miércoles, 10 de junio de 2015

Cults of the Young Kingdoms (MRQII)

A pesar de la breve vida que tuvo la segunda de las dos ediciones de RuneQuest publicadas por Mongoose, la celeridad con la que publicó la editorial británica les dio tiempo a sacar unos cuantos libros, algunos de ellos muy interesantes. Como este Cults of the Young Kingdoms, un repaso a las religiones practicadas en el mundo de Elric, obra de Lawrence Whitaker.

A lo largo de los años, las distintas ediciones publicadas por Chaosium primero, y por Mongoose después, de las adaptaciones D100 de la más famosa creación de Michael Moorcock, han ofrecido distintas perspectivas de la religión en los Reinos Jóvenes. La serie literaria no daba, en realidad, demasiadas pistas acerca del modo en que se contemplaba la adoración de los Señores de la Ley y el Caos más allá de unas pocas naciones. Melniboné unió su destino al de su patrón Arioch, por supuesto, y Pan Tang celebra ferozmente la crueldad y salvajismo de Chardros y el resto de Señores del Caos. Vilmir cuenta con una Iglesia de la Ley muy poderosa. Otras naciones, influidas por las anteriores, como Pykarayd con Pan Tang, también parecían mostrar una predisposición hacia el Caos, por ejemplo.

En el juego de Chaosium, al principio esto se trataba de una forma casi estándar dentro de los juegos de rol (esto es, al estilo D&D); Religiones extendidas, con templos por todas partes. Los cultos elementales parecían estar mucho menos presentes, más propios de los pueblos menos civilizados. Pero ediciones posteriores cambiaban estas posiciones, hasta hacer que, fuera de algunas naciones, los cultos de la Ley y el Caos fuesen algo minoritario, mientras que los Señores Elementales recibían mucha más adoración de los mortales de los Reinos Jóvenes.

No he leído la primera versión de Cults of the Young Kingdoms publicada por Mongoose para MRQI. Pero en esta revisión, que hace uso de numerosas fuentes adicionales, textos escritos en el ínterin por Morcoock, la situación parece seguir más o menos así. Fuera de Pant Tang y Vilmir apenas hay grandes cultos públicos organizados. La adormilada y hastiada Melniboné apenas presta atención a esos temas, y en otras naciones ni la Ley ni el Caos suelen mostrar una preponderancia excesiva. Sobre todo en el caso del Caos, cuyos señores no animan a los grandes cultos públicos, sino al secreto y a la consecución de objetivos.

Aunque en el manual básico de la línea Elric of Melniboné ya se explica algo sobre los cultos, y se ofrecía unos cuantos de ejemplo, estaba claro que este sería uno de los primeros suplementos en complementar la serie. Y así fue, siguiendo además, una estructura muy similar a la adoptada en Cults of Glorantha, otro suplemento de MRQII. Las reglas usadas para definir los cultos y la magia divina en MRQII -y ahora en Legend-, varían notablemente de las usadas actualmente en RQ6, pero no tanto como para que no pueda hacerse uso de este material.


Forma

Cults of the Young Kingdoms no es un libro de gran tamaño. Apenas ciento veinte páginas -las tres últimas de las cuales se destinan a publicidad-, con una encuadernación en rústica. La maquetación es la misma que la de Elric of Melniboné, sencilla tirando a simplona, aunque afortunadamente con menos espacios en blanco. Las ilustraciones, más bien pocas, no pasan de decentes, y eso en el mejor de los casos, pero nunca llegan a resultar evocadoras, así que se vuelven fácilmente olvidables. La ilustración de la cubierta, de Carlo Bocchio, está bien, pero tan falta de marcas distintivas que parece más una imagen genérica de Espada y Brujería que algo específicamente ligado al mundo de Moorcock. Estéticamente, Mongoose ha publicado cosas con mucho peor aspecto, pero también otras más cuidadas.


Contenido

La primera en la frente; Para recordarnos que se trata de Mongoose, que no despierta pasiones precisamente por lo cuidado de sus ediciones, la tabla de Contents del libro no es la tabla de Contents de este libro, sino el de Elric of Melniboné. Una chapuza que no va a impedir la lectura, pero que denota una falta de atención y cuidado por el detalle. Lo peor es que encontrar este tipo de errores no resulta sorprendente.

Después, la consabida Introduction: De qué va el libro y tal, algunas notas aclaratorias para quienes tuviesen la versión MRQI del suplemento, y una explicación sobre el formato en el que se nos describirán los diversos cultos.

Cada culto mostrará pues, los siguientes rasgos: Nombre, Propósito e Historia, Mitos, Creencias, Adoradores (qué gente suele formar parte de la secta y cómo se unen), Dones y Compulsiones, Habilidades del Culto, Runas y Magia del Culto, Habilidades Heroicas disponibles, Retribución (venganza contra infieles, herejes y desertores), y Política y Relaciones (con otros cultos, normalmente).

Algunas de estas secciones requiere de cierta explicación. Mitos, por ejemplo, deviene también como influencia de Glorantha. Cada culto cuenta con algún Mito de ejemplo que, siguiendo las reglas de MRQII/Legend, tiene una puntuación de Resonancia Mítica, que sirve tanto como valor al que enfrentar la Cultura de un personaje que quiera extraer alguna información e interpretación útil y valiosa del mito, como para cuestiones más arcanas, como las Búsquedas Onirícas (o, en el caso de Glorantha, las Búsquedas Heroicas).

Los Dones y Compulsiones remiten al lector familiarizado con RQ3 a Dioses de Glorantha, donde algunas de las deidades descritas allí -Yelmalio y Humakt, creo recordar- ofrecían a sus adoradores la posibilidad de adquirir algunas ventajas a cambio de aceptar también algunas limitaciones. Unas y otras harían que el adorador fuese más parecido al dios al que siguiese. Aquí funciona de modo similar, pero para todos los cultos. A cambio de POD dedicado (ahora explico qué es eso), el fiel puede contar con algún Don especial, pero también debe ir aceptando paulatinamente Compulsiones, que son rasgos de carácter -Pasiones, en RQ6-, que usarían la habilidad de Pacto como valor. Todo esto queda simplificado en RQ6 con los Dones.

En MRQII/Legend, la magia divina funciona de un modo parecido, pero no idéntico, al que se emplea en RQ6. En lugar de una reserva devocional, los iniciados dedican POD a su deidad, en las mismas proporciones (un máximo de 1/4 del POD para un iniciado, 1/2 para un acólito, etc.), y a partir de ese momento, los puntos mágicos generados por ese POD pasan a ser propiedad de la deidad, que los emplea para potenciar su magia cuando el adorador hace la súplica adecuada (tirada de habilidad para hacer el conjuro y eso).

La habilidad que en RQ6 es llamada Devoción en Legend recibe el nombre de Pacto, y aparte de la diferencia estética, en el mundo de Elric puede tener otros usos. Por ejemplo, una puntuación demasiado elevada en Pacto puede hacer que el dios patrón del PJ le ascienda mediante una apoteosis, llevándole a su lado para disfrutar de una recompensa -o convertirle en su juguete- y haciendo así que el PJ quede efectivamente eliminado del juego.

La magia en sí que se emplea en Elric of Melniboné usa un sistema diferente a los básicos de Legend o RQ6. Un sistema basado en el conocimiento de diferentes runas, y la combinación entre sí de estas.

Benefits. Tras la introducción anterior, se nos describen los diferentes beneficios que pueden ofrecer los distintos cultos. Esto se hace mediante una lista maestra, de no poca extensión, que describe todos los Dones, así como qué tipo de cultos los ofrecen. Después pasa a hacer lo mismo con las Compulsiones, para concluir con unas cuantas Habilidades Heroicas nuevas.

Y con esto llegamos al meollo del asunto, los cultos. Se nos presentan separados en categorías, con un capítulo para cada tipo. Comenzamos por los Cults of Chaos, que después de algunas consideraciones sobre la naturaleza de esta religión, y un ejemplo de templo -situado en Hwamgaarl- pasa a la descripción de las distintas deidades de este lado de la Balanza adoradas en los Reinos Jóvenes.

No todos los dioses descritos aquí son originales de Morcoock, y en algunos casos, la fuente original no es más que una mención de pasada. Pero el autor ha hecho un buen trabajo integrando el conjunto. A modo de dioses y titanes en la mitología griega, hay una generación más antigua de Señores del Caos desbancada por los más recientes Arioch, Mabelode, Xiombarg y otros. Ambos tipos, y alguno más, es descrito en el capítulo. Unos diecisiete cultos diferentes, descritos con detalle suficiente. Lo mejor, recuerdan más a mitologías "reales" -influencia de Glorantha, diría yo- que a los simples individuos ultrapoderosos que en algunos entornos de juego de fantasía son llamados dioses.

Cuando una deidad es adorada bajo distintos aspectos, estos son descritos: Así, por ejemplo, Arioch es el Patrón de Melniboné, pero también es el Caballero de las Espadas en Pan Tang, y el Señor de las Siete Oscuridades en otros lugares, presentándose en cada caso bajo una guisa muy diferente al resto.

Esta es una dinámica que se sigue en el resto de capítulos, que son, eso sí, menos extensos que el del Caos. Cults of the Elementals, por ejemplo, después de una panorámica sobre cómo son adorados en distintas partes del mundo, detalla a Kakatal (el fuego), Lassa (el aire) y Straasha (agua). Grome, la tierra, ya había sido tratado en Elric of Melniboné, así que no lo han repetido aquí (Lo mismo se aplica para cualquier otro culto de los que aparecen en el libro básico de la serie).

Pasamos a los Cults of Law. La Iglesia de la Ley es una institución pública, al contrario que la mayoría de cultos del Caos, aunque descentralizada, sin una autoridad suprema. Su presencia, actitud e influencia varía mucho de una nación a otra, aunque mantenga unos parámetros más o menos fijos. Así se nos va contando en las páginas iniciales de este capítulo, junto con la descripción de otro templo. Después de eso, otros siete cultos dedicados a los Señores de la Ley, que son, recordemos, mucho menos tratados por Moorcock en sus novelas que sus adversarios del Caos. Así que el autor del suplemento ha tenido que echar más imaginación aquí que en el resto del libro. Igualmente, no sale mal parado del trance.

El último capítulo es de lo que más me ha gustado del suplemento, por las ideas que aporta. Lo de la Ley, el Caos y los Elementos era previsible, evidentemente. Pero Personality Cults ya resulta más novedoso. Cultos dedicados no a los dioses, sino a mortales de talla heroica o incluso semidivina (la Emperatriz Terhali), una secta de hechiceros (los Ladrones de Conjuros, que siguen la tradición de Cran Liret), o el culto a los dragones practicado por los melniboneses. Los tres son ejemplos muy buenos de que detrás de cada culto no tiene porque haber necesariamente una deidad, sino que la cosa puede ser mucho más variada.

Una página dedicada al Index, y a publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Aunque sospecho que Cults of Glorantha debía de ser todavía mejor, este Cults of the Young Kingdoms ofrecía muy buenos ejemplos de la creación de organizaciones religiosas y mágicas con un trasfondo de Espada y Brujería, y sin caer en el tópico lovecraftiano (que está muy bien, pero no queda de más el probar otras cosas). 

Lo mejor de todo es la sensación que me da este suplemento de que puede resultar útil incluso fuera del Multiverso moorcorckiano. Cambiando algunos detalles aquí y allá, sustituyendo el nombre por otro -y en el caso de las deidades menos conocidas, ni eso-, todos estos cultos son perfectamente exportables a otros entornos de campaña. Un panteón a estrenar, sin apenas tópicos del tipo "dios de la guerra", "diosa de la curación", etc., que resultan tan familiares.

Eso sí, puestos a darle uso con RQ6, habría que meter algo de mano con las reglas. Cambiar las runas por los Milagros, y sobre todo, decidir cómo usar los Dones y Compulsiones. En fin, tampoco es que sea tan complicado. Como todos los manuales pertenecientes a la familia D100, la compatibilidad es muy alta, y es poco lo que hay que tocar al final.

El suplemento no resultará excepcional, pero sí es útil, sólido y lleno de ambientación. Todavía resulta posible encontrarlo en algunos sitios. Mi ejemplar lo encontré de oferta, a muy buen precio, y me alegro de haberlo comprado. Puede que no estuviese tan complacido si hubiese tenido que pagar su precio inicial, pero no puedo menos que recomendar su adquisición si alguien lo encuentra también a un precio reducido.

jueves, 4 de junio de 2015

Medio rey, de Joe Abercrombie

Abercrombie, de mis favoritos entre los autores más recientes en el género de fantasía, se ha apartado, al menos temporalmente, del Círculo del Mundo para urdir una nueva ambientación en la que situar su actual trilogía de novelas, El Mar Quebrado. Por el momento, en nuestro país ha sido publicada la primera entrega, Medio rey, a la que a finales de año le seguirá la segunda parte, y la tercera para principios de 2016.

Yorvi, hijo menor del rey de Gettlandia, ha pasado una infancia muy dura. La deformidad de una de sus manos le ha marcado desde su nacimiento, provocando la burla y el desprecio de quienes le rodean, incluyendo su propia familia. La vida que parece esperar a Yorvi, a medida que se adentra en la adolescencia, parece ser la tranquila existencia de un clérigo, erudito y consejero al servicio de su hermano mayor, una vez éste sea coronado. Pero la imprevista muerte de su padre y su hermano precipitan al joven al trono, y de ahí a una vida realmente azarosa y llena de peligros, de los cuales sólo podrá librarse gracias a los más improbables aliados, así como a su astucia.

El Mar Quebrado al que se alude con el título de la trilogía es un mar interior, rodeado por una serie de reinos y territorios que recuerdan a algunas de las sociedades presentes en Europa durante la Alta Edad Media. La propia Gettlandia parece ser una versión de un reino escandinavo, que comienza a dar los primeros pasos en dirección a una economía más compleja que la que han mantenido hasta el momento (una sensación de cambio en el mundo que también tiene lugar en los libros del Círculo del Mundo). Un Alto Rey, figura habitualmente considerada un primero entre iguales, está tratando de convertirse en un verdadero gobernante de todos, usando como una de sus principales herramientas la difusión de una religión monoteísta que sustituya al politeísmo imperante. Y todo eso con "ruinas élficas" salpicando el mundo, ruinas que, a juzgar por sus descripciones, en ocasiones resultan sospechosamente parecidas a edificios modernos.

Esta novela está dirigida al público juvenil. Pero que eso no lleve a engaño. Es cierto que aquí el autor se contiene mucho a la hora de detallar escabrosidades o de ser muy explícito en determinadas situaciones, algo a lo que los lectores de La Primera Ley y sus continuaciones ya estarán acostumbrados.

Al principio, Medio rey recuerda, y mucho, a la serie de Miles Vorkosigan; Un joven que a base de ingenio y voluntad supera sus discapacidades demostrando su valía a los demás y a sí mismo. Pero esa impresión se reduce paulatinamente, a medida que se puede apreciar que, juvenil o no, sigue siendo una novela de Joe Abercrombie. Yorvi es astuto y tienen labia, pero también siente dudas, y a menudo sus planes consisten en escoger el mal menor, cuando un desenlace feliz resulta imposible. Poco que ver con los resultados perfectos que siempre obtiene el personaje de Bujold, que siempre se las apaña para salir airoso y resolver la situación con el menor daño posible, y nunca para los inocentes. Los planes y las acciones de Yorvi, por el contrario, a menudo acaban saldándose con el sufrimiento de otros, aunque esa no fuese su intención. O a veces, porque considera que no le quedaba otra salida si quiere seguir adelante.

Como acostumbra en el autor, el punto fuerte de la novela es la caracterización del protagonista, muy lograda y llena de detalles, esquivando el encasillado fácil en algún arquetipo (como decía, aunque al principio recuerda al héroe astuto estilo Vorkosigan, en realidad es más complejo que eso). Los secundarios, que están ahí para complementar y/o contraponerse a los rasgos del protagonista, están menos perfilados, basándose más en unos pocos de detalles. Además, son los que suelen poner las mejores notas de humor en la novela.

La violencia, aunque presente, está muy suavizada respecto a los trabajos anteriores de Abercrombie. Lo mismo se aplica a ese desarrollo de los personajes, en los que en ocasiones, no les queda otra que seguir adelante y guardarse los remordimientos en algún lugar donde no puedan molestar demasiado, pues no tienen otro remedio. Aunque la carga de Yorvi no sea como la de Logen o, peor aún, la de Glokta, el estilo se asemeja de un modo inconfundible. Etiquetada como literatura juvenil, Medio rey contiene más elementos incómodos y que invitan a la reflexión que muchas otras obras que han evitado ser marcadas como libros para "young adults".

En resumen, a excepción de los excesos de sangre y los diálogos tan "coloquiales" de sus otras novelas, el estilo de esta novela es decididamente el de Joe Abercrombie. Si estás buscando una novela sencilla, con aires muy familiares en la historia, pero con un desarrollo menos marcado por los tópicos, esta es una buena elección. Por mi parte, voy a esperar con ganas las nuevas entregas de El Mar Quebrado.

miércoles, 27 de mayo de 2015

Ars Malefica

Cuando oí hablar por primera vez de este suplemento, no le presté demasiado interés. Quizá por el título, o por los datos que sobre el mismo se daban en su promoción, no me llamó la atención. Me daba la impresión de que se trataba de una guía sobre los poderes infernales, que tan omnipresentes se han ido volviendo en Aquelarre, al punto que pareciera que el juego no pueda tratar de otra cosa. Así que no le hice mucho caso a este libro.

Las opiniones de otros aficionados al juego me hicieron replantearme esta opinión inicial, así que finalmente he acabado por leerlo. Y aunque es cierto que este suplemento no responde a las impresiones que me había hecho inicialmente, me ha dejado un poco confuso. Es interesante, pero a la vez puede resultar un tanto extraño a la hora de aplicar en una campaña de Aquelarre. Luego me extenderé más en esta cuestión.

Ars Malefica, publicado en 2013 por Nosolorol, es obra de Miguel Ángel Ruiz, quien ya cuenta con unos cuantos trabajos dedicados a este juego. El libro es una guía sobre las religiones y tradiciones paganas de la Península Ibérica, comenzando por los dioses adorados en la Antigüedad por pueblos como los íberos y celtas, y pasando después a la evolución de dichas creencias a lo largo del tiempo hasta que acabarían por transformarse en la brujería, tal y como se la entiende en Aquelarre. Es un manual lleno de información, tanto a nivel de ambientación como de reglas. Por una parte, todos estos datos son difíciles de aplicar a la vez en una campaña, pero por otro lado, abre la posibilidad de realizar campañas de Aquelarre muy alejadas del estándar presentado en el manual.


Forma

Una encuadernación en cartoné, que guarda las ciento setenta y seis páginas de las que consta el suplemento. La impresión es a color, aunque sin embargo se hace un uso muy discreto del mismo. Ilustraciones y cenefas son de tonos muy apagados, alejados del colorido del resto de libros de esta edición de Aquelarre. Una forma, supongo, de resaltar las diferencias entre este manual y el resto. Por lo demás, los valores de producción son los habituales en la actual etapa de Nosolorol (post impresión bajo demanda), lo que quiere decir que son buenos. Papel de buen gramaje, y encuadernación robusta.

Las ilustraciones de Jaime García Mendoza siguen encajando como un guante en la ambientación. Para esta ocasión se ha cambiado el estilo. Ya no se trata de copiar o inspirarse en frescos y miniaturas medievales, sino en recurrir a un estilo artístico mucho más antiguo. Los dibujos presentan personas con grandes desproporciones en su aspecto, lo que encaja con la apariencia de muchas imágenes pertenecientes a las manifestaciones artísticas de las culturas antiguas de las que se nos habla aquí. En cuanto a la maquetación, el diseño sigue la misma norma que el resto de libros de la línea. Sólo hay un problema: El relato inicial que sirve a modo de introducción está impreso en negrita y con un tipo de letra que dificulta mucho su lectura. Para otra, mejor guardar estos tipos de letra para los títulos, y dejar los bloques de texto con un estilo que no los vuelva incómodos de leer.

La cubierta ofrece una ilustración sobria y discreta, con algún diseño geométrico que no logro identificar, y la habitual cabeza del macho cabrío enmarcada por un símbolo de la triple diosa (las fases lunares). En resumen, no resulta tan llamativo y espectacular como, por ejemplo, el manual de Aquelarre, pero no deja de ser un libro estéticamente agradable.


Contenido

Tras los créditos y el Index, el libro da comienzo con Historia: Conceptio ad Luman, el relato que mencionaba antes. La historia de una bruja. La verdad es que lo leí más por encima que otra cosa, porque el tipo de letra hace que la vista se me canse muy pronto. Es algo que ya pasaba en el manual de Aquelarre, con las introducciones a cada capítulo, pero al menos allí esas introducciones eran más breves, repartiendo el relato a lo largo de todo el libro. En el caso presente, leer de un tirón esas páginas se me hace muy cuesta arriba.

Vetus Religio es el primer capítulo propiamente dicho de esta guía. Lo que encontramos aquí es una relativamente buena cantidad de información (dentro de lo que cabe, hay mucho sobre este tema que sencillamente se desconoce), bien explicada, sobre las antiguas culturas pobladoras de la península, y particularmente, sobre sus creencias religiosas. Deidades, prácticas, festividades, son algunos de los puntos señalados. Estas páginas ofrecen muchos datos interesantes, aunque de escasa aplicación, me temo, a una campaña de Aquelarre, más allá de algún detalle ocasional.

El siguiente capítulo complementa al anterior, mostrando en esta ocasión la misma cuestión, pero en términos de juego. Magice Pagana explica las reglas para la magia de estas antiguas tradiciones. Se divide en dos grandes bloques. Los conjuros funcionan del mismo modo que la magia de Aquelarre, mientras que los misterios adoptan el mismo formato que los rituales de Fe presentados en el manual básico.

Unos y otros están muy bien. La magia que describen, tanto en su estilo como en sus efectos, no desequilibra el juego, ni resulta insulsa (los dos principales problemas a la hora de sumar crunchitos), y actúa bien a la hora de desarrollar una atmósfera muy diferente de la habitual en Aquelarre. 

Y después de la magia, los monstruos. Bestiarium Paganum se divide en tres apartados, cada uno dedicado a un tipo de criatura sobrenatural diferente. Primero, los Numen, avatares de las antiguas deidades. Después, los Genius Loci, dioses o espíritus unidos a un lugar o rasgo geográfico concreto, como un río, un bosque, montaña, o lo que toque. Finalmente, los Daemoni, criaturas sobrenaturales que pueden estar al servicio de los dioses. 

Lo cierto es que estos tres primeros capítulos son los que más me han gustado del suplemento. Forman un bloque aparte del resto, que ya se va introduciendo más en lo que resulta habitual en el juego. Pero todavía queda mucho manual por delante.

Continuamos con Ars Malefica, capítulo que comparte título con el suplemento. Si los anteriores nos describen las creencias religiosas en una época prerromana, aquí nos relatan la evolución de las mismas bajo el dominio cristiano. Como, ocultas, perviven aunque sufriendo una serie de cambios, a medida que se pierden conocimientos y la propaganda eclesiástica las etiqueta de creencias demoníacas, lo que algunos practicantes de este tipo de magia, desconocedores de los verdaderos orígenes de la tradición que siguen, acaban creyendo y aceptando. Hasta que así se llega a la brujería medieval.

En estos capítulos se reproduce el mismo esquema que siguen los anteriores. Así, Ars Malefica está dedicado íntegramente a la ambientación. Además de esa historia de las prácticas mágicas, se describen algunas tradiciones que perviven en los reinos peninsulares, a menudo enredados de un modo casi indisoluble con las creencias religiosas del momento. Así, además de los brujos, también contamos con ensalmadores, saludadores o conjuradores, que practican su magia bien rodeados de rezos y reliquias, para evitar ser etiquetados como practicantes de magia negra. En realidad, algunas de estas figuras ya habían sido descritas en suplementos anteriores de Aquelarre, pertenecientes a ediciones anteriores. Pero dada la temática del suplemento -y lo complicado que puede ser conseguir los anteriores- su presencia en el libro está más que justificada.

De nuevo, siguiendo la misma dinámica, el siguiente capítulo cristaliza, en términos de juego, la ambientación descrita en el anterior. Fascinationes, Venefitia et Cantus Abbatis ofrece un nuevo repertorio de conjuros. Aquí ya se vuelve complicado hacer que tengan una identidad propia y dotarles de interés, dada la cantidad de magia que aparece en el manual básico. Bueno, los conjuros de abad sí resultan novedosos, pues ponen en reglas la "magia cristiana" de ensalmadores, conjuradores y demás. El resto del capítulo se limita a sumar conjuros a los listados ya en el libro básico. Ni mejores ni peores que aquellos, pero no se diferencian especialmente en su estilo.

Res Maleficarum viene a complementar la creación de personajes para los jugadores que quieran tener en cuenta toda la información expuesta en este suplemento. Nuevas profesiones, nuevos orgullos y vergüenzas, nuevas tablas de eventos por edad. Hay una interesante tabla para esos momentos en los que se pifia en el lanzamiento de un conjuro, lo que vuelve mucho más interesante la vida de los practicantes de magia. Por último, reglas para espíritus familiares.

Finalmente, el libro tiene como conclusión Aetas Luporum, un escenario en el que se pone en práctica la información de los capítulos precedentes. La situación e intrigas actuales se solapan con presencias sobrenaturales pertenecientes a un pasado muy remoto, en un lugar de culto pagano. Y los PJ por enmedio, como acostumbran.

Con un mapa de la Península Ibérica mostrando las zonas relativas a las antiguas culturas el libro se da por finalizado.

Y ya.


Algunos comentarios

Este es uno de esos manuales en los que el contenido que hace que al lector comiencen a brotarle las ideas se mezcla con el que se limita a apilar más de lo que ya ofrece el libro básico. Al menos esa es la impresión final que me merece Ars Malefica.

La primera mitad, los capítulos dedicados a las culturas y prácticas magicoreligiosas de la Antigüedad, no puede sino hacer venir a la cabeza la idea de situar partidas de Aquelarre en dicha época. La información proporcionada parece casi a propósito para ello, y ya que hay suplementos dedicados a ambientar el juego en épocas futuras al siglo XIV (Rinascita, Villa y Corte), ¿Por qué no hacer lo propio con épocas pasadas? Sé de al menos un director de juego que está preparando una campaña con esa misma idea.

El resto del manual incrementa la cantidad de opciones, información y conjuros del libro básico. El autor ha hecho un buen trabajo con esta parte, aunque brille menos que los novedosos primeros capítulos. El contenido es útil y práctico, sencillamente no resulta diferente -a excepción de los conjuros de abad, que pueden servir para introducir personajes quizá no muy habituales en las mesas de juego- a lo ya conocido.

Las reglas de pifias mágicas y las de espíritus familiares pueden dar buenos toques de color a una partida, y también alguna que otra desgracia, claro. Pero estamos hablando de Aquelarre, los PJ han sido creados para sufrir.

Al final, el libro me gusta, con alguna reserva. Si se va a hacer uso del mismo en las partidas habituales de Aquelarre, casi medio libro resulta irrelevante, mientras que el resto puede resultar novedoso, sobre todo para jugadores ya muy habituados a los conjuros del libro básico. Lo mismo ocurre si se quiere poner énfasis en la parte pagana, o ambientar partidas en épocas pasadas. De poco va a servir en ese caso el resto del libro. Siempre queda la posibilidad de preparar escenarios como el puesto de ejemplo, pero apuesto a que no pasaría mucho tiempo antes de que al grupo comenzara a parecerle un poco extraño que en sus partidas hagan tanta aparición los elementos paganos, no digamos ya los conjuros de este tipo.

Creo que hubiese preferido que el libro no fuese mitad y mitad. Un manual dedicado específicamente para ambientar partidas en la Antigüedad habría sido fabuloso, y un manual dedicado por completo a las tradiciones de raíz pagana -con una pequeña introducción sobre los orígenes de las mismas, no medio libro dedicado a ello- resultaría mucho más práctico y útil en la ambientación por defecto de Aquelarre. Dicho eso, tampoco estoy disgustado con el resultado final. El autor ha hecho un buen trabajo ofreciendo contenido jugable que resulta entretenido de leer.

Ars Malefica

Cuando oí hablar por primera vez de este suplemento, no le presté demasiado interés. Quizá por el título, o por los datos que sobre el mismo se daban en su promoción, no me llamó la atención. Me daba la impresión de que se trataba de una guía sobre los poderes infernales, que tan omnipresentes se han ido volviendo en Aquelarre, al punto que pareciera que el juego no pueda tratar de otra cosa. Así que no le hice mucho caso a este libro.

Las opiniones de otros aficionados al juego me hicieron replantearme esta opinión inicial, así que finalmente he acabado por leerlo. Y aunque es cierto que este suplemento no responde a las impresiones que me había hecho inicialmente, me ha dejado un poco confuso. Es interesante, pero a la vez puede resultar un tanto extraño a la hora de aplicar en una campaña de Aquelarre. Luego me extenderé más en esta cuestión.

Ars Malefica, publicado en 2013 por Nosolorol, es obra de Miguel Ángel Ruiz, quien ya cuenta con unos cuantos trabajos dedicados a este juego. El libro es una guía sobre las religiones y tradiciones paganas de la Península Ibérica, comenzando por los dioses adorados en la Antigüedad por pueblos como los íberos y celtas, y pasando después a la evolución de dichas creencias a lo largo del tiempo hasta que acabarían por transformarse en la brujería, tal y como se la entiende en Aquelarre. Es un manual lleno de información, tanto a nivel de ambientación como de reglas. Por una parte, todos estos datos son difíciles de aplicar a la vez en una campaña, pero por otro lado, abre la posibilidad de realizar campañas de Aquelarre muy alejadas del estándar presentado en el manual.


Forma

Una encuadernación en cartoné, que guarda las ciento setenta y seis páginas de las que consta el suplemento. La impresión es a color, aunque sin embargo se hace un uso muy discreto del mismo. Ilustraciones y cenefas son de tonos muy apagados, alejados del colorido del resto de libros de esta edición de Aquelarre. Una forma, supongo, de resaltar las diferencias entre este manual y el resto. Por lo demás, los valores de producción son los habituales en la actual etapa de Nosolorol (post impresión bajo demanda), lo que quiere decir que son buenos. Papel de buen gramaje, y encuadernación robusta.

Las ilustraciones de Jaime García Mendoza siguen encajando como un guante en la ambientación. Para esta ocasión se ha cambiado el estilo. Ya no se trata de copiar o inspirarse en frescos y miniaturas medievales, sino en recurrir a un estilo artístico mucho más antiguo. Los dibujos presentan personas con grandes desproporciones en su aspecto, lo que encaja con la apariencia de muchas imágenes pertenecientes a las manifestaciones artísticas de las culturas antiguas de las que se nos habla aquí. En cuanto a la maquetación, el diseño sigue la misma norma que el resto de libros de la línea. Sólo hay un problema: El relato inicial que sirve a modo de introducción está impreso en negrita y con un tipo de letra que dificulta mucho su lectura. Para otra, mejor guardar estos tipos de letra para los títulos, y dejar los bloques de texto con un estilo que no los vuelva incómodos de leer.

La cubierta ofrece una ilustración sobria y discreta, con algún diseño geométrico que no logro identificar, y la habitual cabeza del macho cabrío enmarcada por un símbolo de la triple diosa (las fases lunares). En resumen, no resulta tan llamativo y espectacular como, por ejemplo, el manual de Aquelarre, pero no deja de ser un libro estéticamente agradable.


Contenido

Tras los créditos y el Index, el libro da comienzo con Historia: Conceptio ad Luman, el relato que mencionaba antes. La historia de una bruja. La verdad es que lo leí más por encima que otra cosa, porque el tipo de letra hace que la vista se me canse muy pronto. Es algo que ya pasaba en el manual de Aquelarre, con las introducciones a cada capítulo, pero al menos allí esas introducciones eran más breves, repartiendo el relato a lo largo de todo el libro. En el caso presente, leer de un tirón esas páginas se me hace muy cuesta arriba.

Vetus Religio es el primer capítulo propiamente dicho de esta guía. Lo que encontramos aquí es una relativamente buena cantidad de información (dentro de lo que cabe, hay mucho sobre este tema que sencillamente se desconoce), bien explicada, sobre las antiguas culturas pobladoras de la península, y particularmente, sobre sus creencias religiosas. Deidades, prácticas, festividades, son algunos de los puntos señalados. Estas páginas ofrecen muchos datos interesantes, aunque de escasa aplicación, me temo, a una campaña de Aquelarre, más allá de algún detalle ocasional.

El siguiente capítulo complementa al anterior, mostrando en esta ocasión la misma cuestión, pero en términos de juego. Magice Pagana explica las reglas para la magia de estas antiguas tradiciones. Se divide en dos grandes bloques. Los conjuros funcionan del mismo modo que la magia de Aquelarre, mientras que los misterios adoptan el mismo formato que los rituales de Fe presentados en el manual básico.

Unos y otros están muy bien. La magia que describen, tanto en su estilo como en sus efectos, no desequilibra el juego, ni resulta insulsa (los dos principales problemas a la hora de sumar crunchitos), y actúa bien a la hora de desarrollar una atmósfera muy diferente de la habitual en Aquelarre. 

Y después de la magia, los monstruos. Bestiarium Paganum se divide en tres apartados, cada uno dedicado a un tipo de criatura sobrenatural diferente. Primero, los Numen, avatares de las antiguas deidades. Después, los Genius Loci, dioses o espíritus unidos a un lugar o rasgo geográfico concreto, como un río, un bosque, montaña, o lo que toque. Finalmente, los Daemoni, criaturas sobrenaturales que pueden estar al servicio de los dioses. 

Lo cierto es que estos tres primeros capítulos son los que más me han gustado del suplemento. Forman un bloque aparte del resto, que ya se va introduciendo más en lo que resulta habitual en el juego. Pero todavía queda mucho manual por delante.

Continuamos con Ars Malefica, capítulo que comparte título con el suplemento. Si los anteriores nos describen las creencias religiosas en una época prerromana, aquí nos relatan la evolución de las mismas bajo el dominio cristiano. Como, ocultas, perviven aunque sufriendo una serie de cambios, a medida que se pierden conocimientos y la propaganda eclesiástica las etiqueta de creencias demoníacas, lo que algunos practicantes de este tipo de magia, desconocedores de los verdaderos orígenes de la tradición que siguen, acaban creyendo y aceptando. Hasta que así se llega a la brujería medieval.

En estos capítulos se reproduce el mismo esquema que siguen los anteriores. Así, Ars Malefica está dedicado íntegramente a la ambientación. Además de esa historia de las prácticas mágicas, se describen algunas tradiciones que perviven en los reinos peninsulares, a menudo enredados de un modo casi indisoluble con las creencias religiosas del momento. Así, además de los brujos, también contamos con ensalmadores, saludadores o conjuradores, que practican su magia bien rodeados de rezos y reliquias, para evitar ser etiquetados como practicantes de magia negra. En realidad, algunas de estas figuras ya habían sido descritas en suplementos anteriores de Aquelarre, pertenecientes a ediciones anteriores. Pero dada la temática del suplemento -y lo complicado que puede ser conseguir los anteriores- su presencia en el libro está más que justificada.

De nuevo, siguiendo la misma dinámica, el siguiente capítulo cristaliza, en términos de juego, la ambientación descrita en el anterior. Fascinationes, Venefitia et Cantus Abbatis ofrece un nuevo repertorio de conjuros. Aquí ya se vuelve complicado hacer que tengan una identidad propia y dotarles de interés, dada la cantidad de magia que aparece en el manual básico. Bueno, los conjuros de abad sí resultan novedosos, pues ponen en reglas la "magia cristiana" de ensalmadores, conjuradores y demás. El resto del capítulo se limita a sumar conjuros a los listados ya en el libro básico. Ni mejores ni peores que aquellos, pero no se diferencian especialmente en su estilo.

Res Maleficarum viene a complementar la creación de personajes para los jugadores que quieran tener en cuenta toda la información expuesta en este suplemento. Nuevas profesiones, nuevos orgullos y vergüenzas, nuevas tablas de eventos por edad. Hay una interesante tabla para esos momentos en los que se pifia en el lanzamiento de un conjuro, lo que vuelve mucho más interesante la vida de los practicantes de magia. Por último, reglas para espíritus familiares.

Finalmente, el libro tiene como conclusión Aetas Luporum, un escenario en el que se pone en práctica la información de los capítulos precedentes. La situación e intrigas actuales se solapan con presencias sobrenaturales pertenecientes a un pasado muy remoto, en un lugar de culto pagano. Y los PJ por enmedio, como acostumbran.

Con un mapa de la Península Ibérica mostrando las zonas relativas a las antiguas culturas el libro se da por finalizado.

Y ya.


Algunos comentarios

Este es uno de esos manuales en los que el contenido que hace que al lector comiencen a brotarle las ideas se mezcla con el que se limita a apilar más de lo que ya ofrece el libro básico. Al menos esa es la impresión final que me merece Ars Malefica.

La primera mitad, los capítulos dedicados a las culturas y prácticas magicoreligiosas de la Antigüedad, no puede sino hacer venir a la cabeza la idea de situar partidas de Aquelarre en dicha época. La información proporcionada parece casi a propósito para ello, y ya que hay suplementos dedicados a ambientar el juego en épocas futuras al siglo XIV (Rinascita, Villa y Corte), ¿Por qué no hacer lo propio con épocas pasadas? Sé de al menos un director de juego que está preparando una campaña con esa misma idea.

El resto del manual incrementa la cantidad de opciones, información y conjuros del libro básico. El autor ha hecho un buen trabajo con esta parte, aunque brille menos que los novedosos primeros capítulos. El contenido es útil y práctico, sencillamente no resulta diferente -a excepción de los conjuros de abad, que pueden servir para introducir personajes quizá no muy habituales en las mesas de juego- a lo ya conocido.

Las reglas de pifias mágicas y las de espíritus familiares pueden dar buenos toques de color a una partida, y también alguna que otra desgracia, claro. Pero estamos hablando de Aquelarre, los PJ han sido creados para sufrir.

Al final, el libro me gusta, con alguna reserva. Si se va a hacer uso del mismo en las partidas habituales de Aquelarre, casi medio libro resulta irrelevante, mientras que el resto puede resultar novedoso, sobre todo para jugadores ya muy habituados a los conjuros del libro básico. Lo mismo ocurre si se quiere poner énfasis en la parte pagana, o ambientar partidas en épocas pasadas. De poco va a servir en ese caso el resto del libro. Siempre queda la posibilidad de preparar escenarios como el puesto de ejemplo, pero apuesto a que no pasaría mucho tiempo antes de que al grupo comenzara a parecerle un poco extraño que en sus partidas hagan tanta aparición los elementos paganos, no digamos ya los conjuros de este tipo.

Creo que hubiese preferido que el libro no fuese mitad y mitad. Un manual dedicado específicamente para ambientar partidas en la Antigüedad habría sido fabuloso, y un manual dedicado por completo a las tradiciones de raíz pagana -con una pequeña introducción sobre los orígenes de las mismas, no medio libro dedicado a ello- resultaría mucho más práctico y útil en la ambientación por defecto de Aquelarre. Dicho eso, tampoco estoy disgustado con el resultado final. El autor ha hecho un buen trabajo ofreciendo contenido jugable que resulta entretenido de leer.

martes, 26 de mayo de 2015

La búsqueda sagrada, de Lois McMaster Bujold

La tercera, y hasta la fecha, última entrega de Bujold dedicada a su serie de Chalion. La búsqueda sagrada fue publicada originalmente en 2005, un tiempo después en España de la mano de La Factoría. La autora abandonaría después esta ambientación, cuando dio inicio a su nueva serie, El vínculo del cuchillo.

En la Región Arbolada, el reino en el que se desarrolla la trama, Ingrey vive como un atavismo viviente, un humano al que, siguiendo las tradiciones mágicas de antaño, un hechicero ha introducido el alma de un animal en su interior -un lobo-, para convertirle en un guerrero espiritual. Eso es algo prohibido por la religión quintidiana, pero Ingrey ha logrado una dispensa especial de la jerarquía eclesiástica, siempre y cuando mantenga su lobo bien atado. Ahora vive como uno de los mejores agentes al servicio de uno de los más poderosos ministros del reino.

Los problemas llegan cuando a Ingrey se le encarga la misión de escoltar a la joven Ijada, que acaba de matar al hijo menor del monarca. Debe llevarla a juicio, sin estar muy seguro de que el hecho de que Ijada actuase en defensa propia, o de que el príncipe fuese un sádico depravado que estuviese jugando con magia prohibida, va a servir de algo cuando sea juzgada.

Los primeros capítulos de esta novela pueden llegar a engaño. Habiendo leído la primera parte de El vínculo del cuchillo, ya puede uno darse cuenta de que los relatos de la autora están tomando un giro cada vez más próximos al romance. Sin embargo, esa impresión demostró estar equivocada. Pronto el previsible esquema que el lector anticipa desaparece, sustituido por una trama mucho más interesante y compleja.

La transición de la vida a la muerte, y el papel que los dioses tienen en el proceso, es uno de los puntos focales de la novela. Un villano que es, por encima de cualquier otra cosa, una figura trágica y, marca de la autora, unos personajes que, aunque responden a algunos arquetipos del género, están bien perfilados, y magistralmente dirigidos, haciendo que su comportamiento siempre resulte coherente y razonable (Suena raro, pero es muy habitual encontrar, en este género, autores que piensan que pueden recurrir a comportamientos estúpidos para sus personajes, si eso es todo lo que se les ocurre para que la historia se desarrolle en el modo en que tienen previsto). Incluso aunque también puede parecer que la cosa va a tratar sobre intrigas palaciegas, al final todo se reduce a una cuestión mucho más personal, a la vez más sencilla y compleja de lo que podría parecer inicialmente.

La cuestión metafísica, las explicaciones del funcionamiento de la magia y del papel de los dioses, puede volverse, eso sí, un tanto compleja en ciertos momentos, y hace que cueste un poco seguir los razonamientos de la autora sobre estos puntos. Pero eso no empaña en absoluto el resultado final, una novela de fantasía redonda, muy entretenida, se lee bien, con un ritmo rápido que mantiene el interés. Y sin necesidad de recurrir a escenas de lucha gratuitas. De las otras algo hay, pero breves y perfectamente justificadas.

A quien le guste esta autora, La búsqueda sagrada no le va a decepcionar. Bujold escribe haciendo que parezca fácil y mera literatura de evasión lo que es una novela mucho más interesante y compleja de lo que parece a simple vista. Hace esto habitualmente, y por ello hay quien, cuando recibe algún premio -La búsqueda sagrada estuvo nominada a un Locus- se sienten molestos, pensando que es una afrenta que una novela entretenida pueda obtener un mayor reconocimiento que algunos tostones supuestamente trascendentales.

Por cierto, aunque esta novela se ambienta en el mismo mundo que La maldición de Chalion y Paladín de almas, la lectura de las anteriores no resulta en absoluto necesaria, más allá de conocer algunos detalles sobre algunos aspectos del mundo que, de todos modos, serán explicados, siquiera someramente, a lo largo de la historia. Podríamos decir que los tres libros forman, en sentido estricto, una trilogía.

lunes, 25 de mayo de 2015

Un punto de daño

De vez en cuando me encuentro con escenarios que contienen, en su descripción, algo que suele llamarme la atención. Imaginad la clásica trampa en la cerradura, de esas de aguja envenenada, para atrapar a incautos aventureros. La víctima trata de abrir la puerta, se pincha y el veneno entra en su torrente sanguíneo. Tirada de salvación al canto.

Lo curioso es la cantidad de veces en las que la descripción de este tipo de trampas incluye una cantidad de daño que la víctima sufre debido al pinchazo. Generalmente es lo mínimo, un punto de daño. De forma ineludible, después de anunciar esta pequeña herida, alguien acaba comentando: "Pues entonces para un mago de nivel uno pincharse en el dedo con una aguja tres o cuatro veces es causa de muerte segura".

Estos casos ya no suelen darse. Era más fácil encontrarlos en AD&D, mucho menos en ediciones posteriores. Supongo que la idea era que, ya que hacía falta sufrir una herida para que el veneno entrase en acción, esta herida debía reflejarse mediante la pérdida de puntos de golpe. De lo contrario, debió de decidir alguien, habría discusiones al respecto. "Pero si no me han herido, cómo voy a estar envenenado", etc.

Lo curioso es que de vez en cuando, todavía se pueden encontrar estos casos, y no sólo en D&D. En algún escenario para Legend (The Spider God´s Bride) hay alguno de estos. Imagino que es cosa de una deficiente adaptación del sistema original para el que fueron escritos los escenarios, pero el caso es que es más o menos lo mismo: Clávate una aguja en el dedo ocho o nueve veces y tu brazo quedará irremediablemente mutilado.

El manual de RQ6 dice que las Heridas Menores, las que se sufren mientras la localización de golpe sigue todavía en un valor positivo, son moratones y rasguños sin importancia. Pero no tan insignificantes, digo yo. Por ponerlo en unos términos más fácilmente identificables, podría exponerse así:


Herida Menor: El golpe o corte es más molesto que doloroso. Alguien puede recomendarte que vayas a urgencias para que le echen un vistazo, por si acaso. Probablemente no le hagas caso, pero si decides acercarte al hospital, prepárate a pasar un buen rato en espera, pues se te adjudicará una prioridad más bien baja. Después de examinarte y hacer alguna cura de escasa importancia (tal vez unos pocos puntos), el médico te manda a casa, con alguna receta para calmantes o tal vez un antiinflamatorio. En unos días, como nuevo.

Herida Seria: Aquí ya no hay dudas acerca de la necesidad de atención médica. Si es posible, será algún otro quien te lleve, porque el dolor, las nauseas, o la simple incapacidad de mover bien alguna extremidad te impiden ir por tu cuenta. Cuando llegas, pasas muy pronto a algún box. Radiografías, una buena cantidad de puntos de sutura, una escayola para inmovilizar un brazo o una pierna, o un collarín para el cuello y la columna... Todo eso son posibilidades en este nivel. Después de tratarte, te mandan a observación. Te acabas pasando unos cuantos días en el hospital, y cuando te dan el alta, de vuelta en casa sigues teniendo que pasar un tiempo en reposo.

Herida Grave: La gente que, asustada e impresionada, han visto lo que te ha ocurrido, llama a emergencias. Una ambulancia acude, y los técnicos sanitarios se esfuerzan por atajar la pérdida de sangre, o por evitar que la conmoción, o cualquier otra causa, acabe con tu vida allí mismo. Una vez eso esté mínimamente controlado, te llevan al hospital. Directo al quirófano, donde tratan de salvar tu vida, o de impedir que pierdas alguna extremidad. La convalecencia que te espera en el hospital es muy larga.


Durante un tiempo me parecía raro eso de que el daño fuese acumulándose. Que muchas heridas leves acaben convirtiéndose en una herida seria. No me parece lógico, a menos que contemplemos que la herida mínima cuantificable en el sistema de juego, un punto de daño, representa algo que, aunque poco importante, pueda ser merecedor de asistencia médica. Una herida provocada por una fuente potencialmente letal, o al menos, peligrosa. No una aguja escondida en una cerradura. Y aunque en los juegos de clase y nivel tipo D&D, es algo más complicado cuantificar lo que representa un punto de daño, creo que también puede aplicarse la misma lógica.


Peleas de taberna

Todo lo anterior conduce a una cuestión que también puede resultar algo problemática. Si el daño mínimo ya supone una herida de cierta consideración, y entendemos que acumular unos cuantos puede agravar la situación hasta casos extremos, representar ciertas situaciones queda raro. RQ6 tiende a decantarse por una simulación más bien cruda, pero incluso así, que un adulto normal, en cuatro o cinco golpes (1d3 de daño) pueda matar a otro (si los golpes van todos a la misma localización), convierte cualquier intercambio de puñetazos en una lucha a muerte, apenas menos peligrosa que una pelea a navajazos. Incluso contando con lo potencialmente peligroso de una pelea entre adultos, da la impresión de que el método por defecto es como si todo el mundo estuviese entrenado en técnicas letales de combate cuerpo a cuerpo.

Quizá haya un buen motivo para ser así, no sé. Pero se vuelve un problema cuando se quiere incluir una escena tipo pelea de taberna, un intercambio de golpes relativamente incruentos, de los que uno se recupera pronto, después de que le vacíen un cubo de agua en la cara y se tome un trago. Creo que todos hemos visto las películas.

Se puede argumentar que ese tipo de escenas está fuera del ámbito cubierto por RQ, pero aún así, algún director de juego podría querer incluir una confrontación de este tipo (después de todo, si hay reglas para chusma y esbirros, también puede haberla de este tipo). Se me ocurre unas cuantas formas diferentes de representar estas situaciones.


Marcar golpes: El uso generalizado de esta regla, tal y cómo aparece en la página 149 del manual de Runa Digital. La pelea sigue hasta que alguno de los contendientes se da por vencido, presumiblemente antes de que la cosa llegue a mayores.

Marcar golpes, extendido: Extrapolando desde esta regla, se puede ampliar un tanto. Los golpes causados por la habilidad pelea, así como los de ciertas armas, como las improvisadas o las cachiporras, pueden declararse "a marcar", lo que significa no sólo que producirán la mitad de daño, sino que no harán bajar los puntos de golpe de una localización por debajo de uno. Es decir, sólo se causan heridas menores.

Niveles de fatiga: Cuando alguien golpea, de una forma "amistosa e inofensiva" a otro, no provoca puntos de daño, sino que le hace sufrir niveles de fatiga. El ataque y la defensa se resuelven de la forma normal, pero a la hora de causar el daño, se realiza una tirada diferencial entre el Músculo del atacante contra el Aguante del defensor. Si el atacante consigue más niveles de éxito, estos se traducen en niveles de fatiga que ha de sufrir el defensor.


Como se puede apreciar, cada opción es progresivamente más "cinematográfica" que la anterior. El primero es tal y cómo se hace según el manual, y las peleas son potencialmente peligrosas, pues incluso marcando el golpe se puede llegar a causar una Herida Seria. Sin magia, recuperarse de una lucha así puede llevar varios días. Nadie se toma a broma la pelea. La siguiente opción es casi idéntica, pero elimina el riesgo de la Herida Seria. 

Usar los niveles de fatiga en lugar de puntos de golpe le otorga un estilo muy a lo Bud Spencer. Guantazos a mano abierta y todo eso, para peleas que tienen una buena dosis de comedia. Sólo hay que tener muy en cuenta un detalle para eliminar el potencial de abuso, y es separar este tipo de enfrentamientos de otros más serios. Las reglas de una lucha así son prácticamente algo en lo que todos los contendientes se ponen de acuerdo, y pueden levantarse sin problemas si alguien las infringe. De modo que si por ejemplo, alguien saca un cuchillo en una pelea así, el director de juego puede determinar que la subida de adrenalina causada por este aumento de las apuestas elimina los niveles de fatiga acumulados por los contendientes. Por idénticas razones, nadie puede hacer uso de esta regla en un combate cubierto por las reglas estándar. Nada de pegarle un par de guantás al enemigo para dejarle agotado y después hundirle el hacha en la cabeza.
Creo que según los gustos y preferencias del grupo de juego, así como el tipo de atmósfera que el director de juego quiera para un escenario concreto, es posible escoger una opción u otra.

jueves, 30 de abril de 2015

La Tumba del Rey Toro

Lo primero para quitarse de encima algún prejuicio es darse cuenta de que se tiene. Y yo me he dado cuenta de que, efectivamente, hay un tipo de material rolero que, hasta la fecha, parece que no he considerado digno de especial atención en el blog. No me refiero a los juegos ajenos a la familia D100 -eso no es cosa de prejuicios, sino una cuestión de especializar el blog. Además, sí los trato-, sino a los juegos y suplementos que algunos aficionados crean y después ponen a libre disposición de todo aquel que quiera descargarlos. Juegos por los que no se cobra.

A ver, quitando unos pocos -que creo, son todos estadounidenses o canadienses-, en esto de los juegos de rol nadie vive de lo que escribe. De modo que a menudo, la única diferencia entre lo que se puede encontrar en el catálogo de una editorial rolera y lo que hallamos en algún minúsculo rincón de Internet no es más que una cuestión de contar con el interés, la energía y los recursos para poder publicar comercialmente la propia creación.

Claro, también está el filtro que representan los editores. Cualquiera puede colgar algo que haya escrito, pero, saliendo de la autopublicación -el autor paga para ser publicado-, un editor debe ser capaz de diferenciar aquello que, por su calidad, es merecedor de la inversión de tiempo, dinero y trabajo necesarios para ponerlo en el mercado. Sólo que la calidad no es el único parámetro por el que se mide el criterio del editor: La idoneidad del momento para publicar algo así, o la buena acogida que pueda esperarse por parte de los compradores son factores que en ocasiones parece que se tengan más en cuenta que la mera calidad. Seguro que no hace falta recurrir a ejemplos concretos para pensar en juegos y suplementos, publicados entonces y ahora que, a modo de reclamo, ofrecen una presentación estupenda. Un envoltorio muy bien hecho para recubrir algo que, a la postre, no es más que un contenido mediocre que se sube al carro de alguna moda del momento. 

Y poco es lo que diferencia al creador de ese juego de alguien que se haya limitado a publicar el suyo como un pdf en libre descarga. El apoyo de correctores, si tiene suerte. Ilustradores de los que cobran, en lugar de tener que darle la tabarra al amigo que sabe dibujar. Dinero para realizar la impresión de unos cuantos ejemplares. Y nada más, o casi.

Todo eso lleva a Mazes & Minotaurs y La Tumba del Rey Toro

No creo que haga falta explicar mucho sobre M&M, pero por si acaso: El planteamiento es original, la idea de crear una suerte de retroclón publicado entrada la primera década de los 2000, una hipotética nueva edición del que podría haber sido el primer juego de rol. Sólo que, en ese universo alternativo, no estaríamos hablando de Dungeons & Dragons, sino de Mazes & Minotaurs. En lugar de algo basado en los mitos y la imaginería celta y germana, además de en los libros del Apéndice N, las fuentes serían los mitos grecorromanos y el peplum del estilo de Ray Harryhausen. Al final la cosa va de lo mismo, claro. Recorrer enrevesados complejos de salas y pasillos, matando monstruos, aumentando el marcador de experiencia, o gloria, y de paso hacerse con algunos tesoros.

El sistema de M&M no es, en sentido estricto, un retroclón. Pero sí tiene todo el espíritu de la vieja escuela, un estilo sencillo de clase y nivel, con pocos rasgos a tener en cuenta. Reglas sencillas y funcionales, en las que es muy fácil hacer bricolaje, añadiendo, quitando o alterando aquí y allá. La presentación es, evidentemente, sencilla, pero el juego cuenta con unos cuantos suplementos y mucho contenido de apoyo, tanto para el sistema como para su entorno por defecto, Mythika -un trasunto del mundo conocido por los antiguos griegos-. En suma, se me ocurren juegos peores que han sido publicados con un fuerte respaldo editorial.

El autor del juego colgó en su web una lista de los "módulos clásicos" del mismo, aquellos que habrían sido publicados en los años setenta y ochenta de ese universo alternativo. La lista estaba abierta a que otros aficionados tomaran títulos para convertirlos en algo real. Y resulta que Carlos de la Cruz hizo eso mismo con Tomb of the Bull King, uno de los módulos. Originalmente fue publicado en inglés, pero ahora, siete años más tarde, con la traducción de Sergio de la Cruz -alias, Terrax el Maestro-, una versión en castellano ha sido puesta a disposición de quien quiera descargarla.

La Tumba del Rey Toro es un enorme dungeon, que contiene una campaña completa en sí mismo. No al estilo de los medadungeons habituales, de múltiples niveles. En realidad, el modelo para este laberinto es el de una estructura real, el palacio de Cnosos en Creta. El autor retocó y alteró los planos originales para que se ajustasen a su idea, pero es innegable que el resultado final tiene un aspecto muy diferente a lo acostumbrado en este tipo de cosas. Nada de largos pasillos que separan, sin razón aparente, cámaras subterráneas entre sí. En su lugar, un enorme complejo de salas interconectadas de un modo que puede resultar extraño para muchos jugadores.

Las razones para entrar en ese sitio estriba en un argumento bien preparado. En la isla de Proteus se alzó una vez una antigua civilización, ahora desaparecida. Junto a los restos de los pobladores originales de la isla, reducidos ahora a un pueblo de pastores y agricultores, se ha instalado un grupo de colonos que han formado la ciudad de Coristea. Muy recientemente, esa ciudad ha sufrido el ataque de una horda de monstruos, dirigidos por un terrible minotauro. Los atacantes fueron rechazados con graves pérdidas, entre ellos el propio rey Belerofonte, herido de gravedad al ser corneado por el minotauro, y sus heridas no se curan. Sólo lo que le hirió puede traerle la sanación, dicen los sabios, así que alguien debe ir hasta las ruinas de la antigua ciudad, y al palacio que allí se yergue, desde donde surgió la horda monstruosa, y regresar con los cuernos de la bestia. Y ahí entran los personajes...


Forma

Bueno, es un pdf. Bastante extenso, unas doscientas once páginas. Maquetación sencilla, texto a dos columnas. Letra de buen tamaño. El texto se estructura de forma muy clara, con numerosos cuadros con las estadísticas de cada monstruo y PNJ allá donde aparezcan, incluso aunque eso signifique repetir una y otra vez el mismo recuadro.

Las ilustraciones son lo que se puede esperar de un producto de estas características, a menudo con más buena voluntad que verdadera habilidad. Sin embargo, es sorprendente que en realidad varios de los dibujos no están nada mal, o al menos resultan decentes. Junto con unas cuantas imágenes libres de derechos, el apartado gráfico no es brillante, pero tampoco tiene nada de qué avergonzarse. Mejor un buen contenido con pocas y sencillas ilustraciones que un despliegue apabullante de dibujos impresionantes que sólo sirven para ocultar una falta de calidad.

Es de agradecer el detalle de que a la hora de describir cada una de las áreas que componen la Tumba, se incluye la parte correspondiente del mapa de la misma. Al final del documento aparece un mapa de la Tumba en su conjunto, igual que también puede descargarse el mapa de forma separada. Lo mismo para la propia isla de Proteus.


Contenido

Empieza con una sencilla Introducción. Qué es M&M, de qué va esta aventura, cómo darle uso. Es una sección más estética que otra cosa, destinada a alimentar la ilusión de que Mazes & Minotaurs es un juego con mucha historia a sus espaldas.

La historia hasta ahora es la verdadera introducción a la trama. ¿Trama? Pues sí, La Tumba del Rey Toro es una historia con argumento, no sólo un lugar en el que poner a prueba a los jugadores y sus PJ. El planteamiento inicial tiene más función que la de presentar una excusa para viajar y explorar el lugar, sino que hay toda una serie de acontecimientos pasados que pueden ser descubiertos por los jugadores durante su odisea, descubrimientos que pueden decidir su curso de actuación mientras cumplen su cometido.

Comienza la aventura es el punto de inicio para los PJ. El gancho, por así decir. Describe modos de poner a los personajes en contacto con la historia, así como su desplazamiento hasta la corte de Belerofonte. Después de eso, el trayecto hasta la propia Tumba, que incluirá varios encuentros y oportunidades para descubrir datos de interés, o para cascar antes siquiera de llegar al dungeon. Algo de lo que también se ocupa el siguiente capítulo, El páramo de Proteus.

Por fin, los personajes llegan a La Tumba del Rey Toro. Por motivos obvios, este capítulo ocupa la mayor parte del documento. Son nada menos que doscientas cuarenta y cinco localizaciones repartidas entre treinta y cuatro áreas distintas. Antes de comenzar con la descripción de cada sección, se establecen algunas bases sobre la Tumba: Las diferentes facciones que la habitan y luchan en su interior, los individuos más poderosos e influyentes, detalles sobre el tesoro, y una explicación del modelo utilizado para estructurar la descripción de cada localización.

Vale, es un dungeon. Avanzar por la Tumba significa combatir un montón. Pero muchos de sus habitantes van a resultar más útiles si se habla con ellos (o al menos, si se habla con ellos antes) en lugar de combatir. Y a medida que los PJ avancen, los jugadores se irán dando cuenta de que su tarea es mucho más complicada de lo que habrían podido suponer en un principio. Hay un montón de trabajos cuyo cumplimiento es necesario para progresar en su busca del objetivo final. 

Mejor todavía, no todo lo que ocurre en la Tumba gira en torno a la trama principal. La existencia de historias secundarias añade sabor al conjunto, y hay alguna que otra en la que poder involucrarse. Además, los actos de los PJ durante todo este periplo tendrán repercusiones reales a la hora de enfrentar la batalla final. Mejor tomárselo con calma y no buscar al minotauro con muchas ganas desde el principio.

La última traición pone el broche final, a modo de epílogo, de esta épica tragedia. Porque, una vez resuelto todo, suponiendo que los PJ hallan cumplido con su misión sin caer en el empeño, todavía falta algo que resolver, de regreso en Coristea.

Para finalizar, unos cuantos Apéndices. El mapa de Proteus y de la Tumba, la historia pasada de la caída del antiguo reino del Rey Toro, unas reglas para el empleo de trampas en la más pura tradición mazmorrera, y una nueva clase de personaje, el Taumaturgo, que es utilizado en esta aventura. Y para finalizar, la supuesta cubierta del módulo original (se supone que el trabajo de Carlos de la Cruz es una especie de "Retorno a...", no el escenario primigenio).

Y ya.


Algunos comentarios

No es por nada que La Frikoteca es uno de los blogs roleros más populares entre los escritos en castellano. Carlos de la Cruz escribe bien, con mucho sentido común y buen humor, contrario a los atrincheramientos y el ataque contra quienes no compartan sus puntos de vista. Sin embargo, La Frikoteca es sobre todo un blog sobre juegos de rol, no de juegos de rol. Quiero decir que se puede leer sobre publicaciones, opiniones sobre el panorama editorial, estilos de juego y los acontecimientos que de vez en cuando sacuden nuestro pequeño mundillo. Pero es mucho más raro encontrar cosas que entronquen directamente con los juegos: Escenarios, reglas caseras, ideas para partidas y cosas así. De modo que a priori, antes de leer este escenario sabía que estaría bien escrito y organizado. Pero no tenía forma de saber de si resultaría realmente interesante.

Y lo es. La trama es entretenida. Los enemigos a batir, variados, pero sin perder la coherencia del lugar, no se trata de un mero desfile de monstruos metidos con calzador. Todo lo que hay en la Tumba tiene una buena razón para estar ahí. Algunos de los PNJ me sorprendieron muy agradablemente. Y me gustó mucho el modo en que se hace uso de los mitos, ya sean griegos o incluso anteriores, dentro de la historia, consiguiendo crear una atmósfera muy lograda dentro de la ambientación de Mythika.

Si alguien está buscando alguna campaña mazmorrera con estética clásica -o incluso de otro tipo, si está dispuesto a cambiar algunas cosas-, no hace falta soltar las cantidades que se suelen cobrar por cosas así en las editoriales o en los mecenazgos. Lo tiene ahí, al alcance de un click. No será tan bonito, pero la diversión será la misma. O mejor.

miércoles, 29 de abril de 2015

Libro del Sol Nuevo, de Gene Wolfe

Gene Wolfe es uno de los últimos Grandes Clásicos de la ficción especulativa que todavía sigue por aquí. Su obra toca tanto la ciencia ficción como la fantasía, y en ocasiones ambas, como esta historia en cinco partes a la que se dedica la entrada. O quizá sería más preciso decir que son cuatro partes más una.
El Libro del Sol Nuevo es una compleja historia que tiene como narrador y protagonista a Severian, un aprendiz del Gremio de torturadores de la ciudad de Nessus, en el mundo de Urth, que no es sino el nuestro dentro de una vasta e indeterminada cantidad de tiempo: La humanidad se extendió por las estrellas, colonizando inmensas cantidades de mundos, aunque conservando su planeta de origen como la capital. Sin embargo, esa civilización interestelar no es sino un recuerdo, y eso tan sólo en unos pocos. Para la mayoría de habitantes de Urth, el suyo es el único mundo que conocen, viviendo en una extraña sociedad en la que la mayoría sobrellevan su existencia en un entorno preindustrial. Existen restos de la tecnología del pasado, pero estos quedan en manos sobre todo del estado. Y esa tecnología es a menudo de lo más extraña, siguiendo en muchos casos la Ley de Clarke. 

Debido a un delito de compasión por un "cliente", Severian es exiliado del Gremio, enviado a una lejana provincia para ejercer allí su trabajo como oficial. Si tratara de resumir en unas breves líneas los acontecimientos posteriores, el resultado podría dar la impresión de una historia clásica: Conoce a diversos personajes con los que viaja en compañía, vive aventuras, se enamora, corre peligros, se cuestiona sus creencias anteriores... Todo eso ocurre, pero limitarme a esa descripción tan superficial sería hacer un flaco favor a una historia llena de niveles, barroca en sus detalles, de lectura difícil pero muy satisfactoria.


Leer El Libro del Sol Nuevo ayuda a tomar consciencia del gueto al que ha sido reducida la literatura de ciencia ficción y, más todavía, la de fantasía. Considerados géneros menores, compuestos por completo por novelas simplonas destinadas a la evasión, se niega desde la misma base la posibilidad de que un libro perteneciente a estos géneros pueda poseer verdadero valor literario. Y la verdad, estas novelas se merecen un reconocimiento que vaya más allá de los premios de género -y no son las únicas, eso seguro-. 
El viaje de Severian, contado por él mismo a posteriori, pues está dotado de una memoria casi perfecta -el asunto de la memoria recuerda a Latro, otro protagonista de Wolfe, del que hablaré en otra ocasión-, de la que se vale para narrar unos hechos que se suceden principalmente a lo largo de un único verano. Hay aventuras, magia, monstruos, lucha con espadas, batallas, villanos y búsquedas para remediar el mal causado. Pero todo ello sirve como esqueleto en torno al cual se añaden numerosas reflexiones, sobre la naturaleza humana, tanto a nivel de individuo, como de sociedad e incluso de especie. El propio Severian es un personaje muy complejo. Se le puede tildar de ser bueno, pero su educación para convertirse en alguien dedicado a cumplir las más terribles condenas sobre sus clientes no deja de estar presente. A veces parece terriblemente despiadado, y eso le supone muchos problemas en sus relaciones con otros.


Ese viaje estival, con sus numerosas aventuras, cubre los cuatro primeros libros (La sombra del torturador (1980), La garra del Conciliador (1981), La espada del líctor (1982) y La ciudadela del Autarca (1983)-. El quinto -La Urth del Sol Nuevo (1987)-, que transcurre varios años después -justo tras el tiempo en que Severian pone por escrito su anterior historia-, ofrece una lectura aún más complicada, mientras el protagonista se dispone a llevar a cabo una prueba que puede suponer la supervivencia o extinción de su planeta. 
En ocasiones cuesta seguir el hilo de los acontecimientos. No es que Wolfe escriba al estilo de Glen Cook o Steven Erikson, hurtando información al lector. En este caso, el autor proporciona los datos, pero es cosa del lector asimilarlos y lograr una lectura realmente comprensiva. Y eso, en ocasiones, se vuelve difícil, sobre todo en la quinta parte.


Es, en el verdadero sentido de la palabra, una lectura madura. No hay un excesivo hincapié en los detalles más desagradables de algunas situaciones -recordemos que el propio Severian es el narrador, y su indiferencia, inculcada desde la infancia, se traslada a la forma en la que cuenta su relato-, pero tampoco se los oculta. Pero las reflexiones que Wolfe pone en boca de su protagonista van más allá, mucho más allá, del discurso manido y con moraleja que abunda tanto en el género y lo lastra, dando argumentos a quienes miran despectivamente la ci-fi y la fantasía. No, como decía, en cuanto a perspicacia y audacia a la hora de establecer ciertas conclusiones que pueden ser tachadas de polémicas, Wolfe no desmerece a otros escritores ajenos a estos géneros.
El mundo en el que se desarrolla esta obra está llena de detalles que sugieren, más que explican. En esto, me recuerda algo a China Mieville, pero mucho menos explícito a la hora de ofrecer información. No sólo dejan con ganas de saber más sobre algún aspecto de Urth o de alguno de sus habitantes, sino que lo que se ofrece al lector no es un dato impactante, sino una insinuación. A veces resulta un poco frustrante, pero esta forma de explicar parcialmente el mundo por el que se mueve Severian lo vuelve todavía más interesante.

Minotauro tradujo tiempo atrás estas novelas que, con todo su alcance, son en realidad una parte de un tríptico mucho mayor, el Ciclo Solar. A esta serie le siguen El Libro del Sol Largo y El Libro del Sol Corto, aunque su relación con estas novelas no es directa. Esto es, no comparten protagonistas ni contexto, más que de un modo muy general.


Mucho más que una simple lectura entretenida, El Libro del Sol Nuevo es uno de esos trabajos que reivindican la existencia de valor literario en la ficción especulativa, pese a que los snobs que suelen negar este hecho probablemente ni siquiera se acerquen a uno de estos libros para comprobarlo. No hay nada intrínsecamente negativo en las lecturas evasivas y de entretenimiento, pero para quien tenga ganas de probar con algo más denso, le recomiendo que le de una oportunidad a este.
(Por cierto, la ambientación que Sarah Newton anda preparando para RuneQuest, Chronicles of Future Earth, parece deber muchísimo al Libro del Sol Nuevo. De hecho, la autora ha reconocido que dicha ambientación ha sido concebida como un posible y distante futuro para el universo de Mindjammer, estableciendo todavía más paralelismos con la obra de Gene Wolfe. Ganas tengo de que finalmente lo publique).

sábado, 25 de abril de 2015

The Taskan Empire

La más reciente novedad para RuneQuest consiste en un suplemento de Jonathan Drake para su propio entorno de juego, Thenla, que ya nos descubrió con Shores of Korantia.

En realidad, The Taskan Empire es una reedición parcial de Age of Treason, la guía originalmente publicada por Mongoose para Legend hace unos años. Digo parcial porque The Taskan Empire no sólo supone una revisión de mecánicas para adaptarse a las particularidades de RQ6, sino sobre todo porque los contenidos de este suplemento están muy mermados respecto a su primera publicación, al punto de quedar reducido aproximadamente a un libro con la mitad de extensión que tenía Age of Treason. Desde The Design Mechanism tienen intención de publicar el resto -que incluye una serie de escenarios encadenados formando una minicampaña- de forma separada. Es de suponer que usarán el mismo medio que han empleado con The Taskan Empire, es decir, la impresión bajo demanda vía Lulu.

El Imperio Taskano al que hace referencia el título es el estado humano más poderoso del mundo de Thennla. Un imperio forjado por un hombre que aspira a convertirse en dios. Primero un conquistador militar, después un reformador social, que ha abolido la esclavitud y los privilegios de la aristocracia. El imperio prosigue su expansión, con nuevos territorios conquistados que irán convirtiéndose paulatinamente en nuevas provincias, además de una serie de estados clientelares así como protectorados militares. En el imperio, la ciudadanía conlleva sus ventajas, pero también sus obligaciones. Ser ciudadano significa también ser miembro del culto al emperador, que de este modo recibe parte de la energía mágica de todos sus súbditos. De este modo ha trascendido su humanidad, alcanzando unos niveles de poder divinos. Ahora el emperador lleva recluido desde hace largo tiempo en su palacio, y son muy pocos quienes han llegado a estar en su presencia alguna vez. En su nombre gobierna el Simulacro de Hierro, un ser de metal dotado de vida gracias a un pequeño fragmento del alma del emperador. Bajo el gobierno de este virrey, el imperio prosigue su campaña de expansión mediante alianzas, intimidaciones y conquistas. Hasta hacía poco se daba por sentado que las ciudades estado de Korantia acabarían siendo anexionadas por el imperio, pero la reciente formación de la Liga de ciudades hace pensar que su caída podría no ser tan fácil, o inevitable.


Forma

Se trata de un manual con cubiertas en rústica, que cuenta con ciento cinco páginas, blanco y negro, maquetación sencilla, similar a la de Shores of Korantia -aunque con algún adorno en los márgenes-. Hay pocas ilustraciones, la mayoría recicladas de Shores of Korantia y Age of Treason. En realidad, sólo hay dos dibujos originales, y creo que no acaban de encajar bien en la ambientación, mostrando a unos personajes con una estética pseudomedieval incongruente con la imagen de mundo antiguo que tiene Thennla.

Los mapas son bastante sencillos, pero claros. En realidad, estaban mejor los de Age of Treason, pero por algún motivo no se han conservado estos últimos.

Es impresión bajo demanda, así que resulta difícil decir si el ejemplar que alguien pida llegará bien o no. En mi caso no tengo quejas con la encuadernación, que parece lo suficientemente robusta. Eso sí, apenas quise tocar el libro hasta tener forradas las cubiertas. Por alguna experiencia anterior sé que en estos libros el adhesivo que protege la cubierta tiende a despegarse por los bordes, algo muy molesto. Mejor tomar alguna precaución para evitar este deterioro.


Contenido

Lo primero, advertir de algo: La mayor parte del contenido de The Taskan Empire ya estaba en Age of Treason. De hecho, el suplemento publicado por Mongoose contaba con casi el doble de extensión, incluyendo mucho más material, como una minicampaña completa, del todo ausente en la versión para RQ6. No es lo único que se puede echar en falta. Algunas reglas específicas, una descripción con mayor profundidad del mundo que rodea el Imperio Taskano, y otros detalles aquí y allá que dejan claro que se usado la tijera con mucha libertad.

Desde TDM se justifica esto afirmando que ahora, The Taskan Empire es el companion de Shores of Korantia. Un complemento del mismo, podríamos decir. Algunas de las reglas específicas del entorno en la publicación original no resultarán necesarias en la actual, dado el carácter mucho más flexible de las reglas de magia de RQ6. Tampoco aparecerá la característica SOC -Social-, innecesaria cuando se puede conservar y usar la puntuación en la tirada de nivel social del juego de TDM. Los escenarios serán publicados más adelante, en un nuevo suplemento -que quizá incluya también el contenido de una segunda guía del imperio que publicó Mongoose-, así que al final no habrá mucho a echar en falta. Entre eso, y que el precio del suplemento refleja suficientemente bien su menor extensión.

Tras los créditos y la tabla de contenidos, la Introduction. Muy similar a la de Shores of Korantia, no sólo enumera los capítulos del libro con unas breves notas sobre su contenido, sino que también se aclaran desde el principio algunas reglas que se usan en este entorno. Por ejemplo, se establece un tope al porcentaje alcanzable en una habilidad, que se calcula por su puntuación base -la suma de dos características, o el doble de una única característica, recordemos- multiplicada por cinco. Por lo demás, estas convenciones se dedican al uso de la magia.

Taskan History and Culture. Título que deja bastante claro el tema a tratar en las siguientes páginas. Pues eso, un breve resumen de la historia taskana, desde su unificación cultural en tiempos pasados bajo el héroe Tarsen -el último humano en alcanzar la apoteosis antes del emperador-, pasando por la llegada de Zygas Taga, el líder mercenario llegado de Jekkarad que acabaría gobernando los numerosos reinos y formando el Imperio Taskano. Después de eso, algunos de los acontecimientos más importantes de la historia imperial, que no todo fueron éxitos. El Simulacro de Hierro, por ejemplo, no fue el primer virrey del emperador. Antes que él hubo un Simulacro de Mármol, destruido en una catástrofe militar frente a las tribus de nómadas de las estepas que supuestamente iban a ser conquistadas.

El capítulo prosigue con costumbres culturales taskanas: La religión, las artes, el ejército, el comercio o la medida del tiempo.

Habiendo visto algo por encima del imperio, toca conocer a sus gobernantes. Y de eso va The Imperial Court. Empezando por el propio emperador, se nos describe a las personalidades más importantes. El Simulacro de Hierro y las Cortes. Estas últimas son el Concilio Sedente -el pequeño consejo de gobierno-, la Exarquía -los gobernantes provinciales-, El Cuerpo de Esclavos del Emperador -los únicos esclavos del imperio, el personal del palacio del gobernante- y los Compañeros de Hierro -los más altos mandos militares del imperio-.

Cities and Provinces. Tras el repaso a la cultura e historia, así como a los gobernantes, toca la parte geográfica. Se dedican unos cuantos párrafos a cada una de las ciudades más importantes del imperio. que forman el núcleo de los territorios imperiales. Después de eso, pasamos a los territorios limítrofes, protectorados, estados cliente, y similares, para diferenciar los diversos modos de gobierno dentro del imperio.

Economy. Este capítulo es bastante parecido al que encontramos en Shores of Korantia. Monedas, tasas de cambio y listas de precios. La forma en que Jonathan Drake presenta este último elemento lo vuelve mucho más interesante de lo que es habitual. En las tablas siempre se incluyen anotaciones que sitúan el objeto en la ambientación. Un vino de buena calidad probablemente proviene de las colinas alrededor de Merat y es consumido sin el añadido de especies y edulcorantes, por poner un caso. Otro sería que una hectárea de tierra cultivable resulta más barata en las provincias limítrofes con los bárbaros thennalt que en otras regiones, pero aunque es buena tierra resulta peligroso instalarse allí. Detalles de ese tipo que vuelven más interesante la lectura de las listas y proporcionan detalles para añadir ambientación en una partida.

En Cities and Provincies se hablaba sobre los modelos de relación entre el imperio y sus estados vecinos. En este capítulo se ofrece una mayor descripción de esos mismos estados. Pero antes las reglas para los viajes, por tierra y mar. Bueno, son más bien algunas descripciones de posibles encuentros, las rutas más seguras y habituales para moverse por y desde el imperio, tanto las fluviales como las terrestres y marítimas. Y por supuesto, sobre esas otras naciones. Korantia, Kitan, Methalea, Sorandib, Assabia, Brotomagia... junto con algunos otros, son regiones descritas más o menos por encima, lo suficiente como para que el lector se haga una buena idea del carácter y estilo de cada una de estas naciones.

Taskan Characters. La creación de PJ dentro de este entorno de juego. La mayoría del contenido es de poca importancia; las nuevas culturas y profesiones que, aparte de alguna descripción, no son más que un listado de habilidades. Más interés tiene el que se incluya la clásica sección "Lo que me contó mi padre", donde mediante un sistema de preguntas y respuestas se describe el punto de vista cultural de un taskano.

Taskan Magic. Consideraciones básicas sobre los estilos de magia practicados en el imperio. Al igual que en Shores of Korantia, la Magia Común aquí se usa con habilidades específicas de cada región, con el nombre de Ritos (Taskanos, en el caso del imperio). El imperio es politeísta, y el culto al emperador, aunque todo el mundo pertenece al mismo, no proporciona magia más que a unos pocos oficiales de alto nivel dentro de la administración imperial. De modo que es habitual que alguien se convierta en iniciado de varias deidades.  Hay reglas también para algunas costumbre religiosas, como las vigilias o las epifanías. Y menciones para los otros tipos de magia, más practicados por culturas ajenas al imperio, pero que no dejan de tener cierta presencia dentro de sus fronteras.

Y de lo general a lo específico. Cults describe algunos de los más importantes y conocidos cultos seguidos dentro del imperio. Primero, una descripción de cada una de las deidades que forman parte del panteón taskano, junto con la magia que ofrecen. Después, una serie de nuevos Milagros, más dirigidos al añadido de color al estilo de la magia religiosa que a servir de cebo para los munchkin y powergamers.

Luego, los tipos de cultos. Comenzando por las congregaciones -pequeños grupos de adoración más o menos informal, que ofrecen poca o ninguna magia-, pasando después a los cultos públicos, cultos mistéricos y los, curiosidad del entorno, los clubes funerarios, una especie de mutua en la que los miembros se aseguran de que serán debidamente tratados tras su muerte.

Los cultos concretos descritos son el de la adoración al emperador, el culto de Tarsen (como ejemplo de culto público), el culto de Basat (ejemplo de culto mistérico), La Hermandad eterna de los muertos gloriosos (club funerario), y el culto de Vyako (un Pacto Demoníaco). Hay algunos ejemplos más, como el de algunas unidades militares específicas, o el de alguna ciudad concreta, que aspira a dominar el imperio tras la divinización del emperador, o un culto a los ancestros del Valle Beshor, de tradición animista.

Un índice por palabras. Y ya.


Algunos comentarios

Tras la revisión desde el original Age of Treason, The Taskan Empire no es la mejor toma de contacto con el entorno de juego de Thennla. Realmente, cumple mejor papel como complemento de Shores of Korantia que como guía independiente. Con mucho, habría preferido que la edición fuese más parecida al original, que sí sería un equivalente al libro dedicado a Korantia. Con el próximo suplemento dedicado al imperio taskano, esto debería quedar resuelto.

Pasando a la ambientación, ya que en el caso de Korantia se puede establecer una analogía clara entre esa región y la Grecia Clásica, lo normal es suponer que el Imperio Taskano hace lo mismo con Roma. Bueno, pues eso es cierto sólo en parte.

Creo que se podría decir que Jonathan Drake ha prescindido de los elementos más tópicos que sugieren el imperio romano, como los juegos de gladiadores, o la dependencia económica de la esclavitud. En cambio, sí se conservan otros aspectos que suelen destacarse menos cuando se trata de este tema, como los cultos cívicos. En concreto, el culto al emperador como elemento vertebrador del estado, al que se da mucha importancia en The Taskan Empire, por motivos evidentes. La actitud del imperio para con las religiones es tolerante, mientras el ciudadano respete el culto que impone su ciudadanía, es libre de seguir casi cualquier otro. Los modos de relación del imperio con sus vecinos también están claramente inspirados en el romano.

El resultado de esto es que se da la pequeña paradoja de que, aunque el estado que se nos describe en este libro es, técnicamente, un trasunto del Imperio Romano, el que no lo parezca -al prescindir de los tópicos más evidentes- hace que en la práctica no sea así. Bueno, eso y los elementos de fantasía, claro.

Igual que en Shores of Korantia, aquí se combina con mucha habilidad la fantasía tradicional de RuneQuest -cultos religiosos como principal  medio para conseguir magia- con unas instituciones civiles más cercanas a los modelos históricos en los que se inspiran. El resultado es interesante. Un PJ no simplemente se convierte en Iniciado de un culto, sino que ese grado de implicación va unido a algún cargo público, por ejemplo.

En fin, de lo más recomendable, pero sólo como complemento de Shores of Korantia