jueves, 6 de octubre de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesiones 11 y 12)

Vamos llegando al final de la campaña. En dos sesiones hemos cubierto otros tantos capítulos, y ahora sólo resta el último, que también es el más extenso y curioso de todos. Ya no falta mucho para que se resuelva el destino de la Atlántida, pues.

A partir de aquí, lo de siempre, si vas a jugar esta campaña, mejor deja de leer.


***

SESIÓN 11

Tras dar muerte a la mantícora, los aventureros deciden adentrarse en el extraño edificio erigido junto a la orilla del río Tarsis, con su extraña rueda girando impulsada por la corriente -recordemos que los molinos de agua son todavía algo desconocido-, y su aspecto abandonado.

En el interior, iluminado por la luz que se filtra por el portal, cuya puerta yace tirada en el suelo y a juzgar por su aspecto desde hace mucho, lo que se encuentran resulta más sorprendente que el exterior. Aunque todo está cubierto por una capa de suciedad, con restos de presas devoradas y un fuerte hedor al monstruo que usaba el lugar como guarida, hay también una maquinaria de aspecto extraño. En la parte de la pared que da al río hay una pequeña rueda de metal que gira constantemente, y un largo brazo metálico se alza desde el centro de la sala. Resulta visible que se puede conectar a la rueda giratoria si se le extiende. Y hay brazos más pequeños, que encajan en varias ruedas de engranajes que aparecen a lo largo del brazo central. Tuberías de metal se hunden en el suelo, techo y paredes. También hay restos de una cocina y un lavadero, y señales de la existencia de un sótano -una trampilla redonda de metal- y de una acceso similar que va a la primera planta, mediante una escalerilla de mano.

Después de pensárselo un poco, y suponiendo que se encuentran ante algún ejemplo de ingeniería atlante, deciden conectar el brazo central con la rueda, y los brazos más pequeños con los engranajes. Una vez hecho, los mecanismos del brazo se ponen en marcha, y el agua comienza a fluir por algunas tuberías, llenando, por ejemplo, el lavadero.

Pisando un botón junto a la trampilla del suelo, hacen que esta se abra, revelando una escalerilla de mano que desciende a la oscuridad. Usando la magia de Amonhotep, el grupo comienza a bajar, aunque Davendra, la hechicera de Cartago que se les unió en Caicombe, decide quedarse arriba. Llegan hasta un almacén, ocupado en su mayor parte por una serie de estantes llenos de objetos de naturaleza muy diversa, y en su mayor parte indescifrables para los aventureros. Aunque algo de lo que encuentran les resulta familiar. Un bloque de oricalco, que forma parte de la pared de piedra, similar a los utilizados en Caicombe para poner en funcionamiento todas las comodidades mágicas de las que disfrutaban los aristócratas de aquella ciudad. Además de todo eso, encuentran el cadáver momificado de una mujer tirado en el suelo.

Cuando se disponen a abandonar el sótano, comienzan a ocurrir cosas. La temperatura desciende, y entre los aventureros y la escalerilla se materializa una figura semitransparente, cubierta por un manto andrajoso y de rasgos esqueléticos, aunque las afiladas garras que surgen de sus dedos parecen muy sólidas. Louki lo reconoce como un espectro, y advierte a sus compañeros de la amenaza. Las armas son inútiles contra este espíritu, pero sus ataques sí pueden atravesar la carne.

El chamán nubio y Gok, el guerrero persa se traban en combate con la criatura, para mantenerla ocupada mientras sus compañeros se alejan por la escalerilla. Antes de subir, Amonhotep invoca el poder de su deidad para crear un escudo solar que proteja a Gok, que hasta ese momento se ha visto obligado a tratar de esquivar los ataques de la criatura. Louki libera a uno de sus espíritus para ser poseído por él, y aumentar la potencia de sus golpes. Con sus manos desnudas ahora reforzadas por la fuerza sobrenatural, ya puede dañar al espectro. Davendra, desde la trampilla, lanza un conjuro sobre la lanza de Gok, para que esta pueda causar daño a la entidad.

Finalmente logran derrotar al espectro, que se desvanece en el aire con un aullido. Pero la victoria ha tenido su precio; varios miembros del grupo han sufrido las heridas de las garras, que han dejado marcas negras y frías allá donde han golpeado. Son heridas que, como Louki explica, no sanarán con normalidad, a no ser mediante el uso de la magia. Y nadie en el grupo dispone de poderes curativos.

Tras la lucha, deciden volver a examinar el sótano. Dan con unos armarios que contienen armas de gran calidad, incluso con pedazos de oricalco en los pomos de las empuñaduras, y se apoderan de algunas. También encuentran un archivo lleno de documentos que se llevan consigo para poder examinar mejor.

Después de eso suben a la primera planta. Se encuentran con unos aposentos en mucho mejor estado de lo que estaba la planta baja -la mantícora nunca pudo subir aquí- con unos cuantos bienes valiosos y, lo más extraño de todo, una escultura de metal que representa a un ser humano. Parece estar hecha de piezas móviles, con juntas y engranajes. Una placa de su pecho está medio abierta, revelando complejos mecanismos en su interior, incluyendo una pieza con forma de corazón -de corazón humano-, con partes de oricalco y runas recubriendo su superficie.

Examinando los documentos encontrados en el sótano, dan con unas hojas que muestran los planos de algo semejante a lo que tienen ante sí. Hay que cambiar algunas piezas, sin embargo. Cables destensados y cosas así. Restrendes sabe algo sobre el manejo de mecanismos, así que el resto le encomienda que se ponga manos a la obra. Mientras trabaja observado por Louki, Amonhotep, Gok y Davendra suben a la segunda planta, a la que se accede del mismo modo en que llegaron a esta.

La planta superior, que es la última del edificio, está ocupada por un taller. Las paredes de la sala están cubiertas por placas de bronce con una escritura grabada. El centro de la sala lo domina una columna que puede girar sobre su propio eje, llena de mecanismos que están en parte cubiertos por varias placas de metal con pequeños agujeros dispuestos de forma irregular a lo largo de su superficie. Además, esta sala tiene un aspecto impoluto (Y en el momento en que acceden a este lugar, el resto del edificio parece recuperar el aspecto que tendría en su mejor momento).

Amonhotep determina que la escritura de las placas puestas en las paredes es algún tipo de notación musical. Activando la máquina, que funciona parcialmente, la columna gira, y por los agujeros de sus placas surgen rayos de luz que inciden sobre la escritura, haciendo sonar una hermosa música... pero que se detiene de inmediato. La maquina no está terminada.

Bajan a la primera planta para informar a sus compañeros de sus descubrimientos, y encuentran que el lugar está también en perfecto estado, pero no ven a Restrendes, Gok, o al hombre de metal por ninguna parte. Más abajo encuentran al chamán y al ladrón comiendo a la mesa, con el autómata, que han logrado poner en funcionamiento, cocinando para ellos. Y es que tras reparar el mecanismo, y recargar el corazón del ser mecánico con la energía proporcionada por la rueda de molino, la primera orden que le dieron fue "Prepara algo de comer".

Detalle preocupante, la puerta ya no está tirada en el suelo, sino en sus jambas, y bien cerrada, con aspecto sólido. Parece que el grupo está encerrado en el interior del edificio. Restrendes opina que todo eso es un efecto del flujo de energía restablecido, así que si separan el brazo de la rueda todo volverá a la normalidad. Pero cuando lo prueban, descubren que no es así.

Pasan las horas, y aunque tienen agua, comienzan a darse cuenta de que van a tener problemas con la comida. Lo que han ingerido preparado por el autómata no parece alimentarles, lo que da fuerza a la idea de Amonhotep de que el restablecimiento del lugar es una ilusión. 

Más tarde, mientras el sacerdote egipcio se dedica a la copia de un libro de conjuros que han encontrado en el taller, se percata de una figura que le está observando. Una mujer alta, de apariencia hermosa y solemne, que le mira con tristeza mientras señala a la máquina inacabada antes de desvanecerse en el aire. Amonhotep sospecha que se trata de la misma mujer cuyo cadáver encontraron tirado en el sótano, y llega a la conclusión de que el espíritu quiere ver la máquina de música completada.

Al día siguiente -calculan, porque entre la iluminación mágica y la falta de ventanas ya no saben cuándo es de día o de noche-, se ponen manos a la obra. Amonhotep trabaja con la notación musical, mientras Davendra, ayudada por Restrendes, comienza a examinar la máquina. 

El trabajo les lleva cuatro días enteros, lo que da buena cuenta de sus provisiones. Pero finalmente logran terminar la máquina, ayudados también por las notas de Virtaria, la hechicera atlante que residía en este lugar. Ponen el artefacto en funcionamiento, que comienza a sonar con su bella melodía. Ante el grupo se materializa la mujer, que baila suavemente al son de la música antes de desvanecerse, por última vez, con el final de la tonada. Cuando desaparece, también lo hace la ilusión que les retenía en este lugar.

El grupo recoge las cosas que han decidido llevar consigo, aunque después de discutirlo, deciden dejar al autómata en el lugar, dándole instrucciones de no permitir el paso en el interior del edificio a nadie que no sean ellos mismos. Allí se queda el hombre de metal mientras los aventureros prosiguen su camino río abajo.


SESIÓN 12

Los aventureros están en tierras de los turdetanos, la tribu que habita la región desde hace largo tiempo. Es una zona en la que hay una fuerte presencia e influencia de Cartago, por lo que han de moverse con cuidado y evitar acercarse demasiado a zonas pobladas. Pero la necesidad aprieta. Las provisiones se les están agotando con rapidez y también requieren de la curación mágica que les permita recuperarse de las heridas infligidas por el espectro. Además, Amonhotep sugiere que, si van a adentrarse en unas marismas, necesitarán algún tipo de embarcación, algo similar a la utilizada por su gente en el Delta del Nilo.

De modo que se acercan con gesto amistoso a uno de los poblados con los que se cruzan en el camino. Chapurreando el íbero que ha aprendido hasta el momento, Amonhotep negocia la compra de provisiones, así como la adquisición de algunos animales para ofrecer al santuario local de la Diosa Madre, para ganarse el favor de la deidad y hacer así que la sacerdotisa del lugar utilice su magia para sanar sus heridas. Han de desprenderse de algunos de los tesoros que han logrado hasta ahora, pero finalmente obtienen la bendición de la Diosa Madre y la curación que buscan. También compran una pequeña embarcación con la que internarse en las marismas, aunque no logran convencer a nadie para que les haga de guía. Al parecer, los peligros de adentrarse mucho en las marismas son demasiado grandes.

Pero eso no es nada para el grupo. Sin conocimientos del lugar y sin apenas experiencia en el manejo de estas pequeñas embarcaciones, se internan en el lugar. A pesar de lo avanzado del otoño, el lugar es un hervidero de vida, incluso sin las enormes bandadas de aves que, según les han contado, pasan la primavera y el verano en este lugar. También hay muchos insectos, sobre todo mosquitos. Y la orografía del lugar dificulta mucho el avance. En ocasiones han de desandar trechos recorridos. O tienen que desembarcar en alguno de los lodosos islotes arenosos que salpican el lugar, para arrastrar penosamente su embarcación hasta un punto en el que puedan seguir avanzando por el agua.

Pasan un par de días tratando de encontrar el mejor camino hacia el interior de las marismas, con no demasiado éxito a pesar de los esfuerzos que pone Restrendes en orientar al grupo. Aunque al final encuentran algo que les llama la atención. Señales de una trampa, una rudimentaria jaula hecha con ramas hundida en las aguas, y recuperable por una cuerda mal trenzada que sobresale de la superficie, y anudada en un islote próximo (fue la cuerda lo que descubrió Louki en primer lugar).

Tras examinar la jaula, deciden esconderse en algún punto próximo y aguardar el regreso de los pescadores. Allí esperan durante casi dos días, que pasan incómodamente, al no poder encender fuego y verse presa de la humedad del lugar. Afortunadamente, a estas alturas son ya gente resistentes y ninguno de ellos enferma o acusa los efectos de la exposición a la interperie.

Cuando los dueños de la jaula se presentan, resultan no ser como esperaba el grupo. Para empezar, si siquiera son humanos. Aunque antropomórficos -más o menos, porque tienen cola- su piel es verde y escamosa, sus cabezas parecen de lagarto. Sus manos están rematadas en terribles garras, pero portan consigo simples lanzas con punta de piedra. Mientras recogen la jaula, Amonhotep decide presentarse ante ellos, reforzando su voz y su apariencia con la magia.

Los hombres lagarto, asombrados por la aparición, sueltan la captura y se zambullen en las aguas, que abandonan nadando a gran velocidad. El grupo les sigue en su embarcación. Pronto les pierden de vista, pero al menos obtienen algunas pistas sobre la dirección que deben tomar para llegar a lo más profundo de las marismas.

Al cabo, llegan hasta un conjunto de pequeños islotes sobre los que se alzan unas cuantas chozas. Allí hay varias docenas de hombres lagarto, al parecer muy alarmados por el descubrimiento de sus compañeros. El liderazgo, por lo que deducen los aventureros, recae sobre un ejemplar particularmente grande, cubierto de huesos y plumas, que se dirige al resto de hombres lagarto en su extraña lengua de silbidos, gruñidos y siseos.

Amonhotep decide repetir su actuación ante el líder de los hombres lagarto, y antes de que sus compañeros puedan impedírselo, sale de su escondite y grita para llamar la atención de estas criaturas. Ante una orden de su líder, varios de los seres arrojan sus lanzas contra el egipcio, que debe ponerse rápidamente a cubierto.

Davendra comienza a usar su magia para incrementar la letalidad de las flechas de Gok y Louki, mientras el guerrero persa y Restrendes preparan sus armas para enfrentarse a los primeros hombres lagarto que se acercan. Por su parte, Amonhotep usa su magia para cubrir con un manto de luz mágica la localización de sus compañeros, convirtiéndoles así en un blanco mucho más difícil frente a las lanzas arrojadas.

Louki, mostrando admiración por un colega de profesión, observa como el líder de los hombres lagarto, en el islote de enfrente, comienza a llamar a los espíritus que guarda en sus fetiches. Cuando un espíritu gusano se lanza contra Amonhotep, el nubio se interpone y entabla un combate espiritual con la criatura. Advertido por los poderes animistas del hombre lagarto, el sacerdote egipcio comienza a llamar a la luz de Amon, que niega los poderes mágicos de aquellos a los que ilumina.

Gok atraviesa el abdomen de su rival de una lanzada, pero observa horrorizado como otro hombre lagarto atrapa la cara de Restrendes con sus fauces y muerde fuertemente, sin soltar su presa. Antes de que el guerrero persa pueda reaccionar, sin embargo, el sacerdote egipcio cae sobre la criatura mientras blande su kopesh, que hunde con fuerza en el cráneo del hombre lagarto. Restrendes cae al suelo, sangrando e inconsciente por sus heridas.

Después de derrotar al espíritu gusano en su duelo espiritual, Louki retoma su arco y dispara una flecha encantada contra el chamán escamoso. Lo hace con tal precisión que el proyectil se hunde en las fauces de la criatura, que cae al suelo sin proferir un sonido. Al ver caer a su líder, el resto de habitantes del poblado huyen del lugar.

Con sus heridas más o menos remendadas, y Restrendes algo recuperado gracias a la habilidad curativa -pese a no poseer magia de esa naturaleza, tanto Louki como Amonhotep conocen bien las técnicas para el tratamiento de heridas-, el grupo inspecciona el lugar ahora desierto. En la isla central del poblado, donde habitaba el chamán, algo sobresale del suelo. Lo reconocen como el techo de un edificio de planta rectangular, similar a los templos griegos. El lodo lo recubre, pero eso no es nada que no pueda resolverse con un buen trabajo excavando, aunque se trate de algo arduo y extenuante.

Con el tiempo, logran descubrir la fachada que contiene la entrada al edificio, aunque está sumergida bajo las aguas. Gracias al tridente obtenido en el santuario de Poseidón, Gok puede respirar bajo el agua, al menos mientras utilice su energía para potenciar el efecto. Pero el resto carece de tales recursos. El persa se hunde el primero en el agua, su camino iluminado gracias a la luz mágica que Amonhotep ha puesto sobre él.

Logra abrir las puertas del templo, adentrándose en su interior inundado. Encuentra en primer lugar una enorme sala dominada por un trono, sobre el que descansa una figura cubierta por armadura. El propio trono está rodeado por una inmensa serpiente, que observa al recién llegado con más curiosidad que hostilidad. Las paredes del templo están cubiertas por escenas de la vida cotidiana de la ciudad, ahora cubierta por el lodo y el agua, en la que se encuentran. Pero Gok no pierde el tiempo. Regresa a la superficie para explicar a sus compañeros lo que ha visto, además de informarles de que en la sala hay una burbuja de aire en la parte superior, de la que podrían valerse para prolongar su estancia en los salones inundados. Al final todos se sumergen.

De regreso en la sala del trono, la serpiente se comunica con ellos, proyectando sus palabras directamente en sus mentes. Su nombre es Sibila, y ha sido puesta allí por orden de Poseidón, hasta que concluya la tarea de Gadiro, último rey de Tarsis, la figura que está en el trono (Al grupo no se le escapa que Gadiro era el nombre de la falsa deidad adorada en Caicombe). Gadiro lleva largo tiempo muerto, pero mantiene su mano derecha fuertemente cerrada, guardando aquello que en algún momento del futuro, alguien habrá de venir a reclamar con la bendición de Poseidón y el conocimiento de lo que han de hacer con el objeto.

El grupo cuenta con la bendición del dios del mar, pero de lo otro no tienen ni idea. Pueden, sin embargo, explorar el lugar si así lo desean, como les responde Sibila cuando le preguntan al respecto. Examinando las  anegadas salas del palacio no encuentran nada de interés en las dependencias de los funcionarios, aunque Louki sí da con un par de objetos encantados en los aposentos reales: Una copa de bronce que enfría cualquier líquido que se vierta sobre ella, y una almohada finamente tejida que garantiza un descanso tranquilo por caluroso que sea el ambiente. Ejemplos de la magia lujosa de la que se rodeaba la realeza atlante de Tarsis.

Pero en una sala dan finalmente con lo que andan buscando. Unos frescos muestran a la isla continente de la Atlántida sumida en el inframundo, observada por Minos, Éaco y Radamantis, los jueces de los muertos. Otra escena muestra al titán Océano ofreciendo al rey Gadiro una bolsa llena de monedas, con un texto en el que explica que las monedas son un obsequio al monarca por haberse mantenido fiel a sus virtudes y no caer en el orgullo mostrado por la nobleza de la Atlántida. Valiéndose de estas monedas, Gadiro y los suyos podrán, una vez lo decidan, pagar a Caronte para que este les conduzca al Hades, o bien que les lleve a los Campos Asfódelos, y allí aguardar junto al resto de los habitantes de la Atlántida el juicio final que haya de recaer sobre todos, que será dictado "con el surgimiento del último de los grandes héroes helenos".


Ahora disponiendo del conocimiento necesario, los aventureros inquieren de nuevo a Sibila, que esta vez les deja paso libre hasta el cuerpo de Gadiro. Sin esfuerzo, Amonhotep libera de la mano del monarca difunto -pero incorrupto, mostrando aun en la muerte toda la majestuosidad de sus facciones- la última moneda de las que le fueron entregadas por Océano. Una moneda de oro, que en una cara muestra la efigie de Poseidón, y en la otra la de Hades...

De vuelta en la superficie del islote, los aventureros se miran unos a otros. Ahora ya saben dónde se encuentra la Atlántida, atrapada en algún lugar del Inframundo, y aparentemente, gracias a la moneda que tienen en su poder, pueden acceder hasta allí, si dan con el método correcto.

Se sabe de héroes que bajaron a las profundidades del reino de Hades y lograron salir después, pero siempre pagando un alto precio por ello ¿Se atreverán los buscadores de la Atlántida a seguir sus pasos?


***

Bueno, ya sólo quedan, um, dos o tres sesiones, diría yo, aunque igual me dan una sorpresa.

La primera de estas sesiones fue muy tranquila. Hubo un combate, pero en general la cosa iba más de resolver problemas tras hacer las suposiciones correctas que de otra cosa. Era un escenario corto, no directamente relacionado con la campaña -aunque se tratase del hogar de una hechicera atlante- apuntado más a ser un interludio que otra cosa.

Aunque me sorprendió que el grupo no decidiese llevar consigo al autómata.

El segundo escenario tenía el potencial de ser una escabechina de las grandes. Casi matan a uno de los PJ -de un mordisco en la cabeza, nada menos, para gran hilaridad de la mesa- y los espíritus que tenía el chamán lagarto eran de los peligrosos y podrían haber hecho mucho daño. Suerte que se los inutilizaran rápidamente.

A estas alturas el grupo ya ha progresado bastante. Incluso aunque no he utilizado las reglas especiales que se proponen al inicio de la campaña, como la de suber 1d6+1 en lugar de 1d4+1 con una tirada exitosa de experiencia, los personajes ya se las han apañado para mejorar considerablemente. El sacerdote egipcio, por ejemplo, ya ha alcanzado el rango de sacerdote.

Por lo general, para estas cosas el PJ tendría que poder ir a un templo de su religión, obtener el beneplácito de la jerarquía, un nombramiento formal tras una iniciación en nuevos misterios y cosas así. Pero dadas las circunstancias, he decidido ignorar todo eso. Del mismo modo que llegamos al acuerdo de que el sacerdote podría recuperar un punto de su Reserva Devocional cada día, si lleva a cabo una ceremonia de adoración al amanecer, no voy a imponer que deba viajar hasta Egipto ¡Desde Doñana! para obtener los beneficios de su nuevo rango, incluyendo comprar algún nuevo Milagro.

Y de Milagros nuevos, por cierto, me encuentro ahora con el de Augurio, uno de los incluidos en Mediterráneo Mítico. El efecto me parece extremadamente poderoso, porque por lo que pone en la descripción, afecta a todas las tiradas que realice el blanco del conjuro hasta que se cumpla el objetivo -o se saque un resultado de 01/00 en una tirada-. Al verlo por primera vez, pensé que se refería a una única habilidad, pero es que por lo visto funciona con todas, siempre que sean tiradas relacionadas con el objetivo augurado por el sacerdote. Habrá que especificar detenidamente este último punto, para que la cosa no se salga de madre.

Tengo ganas ya de alcanzar el desenlace de esta campaña.

miércoles, 5 de octubre de 2016

El Bastón Rúnico, de Michael Moorcock

Hay algunas novelas que son pura aventura, con mayúsculas, y El Bastón Rúnico es una de esas. 

El volumen que Martínez Roca publicó en 1989 -y el que yo he podido leer- contenía las cuatro partes que conformaban esta serie -que fueron publicados originalmente entre 1967 y 1969-, y que son La Joya en la Frente, El Amuleto del Dios Loco, La Espada del Amanecer y El Bastón Rúnico. Más reciente es la edición de Edhasa, que empezó a publicar hace no mucho las novelas por separado, aunque ignoro si ha llegado a completar la tetralogía.

Estas novelas cuentan la historia de la guerra entre Dorian Hawkmoon, duque de Colonia, junto a sus aliados, y el cruel y ávido de conquista imperio de Granbretán. La historia transcurre en una tierra muy distante en el futuro, largo tiempo después de los funestos acontecimientos del llamado Milenio Trágico. Quedan restos, pequeños vestigios, de lo que en algún momento fueron las naciones europeas, como los nombres, pero se trata principalmente de un mundo de magia y fantasía. Y tecnología estilo Kirby, de esa que no sabemos si funciona por medios mágicos o por alguna extraña ciencia. Fantasía en toda su expresión.

El imperio de Granbretán avanza imparable por toda Europa al paso de sus ejércitos, formados por las órdenes de animales, guerreros acorazados cubiertos por máscaras de rasgos bestiales. Sólo una región parece resistirse a sus esfuerzos iniciales de conquista, la Camarga. Gobernada por el afamado Conde Brass, esta pequeña región del sur de Francia dispone de recursos suficientes para mantener a raya a un ejército invasor durante largo tiempo. Y donde la fuerza de las armas no resulta efectiva, los señores de Granbretán orquestan intrigas y traiciones. Para ello tienen intención de valerse del recientemente capturado duque de Colonia, que lideró una resistencia armada contra sus tropas que casi tiene éxito. Al prisionero, Dorian Hawkmoon, se le encomendará cierta misión en la Camarga, so pena de perder mucho más que su alma si no se adhiere a los planes del rey emperador Huon, señor de Granbretán, y del Barón Meliadus, líder de los ejércitos imperiales.

Así nos metemos en una novela en la que el ritmo no se detiene en ningún momento. Moorcock siempre es vertiginoso en sus historias, las cosas pasan muy rápido, los eventos se suceden uno tras otro a un ritmo frenético. En algunas de sus novelas esto acaba yendo en detrimento de la historia, pero en el caso de El Bastón Rúnico, esta celeridad, el modo en que todo se desarrolla, se lleva a cabo de un modo que encuentro extraordinario, y que me recuerda mucho a las mejores novelas de aventuras de folletín.

Eso a pesar de sus defectos, que los tiene. Moorcock no se cortó un pelo a la hora de introducir, cuando lo consideró necesario, ese Deus Ex Machina andante que es el Caballero de Negro y Oro, siempre apareciendo en el momento justo con la ayuda y la información necesarias. Ni a recurrir a ese rasgo, también tan propio de la novela de folletín, que es el uso y abuso de las grandes coincidencias. Por mucho que ponga en boca de algún personaje eso de que todo ocurre de esta forma porque ese es el "esquema de las cosas".

Y también a pesar de su protagonista. Hawkmoon siempre me ha parecido el más soso de los héroes de este autor, sobre todo comparándole con las otras encarnaciones del Campeón Eterno. Tanto Erekose como Corum son mucho más interesantes, así que ni hablar de Elric, que ha devenido en uno de los grandes iconos de la fantasía.

En cambio, el escenario en el que ocurren las aventuras de Hawkmoon, esa Europa post-Milenio Trágico, me parecen de lo mejor que ha ideado el autor británico, y compensan de sobra todo lo anterior. Eso sin tener en cuenta la viveza de los relatos, rebosantes de imaginación y peripecias.

Además, si bien el protagonista resulta un tanto anodino por lo manido -es un héroe prototípico-, no ocurre así con los secundarios, entre los que hay algunos muy notables. Mi preferido, con mucho, es Huillam D´Averc, muchísimo más interesante que Hawkmoon. Pero hay otros más que resultan muy entretenidos: el imponente Conde Brass, Oladhan, el gigante búlgaro de menos de metro y medio, el malvado Barón Meliadus, a quien su odio por el Conde Brass y sobre todo por Hawkmoon le lleva a jurar por el Bastón Rúnico, poniendo en marcha así los mecanismos del destino...

Leí por primera vez El Bastón Rúnico con unos veinte años, y me impresionó profundamente. Lo he estado releyendo no hace mucho, y puedo confirmar que dos décadas después, me sigue pareciendo una de las mejores novelas de aventuras de fantasía que he leído nunca. Así que espero podáis disculpar mi entusiasmo.

martes, 4 de octubre de 2016

Necromantic Arts

La segunda edición que Mongoose publicase de su RuneQuest en 2010 no tuvo una larga vida. Salió con fuerza, publicando varios suplementos en poco tiempo. Y lo cierto es que los libros de esta línea tuvieron un acabado mucho más pulido de que lo que lo habían tenido muchos de la edición anterior. Parecía que Mongoose había corregido muchos problemas y la cosa prometía -pero no todos-, justo antes de perder la licencia del nombre, y convertir MRQ2 en el actual Legend, que salió con mucho menos impulso.

Pero bueno, el caso es que quedaron unos cuantos suplementos por ahí. Algunos excelentes, como Vikings o Glorantha: The Second Age, y otros que, aunque no tan dignos de alabanza como los anteriores, todavía tenían varios detalles salvables, como este Necromantic Arts.

Se trata de un manual sin muchas pretensiones, más allá de ofrecer material relacionado con este tipo de magia y unas cuantas criaturas no muertas con las que sazonar una campaña en la que la necromancia tenga un papel importante. O simplemente para sustituir a los más habituales zombis, esqueletos y ghouls. Va dirigido principalmente a los directores de juego, aunque según la naturaleza de los PJ, los jugadores también pueden tener interés en los conjuros necrománticos.

Los autores son Gareth Hanrahan y Simon Beal. Habiendo sido ambos freelances habituales de Mongoose, tengo mejor conocimiento del trabajo de Hanrahan, que es un todoterreno capaz de trabajar eficazmente en juegos muy diferentes entre sí. Necromantic Arts no es uno de sus mejores trabajos, todo sea dicho, pero no me parece que sea un mal suplemento. Correcto, y no carente de utilidad.


Forma

El suplemento, de ciento diez páginas, aparece en la forma habitual para los libros, digamos, carentes de entorno de campaña (Vikings fue una excepción a esto, pero bueno), o lo que es lo mismo, una encuadernación en cartoné de esa que encontramos bajo el nombre edición de lujo en varios juegos: Cubiertas de imitación de piel, rótulos y algún diseño sencillo impreso en tonos metálicos. El manual de MRQ2 y varios de sus suplementos eran así por defecto, mientras que otros, como los de Glorantha o Elric se publicaban con una apariencia más tradicional. A mí me gusta ese aspecto. No es tan soso como el de los libros de Legend, y hay algo de elegancia en esas cubiertas.

Por dentro ya es otra cosa. En blanco y negro, con ilustraciones que van desde lo muy simple hasta otras que son de mucha mayor calidad. Aunque algunas de esas últimas ya las habremos visto, a estas alturas en otros libros, como el Core Rulebook de MRQ2 y alguno de sus suplementos. Por cierto, que algunas ilustraciones son de esas que en otras partes, harían que este libro apareciese marcado como "para adultos". Nada destacable, en realidad, un par de desnudos y poco más. En esto se ve que los británicos no deben de escandalizarse con estas cosas, ni se montan numeritos en plan "fíjate lo maduro que es mi juego". Me recuerda a los tiempos de Joc, con esos suplementos de Stormbringer ilustrados por Julio Das Pastoras (pero muy por debajo).


Contenido

Créditos y tabla de contenidos. Y de ahí a la Introduction, cuyo elemento más destacable, aparte de contar que el libro va de necromantes y de quienes les combaten, es el de definir una serie de nombres y conceptos que serán usados a lo largo del texto. Para tener claro qué es un Servidor, un Necromatón o un Tanótico, por ejemplo.

Characters. Breve capítulo que consiste básicamente en presentar algunas profesiones muy específicas que son habitualmente relacionados con esto de los muertos, tipo enterradores, ladrones de tumbas, etc. Tiene gracia la posibilidad de que un PJ sea un muerto resucitado.

Empezamos con la magia. Divine Magic describe una serie de conjuros de magia divina -evidentemente- que comparten la temática necromántica. Algunos son muy predecibles; matar de forma malrollera, levantar cadáveres, imponer maldiciones, otros tienen gracia por el modo en que son descritos los efectos, y alguno hay incluso que, de tan poderoso que resulta, es más un recurso de la trama que un conjuro de uso habitual. A menos que tu campaña esté particularmente desatada en lo que a muerte y destrucción se refiere.

También hay algunos conjuros a utilizar por los servidores de dioses que se dediquen al exterminio de los no muertos, y otros más que entran en juego sólo si se va a dar uso a las reglas de Miedo y Locura (ver más adelante).

Necromantic Sorcery. La magia de los hechiceros no resulta tan espectacular como la concedida por las deidades, así que les toca confiar más en su versatilidad y adaptabilidad. Igual que en el capítulo anterior, pocos conjuros, si acaso hay alguno, va a sorprender por la originalidad de sus efectos, pero puede que lo hagan por su presentación.

Y habiendo leído sobre las técnicas, toca saber quiénes las practican. Primero, por las organizaciones basadas en el empleo de este tipo de magia. Necromantic Cults ofrece unos cuantos cultos y organizaciones de este tipo, que van desde el anillo de hechiceros que desean conquistar -y que cuando caen son sustituidos por otros, gracias a sus servidores no muertos, que son los que mantienen activo el cotarro-, hasta los que desean conocer estas cosas meramente por curiosidad intelectual, pasando por una iglesia del apocalipsis, o un gremio de reanimadores decididos a ofrecer una opción barata y duradera a los servidores o a los esclavos ¡Los zombis no se cansan, no enferman y no se quejan de sus condiciones laborales!

También hay algunos cultos y organizaciones dedicados a combatir la necromancia, y otros que son ejemplos específicos de Glorantha, aunque estos últimos no me convencen en absoluto.

Necromancers. Este capítulo no hace más que poner cuatro personajes de ejemplo, cuatro adeptos a este tipo de magia con diversos niveles de poder (desde el aficionado que usa su magia para complementar su verdadera ocupación hasta el que es tan poderoso que lanzarse contra él en combate resulta, en pocas palabras, un suicidio). Cada uno de ellos cuenta con su trasfondo, sus términos de juego y sus ideas para aventuras y empleo.

La descripción de la guarida de uno de los personajes del capítulo anterior ocupa Necromantic Lairs. También a modo de ejemplo, con este capítulo y la sección del anterior, nos dan lista la parte mecánica de una partida, además de muchas sugerencias sobre su argumento. Aunque hecho a faltar un mapa de la guarida en cuestión.

Undead Creatures. El capítulo tipo bestiario es uno de los más extensos del suplemento. Ofrece un buen número de bichos nuevos, todos ellos pútridos y con hedor a tumba emanando de sus cuerpos muertos. 

La verdad es que alguno hay que me llamara la atención a simple vista, pero la mayoría se basan en versiones de otros monstruos ya establecidos (el zombie-nosequé, el bicho-que-ya-conocías en una variante por terreno, cosas así), un tipo de mal con el que cualquiera que haya leído unos cuantos bestiarios de D&D o Pathfinder ya estará familiarizado. De todos modos, algunos hay que están bien, como el Ashwalker o el Bonecarver.

Necromantic Items. Unos cuantos objetos mágicos que comparten la temática del resto del suplemento. Hay algunos venenos bastante feos, de los que sirven para iniciar plagas, y como nota más original, los órganos y miembros no muertos, para sustituir alguna parte del cuerpo por otra animada mediante la necromancia. Usar un ojo no muerto para obtener la habilidad de Sentir Vida, por ejemplo.

En una campaña con tanto potencial para el género de terror como una con muertos vivientes y tal, le puede apetecer al grupo de juego el usar reglas para reflejar en términos de juego el efecto mental de las escabrosas experiencias que van a vivir los PJ. Así que, Fear & Madness

Estas reglas son de mis favoritas para este tipo de juegos. Las criaturas y acontecimientos que provocan miedo y horror expresan lo terrible que resultan con un valor numérico, de modo similar a la potencia de los venenos y enfermedades. Una tirada enfrentada entre dicho valor y la Voluntad de quien se ve expuesto al horror, y el resultado se consulta en una tabla. De ahí, el PJ puede morir de un ataque al corazón -caso de crítico contra pifia-, asustarse, huir, sentirse tan resoluto que obtiene modificadores positivos para luchar contra el origen del miedo, cosas así. A falta de haberlas probado, me dan la impresión de que son unas reglas que pueden funcionar muy bien.

Campaigns & Adventurers. Dos páginas de consejos para dirigir campañas en las que todo este material vaya a ocupar un puesto importante.

Anghara, Our Reflection. Entre este título, y la importancia que tiene en el escenario una organización llamada Sisters of Mercy, me sorprende que no haya un PNJ llamado Andrew Eldritch -o algo parecido- por ahí, pero igual es que se me ha escapado.

Sea como fuere, el caso es que es una aventura de cierta extensión, bastante variada y que va más allá del manido recurso de "Allí hay un necromante malo con sus sirvientes no muertos. Id a partirle la cara, va.", sino que los PJ se pueden mover en un terreno muy gris. El escenario también da pie a ser prácticamente el punto de inicio de una campaña.

Mapas del escenario, índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

No es que Necromantic Arts sea la leche, pero tampoco es infumable. Las buenas ideas salpican el suplemento, ya vengan en forma de conjuro, objeto mágico -los injertos no muertos pueden dar mucho juego- monstruo, culto o personaje de ejemplo.

Se echan en falta algo de profundidad para algunos de los contenidos. Por ejemplo, reglas para la creación de esos injertos, o para la creación de los necromatones. Nada, en realidad, fácilmente subsanable con un poco de improvisación, pero ya que se esperaba que alguien pagase por el suplemento, al menos podrían haber facilitado algunas de estas ideas y procesos.

En fin. Necromantic Arts me parece un trabajo menor, pero correcto. Por debajo de, por ejemplo, Arcania of Legend: Blood Magic -que fue escrito con idea de ser publicado para MRQ2, y cuya edición es en realidad algo así como la mitad del contenido que originalmente contenía el suplemento-, pero que al cabo puede resultar útil. Que es de lo que se trata.

lunes, 3 de octubre de 2016

Modulable

Observo la estantería en la que tengo los juegos de la familia D100. Pienso que es curioso que, aunque forman un conjunto con un alto grado de compatibilidad entre sí, también dan muestras de grandes diferencias en estilo, complejidad y detalle de las reglas. Y lo fácil que resulta alterar alguno de los manuales -sobre todo los más detallados, siempre es más fácil retirar que añadir- para que al final, sean virtualmente idénticos a sus equivalentes más sencillos. 

Pongamos por caso dos ejemplos que representen ambos extremos de la cadena de complejidad, Mythras y OpenQuest. Ambos están cercanamente relacionados, pues OQ se desarrolló a partir de la licencia OGL de MRQ2 (y Mythras es una versión ampliada de éste último), lo cual no impide que en la práctica, resulten juegos marcadamente distintos en varios sentidos. Y, lo más curioso de todo, con unos términos de juego que son muy similares, pues las diferencias radican en el uso e interpretación de tales términos de juego.

Si alguien quisiese usar Mythras para jugar de un modo más similar al de OpenQuest, y me consta que hay casos de aficionados que así lo han hecho, el proceso resulta bastante sencillo. Probablemente los cambios más fundamentales a realizar serían:

  • Eliminar las localizaciones de golpe. En su lugar, introducir una cantidad de puntos de golpe generales, calculados mediante el valor medio entre CON y TAM. O si se busca un tipo de juego algo más heroico, con menos probabilidades de que la primera herida resulte también la última, que el valor de los PG sea directamente la suma de ambas características.
  • Dejar fuera los Efectos de Combate. Es algo sencillo, evaluar lo que aporta al juego el detalle que ofrecen estas reglas, por una parte, y por la otra la rapidez con la que se resuelven las acciones cuando no se utilizan. Los jugadores que dan prioridad a lo segundo pueden decidir que los Efectos suponen más un estorbo que otra cosa.
  • Todo el mundo cuenta con dos acciones por ronda. Esta es sencilla. Fue a partir de MRQI cuando se introduce la idea de convertir el número de veces que un personaje puede actuar en un atributo calculado a partir del valor de alguna característica. La mayoría de manuales D100 sigue dando un valor fijo, normalmente dos, para las acciones a realizar en un asalto. Quizá con la posibilidad de realizar alguna adicional si el valor de la habilidad a utilizar resulta lo bastante alto.
  • Modificadores fijos para las dificultades. Desde mi primera sesión con Mythras (Cuando todavía era RuneQuest) he utilizado los modificadores que se calculan a partir del valor de las habilidades, y no he tenido problemas por ello. Pero si se busca una mayor sencillez, los modificadores fijos son aún más cómodos.


Esos son, probablemente, los cambios más importantes a realizar. Pero no los únicos:

  • Eliminar el valor "Alcance" de las armas cuerpo a cuerpo. Conservamos el de Tamaño, sin embargo.
  • Simplificar, si se considera conveniente, la lista de Habilidades. En realidad, Mythras ya cuenta con una lista que reduce mucho la cantidad de habilidades con las que cuenta BRP. Pero OpenQuest la reduce todavía más, así que si se quiere agilizar el asunto...
  • Igualmente, si se desea, simplificar los Estilos de Combate. En OpenQuest, no hay más que tres habilidades de combate: Cuerpo a cuerpo, A distancia, y Desarmado. Incluso es posible reducir la lista todavía más, dejándolo en dos habilidades (incluyendo el combate sin armas en la habilidad Cuerpo a cuerpo), o a una sola que rija todo uso de armas. En este sentido, creo que es mejor regirse por el criterio de cada campaña, tal y como se recomienda en el manual de Mythras a la hora de establecer qué supone exactamente un Estilo de Combate.


Aclarando estos puntos, el resultado de esta poda de mecánicas hace que Mythras se convierta en algo muy parecido a lo que es OpenQuest. Desde luego, eso no sería todo lo que habría que hacer. Pero el resto no supone más que limar algunas asperezas, algo que se podría hacer casi al vuelo durante las sesiones de juego. ¿Cómo llevar a cabo maniobras como desarmar, hacer golpes apuntados, o presar a un adversario? Nada que, en realidad, resulte difícil de improvisar.

En mi caso, me gusta Mythras tal y como está (no me importa pagar con algo de rapidez el nivel de detalle que me ofrece el sistema), y no he llevado a cabo ninguna simplificación de reglas en mis partidas. Pero como decía, hay otros aficionados que sí han llevado a cabo estos y otros cambios, de forma muy satisfactoria para ellos. 

¿Pero qué pasa con la magia?

Mythras no cuenta con el más complejo de los sistemas mágicos ideados para un juego D100 -personalmente, creo que dicho puesto le corresponde a la Hechicería de RQ3) pero es cierto que los hay más sencillos. La Hechicería de Elric/BRP /Magic World me parece el más simple de las muchas mecánicas D100 diseñadas para tratar con la magia.

Y en verdad que son muchas. Haciendo un recuento rápido, y seguro que me dejo alguna cosa en el tintero, me vienen a la cabeza, además de los cinco tipos de magia presentados en Mythras:

  • Luther Arkwright. Poderes psíquicos.
  • Elric (MRQ2). Magia de runas e invocación de demonios. Esto último también aparece en Arcania of Legend: Blood Magic.
  • Vikings of Legend. Magia séidr, para simular los poderes descritos en las sagas de los tiempos antiguos.
  • Basic RolePlaying. Reglas para Hechicería -las mismas que utiliza Elric (el de Chaosium, no el de Mongoose) y Magic World, además de las de Magia -donde cada poder tiene una habilidad asociada, por cuyo valor se determina la potencia del poder- y superpoderes.
  • Advanced Sorcery. Este suplemento para Magic World incluye reglas para invocaciones, habilidades sobrehumanas y magia formulaica estilo Ars Magica
  • Mythic Iceland. Magia de runas, muy distinta a la que ofrece Vikings of Legend. Cada runa produce uno o más efectos. Dominar varias runas permite combinarlas -otro tipo de magia formulaica, por lo tanto- para generar efectos más potentes y complejos.
  • Black Sails. Reglas para Vudú, muy parecidas, en realidad, a las reglas de hechicería de BRP, con algunos detalles añadidos


Y la lista podría seguir: La Llamada de Cthulhu, Nephilim, Devil´s Gulch,.. y por supuesto, las anteriores ediciones de RuneQuest. En total, una montonera de reglas diferentes. Y eso sin contar con lo que cualquier aficionado con un poco de iniciativa pueda crear por su cuenta, el tristemente infravalorado Do It Yourself.

Pero a lo que iba. Es posible aplicar cambios como los de convertir un sistema tan detallado como el de Mythras en algo que cuente con la agilidad de OpenQuest mediante un proceso tan sencillo como dejando fuera algunas reglas. También es posible realizar el proceso opuesto, aunque lleve algo más de trabajo. Pero también es posible quedarse en algo intermedio. Quizá te fastidian las localizaciones de golpe, pero te gustan los Efectos de combate. Adelante, elimina las primeras y conserva los segundos, sólo tendrás que pulir aquí y allá algún Efecto. O al revés, lo que quieres fuera son los Efectos, pero te gusta que las reglas reflejen que una herida ha sido en la pierna derecha o en el pecho. No hay problema.

Y en cuanto a los sistemas de magia, lo mismo. ¿Te gusta Mythras pero quieres una magia sencilla, como la de Elric? La puedes exportar tal cual. ¿Prefieres una campaña de OpenQuest con las reglas para magia rúnica de Mythic Iceland. Nada más fácil. Como si quieres hacer algo verdaderamente raro, una campaña en la que todos los tipos de magia disponibles estén presentes. Claro, el equilibrio de poder saltará por la ventana, pero la cuestión es que ahí están las opciones.

El mejor ejemplo de todo esto sigue siendo el manual de Basic RolePlaying, el gran libro amarillo. Este manual, que presenta muchísimas reglas como opcionales u alternativas a las ofrecidas por defecto, contiene en su interior, según las opciones que decidamos, las reglas de La Llamada de Cthulhu (al menos hasta la sexta edición), RuneQuest, Stormbringer, Elric, así como de cualquier punto intermedio entre alguno de estos juegos. Hay muchas cosas por las que prefiero Mythras a BRP, pero en este aspecto el manual de Chaosium se lleva la palma.

La modularidad -entendiendo como tal la cualidad de algunos sistemas en los que su mecánica se divide en partes compartimentadas independientes entre sí, de modo que pueden ser alteradas o sustituidas sin afectar a las otras partes- no es una característica exclusiva de la familia D100, que ahí están Gurps, Savage Worlds y unos cuantos más para dejarlo claro. Pero es una característica de estos juegos, una más entre aquellas que hacen que me gusten tanto.

lunes, 19 de septiembre de 2016

Mythras

Ya está aquí el manual renombrado y remaquetado del juego de The Design Mechanism. El libro de reglas de Mythras contiene todo lo que tenía cuando era RuneQuest (a excepción del contenido sujeto a la propiedad de Chaosium, que ha sido expurgado), además de un par de detalles adicionales. En su inmensa mayoría, la reseña que escribí hace tiempo sobre la edición de Runa Digital de RQ sigue siendo aplicable.

La mayoría de los cambios son, pues, de formato. Y me resultan curiosos.

Para empezar, se trata de un libro de una extensión -en lo que a número de páginas se refiere- considerablemente inferior al de RQ6. Estamos hablando de trescientas cuatro páginas respecto a las casi cuatrocientas cincuenta con las que contaba antes.

Uno podría pensar al ver lo anterior que se trata de un montón de texto encajado con calzador. Lo cierto es que no. Ha habido un cambio del tipo de letra y una ligera disminución del tamaño de la fuente, pero la mayor parte del ahorro de espacio viene dado gracias al mayor aprovechamiento de cada página. Fuera quedan esos enormes márgenes exteriores. Aunque muchos contenían los ejemplos de juego -la Saga de Anathaym- no dejaban de ser un montón de espacio en blanco, casi un cuarto de cada página.

Es decir, si has visto alguno de los suplementos para el juego, desde e incluyendo Mythic Britain, ya te puedes hacer una idea bastante clara acerca del aspecto que tiene.

Para las ilustraciones, conservan la mayoría de aquellas con las que contaba el manual de TDM, además de incluir muchas de las que añadió Runa Digital a su edición traducida. Hay unas pocas nuevas, la mayoría de Eric Lofgren, probablemente -es una suposición mía, nada más- de las que encargadas para Classic Fantasy o el Unearthed Companion. Y en general, el tamaño de las ilustraciones es inferior al de las ediciones anteriores, ocupando también menos espacio.

RuneQuest de Runda Digital -en tapa dura-
junto al nuevo Mythras.
En definitiva, diría que la dirección que han tomado Pete y Loz a la hora de rediseñar el manual es la de potenciar el aspecto práctico del libro, maximizando su utilidad -y bajando algo el precio- a cambio de sacrificar algo de la estética. Me parece perfecto. Y además, me hace pensar acerca de cómo serían muchos otros manuales, de esos que pueden provocar lesiones en las muñecas, si otras editoriales adoptaran decisiones similares. Por ejemplo, La Puerta de Ishtar, que estos días anuncia una nueva tirada en un formato mucho más manejable, sin dejar fuera el contenido con el que contaba el manual anterior (en las LES observé brevemente un ejemplar que manejaba el autor del juego y me gustó mucho). No tengo nada en contra de los manuales extensos, pero últimamente he visto algunos libros que me asombran por lo que abultan. Es casi como si la editorial esperara que nadie fuese a usarlos para jugar.

Por cierto, he adquirido mi ejemplar a través de Aeon Games, la compañía británica que va a distribuir Mythras en Europa. Eso significa que se trata de un libro impreso en UK, quizá con alguna diferencia con el impreso en Canadá -o EEUU, ya no estoy seguro de dónde se imprimen los ejemplares para Norteamérica-, como el logo de Aeon en el lomo, y también que así se puede librar uno de pagar los exhorbitantes gastos de envío -y si además te hacen la gracia en aduanas, más todavía- por pedir un libro directamente a TDM. Lo que es más, como hice una precompra del manual -junto con Mythras Imperative- me ahorré los gastos de envío, una oferta de la editorial.

En cuanto al contenido, es una lástima pero lo cierto es que se han colado algunas erratas bastante gordas en el manual de Mythras (Edito: A juzgar por las explicaciones dadas por Pete Nash en los comentarios, las erratas podrían no ser tantas ni tan importantes, algo que puedo confirmar a medida que voy leyendo el manual). El pdf está siendo corregido, pero eso, por razones evidentes, resulta imposible con los libros impresos. Como soy un ansias, me he hecho con el libro a pesar de todo. Total, si -para que engañarse- ha sido sobre todo para añadir a la colección. Para las sesiones de juego seguiré usando mi RQ6 de Runa Digital.

Lo que tiene de nuevo viene a ser un par de detalles de importancia secundaria: Unos cuantos Efectos de Combate nuevos, que no están mal, y un capítulo de Animismo que explica de forma algo más clara algunas cosas -el Animismo me pareció desde el principio el sistema de magia más interesante, pero también el que mayores complicaciones traía- además de algunos Efectos para el combate espiritual.

Estas otras reglas tienen muy buena pinta. Básicamente, ahora los combates espirituales no necesitan llegar hasta el final -acabar con todos los Puntos Mágicos de su adversario- para imponerse, ya sea la posesión de un espíritu sobre su víctima o la atadura a un fetiche que realiza un chamán. Tanto las de combate como las de Animismo son reglas que tengo intención de usar pronto.

Ah, sí, otro buen detalle de organización es que ahora la parte del bestiario dedicada los espíritus forma parte del capítulo de Animismo. 

Para la hoja de personaje y la de control de combate (Edito: Sólo la hoja de personaje, la de control de combate es la original de TDM) de este manual han utilizado también la que utilizó Runa Digital. Son diseños de Pelayo, un aficionado que ha contribuido con muchas aportaciones útiles para quienes jugamos con RQ/Mythras.

Vale, y ahora ¿Resulta necesario comprar Mythras para seguir jugando? Es decir, asumiendo que ya tienes el manual de RuneQuest 6ª.


No. Para nada. En absoluto. Ni remotamente.

Desde luego, tampoco podría justificar la compra del manual en base a sus pequeños añadidos. Unos pocos Efectos de Combate y un par de retoques a las reglas de Animismo y combate espiritual no son razón para ello. Es decir, que dudo mucho que para ningún suplemento vaya a resultar necesario estar en posesión de este libro. No más de lo que sería el manual anterior.

Yo lo tengo porque, bueno, porque quería tenerlo. Es un buen añadido a mi colección D100, y podré hacer uso de las chorraditas nuevas. Y porque pienso que el trabajo de Pete y Loz sigue siendo tan bueno que se merece el apoyo que pueda darles. Probablemente ni siquiera por esas razones habría comprado el libro de haber tenido que hacer un pedido a EEUU, pero gracias a la entrada de Aeon Games en la ecuación decidirme se hizo mucho más fácil.

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesiones 9 y 10)

Estas sesiones las jugamos hace ya varias semanas, pero el mes de agosto resultó muy movido y no tuve ocasión de dedicar el tiempo necesario para escribir la entrada. Así que ahora, con un poco más de calma, paso a resumir lo ocurrido durante las últimas sesiones jugadas. Tuvimos tiempo de terminar el escenario en curso y comenzar apenas el siguiente.



***

SESIÓN 9

Restrendes, Amonhotep y Gok se ocultan en la oscuridad de los jardines de la acrópolis de Caicombe. La guardia de la ciudad les busca, y además tienen consigo a Enneceo, el noble que estuvo a punto de revelar los secretos de la ciudad al plebeyo Ildutas, y que desapareció por ello. Ahora Enneceo no es más que un anciano, el primero que los aventureros han visto entre la nobleza que habita la acrópolis.

Aprovechando un respiro, instan al viejo aristócrata a que les cuente lo que está ocurriendo en Caicombe. Enneceo, tras un suspiro, comienza a hablar: Los nobles de Caicombe son descendientes de los atlantes que fundaron la ciudad largo tiempo atrás, como una colonia de su reino. Incluso tras haber mezclado su sangre con la de los hombres menores que habitan la región, el poder de su herencia atlante resulta palpable. 

Sin embargo, aunque gozan de una gran longevidad, mayor que la de varias vidas humanas juntas, los nobles de Caicombe no son inmortales, ni son inmunes a los estragos del tiempo. Para combatir su deterioro físico, confían en el poder de su magia, utilizando poderosos hechizos que les permiten conservar su aspecto y sus capacidades como si estuvieran en la flor de la vida. Esto, sin embargo, requiere de una inmensa cantidad de energía mágica, mucho mayor de la que pueden extraer de sus propias reservas.

Para conseguir todo ese poder, los aristócratas han inventado a Gadiro, el dios de la ciudad. Un falso dios, pero al que los habitantes de la ciudad rinden culto, tomando parte en las ceremonias públicas que se celebran semanalmente. En este momento, parte de su propia energía les es extraída y almacenada en el altar del templo. Ese altar contiene unas inmensas reservas, que son distribuidas entre los nobles, que las utilizan no solo para mantener sus hechizos rejuvenecedores, sino también para disponer de todas las comodidades que los aventureros descubrieron durante su estancia en la casa de invitados. Viven con lujos no soñados por los plebeyos, quienes, debido a que en realidad no están rindiendo culto a ninguna deidad, nadie se hace cargo de sus almas cuando parten al más allá, condenados a vagar como sombras en el Hades.

Amonhotep se enfurece por tan blasfemo comportamiento, y lo mismo Gok, que odia la mentira. Restrendes, en cambio, se muestra indiferente ("No es nuestra gente, no me importa su destino.").

Además de esta información, Enneceo les explica aquello que les ha traído a Caicombe en primer lugar, información sobre la localización de la Atlántida. Los actuales habitantes de Caicombe no tienen ese conocimiento, pero sí existen registros que cuentan sobre Tarsis, la última colonia de la Atlántida que contó con un gobernante de sangre real. Sus ruinas se encuentran en algún punto de las marismas cercanas a la desembocadura del río que los aventureros han estado siguiendo hasta llegar a Caicombe. Tras las explicaciones, comienzan a pensar en un modo de abandonar la acrópolis para mezclarse entre la población plebeya.

Mientras tanto, Louki aguarda en su celda, bajo la torre de Sakarbik. Tras unas horas de espera, la puerta se abre y allí entran unos guardias que llevan consigo a un confuso y algo vapuleado Mergenos, el guerrero nativo que ha estado actuando de guía para el grupo desde que ayudaron a su pueblo a defenderse del ataque de los hombres cabra. Tras Mergenos, entra nada menos que la reina de Caicombe, Sicedunin.

La reina, ante los ojos de los presentes, murmura las palabras de un conjuro, uno que le permite hablar con el chamán nubio de un modo inteligible. Tras intercambiar algunas amenazas con Louki -explicándole que sin duda será condenado a muerte por su delito-, pasa a explicar que, tal vez, exista una posibilidad de evitar la ejecución. Para ello, ha de realizar un encargo para ella.

Louki se muestra interesado. Y el encargo resulta ser asesinar al sumo sacerdote de Caicombe, Tautindals ¿Que por qué quiere la reina ver muerto al sacerdote? "No es asunto tuyo, extranjero", es la única respuesta que recibe el chamán. Pero si lo consigue, Sicedaunin se ocupará de que quede libre para marcharse de la ciudad, tanto él como sus compañeros. Mientras tanto, Mergenos se quedará aquí en garantía de que Louki cumplirá con su parte. Un par de guardias acompañan al chamán -debidamente cubierto por un manto- fuera de la torre, conduciéndole por las calles de la acrópolis mientras despunta el alba. Llevan consigo las armas y fetiches del chamán, además de una flecha especialmente hechizada por la reina, para incrementar su letalidad.

Al amanecer, los cuatro prófugos buscan algún edificio vacío -hay unos cuantos en la acrópolis, la nobleza parece estar disminuyendo en número- en el que refugiarse durante el día. Encuentran un lugar que parece los suficientemente seguro como para que les sirva de escondite. Han decidido que, como al día siguiente será la ceremonia semanal de adoración a Gadiro, tratarán de aprovechar la apertura de la puerta del templo que separa la acrópolis del primer anillo plebeyo de la ciudad, y escapar entre la multitud. Mientras tanto, Louki aguarda en otro edificio, en compañía de dos guardias. Sus armas y fetiches le serán devueltas poco antes del comienzo de la ceremonia, le han explicado antes.

El día transcurre lentamente.

Por fin, parece que la ceremonia va a dar comienzo. De forma separada, tanto los aventureros convertidos en fugitivos como el nubio dispuesto a intentar un magnicidio llegan a las cercanías del templo de Gadiro. El edificio tiene la planta de un templo griego, con un perímetro columnado que rodea un santuario interior. Una de las paredes del santuario forma en realidad parte de la muralla que separa la acrópolis del resto de la ciudad, y allí hay una puerta, que sólo se abre durante las ceremonias. La multitud de fieles se congrega fuera, por lo tanto, sin entrar en la acrópolis.

Todos ven como en procesión, tanto la reina Sicedaunin como el sumo sacerdote Tautindals acuden al templo, pues ambos son los oficiantes de la ceremonia. Las puertas del exterior se abren.

Durante la siguiente hora, la reina y el sacerdote se alternan en su discurso sobre la obediencia a los superiores y el papel que cada cual ha de cumplir en la estricta jerarquía que Gadiro ha impuesto para Caicombe. Tras los sermones llega la ceremonia de adoración, en la que la fuerza mágica de los fieles es transmitida al altar. Cuando todos se inclinan para la oración, Restrendes, Amonhotep y Gok están preparados para echar a correr y atravesar el templo a la carrera hasta llegar a la multitud concentrada en la oración que hay al otro lado.

Pero entonces Louki se levanta con el arco dispuesto. La flecha hechizada vuela y alcanza a Tautindals en un hombro, derribándole contra el suelo.

Y se arma una buena.

Antes de que todos los presentes se den cuenta de lo que ha ocurrido, los aventureros -y el pobre Enneceo- salen a la carrera. La prioridad de los guardias es proteger a la reina y al sumo sacerdote, aunque alguno sale en persecución de los fugitivos, o les arroja su lanza. Casi atrapan a Louki, pero por fortuna todos llegan sanos y salvos al otro lado, donde la multitud, que no sabe bien lo que ha ocurrido, comienza a moverse atemorizada. Un temor que se convierte casi en desbandada cuando el chamán usa uno de sus fetiches para hablar con el rugido del león, intimidando a los plebeyos que salen espantados.  Y es así como, confundidos entre la muchedumbre en fuga, los aventureros escapan de la acrópolis.

Sabedores de que no pueden ocultarse indefinidamente, se dirigen al hogar de Ildutas, quien les recibe y oculta, a medias alegre y a medias espantado por el reencuentro con Enneceo, visto el lamentable estado en el que se encuentra el aristócrata.

El joven se pone furioso cuando los aventureros le explican todo lo que saben. El destino reservado para los plebeyos de Caicombe es mucho peor que cualquier tiranía. Pero será muy difícil convencer a la población de que eso es cierto, sujeta como está a varias generaciones de adoctrinamiento sobre la obediencia unido a la prosperidad de la que han gozado con el gobierno de los nobles. Pero Ildutas cuenta con algunos amigos de confianza con los que plantar las semillas de una revuelta, si los aventureros le ayudan.

Esto provoca una amarga discusión entre el grupo. Amonhotep, Gok y Louki -pero sobre todo el sacerdote egipcio- están decididos a acabar con el tiránico gobierno de la ciudad. Pero Restrendes se opone. Aduce que ya tienen la información que necesitaban para seguir con su búsqueda. Y que la situación de Caicombe y sus habitantes le importan bien poco. Nada que ganar y mucho que perder allí. Discuten sobre ello hasta que finalmente el ladrón griego da su brazo a torcer, aunque a regañadientes.


SESIÓN 10

El grupo discute su estrategia. Desean provocar una revuelta para derrocar el gobierno de los descendientes de atlantes, pero no están seguros acerca de cómo intentarlo. Cuanto más lo discuten con Ildutas y Enneceo, más convencidos quedan de que tratar de soliviantar los ánimos de la población va a resultar casi imposible a menos que puedan ofrecer pruebas palpables y comprensibles de lo que están contando. Así que deciden abandonar ese camino.

En su lugar, deciden golpear a los aristócratas en la misma fuente de su poder. Enneceo les ha explicado que toda la energía mágica tomada de la población se almacena en el altar del templo de Gadiro -un altar hecho de oricalco- y desde allí se distribuye a los nobles según el criterio de los reyes Jortan y Sicedaunin y el del sumo sacerdote Tautindals -quien, por cierto, sobrevivió al atentado-. Los aventureros toman la resolución de asaltar el templo de Gadiro con objeto de sabotear o destruir el altar, si les resulta posible. Enneceo tiene algunos conocimientos del mismo, así que les acompañará.

Para aumentar sus probabilidades de éxito, deciden contactar con los oficiales de la guardia encargados de dirigir los turnos de vigilancia del templo -ya pudieron comprobar que el lugar está fuertemente protegido por soldados de Caicombe- para convencerles, si es posible, o amenazarles, si no les queda otro remedio, a fin de que les dejen el paso libre cuando actúen.

Visitan de forma clandestina a los tres oficiales, haciendo sus explicaciones y tratando de resultar lo más convincentes posibles. Dan instrucciones a cada uno de ellos para que dejen señales visibles si deciden colaborar con ellos.

Al día siguiente, cuando acuden discretamente a comprobar si han dejado alguna de dichas señales, encuentran que en una de las viviendas no la hay. En la siguiente, pero además, Louki se percata de que hay algunos hombres agazapados en las cercanías. Los aventureros se alejan rápidamente de allí, pensando que resulta extraño que, si se trata de una emboscada, no les hayan dejado la señal acordada para que les sirva de cebo. En el hogar del tercer oficial, sin embargo, sí encuentran dicha señal.

El oficial en cuestión está de acuerdo en ayudarles, o así les cuenta. Sin embargo, en el momento escogido por el grupo para actuar -la víspera de la próxima ceremonia de adoración a Gadiro- tanto él como sus hombres montarán guardia no en el templo, sino en las puertas de la acrópolis. Al menos, pueden contar con su ayuda para volver a introducirse en la zona sin problemas. ¿Y quién es el encargado de la guardia del templo? El mismo oficial en cuya casa aguardaban hombres escondidos.

Para desentrañar lo que está ocurriendo y buscar una última oportunidad de conseguir la ayuda que necesitan, el grupo regresa a la vivienda de este otro oficial, con intención, si es necesario, de tomar a su familia como rehén para asegurarse su colaboración. Preparados para todo, entran en la casa. Y aún así, les sorprende lo que encuentran.

En el interior de la morada les esperan. Pero no son guardias de Caicombe, sino algunos de los soldados cartagineses que actuaban como escoltas de Davendra. La hechicera les encargó vigilar el lugar en previsión de que el grupo se presentase aquí, para proponerles una reunión con ella. El oficial de la guardia estaba convencido de ayudar a los aventureros, y como no se fiaba de los cartagineses no puso la señal acordada, pensando que así estaría librando al grupo de una emboscada.

Pero las intenciones de Davendra parecen ser sinceras. El grupo aguarda en la morada del oficial en una tensa espera hasta que la hechicera llega al lugar. Rápidamente establecen el acuerdo de que en Caicombe todos están en peligro, y mejor si colaboran para neutralizar la amenaza. Davendra ha logrado, en los últimos días hacer de Tautindals algo parecido a un aliado, lo que le ha permitido descubrir algunos datos interesantes. Pero sabe que le falta mucha información, y que necesita a los aventureros para rellenar los puntos en blanco. A cambio, puede ofrecerles su ayuda para lo que quiera que estén planeando. Lo que es más, parece sentirse realmente impresionada cuando le cuentan lo que desean hacer, sin otro objeto que el de ayudar a la población de Caicombe, aun cuando ya cuentan en su poder con la información por la que habían acudido aquí en primer lugar. Además, comienza a surgir una relación entre ella y Gok, el guerrero persa. Así que la hechicera les acompañará en su asalto al templo, para ayudarles con su magia.

Llegado el momento, el grupo actúa. La noche antes de la siguiente ceremonia semanal, se infiltran en la acrópolis gracias al contacto que han hecho con uno de los oficiales. Se mueven rápida y silenciosamente en dirección al templo, donde su otro aliado les deja el paso libre al santuario interior, no sin advertirles de algo: Por las noches, los sacerdotes de Gadiro sueltan algo que normalmente está situado en un subterráneo bajo el santuario, una especie de guardián. Le alimentan con grandes cantidades de carne, eso lo saben los guardias porque les han visto llevar la comida. Así que mejor que vayan preparados.

Los aventureros, en compañía de Enneceo y Davendra, se introducen en el santuario. Avanzan iluminados por la magia de Amonhotep, que también ha invocado un disco solar que sirva de escudo par Restrendes y ha envuelto en llamas la punta de una flecha de Louki.

Ante la luz mágica no tarde en revelarse la presencia del monstruo que vigila el santuario. Un ser enorme, de aspecto vagamente antropomórfico, pero con cola, recubierto de gruesas escamas, y con una cabeza de lagarto provista de numerosos y afilados dientes. El monstruo ataca.

La criatura es peligrosa, pero los aventureros ya están bien preparados y son combatientes avezados, así que acaban dando muerte al monstruo sin sufrir mayores percances, excepto alguna herida menor para Restrendes.

Alcanzan pues, el altar de oricalco. Enneceo y Davendra, conocedores ambos de la hechicería, lo inspeccionan. Informan que sería posible intentar destruirlo mediante la manipulación de la gran cantidad de energía que contiene, pero eso es un procesos peligroso. El grupo se muestra de acuerdo en intentarlo,

Imponiendo sus manos sobre la superficie del altar, los dos hechiceros se concentran profundamente. El resto comprueba como el objeto comienza a brillar con una luz pulsante, llegando a abrirse algunas grietas por las que se filtra luz del interior. Todo termina con el ruido de un trueno. El altar ha perdido el habitual tono ambarino del oricalco, convertido ahora en algo gris. Tanto Enneceo como Davendra tienen las palmas de las manos cubiertas de ampollas, como si las hubiesen introducido en agua hirviendo.

Está hecho. La base de poder de la nobleza de Caicombe ha quedado definitivamente destruida. No importa lo que los aristócratas hagan a partir de ahora, ya no podrán contar con la energía de los plebeyos de la ciudad para mantener indefinidamente sus hechizos fortalecedores. Están condenados.

Los primeros efectos no tardan en hacerse esperar. En varias de las villas que habitan los nobles fallan los sistemas que les proporcionan luz, calor y agua, entre otras cosas. Muchos se dan cuenta, y comienza a cundir el pánico entre la aristocracia.

El grupo decide que ha llegado el momento de huir de la ciudad, dejando en manos de los plebeyos el terminar lo que ellos han comenzado. Llegan a la conclusión de que no pueden hacer nada por Mergenos, a quien dejan atrás, preso en la torre de Sakarbik. En cambio, quien sí les acompaña es Davendra, quien se une a ellos en parte por Gok y en parte porque la hechicera ha resuelto que tiene más en común con los aventureros que con su cruel maestro Belshazar. Todos juntos abandonan Caicombe cuando el caos y los disturbios comienzan a apoderarse de la ciudad.

Prosiguen su viaje siguiendo el curso del río, que les conduce en dirección suroeste. Viajan durante unos días sin encontrar mucho más que algunos viajeros y poblados. Davendra les explica que, cuanto más al sur viajen, mayor será la influencia cartaginesa en el territorio que crucen. Y más cuidado habrán de mostrar.

Al mediodía de una jornada de viaje, encuentran un extraño edificio justo en la rivera. Parece una torre de plana circular, de dos o tres pisos de altura. Hay evidentes señales de que el lugar está abandonado, o al menos nadie se ha ocupado del mantenimiento durante largo tiempo, pero lo más extraño de todo es la enorme rueda que tiene junto a la fachada, parcialmente hundida en la corriente del río, y que no para de girar (Hay que tener en cuenta que falta uno o dos siglos para que aparezcan los primeros molinos de agua, los personajes nunca han visto nada como esto).

Mientras evalúan la posibilidad de investigar el lugar, una criatura surge de su interior, cruzando el portal junto a la destrozada puerta tirada en el suelo. Parece un león, pero es más grande, como puede constatar Louki. Su rostro es perturbadoramente humano, aunque con tres filas de enormes dientes. Y de sus cuartos traseros de alza una gran cola de escorpión llena de púas. El monstruo se abalanza sobre el grupo.

La lucha es rápida y feroz. Algunas púas arrojadas desde la cola de la criatura pasan a clavarse en el escudo de Louki. Le hieren con flechas, lanzas y espadas, hasta que logran matar a la bestia. Todo podría haber ido mucho peor, pues el chamán nubio ha sido herido por un golpe de la cola, el aguijón ha traspasado su piel. Pero su organismo ha sido capaz de superar la potencia del veneno mortal de la mantícora.

Con el monstruo muerto, comienzan a observar la entrada del extraño edificio, tratando de decidir qué hacer a continuación...

***


Bueno, otras dos sesiones más cerca del final de la campaña. A partir de ahora retomaremos un ritmo más pausado para el juego, así que en realidad todavía queda para algún tiempo.

Toda la parte de Caicombe era uno de esos escenarios que se dedican al planteamiento de una situación, y dejan en manos de los jugadores el camino a seguir. Yo podía hacer algunas suposiciones acerca de lo que harían los jugadores, pero en realidad no tenía nada seguro. El resultado en este tipo de partidas a menudo acaba sorprendiendo tanto al director de juego como a los propios jugadores.

Con posterioridad al final de la partida, me he dado cuenta de que el comportamiento de alguno de los PJ iba en contra de alguna de sus Pasiones, algo que habré de tener en cuenta en la siguiente sesión, pues habrá de bajar en algunos puntos su porcentaje. Otro de los PJ resultó tan vehemente en su actitud que creo que merece tener una Pasión nueva que refleje esa manera de actuar.

Algo que encuentro muy claro ahora es que, en Mythras, un único monstruo no es rival para un grupo de PJ preparados. Bueno, supongo que un dragón igual sí, pero cuando un grupo se enfrenta a un monstruo como un eslarge o una mantícora, el bicho va listo. Algo a tener en cuenta si se quiere preparar un combate realmente complicado es que hay que presentar oposición suficiente para estar más o menos a la par en cuanto a cantidades de Puntos de Acción se refiere.

lunes, 12 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum 2016: Domingo

Para el último día de las jornadas acudimos temprano, casi de los primeros que comienzan a hacer cola antes de la apertura de las instalaciones. Después de algo de espera, pasamos rápidamente a las inscripciones para partidas.

El domingo es el día con menos afluencia, y más teniendo en cuenta que se están celebrando las festividades locales de Alcorcón. Además, por la tarde se ofrecen muchas menos partidas, en parte porque muchos de los que estarían dispuestos a dirigir ya no pueden acudir -la mayoría de quienes venimos desde lejos ya se han ido antes de que comience el último turno, aunque yo puedo quedarme hasta el final-, y en parte, supongo, porque a muchos no les apetece organizar una partida en el turno más corto de las LES -la ceremonia de clausura suele comenzar a las 19:00-. En cualquier caso, hay menos jugadores y menos partidas.

No tengo problemas para encontrar puesto en aquella en la que quería participar, la de Walhalla. De hecho, soy el primero en apuntarse. Es más, casi soy el único. No es que el juego carezca de aceptación, pues el sábado ya vi como se jugaba en los turnos de mañana y tarde, pero es domingo, y hay menos gente. Para Ignacio, coautor del juego, ya le debo de resultar familiar, porque me reconoce -he jugado partidas suyas en las dos ediciones anteriores de las LES-, pero durante un rato, parece que no va a acudir nadie más, y él quiere al menos dos jugadores para poder dirigir la partida. Me fastidiaría no poder jugar, pero afortunadamente se presenta otro jugador, que no conoce Walhalla pero tiene curiosidad -comenta que le gustan mucho los juegos D100, lo que hace que me caiga bien-, así que, aunque con algo de retraso, nos ponemos a ello.

El escenario forma parte de una próxima campaña que esperan poder publicar el próximo año. Se trata de un capítulo intermedio, que puede ser jugado sin problemas de forma independiente. Hay algo de investigación, intriga política y combate. Yo lo paso de miedo. Jugar a Walhalla o Aquelarre, juegos ambos que me gustan, es lo más cerca que puedo estar de hacerlo a RuneQuest, pero es que además la partida me pareció muy buena e interesante, y eso que se trataba de una versión abreviada, apta para eventos como las LES. Ahora tendré que esperar a que salga para ver el cuadro completo.

En cuanto al otro jugador, basta con decir que fue terminar la partida y marchar raudo a comprar un ejemplar de manual.

Por cierto, que también se estaba jugando una partida de Far West, la leyenda, de próxima publicación, y que trae de vuelta uno de los primeros juegos españoles, también un D100. Me habría gustado poder participar, pero no puedo estar en dos sitios a la vez y mi primera elección era Walhalla. Tendré que esperar a ver el juego ya publicado.

Tras la pausa para comer me inscribo en la última partida que jugaré en estas jornadas. Me decido por Jernhest, un entorno de campaña para jugar con sistemas OSR -aunque está específicamente basado en Aventuras en la Marca del Este.

La partida, dirigida por David Arkerion, está basada en la película Bone Tomahawk, lo que me resulta un poco extraño, tratándose de una ambientación steampunk, porque la historia no da pie a mostrar ninguna de las particularidades del género, ni en cuanto a la tecnología, ni en cuanto a la cultura de corte más decimonónico que pseudomedieval. En realidad, podríamos haber jugado este mismo escenario con cualquier retroclón y habría sido esencialmente lo mismo (espadas y arcos en lugar de fusiles y pistolas). Cierto es que David dejó claro desde un principio que lo que quería era divertirse dirigiendo la partida más que promocionar el juego, pero aun así eché en falta algo más de lo que debe de proporcionar una identidad propia a Jernhest.

Pero bueno, la cosa tampoco estuvo mal. Un par de encuentros de combate, algo de interpretación entre personajes y un enano al que un troll de las nieves le arrancó el brazo de un mordisco (por suerte ese brazo sostenía unos cartuchos encendidos de dinamita, así que la cabeza del troll saltó por los aires poco después).

La partida debe terminar apresuradamente, debido a que el tiempo se agota -ya lo comenté antes, este último turno es mucho más breve que los demás-, y pasamos ya a la ceremonia de clausura. Discursos varios, sorteo entre los asistentes -una vez más, no participo, prefiero quedarme con mi carta de asistente a modo de recuerdo) y otro sorteo de una cesta de productos entre quienes hemos comprado al menos algún número. Tampoco me toca, evidentemente.

Despedida y cierre.


No me importa si me repito y siempre acabo diciendo lo mismo, porque es verdad: A pesar de todo, el calor, o cualquier otro punto negativo que se nos pueda ocurrir, el trabajo de organización y gestión de estas actividades resulta inmenso. Y lo hacen voluntarios. Esos voluntarios, como Urox o Meroka, merecen toda mi admiración y agradecimiento por el trabajo que se meten. Y todo ese esfuerzo es para que otros, como yo, podamos disfrutar de un espacio en el que compartir nuestro ocio con gente nueva.

Mañana dejo Madrid de vuelta para casa. ¿Volveré el próximo año? Ni idea, es pronto para decirlo, y en un año pueden ocurrir muchas cosas. Pero me gustaría, eso seguro.

Un saludo para todos aquellos con quienes crucé algunas palabras, o con quienes compartí algunas aventuras, aunque solo estuviesen hechas de imaginación y dados. Muchas gracias y hasta la próxima.

domingo, 11 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum 2016: Sábado

Escribo esta entrada bastante cansado después de una jornada larga y, en su gran mayoría, muy agradable.

Hoy sábado llegamos con algo de retraso a la entrada, y además cargados con unas nueve bolsas llenas de manuales y suplementos para poner a la venta en el mercadillo, de parte de un tercero. Dejo a mi anfitrión -estoy pasando unos días como invitado en su casa- en el puesto correspondiente, con una buena tarea por delante, y me sumo a la cola para inscribirse en las partidas, saludando de paso a alguno de los que, llegados antes, ya tenían plaza en alguna de las numerosas mesas -aunque unas cuantas quedaron sin ser utilizadas-. Al fin llega mi turno, y tengo suerte. Todavía queda una silla libre para jugar el escenario Batirse el cobre, escrita y dirigida por Velasco -y que se incluye en The Phlogiston Books nº1-, para, obviamente, Clásicos del Mazmorreo.

No voy a desvelar nada sobre este embudo para una turba de PJ de nivel cero -cuatro para cada jugador-, excepto que la encontré divertida. Es la primera vez que juego un embudo desde el otro lado de la pantalla -los he dirigido en un par de ocasiones- y lo pasé bien. Descubrí las nefastas consecuencias que puede conllevar tocar algo que debería dejar tranquilo, ir demasiado tiempo encabezando el grupo y, lo mejor de todo, como el cadáver de un compañero caído puede salvarte la vida sencillamente a base de subirte encima.

Seis PJ muertos más tarde -dos de ellos eran de los míos- alcanzamos la victoria, o algo por el estilo. Mis felicitaciones al Juez y al resto de jugadores, gracias a quienes pasé un muy buen rato.

Terminada la partida del turno matinal toca la pausa para comer. En compañía de un grupo numeroso nos dirigimos a un restaurante cercano. Allí, entre unas cuantas fuentes de raciones diversas y alguna que otra jarra de clara, comparto una muy entretenida conversación sobre escritores de fantasía con Rubén, Erekibeon y Roberto Alhambra, los comensales más cercanos a mi propio asiento. Los tres resultan tan simpáticos como inteligentes y conocedores del género, lo que vuelve muy amena la discusión. Sé que resulta repetitivo, pero al final son ratos como estos los que más hacen que tenga ganas de volver a las LES año tras año.

Y lo mismo se puede decir de Alfonso García. Para el turno de tarde decidí, igual que el año pasado, no inscribirme en ninguna partida, y en su lugar deambular un rato tranquilo por el recinto. Además, ya había quedado con Alfonso para tomar unas cañas y charlar un rato en un bar cercano al polideportivo en el que se celebran las jornadas. Compartimos algunos cotilleos y rumores sobre el futuro de Mythras y también sobre Savage Worlds, juego en el que HT Publishers se han volcado la mayor parte del último año. Alfonso también es el traductor de Todos para uno, Regime Diaboliqué, juego de espadachines en la Francia de la primera mitad del siglo XVII. Tuve ocasión de echar un vistazo al juego hace unos días, y lo encontré intrigante, más aún después de algunos comentarios de Alfonso sobre la ambientación.

De regreso al pabellón, contemplo con cierta envidia a quienes juegan la espectacular partida que Josema Saga está dirigiendo, Bride of the Black Manse. La escenografía que utiliza resulta espectacular, y eso que ya me había dejado muy impresionado cuando, durante el turno de mañana, pude observar algo de la partida que estaba dirigiendo, del juego en ciernes Máscaras del Imperio. Una pasada.

También tengo ocasión de saludar a Bester, que participa en la dirección de una partida de D&D5 con nada menos que tres mesas coordinadas -creo que Turbiales era otro de los directores de juego-, partida que llega a un abrupto final cuando el villano del escenario, un dragón, cae con cierta facilidad a manos de uno de los grupos, por lo que pude colegir. Vítores de los vencedores y fin de la partida.

Finalizada la jornada del sábado, nos retiramos. Unos cuantos habíamos previsto ya ir a cenar a Pirata´s, al que ya fuimos el año pasado. Pero a los cinco que íbamos inicialmente se nos van sumando otros colegas de afición, y al final somos unos quince o dieciséis los que llegamos finalmente al restaurante. De nuevo, una cena amenizada con buena conversación.

A la salida del local, nos despedimos de quienes no volverán mañana a las LES, como Jan Cantor o Roberto Alhambra. Para quienes sí tenemos ocasión de asistir a la última jornada, llega también el momento de retirarnos.

Y eso es lo que pretendo hacer ahora, que ya es tarde y mañana toca madrugar.

viernes, 9 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum 2016: Viernes

Ya van tres años seguidos que tengo ocasión de acudir a las jornadas que se celebran en Alcorcón, las Ludo Ergo Sum, o LES, para abreviar. Una cita que me resulta agradable por la gente que tengo ocasión de conocer, o con quienes, a lo largo de todo el año, solo voy a coincidir durante estos días.

Para este año ha habido algunos cambios en la organización de las jornadas respecto a los anteriores. Comenzando por un cambio de lugar, ahora las LES se celebran en un polideportivo cercano al que ya se venía utilizando antes. No estoy seguro, pero me ha dado la impresión de que se trata de un local más espacioso, lo que es bueno. También hacía mucho calor, lo que no lo es. Ha sido una gran suerte que las temperaturas hayan bajado un poco con respecto al calor infernal que ha estado haciendo los últimos días. No me quiero ni imaginar cómo habría sido de lo contrario. Tardamos un poco en dar con el sitio, y más todavía en encontrar aparcamiento, parece que esto ha coincidido con fiestas locales en Alcorcón o algo así.

También para esta ocasión, los organizadores del evento han dispuesto una preinscripción online, con objeto de agilizar las colas que se producían en la entrada. Lo que no se ha podido evitar es la larga y lenta cola que se ha formado para inscribirse en alguna de las partidas ofertadas (hablo de rol, pero no pierdo de vista que mucha, muchísima gente acude a las LES para jugar a cosas de tablero o miniaturas, seguramente más de las que vienen atraídas por el canto de sirena de los juegos de rol). Y hablando de las partidas que se organizaban...

Venía yo con ganas de dirigir algo. O lo que es lo mismo, de dirigir algo de RuneQuest. Lo comenté un tiempo atrás, y a tal fin dispuse un escenario corto, The Caravan, uno de los que se incluyen en  la antología BRP Adventures. Hace unas semanas dirigí ese mismo escenario en un pequeño evento organizado en la asociación cultural a la que acudo desde hace un tiempo, y me quedé bastante satisfecho con el resultado. Un escenario corto, sencillo y con mucho humor negro. Pensé que podría repetir la experiencia en las LES.

Ah, mi gozo en un pozo. Nadie se inscribió para jugarla. A lo largo de un rato fui pasando paulatinamente del nerviosismo que suelo tener cuando he de dirigir a desconocidos al nerviosismo de ver que mi propuesta no parecía despertar ningún interés.

Que diablos, no hay mal que por bien no venga. Después de esperar un tiempo prudencial por si aparecía algún rezagado de última hora, decidí que ya no valía la pena e informé a miembros de la organización que cancelaba mi partida. Acto seguido, me apunté a la partida de Savage Worlds - Deadlands que dirigía M. Alfonso García. No sé, pensándolo ahora con cierta perspectiva, es posible que mi elección de PJ -un fanático religioso- y mi forma de interpretarlo -fuego y azufre, política de tierra quemada (bueno, más bien carromatos quemados)- quizá estuvo un poco influenciada por la pequeña frustración de no haber tenido oportunidad de dirigir mi partida. Un poquito tal vez.

Bueno, tampoco es que fuese para tanto. Un poco decepcionante, pero no una sorpresa, que aunque RQ tiene sus fieles acérrimos, no somos legión. Ah, qué más da. Además, me lo pasé bien con la partida de Deadlands.

En cualquier caso, a estas alturas el tema de las partidas ya es secundario. Más que lo que podría haber dirigido o jugado, me alegra haber vuelto a ver a gente tan encantadora y genial como Josema Saga (espero tener ocasión de jugar a Clásicos del Mazmorreo) o Carlos de la Cruz, Urox, Rubén y algunos más.

Por último, apenas pisé el mercadillo, que este año no he venido con muchas ganas de comprar nada. Pero cuando encontré ese manual de MRQII bien barato y en perfecto estado, no pude resistirme.

Y bueno, eso ha sido todo por esta tarde. Mañana más.