del territorio de la ciudad-, seguidos por un par más. Después edificios notables, como una famosa posada, los grandes baños públicos o una fortaleza tomada por una banda callejera, entre otros.

La descripción de la localidad prosigue en Secret Sorandib. Este capítulo, sin embargo, se dedica a los subterráneos, las alcantarillas, mazmorras y cavernas situadas bajo la ciudad. Lo que hay bajo el palacio real, o la corte de los mendigos son dos de las localizaciones que pueden explorarse siguiendo las indicaciones de estas páginas, que son material "sólo para el director de juego".

Guilds and Cults describe tres grupos según los términos de los cultos y hermandades en Mythras. Se trata de los Artífices -ya hemos visto su magia en un capítulo anterior, aquí vemos como se organizan-, el gremio de mendigos y el culto de Sorantar. El segundo es un buen ejemplo de culto que sigue a un dios o espíritu menor, mientras que el culto de Sorantar ejemplifica el modo en que funcionan muchos de los cultos cívicos de Thennla, donde los sacerdotes se definen mucho más por una labor de funcionariado que por una ideología religiosa.

Y llegamos ya a los escenarios. El primero, Trouble from the Great Library, tiene la función de gancho para llevar a los PJ hasta Sorandib. La aventura da comienzo en la ciudad de Zarina -en la campaña que incluía Age of Treason, no recogida en The Taskan Empire, los PJ provienen de esta misma localidad, lo que supone un punto de enlace entre una serie y otra de aventuras- y sirve para llevar a los aventureros hasta la muy decadente población, atravesando un territorio que dista de ser seguro para los viajeros.

El escenario pone mucho más énfasis en lograr la inmersión en el ambiente de Sorantia que en formular un argumento complejo. En realidad, es una historia bastante sencilla, pero bien llevada, eso podría ser lo de menos. En otro orden de cosas, parece que Jonathan Drake tiene cierta debilidad por preparar misiones para que los PJ tengan que allanar una morada ajena poniendo al mínimo el dial de violencia -en Shores of Korantia hay algo parecido-. En fin, creo que este escenario, dependiendo de cómo se juegue, puede ser completamente olvidable o un excelente punto de entrada para una nueva campaña. Por otra parte, el McGuffin del escenario puede dar muchísimo juego en posteriores sesiones.

La segunda aventura, Twilight´s Assassins, enfrentará al grupo con un peligroso culto instalado en la ciudad. Jugado tal cual ofrece una estructura bastante clásica (combate-investigación-combate final) pero hay varios detalles en forma de cabos sueltos de los que se puede tirar para cubrir posteriores aventuras en forma de las consecuencias de esta. Y alguno de los PNJ sirve como buen ejemplo de los usos imaginativos de la magia -sobre todo la Hechicería- en Mythras.

Hasta aquí la parte de Sorandib, toda la cual estaba ya incluida en Iron Companion. Pero este suplemento contaba con más contenidos, varios de los cuales no están reproducidos en Sorandib. En algún caso porque resulta innecesario -el original llevaba las reglas de Animismo, que no aparecían en el manual de Legend- y en otros porque realmente no viene muy a cuento -la descripción de varios PNJ importantes en el Imperio taskano, pero muy lejos de Sorandib. Sí que se ha incluido, sin embargo, una sección que tampoco está relacionado de forma muy directa con la ciudad. En The Frontiers vamos a encontrar dos partes, una dedicada a la frontera taskana con el desierto Korazoon -al sur del imperio, no demasiado lejos, pero en absoluto cerca, de Sorandib-, y otra sobre Kitan, que está mucho más al norte y difícilmente encaja con la capital de Sorantia. Algunos PNJ, y una tabla de encuentros -con explicaciones detalladas- para viajar por las estepas de Kitan, con sus peligrosos nómadas de por medio.

Los PNJ del desierto Korazoon resultan relevantes en una campaña situada allí, siguiendo, por ejemplo, a la que aparece en Age of Treason, pero están fuera de lugar en Sorandib. Y lo de Kitan no acabo de entenderlo. Iron Companion era un poco revoltijo de contenidos -el término Companion ya avisa un poco de eso-, pero si lo conviertes en una guía de Sorandib uno esperaría que todo estuviese más centrado en esa parte. En fin.

Índice por palabras. Y ya.


Algunos comentarios

Sorandib me gusta mucho por diferentes razones. Primero, es una buena guía de una ciudad antigüa, llena de secretos, con un pasado misterioso e inmersa en una serie de turbulentos acontecimientos en los que un grupo de PJ puede meterse para sacar beneficio, ya sea para sí mismos o para su causa.

Segundo, me gusta la forma en que se concibe a los cultos en Thennla, esa forma de considerarlos un recurso -al menos a los cultos cívicos, hay pueblos muy religiosos en la ambientación-, que es como me los imagino cundo leo sobre Roma y su religión, por ejemplo.

Finalmente, Jonathan Drake hace que sus PNJ utilicen la magia de una forma muy imaginativa. No banal, no se convierte en mera tecnología, sino que explora su uso de modos muy originales. Y las reglas nuevas, de los Artífices y la Alquimia, llevan esto todavía más lejos.

¿Qué puntos negativos puedo decir sobre el suplemento? No muchos, pero alguno hay. Para empezar, aunque se ha llevado a cabo una conversión -por poco que haya que convertir- desde Legend hasta Mythras, el trabajo no parece haber sido muy concienzudo. En algunos puntos encontramos modificadores fijos a las tiradas en lugar de los fraccionales que usa Mythras por defecto, o vemos términos de juego propios de Legend (Resilience en lugar de Willpower, por ejemplo), o un efecto mágico queda descrito en cierto punto de una forma -más propia de Legend- y en otra parte de un modo distinto -más apropiado para Mythras-. En realidad no es nada grave, la compatibilidad es tan alto que podría pasar desapercibido a menos que estés muy encima de esos detalles, y no afecta apenas a su uso. Pero el caso es que el paso de un juego a otro no está todo lo pulido que debería haber estado.

No he llegado a revisar, parte por parte, si Sorandib incluye algo que no estuviese anteriormente en Iron Companion. Pero creo que en lugar de incluir el capítulo The Frontiers se podría haber añadido algo nuevo. Un escenario, o datos más concretos sobre el visir y la corte, lo que fuese. Si en algún momento TDM publica la campaña del desierto, algunas partes de The Frontiers deberían estar incluidas allí.

Pero al final esas son cuestiones menores o que no competen a este suplemento. En mi grupo de juego cuento con algún jugador que gusta mucho de interpretar a técnicos o artesanos en distintas ambientaciones, y creo que las reglas de Artífices le van a gustar. Lo mismo podría decir por otros que compartan gustos similares. En cuanto a los directores de juego, Sorandib es una ciudad en la que las ideas para escenarios y campañas surgen por sí mismos, dada la enorme encrucijada en la que se encuentra la población. Tiempos interesantes para que puedan vivir los PJ, desde luego.