lunes, 20 de abril de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 4)

Poco a poco vamos sumando sesiones de esta campaña. O de esta sucesión de aventuras, según quiera verse. Que el género de Espada y Brujería se preste particularmente bien para las partidas con un único jugador no es la única razón para la elección de Xoth como el entorno de juego que actualmente utilizo. También está el hecho de que los escenarios autoconclusivos que forman la antología permiten, en caso necesario, permitirían cortar las partidas sin que por ello quede el mal sabor de boca de dejar a medias una campaña que estaba funcionando bien, como ocurrió con Merrie England.

Y la verdad es que en esta sesión hemos estado próximos a terminar. Más que nada porque casi apiolan al personaje. Al final salió más o menos con buen pie, pero estuvo a punto de quedarse en el sitio.


***

(A partir de este punto, mejor dejar de leer si se pretende jugar alguno de los escenarios de The Spider-God´s Bride)


USUL Y LA JOYA DE KHADIM BEY


Usul deja atrás la Casa del dragón y los horrores que allí ha tenido que contemplar. Separa sus caminos de Setokai e Isis, quien sabe si para volver a reunirse en algún momento futuro. Por lo pronto disfruta durante un tiempo de las gemas y monedas que el difunto Yetara ya no va a necesitar. Así transcurren algunos días plácidamente, mientras piensa sobre cuál es la dirección en la que debería encaminar sus pasos...

La luna, en fase decreciente, se ve casi negra. El silencio flota sobre el palacio con cúpulas de Khadim Bey como un velo. Transcurre el tiempo; Las palmeras del jardín del palacio se agitan suavemente con el viento nocturno. De repente surgen dos figuras que trepan el muro de la ciudadela. Media hora después regresan descendiendo por el mismo lugar por el que entraron. Durante un instante, la capucha de uno de ellos cae durante un instante, revelando un rostro femenino, con largo cabello negro y ojos amarillos, como los de un gato. Entonces las antorchas comienzan a llamear por encima, mientras los guardias gritan dando la alarma. Mientras se desata el caos, las dos figuras desaparecen entre las sombras de la ciudad.

Al día siguiente, mientras Usul come en una taberna cercana al zoco de la ciudad, todo lo que oye a su alrededor son rumores y comentarios sobre el audaz golpe que dos ladrones dieron la pasada noche en el palacio de Khadim, el bey -gobernador- de Zul-Bazzir. Según se cuenta, el botín que los ladrones se llevaron fue nada menos que la impresionante esmeralda que el bey hace que su concubina favorita luzca sobre su frente en ocasiones especiales, una joya extraordinaria que, se rumorea, adornó en el pasado la corona real del reino de Zadj. Al oír sobre tal hazaña, Usul hace un brindis por el valor de los ladrones.

Justo en ese momento entra un grupo de hombres armados en la taberna. Son mercenarios yemaritas, soldados extranjeros a sueldo del gobernador. Al mando se encuentra uno de los oficiales de la guardia de Zul-Bazzir, el capitán Hassan Sadi, un hombre deseoso de destacar en su trabajo. Y encontrar la joya robada sería un magnífico modo de escalar peldaños en la ciudad. Con brusquedad y de forma muy agresiva, los mercenarios comienzan a seguir las órdenes del oficial de yelmo dorado, registrando a todos los ocupantes de la taberna. Uno de ellos se acerca, indeciso, a Usul. Le ordena levantarse, pero no puede evitar retroceder un paso cuando el nómada levanta sus dos metros de músculo de la silla que ocupaba. Molesto por la reacción que Usul ha causado en sus hombres, Hassan Sadi hace que varios más se le acerquen y comiencen a registrar su persona y sus pertenencias. El capitán de la guardia juzga impertinentes las respuestas que el nómada da a sus preguntas, llevando a abofetearle. Pero Usul se controla a duras penas, sin ganas de empezar una pelea con todos esos guardias a su alrededor. Al fin satisfecho tras hostigar durante un rato más a la gente de la taberna, especialmente a Usul, los guardias salen. No le oyen mascullar su promesa de venganza.

Usul paga su comida y se dirige también al exterior, donde muchos más hombres de armas se dedican a registrar los puestos de venta del zoco. Parece que el insulto y la humillación del robo ha enfurecido realmente al bey, que ha prometido el empalamiento para los ladrones. Pensando de nuevo con admiración en los ladrones de la joya, Usul comienza a meditar que quizá ha llegado el momento de dejar atrás esta ciudad.

"Sígueme, nómada". Quien ha hablado es una mujer, envuelta en una túnica con la capucha alzada sobre su rostro. Le ha hablado sin mirarle y sin dejar de caminar, con una visible cojera. Curioso, Usul comienza a andar tras ella. Su guía le conduce entre las estrechas callejuelas de Zul-Bazzir, alejándole del bullicioso zoco mientras entran en zonas más tranquilas. Finalmente se detiene y se da la vuelta ante el nómada, mientras se retira la capucha. Su rostro es tan hermoso como Usul esperaba que fuese, pero le sorprende el detalle de sus ojos, de un intenso color amarillo.

La desconocida le explica rápidamente una propuesta. Ha visto al nómada estar a punto de enfrentarse con media docena de mercenarios, y dado el carácter de las tribus khazrajas, está segura de que Usul querrá venganza. Ella necesita de alguien fuerte y hábil con las armas, y no tiene tiempo para seguir buscando.

Junto con su compañero Osan, ella -que no le da su nombre a Usul- fue quien robó la noche pasada la valiosa joya de Khadim Bey. Pero el tal Osan, cuenta, le traicionó. Intentó matarla -su cojera, explica a Usul, se debe a una puñalada de su socio, y se marchó con la joya. La mujer ha descubierto que Osan había preparado ya un encuentro para vender la piedra preciosa, que vale una fortuna, a un comprador extranjero. Sabe dónde van a reunirse. Si Usul va allí, y regresa con la joya y la cabeza de Osan, ella se encargará de repartir a medias el oro que consigan por la esmeralda. El nómada accede rápidamente al trato, así que la mujer le da las instrucciones para llegar al lugar donde Osan planea vender la joya. Se trata de unas antiguas ruinas, situadas a unos treinta kilómetros de Zul-Bazzir. Cuando termine allí su trabajo, acuerdan reunirse de nuevo en la ciudad vieja, la zona más antigua de la población, que todavía conserva muchos rasgos de sus fundadores yar-ammonitas, como la necrópolis. Allí, en una tumba vacía que hay junto a la estatua de piedra negra de una esfinge sin rostro, la mujer aguardará el regreso de Usul.

A lomos de su camello, la distancia que separa Zul-Bazzir de las ruinas podría recorrerse en unas cinco o seis horas. Usul tarda algo más, pues cuando sólo faltan unos kilómetros, su montura tropieza, con tan mala suerte que se rompe una pata. Maldiciendo su suerte, el nómada sacrifica al animal y recorre a pie el trecho restante, llegando cuando ya está anocheciendo. Es luna nueva, así que apenas hay luz.

Tras unas cuantas palmeras -señal de que hay agua en el lugar- en las que hay atados tres caballos, se alzan unos muros de piedra negra, lo que queda del templo que antaño hubiese en aquel sitio. Aunque el techo desapareció hace tiempo, la estructura se conserva bastante bien. El interior está cubierto de arena, pero en un par de salas más protegidas del viento pueden verse unas escaleras de caracol que descienden hasta el subsuelo. Encendiendo su lámpara de aceite, el nómada escoge uno de los accesos y desciende por ahí, con la cimitarra bien empuñada.

En los subterráneos del templo, mejor conservados que los muros exteriores, son mucho más visibles las marcas que identifican a este como un lugar sagrado para el dios Yadar. Recordando una aventura pasada en un sitio parecido, Usul siente un escalofrío, y comienza a mirar por encima del hombre, casi esperando el ataque de algún devorador de cadáveres. Pero por el momento lo único digno de mención que encuentra es una puerta de hierro, en la que se aprecia un bajorrelieve con la forma de un horrible murciélago, y unos cuantos signos crípticos que hacen referencia a la maldición que caerá sobre quienes la crucen, pues serán perseguidos por "los cazadores nocturnos". Usul prefiere no probar por el momento, y sigue buscando.

En un momento dado, interrumpe el registro para comprobar que una escalera con la que se ha topado conduce a las mismas ruinas. Así es, en efecto, pero al subir momentáneamente, Usul descubre que en el exterior del templo, entre las palmeras, ha comenzado a acampar un grupo de nómadas khazrajos. Una veintena de ellos, que se sientan en silencio, con tres prisioneros atados al tronco de una palmera. Han encendido una hoguera y en torno a la misma parecen aguardar algo. Por el momento Usul no quiere revelar su posición, así que regresa al subterráneo.

Llega a una cámara de mayor tamaño que las anteriores, con dos filas de columnas de piedra a lo largo de la misma. Mientras avanza, sus agudos sentidos le advierten apenas con un instante de antelación -suficiente para estar en guardia- del ataque que va a sufrir. Un felino moteado de gran tamaño, un leopardo, salta contra el nómada. Aunque las zarpas del gran gato buscan la garganta de Usul, los reflejos y la fuerza de éste le prestan un gran servicio. Desvía al leopardo en pleno salto, haciendo que se estrelle contra una columna. El animal cae al suelo con el espinazo partido. Con dos certeros cortes, el nómada acaba con su sufrimiento.

Tras asegurarse de que no se aproxima nadie más, Usul prosigue, avanzando por la única salida de la cámara de las columnas -sin contar por aquella que él ha usado para entrar-, y es entonces cuando cierta falta de precaución casi le cuesta la vida. 

Entra en una sala dominada por un pozo, en cuyo fondo se distingue una buena cantidad de osamentas humanas. Antes de percatarse de nada más, Usul es atacado por dos hombres ocultos a ambos lados de la entrada. Intentan derribarle y lanzarle contra el pozo, algo de lo que se libra sólo a base de su gran fuerza y algo de suerte. Pero los golpes de las cimitarras de sus atacantes le han dejado feas heridas en su espalda. De una de estas la sangre mana profusamente. Plip, plip, las gotas carmesíes golpean el suelo de piedra. Usul sabe que pronto comenzará a sentirse muy débil. Tiene que acabar con la pelea con rapidez.

Algo que comienza a parecer complicado. Sus atacantes -dos khazistaníes ataviados con armaduras de cuero y tocados con un yelmo de acero cubierto por un turbante-, bloquean las primeras acometidas del nómada. Para aumentar sus problemas, una flecha se hunde en la parte posterior de su espalda. Al otro lado del pozo hay un tercer hombre, vestido con una loriga de fina malla de acero y un yelmo adornado, y un arco khazistaní en sus manos.

La lucha es salvaje, pero tras el embate inicial, la superioridad del nómada en el manejo de la cimitarra acaba imponiéndose. Pronto, uno de sus atacantes cae con un brazo inerte, la sangre fluyendo de la herida como un torrente. El otro acaba derribado con el esternón partido de un golpe, los pulmones perforados hacen que muera ahogado en su propia sangre.

Pero el tiempo que le ha llevado acabar con los dos hombres le ha pasado factura a Usul. La sangre no cesa de escapar de su cuerpo, y se tambalea cuando avanza hacia el tercer guerrero, que ha soltado el arco para desenvainar su propia cimitarra. Los aceros comienzan a entrechocar. Su rival es un espadachín experto, pero en condiciones normales no sería rival para el poderoso nómada. Ahora, débil como se encuentra, la pelea no puede tener sino un final para Usul.

El nómada observa la hoja que amenaza su cuello, sin haber podido poner apenas oposición contra esa maniobra. Las piernas casi no le sostienen, y apenas cuenta con fuerzas para seguir luchando. Plip, plip. Suelta su cimitarra.

"No voy a matarte todavía, nómada. No hasta que me digas quién te ha enviado hasta aquí para matarme". El desconocido arranca tiras de la ropa de Usul y las usa para vendar toscamente su herida, lo suficiente para cortar la hemorragia. Después de observar a sus compañeros muertos, ofrece un pellejo de vino a Usul. "Creo que podrías haberme derrotado si los míos no te hubiesen herido como lo hicieron. Pero ahora estás a mi merced. Acabaré lo que ellos empezaron si no contestas mis preguntas".

A Usul todo eso le parece tan evidente que es absurdo negarse a responder. Pero se sorprende cuando, tras explicar la razón por la que se encuentra allí, Osan estalla en carcajadas. "¿Así que te han contado que soy el ladrón de la joya del bey? Bueno, permite que me presente. Osan Kadri, agente al servicio del Padishah de Khazistan".

Por lo que cuenta Osan, en la ciudad de Zul-Bazzir se está tramando una conspiración contra el gobernante de Khazistan, rumores que han llegado a oídos del mismo. Con el fin de descubrir a los traidores, se ha enviado a Osan a la ciudad, infiltrado como oficial de la guardia. Su presencia en las ruinas tenía como objetivo el reunirse con sus contactos, los mensajeros que debían transmitir mensajes entre Osan y sus superiores. "Pero ahora, gracias a ti, mi contacto con mi gente se ha cortado. Y no confío en nadie en Zul-Bazzir. Siempre podría tratarse de un agente de la conspiración, y está claro que me han descubierto, o no te habrían engañado para que me matases. Apuesto a que lo que te aguarda a tu regreso no es precisamente una sustanciosa recompensa. Y en cuanto a la joya del bey, me temo que también es falso que yo tenga algo que ver en ese asunto".

Osan parece ser un hombre práctico, dispuesto a aprovechar el ansia de venganza de Usul si eso le sirve a sus propios propósitos. Propone perdonar la vida al nómada si a cambio le ayuda a descubrir y acabar con los conspiradores, algo que de seguro a Usul le gustaría hacer. Después de sellar el acuerdo, se disponen a regresar a Zul-Bazzir, abandonando los cuerpos de los mensajeros muertos. "Lo que más lamento es la muerte de mi mascota felina", explica Osan cuando Usul le pregunta por los cadáveres.

Sin ganas de salir por el mismo sitio por el que entraron, Usul decide que deberían buscar otra salida. Registran el resto del templo de Yadar en vano. Pero aunque no encuentran ninguna ruta para salir a la superficie -excepto por donde entraron- si dan con el ídolo del templo, y en una cámara adyacente, los restos momificados del sumo sacerdote. Osan se mantiene al margen, pero Usuf no duda en hacerse con los tesoros que hay en esa cámara. Finalmente, ambos reconocen que han de salir por donde entraron.

En la salida, los nómadas acampados parecen estar más animados. Una serie de aullidos y gemidos reciben a los dos hombres cuando suben a la superficie. Los nómadas parecen estar inmersos en algún tipo de ceremonia, dominada por uno de ellos. En la palmera hay dos prisioneros. El tercero se está asando sobre el fuego del campamento, sujeto a un espetón que gira mientras el hombre es cocinado en su propia grasa. Uno de los cocineros procede entonces a cortar tajadas de carne asada, que reparte entre el resto. Todos comen con avidez.

Incluso Osan, que parece un hombre implacable y acostumbrado a la muerte, no puede evitar palidecer al contemplar la escena. Pero Usul sabe que es aún peor. Reconoce lo que ocurre gracias a las historias que, entre susurros, corren como rumores entre su propio pueblo. Lo que está viendo es una ceremonia de la Hermandad del Sello Rojo, una secta secreta de adoradores de Al-Tawir. Normalmente los nómadas sólo propician al Señor de los Yermos Vacíos para evitar su atención, pero la Hermandad adora activamente a la horrible deidad. Son miembros de varias tribus distintas los que están allí comiendo carne humana, reunidos en secreto en las noches de luna nueva.

Decidiendo que no hay nada que puedan hacer por los dos desgraciados que contemplan aterrados la escena, sabiendo que ellos serán los siguientes platos, Usul y Osan tratan de escabullirse en silencio de allí. Pero son descubiertos por uno de los sectarios, que da la voz de alarma. Sin monturas los dos guerreros saben que no podrán huir de sus perseguidores, así que se resignan a hacerles frente.

En una impresionante muestra de letal habilidad, acaban con los cinco primeros sectarios, los más adelantados en la persecución, en otros tantos segundos, las cimitarras moviéndose tan veloces que los ojos no pueden seguirlas. El resto de caníbales se detiene. Están inseguros de atacar a esos dos hombres.

Ese es el momento que aprovecha Usul para revelar su secreto. Da un paso adelante mientras descubre su antebrazo derecho, mostrando el tatuaje de el Ojo, la Puerta y la Llave, con la que el propio Al-Tawir le marcó un tiempo atrás. Para él es una marca maldita, pero los sectarios la encuentran sagrada. Pronto, todos se retiran ante un verdadero elegido de su dios. Uno de los cabecillas de la secta, furioso por la repentina infuencia del intruso en su grupo, se abalanza sobre Usul; Pronto acaba en el suelo con la cabeza partida.

Mientras tanto, aprovechando la confusión, los dos prisioneros han podido huir. Percatado de esto, Usul decide que ha llegado el momento de marcharse. Los sectarios, mientras tanto, siguen la sugerencia de Osan, de tomar a sus compañeros muertos en combate y alimentarse de ellos. Antes de que los hermanos del sello rojo cambien de idea, Usul y Osan se marchan a pie, en dirección a Zul-Bazzir.

Tardan la mayor parte del día siguiente en cubrir el trayecto, y para entonces ya han decidido que acudirán a la cita con la mujer desconocida, pero desde lejos, para comprobar si, como afirma Osan, será una emboscada. Y así es. Un enfurecido Usul observa como varios guardias de la ciudad esperan agazapados cerca de la tumba vacía en la que le han citado. Aunque piensa que podrían estar implicados en la conspiración, Osan menciona que no tiene por qué ser así. Después de todo, se supone que el nómada debería ir allí portando la cabeza de un oficial de la guardia. Si ha sido delatado, no hace falta que se implique ningún conspirador. Los mismos compañeros de Osan se encargarían de empalar a Usul por el asesinato. 

"Vámonos. Por ahora tal vez piensen que estoy muerto, o que lo estás tú. Dejemos que piensen algo así mientras preparamos nuestro próximo movimiento. Descubriremos a la mujer de ojos amarillos, y a los conspiradores. Tendrás tu venganza, amigo mío".


***


Estuvo casi, casi. Gastando puntos de suerte a porrillo para evitar los efectos de la fatiga, el PJ aguantó unos asaltos la pelea, pero la cosa se le puso muy mal desde el principio, al caer en la emboscada. Eso sí, el que le fuera perdonada la vida no quedó forzado, sencillamente me parecía que mantenerle con vida para hacerle hablar era la forma de actuar más propia de Osan, tal y como se describe al PNJ. Lo que no le vino mal al jugador, la verdad.

Este no es el escenario más largo ni el más complejo de los que aparecen en el libro -en realidad, es bastante lineal, aunque con margen para distintas actuaciones; está perfectamente contemplado que Osan pudiese morir a manos de los PJ, por ejemplo, y el modo en que todo se desarrollaría después-, ya tiene algo más de trama que los dos anteriores. También hay unos cuantos dungeons, aunque del tipo corto. Y lo que es mejor, pueden ser jugados sin que el objetivo sea saquearlo todo y matar todo lo que se mueva; El que quedaran cámaras sin explorar en el subterráneo no le quitó interés, pues son más el escenario de la trama que la trama en sí misma.

No estoy seguro de si la próxima sesión bastará para concluir el escenario, es posible que haga falta alguna otra más.

viernes, 17 de abril de 2015

Influencia del entorno

Recientemente, durante una conversación, un amigo me comentaba una cuestión que encontré de lo más intrigante, y a la que he estado dando vueltas desde entonces. La cosa trataba sobre el tema de viajar en los juegos de rol. Me preguntó acerca de sistemas que pudiesen reflejar adecuadamente la experiencia. Por supuesto, yo pensé de inmediato en El Anillo Único, y le presté mi manual. Pero resultó que no era eso de lo que estaba hablando.

No se trataba, me dijo, de buscar unas reglas sobre el desplazamiento entre dos puntos, sino sobre el hecho de encontrarse en un lugar diferente a lo conocido por el viajero. Algo que transmitiese la sensación de un medio en el que el clima, la geografía o las costumbres sociales son distintos. Me señaló algún ejemplo en el que se recogía algo así, algún entorno de juego de temática victoriana que funciona con FATE. No recuerdo el título, pero por lo visto se incidía en esa idea.

Bueno, como decía, la cosa me dejó intrigado. La idea de que los jugadores, a través de sus personajes, otorguen la justa importancia al hecho de que en la ciudad a la que se dirigen los refinamientos sociales son muy sofisticados, o que puedan pensar en ciertas regiones no sólo en términos de la ocasional tirada de Aguante y la tabla de encuentros, sino también por otros efectos menos tangibles, como el que puede producir la soledad de un desierto, o el adentrarse en un inmenso bosque primigenio, inexplorado por los seres humanos.

Después de aquello, me puse a darle vueltas a la idea. Estaría bien poder reflejar algo así no sólo con juegos del orden de FATE o HeroQuest (en ambos casos se trata de sistemas capaces de adaptar la idea admirablemente bien) sino también con sistemas más pedestres, como RuneQuest. Aunque en realidad, es bastante fácil, una vez lo piensas un poco.

En las últimas ediciones de RQ se han incorporado algunas mecánicas de juego que ayudan sobremanera en este sentido. Directamente influenciadas por otros juegos, como Pendragón y HeroQuest, estas reglas van a permitir intentar algo parecido a lo que se describe arriba sin necesidad de recurrir a incrustar reglas de otros juegos ni a tener que desarrollar nuevos rasgos y/o subsistemas completos. Son las siguientes:

-Las tiradas enfrentadas, que han sustituido a la antigua tabla de resistencia. Al principio resulta algo chocante, si uno estaba acostumbrado al método anterior. Pero muy pronto se revelan las virtudes de este método de resolución de conflictos. Sustituir los antiguos valores, como la POT de los venenos, a términos porcentuales establece el precedente a la regla que quiero usar.

-Los incrementos. Que una habilidad pueda influenciar positiva o negativamente a otra da muchísimo juego, tanto a niveles tácticos como de interpretación en situaciones sociales.

-Las Pasiones. Tradicionalmente, los aspectos psicológicos de un personaje son la parte menos atendida en los juegos de rol más clásicos, y RQ no era una excepción a esto. La última edición hace cierto hincapié en esta faceta del juego con las reglas de Pasiones. No dominan el sistema del modo en que lo hacen la magia y el combate, pero sí abre una puerta por la que colar otras formas de afectar a los PJ desde una perspectiva psicológica.

Visto lo anterior, y tomando principalmente a HQ como modelo (RQ y HQ son deliberadamente cercanos en algunos puntos, a pesar de las grandes diferencias entre ambos juegos), es muy fácil idear alguna regla en el sentido deseado.


INFLUENCIA DEL ENTORNO

En un momento dado, el director de juego puede determinar que una región o localización tiene ciertas particularidades que pueden afectar a los PJ, algo que se refleja de diversos modos, tanto físicos como mentales.

Para ello, se otorga al entorno de un cierto número de rasgos expresados en porcentajes. No hay límite a la cantidad de rasgos, aunque más de tres probablemente diluye el efecto de los mismos para los jugadores, además de complicar mucho la tarea del director de juego a la hora de mantenerse al tanto de la situación.

Por ejemplo, un territorio montañoso podría contar con los siguientes rasgos:

Agreste 85%
Frío extremo 70%
Solitario 60%

Los usos que puedan tener los rasgos quedan a criterio del director de juego, como si se tratase de habilidades normales. En el ejemplo anterior, Agreste podría utilizarse para producir un modificador negativo -mediante las reglas de incrementos- en las tiradas de Atletismo que se realicen en ese entorno. Frío extremo podría utilizarse del mismo modo con las tiradas de Aguante, o incluso como valor con el que enfrentar dicha habilidad a la hora de comprobar si el personaje es capaz de resistir las inclemencias del clima y no acumular Fatiga. Solitario tiene múltiples usos, desde modificar tiradas de Supervivencia o Rastrear durante una cacería en busca de presas con las que alimentarse, hasta realizar tiradas enfrentadas con Voluntad para resistir la falta de interacción con otros individuos. O, en casos más concretos, podría ejercer un incremento positivo, si se trata de reflejar el retiro de un místico aprendiendo las lecciones de su maestro.

Por supuesto, se puede extrapolar a cualquier entorno imaginable. Un barrio pobre y peligroso en una gran ciudad podría tener Población amontonada 90%, Pobreza por todas partes 80% y Desconfianza con los desconocidos 110%, por ejemplo. Es fácil imaginar las posibles aplicaciones de estos rasgos en varias situaciones diferentes.

El tamaño de la zona que posee un rasgo concreto no tiene ninguna limitación máxima o mínima, más allá de la lógica y las circunstancias. Una campaña en la que se vayan a realizar muchos viajes a muy largas distancias probablemente haría mejor uso de esta regla para establecer "identidades nacionales", tópicos sobre el carácter de sus habitantes y la tierra en la que viven, todo ello de forma muy general. Por el contrario, una serie de escenarios situados en una misma ciudad puede tener rasgos diferenciados para cada barrio, o incluso una localización específica (una casa de juego que tenga Exclusivo 115%). El clásico sandbox estilo D&D con PJ de nivel bajo puede tener rasgos para el pueblo, para el pantano, el bosque, la montaña, etc. que no suelen faltar en este tipo de pequeños entornos.

Y desde luego, los rasgos pueden tener influencia también sobre la magia. En Mythic Britain ya se establece una regla para lugares de poder, en la que se les da una puntuación equivalente a la de los templos, con objeto de recuperar puntos de magia. Simplemente con nombres algo más específico (Santuario del dios tal, Hogar de los espíritus de la tribu cual, Entregado al Lado Oscuro), ya se han puesto unas cuantas pinceladas más de color al entorno.

Es necesario notar que el objetivo de esta regla no es complicar las situaciones a los PJ, sino ayudar a crear cierta atmósfera en el entorno, al diferenciar mediante el uso de las reglas las particularidades de diferentes lugares. El objetivo ideal es que los jugadores lleguen a pensar de tal o cual lugar en función de cosas como: "Sí, allí me conocen, y nos ayudarán a escondernos. Quien nos busque en el barrio lo va a tener complicado.", o "¿Atravesar ese bosque? Ya lo hice una vez, y no tengo ganas de repetir la experiencia, es muy fácil perderse y muy difícil encontrar comida. Incluso aunque no te encuentre alguna de las cosas que vive allí, es muy peligroso". Si se consigue tal resultado, la aplicación de esta sencilla regla quedaría más que justificado.

En fin. Como se puede comprobar, no es precisamente una regla muy original -HeroQuest tiene un sistema que se basa prácticamente en este tipo de interacción entre capacidades-, y su inclusión no supone un cambio especial, puede resumirse con sencillez diciendo que se trata de extrapolar las reglas de Pasiones al entorno que rodea a los personajes.

lunes, 13 de abril de 2015

Phlogiston Books anuncia su existencia

De nuevo rompo una de las reglas pensadas para el blog (sólo noticias relacionadas con juegos d100), pero la ocasión lo merece. Aunque la mayoría ya estaréis al tanto a estas alturas, me gustaría hacerme eco de la iniciativa emprendida por josemasaga, de Siempre ha habido clases, y Velasco, de Petrificación o Polimorfia. Ambos se han unido para crear una pequeña editorial, Phlogiston Books, con la que poder dar rienda suelta a su afición por Dungeon Crawl Classics.

Para empezar (y esperemos, el primero de una lista), próximamente podremos disponer de Los Salones Verticales, escenario escrito por Velasco. Por lo que tengo entendido, originalmente este módulo iba a ser la aportación del autor al megadungeon La montaña soberana, proyecto en común que nunca llegó a buen puerto (Edito: Resulta que precisamente ha salido hoy). Así que ahora el escenario, ya como pieza en solitario, se publicará bajo el sello DCC Compatible. Según cuentan, estará disponible tanto en inglés como en castellano. 

En las últimas LES tuve oportunidad de comenzar a jugar Los Salones Verticales. Lo limitado del tiempo para la sesión -apenas un par de horas- impidió que la partida avanzara mucho más allá de la introducción, pero ya fue suficiente como para ver que se trataba de un dungeon atípico, que pintaba muy interesante.

Para señalar la inauguración de la editorial, desde la página de Phlogiston Books invitan a cualquier interesado a participar en un concurso de tablas que puedan ser usadas en DCC, y el autor de la tabla ganadora recibirá, cortesía de josemasaga y Velasco, un ejemplar del escenario The chained coffin, uno de los últimos lanzamientos de Goodman Games. Según el texto escrito por josemasaga:


– La tabla debe estar relacionada con el famoso Apéndice N. Una lista de raros ingredientes para un ritual, el nombre secreto de ese demonio que acabas de invocar, el efecto de la droga que alguien acaba de echarte en la bebida… son algunos ejemplos.
– La tabla debe estar en un formato que permita la edición, como .odt, .doc, .pdf…
– La tabla puede tener tantas entradas como desees. Nos reservamos el derecho a inclinarnos por las tablas que usen los dados zocchi: d5, d7, d14, d16, d24, d30, d666…
– Podéis enviar las tablas por paloma mensajera a phlogistonbooks en gmail punto com, o a la estantería Table Contest de nuestra librería.
– Podéis mandar tantas tablas como queráis. Inundadnos de tablas.
– Las tablas pueden estar escritas en castellano o en inglés. Nada de quejas: eso abarca a más de la mitad de la población mundial (nuestro chino leído es un poco pobre todavía). Traduciremos las tablas escritas en castellano al inglés y viceversa.
– Las tablas serán “publicadas” bajo licencia creative commons, aquí o en un fanzine. Sí, habéis leído bien: si juntamos una cantidad considerable de tablas, haremos un fanzine con ellas, con dibujos molones y una maquetación digna. O algo.
– El panel de jueces estará formado por este equipazo de expertos en DCC RPG, elegidos por mí mismo: AlbertoCronistaSergioTerrax, y Velasco. Se aceptan sobornos, y de hecho alentamos esta sana y tan española práctica.
– La fecha límite para entregar vuestras tablas es el 26 de abril de 2015. Cinco días más tarde, anunciaremos al ganador en esta misma librería. Así es, el Uno de Mayo de 2015: la Espada y Brujería nunca descansa.– Enviaremos el módulo a cualquier lugar del mundo: el envío y demás están incluidos en el premio. Sentimos decir que por ahora no podemos atender a otros planos de existencia.
Como habréis visto, soy parte del jurado, tras aceptar la invitación de josemasaga, aunque creo que calificarme de "experto en DCC" es excesivamente amable por su parte. En fin, ya van llegando las primeras tablas, pero todavía queda tiempo para que otros os vayáis animando.

Bueno, nada más, excepto desear toda la suerte del mundo a este nuevo proyecto, dedicado a uno de los mejores juegos tipo D&D que hay. Lo que me hace pensar ¿Será este el primer paso para una hipotética edición española de Dungeon Crawl Classics? Más improbable me parecía que RQ fuese traducido, y ahí está, de modo que quizá no sea tan descabellado pensar que en algún futuro más o menos próximo podamos ver algo así con el juego de Goodman Games. Y a esperar la salida de Los Salones Verticales.

jueves, 9 de abril de 2015

Mythic Britain

Menuda ordalía para recibir este libro. Como paso de los prohibitivos gastos de envío desde EEUU, preferí tomármelo con algo de calma y pedir el suplemento a Leisure Games. Tardaron lo suyo en recibir los ejemplares, pero para colmo, al parecer estos mostraban un defecto grave en la impresión, así que tuvieron que sustituirlos, lo que retrasó unas cuantas semanas más el asunto. Total, que ahora que lo tengo leído -quería leer directamente el manual, así que el pdf lo miré más por encima que otra cosa-, por fin puedo escribir una reseña, aunque hayan transcurrido ya algunos meses desde la salida de este suplemento.

Desde la lectura de La Muerte de Arturo, de Thomas Malory, hace ya unos cuantos años, quedé enganchado al tema del Mito Artúrico. He leído la mayoría de libros importantes, y otros de segunda fila. Siento predilección por las obras clásicas de la Materia de Bretaña (El propio Malory, Chrétien de Troyes, la Vulgata, Parzifal, los cuentos del Mabinogion, cosas de ese tipo), que suelo encontrar más interesantes que las revisiones posteriores de esta historia. Pero en cualquier caso mi interés por Arturo y sus caballeros siempre ha sido estrictamente literario. Aunque además de las propias obras me guste leer ensayos sobre determinados aspectos del ciclo artúrico, nunca le he dado la menor importancia a los elementos históricos en los que podría estar basado. Textos como la Historia de los reyes de Britania son interesantes, pero suelen ser tan fantasiosos como llenos de propaganda para la época (una oda a los Plantagenet, en el ejemplo dado), y no paso de ahí. Sencillamente, me interesa el mito, no la verdad -o la invención- que hay tras ello.

Entre eso, y mi predilección por Pendragón, juego que incluiría en cualquier top 5 de los mejores jamás publicados, me hacía pensar que podría encontrar difícil que Mythic Britain me fuese a entusiasmar demasiado. Bueno, era una compra segura, eso sí. Hasta el momento, nada de lo que TDM ha publicado me parece menos que muy bueno -como mínimo-, así que no se puede decir que realmente me lo tuviera que pensar. Y bueno, además se trata del primer suplemento dedicado a la Tierra Alternativa en RQ6, que de por sí sólo ya sería motivo suficiente para suscitar mi interés. Y que las Crónicas del Señor de la Guerra, las novelas de Bernard Cornwell sobre este mismo tema hayan sido una poderosa influencia en la interpretación de la historia por parte de Lawrence Whitaker también me llama la atención.

Mythic Britain es una línea -no un único suplemento, sino una línea de RQ de la que este libro será el primer volumen, si todo va según lo esperado-, dedicada a la representación de la historia de Arturo en un contexto histórico, o pseudohistórico. Corre el año 495. Los celtas que habitan Britania se encuentran divididos en pequeños reinos y tribus, sin la autoridad de Roma, que abandonó la isla a su suerte alrededor de un siglo atrás. Vortigern, monarca de uno de estos reinos, consigue unificar en torno suyo una alianza y proclamarse Gran Rey de Britania. Su sueño es conquistar toda la isla, lo que incluye los territorios que hay más allá del Gran Muro, algo que ni siquiera las legiones del imperio lograron. Para ello invita a mercenarios sajones que, a cambio de engrosar las filas de su ejército, recibirán tierras en las que asentarse.

Pero su intento de invasión no tiene mejor suerte que la que corrieron los ejércitos de Roma siglos atrás. Humillado tras años de campaña infructuosa, Vortigern culpa a los sajones de su derrota, y rompe el acuerdo. Los sajones no están dispuestos a que se les trate así, de modo que entran en guerra con su antiguo empleador, a quien derrotan y dan muerte. La lucha contra los sajones, que llegan cada vez en mayor número a las tierras de Britania, queda en manos de Uther Pendragon, rey de Dumnonia. Uther es un guerrero muy capaz, pero incapaz de vencer a los invasores en solitario. Finalmente, una herida recibida en batalla acaba con su vida. No tiene herederos masculinos -su hijo Mordred murió años antes que él- excepto un hijo bastardo, Arturo, que tiene unas dotes militares y de mando tan grandes, al menos, como las de su padre. Arturo no será coronado rey de Dumnonia, pues no es sino uno más de los cuatro señores de la guerra que podrían optar a ese título -que ni siquiera desea-, pero sí se convierte en la base de una alianza de reinos celtas contra los sajones.

Pero ese no es el único problema que divide a las tribus. El cristianismo ha arraigado con fuerza en varias regiones de Britania, desplazando a los viejos dioses, a los que los obispos declaran demonios. Frente a ellos, los druidas, no menos militantes en su religión. El mayor de ellos, Merlín, tiene sus propios planes para expulsar al cristianismo de la isla.

Y a grandes rasgos, ese es el punto en el que los PJ entrarán en juego.


Forma

Mythic Britain es, hasta la fecha, el suplemento más extenso publicado hasta la fecha por The Design Mechanism. Sus trescientas sesenta páginas, encuadernadas en cartoné, están llenas de un texto de tipo más pequeño que el de el manual de RQ. No puedo estimar el número de palabras, pero intuyo que el número no será muy inferior al del propio juego.

Blanco y negro, evidentemente. Texto a dos columnas, cenefas con nudos celtas a modo de adorno en cada página. Las ilustraciones no son demasiado numerosas, y muestran un nivel de calidad acorde al acostumbrado en RuneQuest. Técnicamente no destacan gran cosa, pero representan con eficacia los temas tratados.

Lo mismo puede decirse de los mapas, tanto los de pequeña escala, para los escenarios, como los más grandes, que representan el conjunto de Irlanda y Gran Bretaña -además de unas cuantas islas menores-, en contextos políticos y de distribución de tribus.

Los ejemplares impresos incluyen, de hecho, un mapa desplegable y a color, que representa precisamente eso, las islas con una leyenda de localizaciones importantes, reinos y tribus. Es de notar que el documento en pdf no contiene una versión de ese mapa, que se incluye aparte, en el suplemento Mythic Britain Companion, que se compra aparte. Ya hicieron algo parecido con Monster Island, en su momento. No me pareció bien entonces y no me lo parece ahora, pues creo que no debería haber ninguna ventaja especial, en lo que a contenidos se refiere, de un formato sobre el otro. Por otro lado, el pdf sí incluye una hoja de personaje que no aparece en el libro impreso, aunque en este caso, descargar esa hoja es algo que se puede realizar libremente desde la página de TDM. Y la ausencia del mapa en color no es una pérdida tan grave como en Monster Island, donde el desplegable era el único punto en el que aparecía la leyenda de localizaciones.

Las cubiertas son de una pasta similar a las de los otros libros de tapa dura de RQ. O lo que es lo mismo, lo mejor es forrar pronto el libro con algún plástico protector, porque basta con presionar un poco con el dedo sobre la superficie para que la huella quede marcada. Por lo demás, entre las cubiertas, el tamaño del libro y su excelente ilustración de portada, Mythic Britain tiene un aspecto formidable.

¿No había mencionado aún la ilustración de cubierta? Bueno, podéis verla justo al inicio de la entrada. Es de A.J. Manzanedo (curiosamente, encargado también de ilustrar Keltia, de temática muy similar), y se trata de un gran trabajo, como podía esperarse de este artista. 


Contenido

Bueno, comienza con títulos de crédito y la tabla de contenidos, para pasar a continuación a la Introduction. Esta no contiene demasiadas cosas. Un breve repaso capítulo por capítulo del libro, y unas pequeñas observaciones sobre el tema artúrico a tratar y las reglas de RQ. Pero enseguida se entra en materia, y a fondo.

History and Everview. Me gusta ver que el autor tiene claro lo que resulta importante en un entorno de campaña como este, que es sobre todo el ahora, y algo del pasado inmediato. Sería fácil perderse en aspectos de la historia de Britania antes de llegar a las cuestiones que son realmente relevantes a la hora de jugar, pero Whitaker no cae en la trampa, y resuelve con rapidez las épocas más antiguas, cubriendo justo lo suficiente como para dar algo de contexto, y centrándose en las cuestiones más recientes: Vortigern, los sajones, Uther, Morgana y Arturo. Cristianismo y paganismo Y Merlín, que siempre está presente. En realidad, es un capítulo sorprendentemente corto en páginas, aunque el texto resulta completo.

Mucho más espacio requiere el siguiente, Kingdoms of Mythic Britain. Como decía antes, la isla se divide en reinos y tribus. Habitualmente, ambos conceptos se superponen -una tribu gobierna un reino-, pero eso no es algo que se de siempre; Hay tribus que abarcan dos reinos diferentes, por ejemplo.

Hay cinco grandes zonas: La Britania media, la Britania del norte, la del sur, la occidental, y Logres, o las "Tierras Perdidas", el territorio conquistado por los sajones en la costa oriental de la isla. Entre las cinco regiones cubren los dieciséis reinos celtas o así, más los tres estados sajones -en realidad, son varios pueblos además de los sajones, pero por comodidad se emplea este término-, así como las doce tribus celtas todavía existentes -muchas menos que cuando llegaron los romanos-, y los pueblos germánicos que habitan Logres.

De modo que este capítulo se dedica a describir, región a región, cada uno de estos reinos. Para establecer algo de variedad entre los mismos -pues pertenecen, en su mayoría, a la misma cultura-, y establecer identidades diferenciadas entre cada reino, se hace uso de la religión y del grado de tolerancia o fanatismo con la que se la practica. De modo que un pueblo puede ser pagano, y mostrar una animadversión hacia el cristianismo que hace muy poco saludable la práctica del mismo en esas tierras, o puede considerar de una forma más tranquila la adopción de prácticas religiosas diferentes a las ancestrales. Y lo mismo para los cristianos.

Eso más o menos, para el sur, el oeste y la Britania central. Porque el norte, las tierras más allá del Muro de Adriano, son harina de otro costal. Las tribus que allí habitan son mucho más violentas y belicosas que sus vecinos romanizados. Su magia es más poderosa, y sus prácticas más salvajes. Y en Logres, por supuesto, están los sajones, que tienen sus propias diferencias internas.

Cada reino o tribu es descrito haciendo uso de varios apartados; Su historia, sus asentamientos de importancia, cultura, costumbres particulares y modo de vestir, sus aliados y enemigos, sus prácticas mágicas y finalmente, individuos de interés, generalmente el rey, el gran druida del reino, y algunos señores de la guerra de importancia. El resultado a la hora de diferenciar entre los distintos pueblos, aun entendiendo que todos son celtas, está muy bien logrado, y en poco tiempo se empieza a diferenciar entre brigantes, dumnonios, siluros, y todos los demás pueblos descritos.

Si este capítulo trata de lo específico de cada tribu, el siguiente, Celtic Life and Society, versa sobre lo general. Muy entretenido de leer, cuenta algunas cosas más sobre la historia de esta cultura, sus familias lingüísticas, su carácter, cultura y personalidad, el papel de los niños y las mujeres en la sociedad, el vestuario, los tatuajes, las divisiones sociales, los guerreros, la esclavitud, el amor y el matrimonio, tipos de edificaciones y comunidades, comida y bebida, aspectos legales, comercio, arte, juegos y deportes, festividades, y alguna que otra cosa más. Es un capítulo también de buena extensión, con mucho detalle del que echar mano a la hora de crear atmósfera en una sesión de juego. Y hasta el momento eso es todo lo que hemos encontrado en el libro, ambientación. La parte que atañe a las mecánicas de juego viene a continuación.

Mythic Britain Characters contiene las bases para la creación de personajes que formen parte de alguna de las culturas presentes en Britania. En algunos casos se trata de poner las versiones específicas de las culturas (en lugar de bárbaros, civilizados, etc, encontramos celtas y sajones), pero en otros momentos se añaden detalles no aparecidos hasta el momento en RQ.

Mi favorito es el de las reglas de Superstición. Para reflejar el control que los druidas son capaces de ejercer sobre la sociedad celta, los personajes paganos cuentan con una puntuación en este rasgo, de modo similar al de una Pasión. Un druida puede aprovecharse de ello para obligar al personaje a hacer su voluntad, so pena de despertar su ira. El temor a sufrir algún tipo de maldición impulsa al individuo supersticioso a obedecer al druida. De hecho, una puntuación alta en Superstición efectivamente empeora las probabilidades de protegerse frente a la magia del druida. En cierto sentido me recuerda a la Racionalidad/Irracionalidad de Aquelarre, aunque en este caso la Superstición sólo actúa como impedimenta -los propios druidas, que saben más y mejor sobre magia, dioses y espíritus, no tiene Superstición-. Aunque me resultó raro que no hubiese un rasgo análogo para el cristianismo. Temor de Dios o algo por el estilo, una herramienta para que los curas puedan azuzar a sus fieles con el miedo a las llamas del Infierno, y así obligarles a seguir sus órdenes.

También hay una tabla de trasfondo propia del entorno, y descripciones de profesiones específicas, como Bardo. Y por supuesto, armas y armaduras propias del momento y lugar. Por último una larga lista de nombres celtas, y otra algo más breve de sajones, para terminar de complementar el capítulo.

Gods, Religion and Magic. Decir que, en un entorno de juego dado, la magia es algo "sútil pero poderoso" se ha convertido casi en un tópico. Pero lo cierto es que en Mythic Britain el autor ha tomado algunas decisiones muy drásticas respecto a la representación de lo sobrenatural. Podría resumirse en algo muy sencillo: Las únicas criaturas sobrenaturales del entorno de juego -al menos en esta fase de la campaña- son los espíritus. Ni goblins, ni hadas, ni sidhe ni monstruos mágicos de la leyenda o la mitología. Sólo hay seres incorpóreos, algunos de los cuales son muy poderosos, y unos cuantos individuos con el conocimiento para comunicarse y negociar con ellos. O incluso obligarles a realizar tareas en contra de su voluntad.

Sólo algunos espíritus son capaces de lanzar conjuros, y es mediante la manipulación de estos seres que los druidas pueden usar algo de Magia Común y Teísmo. Pero sobre todo se basan en usar a los espíritus para que estos realicen trabajos para ellos -no los vinculan, práctica casi desconocida en Britania-. El modo en que el Animismo es usado para representar todo este tipo de prácticas es fascinante, una prueba de la versatilidad de los sistemas mágicos de RQ. Y al final, queda la impresión de que estamos frente a un entorno de juego cuyo nivel de fantasía es muy bajo, en realidad, aunque hay sacerdotes capaces de invocar espíritus tan poderosos, en las circunstancias adecuadas, como para devastar regiones enteras, o ejércitos.

Por lo que contaba Lawrence Whitaker tiempo atrás, su intención era usar reglas de magia únicamente con los paganos, sin que el cristianismo tuviese ninguna ayuda sobrenatural palpable. Al final casi ha sido así, pues hay reglas para rogar por la intercesión de algún santo, y de este modo obtener algún Milagro. Esto es muy difícil de conseguir, y se trata de un poder que no queda depositado en el devoto (no son conjuros), sino algo del tipo intervención divina, que tendrá lugar si la tirada de Pasión es lo bastante buena. Por otra parte, cualquier pagano que contemple un Milagro corre el riesgo de convertirse a la fe cristiana, debido a la impresión y el sobrecogimiento del momento. De todos modos, la parte del cristianismo es mucho más breve que la de los paganos, en este capítulo. Los sajones, por su parte, también usan animismo, aunque bajo unos parámetros ligeramente distintos (pueden vincular espíritus, pero estos les son más hostiles, y su magia es más débil en Britania, alejados de sus tierras ancestrales). 

Hay algunas reglas para los lugares de poder, que los druidas usan para regenerar sus Puntos Mágicos, incluyendo los más antiguos, como las construcciones megalíticas erigidas por el Viejo Pueblo, que los celtas contemplan con no poco temor, sabiendo que son lugares con mucho poder, pero dedicados a dioses que no son los suyos. Y hablando de dioses, hay un repaso al panteón de deidades celtas.

Ya hace varios meses que TDM publicó el pequeño suplemento Ships & Shieldwalls. Allí aparecían unas reglas de navegación que volveríamos a ver en Shores of Korantia, y unas reglas sobre combate de masas, que volvemos a encontrar en el capítulo Britain at War. Se trata exactamente del mismo texto que en la publicación original, que ya reseñé aquí, por lo que no veo necesario repetir lo ya señalado.

Mythic Britons es el capítulo destinado a describir a algunos de los actores más importantes -PJ aparte- en el drama que comenzará a desarrollarse en este libro. Descripción, trasfondo y personalidad, además de términos de juego, para Arturo, Merlín, Ginebra, Morgana, Tristán e Isolda, el rey Marco, Gawain, así como otros personajes menos conocidos, o propios de esta versión de la Materia de Bretaña, como el Padre Samsun, quien resultará familiar a los lectores de la trilogía de Bernard Cornwell. Las descripciones de los personajes son completas y detalladas. Tanto que, en algunos casos, resulta realmente complejo pensar cómo representar adecuadamente la información que se nos suministra.

Y así hemos recorrido algo más de doscientas páginas. La mayor parte de las ciento cincuenta o así restantes son utilizadas para registrar los primeros siete escenarios de The Mythic Britain Campaign. Son siete historias de temáticas muy distintas. En dos o tres de estos escenarios, es poco probable que los personajes acaben desenvainando algún arma, mientras que en otros la ensalada de palos queda asegurada. Los títulos son The Winter´s Council, Bran Galed´s Horn, Of Promises Broken, Logres Burning, Caves of the Circind (este fue puesto en libre descarga, a modo de avance, en la página de TDM unos cuantos meses atrás), Gullveig´s Children y Suppose Your Time Were Come to Die.

En total, estas historias recogen intrigas políticas, desarrollo de relaciones con PNJ importantes, viajes y búsquedas, misiones tras las líneas enemigas, batallas e incluso alguna investigación. Más de uno de estos escenarios es arriesgado, pues si el grupo fracasa o escoge un bando diferente al esperado, varias cosas que se asumen en los posteriores se van al traste, lo que obliga al director de juego a realizar numerosos cambios en caso de que no quiera guiar a sus jugadores por un sendero. Algunos siguen una trayectoria muy marcada, otros consisten en un planteamiento inicial, dejando lo demás en manos de los jugadores.

En general, la media me parece bastante alta. Hay una buena inclusión de elementos maduros en estas partidas -y con eso no quiero decir gore y sexo, aunque algo de eso también se puede encontrar-, como personajes bien descritos, con motivaciones creíbles y comportamientos comprensibles. Gente malvada en más de un bando, pero también buena (aunque eso no significa que toda lucha pueda ser evitada, incluso aunque sea una tragedia para ambas partes). De nuevo, las novelas de Cornwell dejan notar su influencia aquí. Whitaker no las adapta tal cual, pero se nota que busca captar cierta atmósfera que desprenden las Crónicas del Señor de la Guerra. En total, los escenarios cubren cerca de un año y, al igual que en la Gran Campaña de Pendragón, el autor recomienda combinar estas historias con otras más específicas de los trasfondos de los PJ.

Tras el último escenario, hay un índice por palabras del suplemento. Finalmente, una bibliografía con listas de ficción y no ficción.

Y ya.


Algunos comentarios

Con cierta vergüenza, debo admitir algo. Y es que, de los dos autores de RuneQuest 6, hacía tiempo que suponía que si el juego me había gustado tanto, se debía más al trabajo de Peter Nash que al de Lawrence Whitaker. Después de todo, considerando los libros que ambos han escrito en solitario, me gustaba mucho más lo que escribía Nash. Lands of the Samurai o RQ Empires están bien, pero no me llaman la atención del modo en que lo hacen Vikings of Legend o Rome: Life and Death of the Republic.

Mythic Britain me ha hecho reconsiderar mi opinión sobre su autor. Y es que me parece una guía extraordinaria, con unos escenarios con mucho potencial, aunque exijan mucho del director de juego.

La forma de presentar a los celtas en el periodo me ha parecido, como decía antes, magistral. Se trata de crear identidades propias para cada una de las tribus y reinos, partiendo de la base común que comparten todas. Lo habitual en estos casos suele ser el de hacer que un área de conocimiento o una técnica sea un dominio especial de cada grupo: ("Estos son buenos marinos, estos otros son guerreros natos, aquellos muestran mucha aptitud para la magia, esos otros conocen las tierras salvajes como nadie, etc."). Algo que Whitaker evita. Incluso teniendo en cuenta las licencias que se habrá tomado para describir el entorno y la sociedad celta -es un suplemento de un juego de rol, no un libro de historia o antropología, después de todo.-, el resultado me gusta por lo creíble que es.

Eso en cuanto a la ambientación. La parte de reglas no se queda atrás. Para empezar, renunciar a casi todo tipo de elemento sobrenatural en esta campaña me parece no sólo un movimiento de cierta osadía (corre el riesgo de que muchos jugadores consideren monótono y aburrido este entorno de campaña por la relativamente poca variedad de sus habitantes), sino también muy acertado, en el sentido de que el drama que se está representando podría quedar diluido si hay un exceso de seres mágicos por ahí. Tal y como se muestra, lo sobrenatural adorna la trama, pero no la sustituye.

Con según qué grupos de juego, habrá que tener cuidado con los escenarios. Si no te da miedo que tus jugadores desbaraten desde el principio los eventos artúricos, adelante, aunque luego tendrás que recomponer los escenarios que continúen. 

Un detalle que me llama particularmente la atención es el uso activo de las Pasiones en estas partidas. Hasta el momento, estos rasgos apenas han tenido presencia en los suplementos publicados para RQ, más allá de actuar como guías en la descripción de los PNJ. Aquí, las Pasiones quedan integradas en los escenarios, y en ciertos momentos tienen mucho peso. Podría decirse que Whitaker ofrece unos cuantos ejemplos y sugerencias para la puesta en práctica de esta mecánica.

En fin, no sé si decir que Mythic Britain me ha parecido el suplemento del año, en lo que a mis gustos se refiere, pues corro el riesgo de parecer un simple fanboy. Pero es que así es como lo veo. Esperaba que estuviese bien, pero no que me pareciese algo tan magnífico. No es que sea perfecto en cada sentido -la parte dedicada a la descripción del entorno de campaña es soberbia, los escenarios algo menos-, ni tampoco diría sin más que es el mejor suplemento de RQ (Ni Monster Island ni Shores of Korantia se quedan atrás, en cuanto a evocadores y al uso inteligente de las reglas), pero de lo que estoy seguro es de que la media de calidad de TDM sigue siendo muy alta. Tengo ganas de ver cómo sigue. Por lo pronto, está Mythic Britain Companion, que incluye algo más de contenidos. Ya hablaré de ese suplemento otro día.

Eso sí, y sin menoscabo de todo lo que digo arriba, no es la Gran Campaña de Pendragón. Muy bueno, muy interesante y una aplicación de las reglas que da pie a muchas ideas, incluso en otros entornos de juego (leer sobre la magia de los druidas me hacía pensar que el sintoísmo en Land of the Samurai podría funcionar de modo muy parecido), pero el libro de Greg Stafford sigue siendo, a mi parecer, la cumbre de las adaptaciones roleras del mito artúrico.

martes, 7 de abril de 2015

La isla misteriosa

Con un título homenaje a la novela homónima de Julio Verne, ya se ha puesto a la venta la segunda entrega de Clásicos de la Marca, la línea de escenarios publicada por los Aventureros de la Marca del Este. Si en La cripta nefanda de Uztum el Maldito la cosa iba sobre recorrer un dungeon, entorno primigenio de esto de los juegos de rol, La isla misteriosa cambia de estilo. De modo análogo al desarrollo de las primeras y antiguas cajas BECMI, el principio es dedicado a la exploración subterránea, pero el mundo más allá de las puertas del dungeon comenzó a ser detallado a partir de la segunda entrega.

Pedro Gil vuelve a ser el autor de este escenario que, pese a tener la misma extensión en texto y páginas que el anterior trabajo del autor, su planteamiento de estilo sandbox le otorga potencial para poder ser usado durante más tiempo, siempre atendiendo a los gustos del grupo de juego y su interés por el desarrollo de situaciones ajenas a los momentos de combate. En caso de no gustar mucho de ese tipo de elementos, completar La isla misteriosa no supondrá más tiempo ni esfuerzo que La cripta nefanda de Uztum el Maldito. Incluso menos, debido a los tiempos de descanso que suele haber entre un encuentro y otro cuando se trata de explorar una gran extensión de territorio, y no unos cuantos pasillos y cámaras.


Forma

El formato escogido para la serie ya en la primera entrega se mantiene aquí: Treinta y dos páginas con cubiertas de cartoné muy sencillas, grapadas. Texto maquetado a dos columnas, presentado con letra de buen tamaño. En los encuentros descritos, se diferencia claramente la parte explicativa para el máster de los recuadros introductorios para los jugadores, esos de "lee o parafrasea lo siguiente". 

Las ilustraciones recaen en esta ocasión en Jagoba Lekuona, quien hace un trabajo muy digno, de un estilo menos chocante que el de Stefan Poag. Los dibujos de Lekuona encajan bien a la hora de representar una atmósfera de escenario tipo Vieja Escuela, incluso aunque su forma de representar rostros me recuerda algo a ciertos manga. Es también un detalle la ausencia de dibujos faltos de contexto, esos que sólo muestran héroes o monstruos posando. Casi cada imagen representa una escena, situación o localización, que complementa adecuadamente el texto. Quizá ha habido mejor comunicación entre ilustrador y redactor aquí que en La cripta de Uztum el Maldito.

Hay un único mapa (aparte de la repetición del mapa regional, realizado por Epic Maps, en el que se señalan las localizaciones de los diferentes escenarios de Clásicos de la Marca), que ocupa dos páginas, mostrando a grosso modo las diferentes partes de la isla. Es sencillo, pero funcional. En esquinas del mismo se han añadido un par de pequeños planos de localizaciones específicas, que tienen cierto peso en la aventura de exploración.

Se conserva el precio, por cierto. Cinco euros por este escenario, más la decisión de los aventureros de la marca de poner su pdf disponible en libre descarga un tiempo después de la puesta a la venta de los ejemplares impresos, suman un poderoso argumento contra cualquier crítica que pueda despertar la presentación del escenario (y no es que se me ocurran muchas). Ya pueda pensar alguien en usar esto para D&D3, D&D5, Pathfinder, o Aventuras en la Marca del Este, hacerse con el escenario no debería ser algo que tuviese que pensarse mucho, ya sea para ser jugado tal cual o para aprovechar elementos del mismo. Vamos, que tengo módulos de AD&D publicados por Ediciones ZInco en un formato equivalente hace veinte años que resultaban más caros. Hoy día, no se me ocurren otros suplementos con precios semejantes, dejando aparte los de El Reino de la Sombra, y algunos de Conbarba.


Contenido

La estructura del escenario es sencilla y tradicional, como no podía ser de otra forma en un trabajo que busca la emulación de los clásicos de D&D. Comenzamos por una Introducción, breve y directa al grano. De forma concisa se pone al director de juego en antecedentes sobre el lugar al que se dirigirán los PJ, y la situación allí antes de su llegada, incluyendo los principales actores presentes en el lugar. Ni más ni menos que lo necesario para comenzar. Si luego el director de juego estima oportuno el desarrollar más el asunto, hay espacio de sobra para cualquier cosa que quiera añadir, pero la base mínima ya está preparada, y en apenas una página.

No hay capítulos que diferenciar en el escenario. En lugar de eso, el escenario se divide en una serie de secciones que se corresponden casi por completo con las diferentes partes de la isla de Bonjo Tombo, el sonoro nombre de este lugar. La primera sección, en realidad, trata sobre cómo acceder al lugar. El viaje hasta la isla detalla, brevemente y por encima, unos cuantos posibles encuentros que los PJ puedan tener que afrontar durante una travesía marítima que tenga por destino tan apartado lugar. Es de notar que algunos de estos encuentros suponen también una oportunidad de descubrir datos sobre Bonjo Tombo, lo que los convierte en algo más variados que los clásicos combates.

Y enseguida llegamos a la isla. Las partes en las que se divide cuentan con nombres tan sugerentes como Bahía Calavera, Los ojos de la calavera, Encuentros en la jungla a levante y Encuentros en la jungla a poniente. Cada una de estas secciones describe varios encuentros y localizaciones, algunos no son apenas más que la presentación previa a un combate, mientras que otros están presentados con mayor detalle y un mayor margen de maniobra para los jugadores.

La estructura es la más sencilla posible para una estructura sandbox. Hay alguna que otra meta a la que los PJ pueden aspirar, pero para conseguirla han de seguir unos pasos previos, entre cada uno de los cuales aguardan ciertos peligros posibles. Es decir, algo así como que hay que ir desde A hasta C, sorteando por el camino los encuentros B1, B2 y/o B3. Luego, desde C hasta E, pasando por D1, D2, etc. No es que sea algo matemático, desde luego. Los pasos que emprendan los PJ les puede hacer encontrar muchas dificultades antes de unir los puntos entre las localizaciones clave.

Y, como decía, hay mucho espacio para que el director de juego lo desarrolle, creando y situando sus propias localizaciones, habitantes, monstruos y tramas en el mapa.

Tras la descripción del escenario propiamente dicho, que incluye los términos de juego para Aventuras en la Marca del Este, vienen los Apéndices, adaptaciones para los sistemas de 3.5/Patfhinder y D&D5. Aunque su inclusión me parece muy acertada, pues expande considerablemente el público objetivo del escenario, sigo pensando que se dedica demasiado espacio. Un tipo de letra más pequeño y una maquetación más ajustada servirían para ahorrar algunas páginas con las que se podría expandir algo más un escenario que, en justicia, concluye en la página veintiuna. 

Tras los términos de juego para los sistemas alternativos con los que dirigir La isla misteriosa, viene ya el mapa de la isla propiamente dicho. Y para finalizar, el consabido texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

La isla misteriosa me parece un escenario con potencial. Es difícil equivocarse con un sandbox, por sencillo que sea (y no estamos hablando precisamente de Monster Island o Griffin Mountain), pues el mero hecho de poner el poder de decisión sobre el ritmo y las rutas a seguir en manos de los jugadores ya supone una ventaja importante.

Jugar tal cual este escenario es algo que puede resolverse en poco tiempo. Pero su estructura permite la ampliación del mismo hasta el límite que ponga el grupo de juego, añadiendo localizaciones y desarrollando a sus habitantes en modos que permitan la interacción, y no sólo la violencia. Con su tradición Vieja Escuela, La isla misteriosa, tal como aparece, es casi más una herramienta para preparar un escenario que un escenario ya preparado.

¿Qué puede juzgarse entonces del mismo? Los encuentros descritos son, prácticamente del primero al último, previsibles si uno tiene en cuenta que se trata de una isla cubierta por una jungla tropical y el origen del título. Eso no es lo mismo que decir que sean tópicos, pues hay cosas que, aunque en este contexto pueden ser esperadas, no son de las que aparecen en cada partida (al contrario de, por ejemplo, los goblins de La cripta nefanda de Uztum el Maldito). Más bien se trata de moverse en un entorno con el que se está familiarizado, una zona de comodidad, sin tomar riesgos (y tomar riesgos no es algo que de automáticamente buen resultado, algunos escenarios de James Raggi son muy arriesgados, y eso no les salva de que los encuentre faltos de interés). En fin, el propio término Clásico debería resumir perfectamente el espíritu de este escenario, que el autor no engaña a nadie.

Mención aparte a la redacción. Pedro Gil ha demostrado capacidad para usar una prosa evocadora por su frecuente uso de términos arcaicos y sus frases de estructura ampulosa. No me parece nada accesorio. Usar, a la hora de describir a los jugadores, términos como trochas, veredas o vecería en lugar de las voces más habituales para designar esos mismos elementos, creo que es algo que realmente ayuda a la inmersión en el entorno. En este escenario se sigue la misma filosofía, al punto que tener un diccionario a mano puede no estar de más mientras dure su lectura.

En resumen, esperaba que esta segunda entrega de Clásicos de la Marca fuese superior a la primera, y no he salido decepcionado. Mi interés por esta línea de escenarios continúa creciendo, y no puedo sino recomendar a cualquier interesado en este tipo de juego que se haga con un ejemplar. El que los pdf se pongan más adelante en libre descarga es algo que debería espolear la compra de los ejemplares impresos, pues lo primero se condiciona a lo segundo. Y al menos por mi parte, hay muchas ganas de ver lo que deparan las próximas entregas de la línea Clásicos de la Marca.

lunes, 6 de abril de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 3)

Nueva sesión. En esta ocasión hubo tres jugadores. Dos de ellos vinieron de fuera, con motivo de las vacaciones. Aprovechando la oportunidad, la sesión fue bastante más larga de lo habitual, así que pudimos completar de una sentada el segundo de los escenarios que aparecen en la antología de escenarios de Xoth.
A la hora de preparar sus personajes, los jugadores se pusieron de acuerdo en hacer un par de compañeros de Usul (que no Usuf, fallo mío), así que a la historia del nómada se sumaron Setokai, un jinete de las estepas taikangianas, de escasa estatura, pero experto con el sable, el arco y las riendas, e Isis, una ladrona y aventurera proveniente de Boma-Ya, la legendaria y prohibida ciudad de las guerreras mazanias



USUL Y LA NOVIA DEL DIOS ARAÑA

Agotadas la plata y las gemas del botín obtenido en la cripta de Ikhtanabu-Xul, Usul despierta una mañana para descubrir que, una vez más, Zuria ha desaparecido. No se trata esta vez, sin embargo, de ningún acontecimiento sobrenatural. La joven se ha marchado buscando nuevas fuentes de ingresos. Con un encogimiento de hombros, el nómada khazrajita se despreocupa del asunto. Ya lleva demasiado tiempo inactivo en Belthaar, ciudad de la que está cansándose, y su menguada bolsa le apremia a conseguir algunas monedas. Afortunadamente, uno de sus antiguos compañeros le informa sobre una caravana que pronto abandonará la ciudad, y están buscando guías y escoltas. 


(Lo habitual; Si planeas jugar este escenario, mejor no seguir leyendo)


En el caravanserai de Belthaar, Usul pregunta hasta que le señalan al pequeño grupo que está reclutando escoltas. Allí le atiende Sefu, un enorme shoma de piel oscura, cabeza afeitada y una enorme tulwar a la espalda. Habla en nombre de su amo, cuyo nombre no dice. El viaje, explica, llevará al grupo hasta la ciudad de Zul-Bazzir, en tierras khazrajitas. Abandonarán Susrah cruzando el Paso de Kharjah, y después atravesarán el desierto de al-Khazi, habitado por tribus nómadas. El propio Usul proviene de allí, por lo que conoce bien la región. Eso y su aspecto peligroso hacen que pronto sea contratado por el esclavo shoma.

Mientras discuten sobre la paga, aparecen más interesados en el trabajo de escolta. Una de ellos es Isis, una antigua conocida de Usul. Es una mujer de piel cobriza, tan extraordinariamente hermosa que destaca incluso entre las mazanias, famosas por su belleza. Tanto que, de hecho, suele moverse cubierta por un manto para evitar llamar demasiado la atención. Le acompaña un hombre pequeño, de ojos rasgados, vestido con algunas pieles, con un sable en su cinto y un arco corto a la espalda. Se presenta como Setokai, experto jinete de las estepas próximas a la lejana tierra de Taikang. Afirma ser un gran rastreador.

Aunque Sefu acepta rápidamente al taikangiano, tiene más reservas antes de admitir a Isis. Es una mujer, y no parece una combatiente. Sólo cuando ella le explica que proviene de la tierra de las mazanias, guerreras famosas que aterrorizan a los pueblos de su alrededor, el shoma acepta su presencia.

Esa misma tarde el pequeño grupo abandona Belthaar. Difícilmente se puede llamar caravana a un conjunto tan reducido. Además de los tres mercenarios recién contratados, hay otros cuatro guerreros de Khorsul, armados con hachas y arcos, que realizan el viaje a pie, llevando de las riendas a cuatro camellos cargados con el agua y las provisiones. Otros dos camellos portan unos howdah sobre el lomo. Entre las cortinas que cubren las pequeñas estructuras es posible entrever a sus ocupantes; Un hombre de mediana edad, vestido con una túnica oscura y un turbante de extraño aspecto, y una muchacha de piel clara y cabello negro, cuyas sedas rojas y velo diáfano no ocultan su belleza. Sefu, a lomos de un caballo de guerra, encabeza la marcha.

El trayecto hasta el Paso de Kharjah es tranquilo, atravesando las llanuras susrahnitas que, bendecidas por numerosos ríos, son extensamente cultivadas. La guerra entre ciudades estado se encuentra ahora en un momento de tregua, por lo que las tropas no se dedican a saquear y arrasar los campos. Nadie interfiere con el trayecto del grupo de viajeros.

Durante la semana de viaje los personajes llegan a descubrir algunas cosas sobre quienes les han contratado. Sefu es esclavo de Yetara, un extranjero proveniente de la tierra de Lamu, lugar de espantosa reputación por las oscuras deidades a las que se rinde culto. La muchacha es Danyia, esclava concubina de Yetara. Pese a los intentos de Isis por descubrir más detalles, poco más logran averiguar, aunque la mazania despierta claramente el interés de Yetara, que no se molesta en disimular el deseo que le provoca la aventurera. Más disimulada se muestra Danyia, aunque Usul sorprende en algún momento a la muchacha observándole fijamente tras las cortinas de su howdah.

Finalmente alcanzan el Paso de Kharjah, que atraviesa las montañas Zorab. Precisamente son las tribus zorabi las que custodian el paso; Endurecidos guerreros de las montañas, encargados de cobrar tributos de quienes quieren cruzar, tributos que se reclaman en nombre del padishah de Khazistán. Dos torres de piedra flanquean el acceso a la ruta que cruza las montañas. De una de ellas surge un grupo de hombres montados en ponis de montaña. Hombres de aspecto fiero y primitivo, vestidos con pieles y armados con garrotes y arcos. Se aproximan con paso arrogante a los viajeros.

Como el grupo no lleva consigo mercancías, la cuestión del tributo a pagar se vuelve algo peliaguda. El jefe de los zorabis pide una cantidad claramente desproporcionada. Isis sospecha que, aunque Yetara pueda pagar sin problemas, eso sólo servirá para espolear la codicia de los montañeses. Mejor regatear lo suficiente como para que los custodios del paso queden satisfechos pensando que han conseguido desvalijar a los viajeros sin necesidad de recurrir a las armas. Afortunadamente, Isis es hábil manipulando a los hombres. Pronto, el grupo comienza a ascender por el paso montañoso, mientras los zorabis se retiran de nuevo a su torre, contentos por la plata que les han pagado los débiles habitantes de las tierras bajas.

Atravesar las montañas les lleva unos días más, que transcurren con normalidad. Aunque claramente su paso es observado por las tribus de montañeses, nadie les molesta. En cuestión de poco tiempo, comienza el descenso hasta el otro lado de las Zorab. La temperatura, baja mientras cruzaban las montañas comienza a subir. Mucho.

El desierto de al-Khazi es un lugar peligroso, donde el sol, el viento y la arena pueden matar de forma tan despiadada como los nómadas khazrajitas que a menudo asaltan caravanas. Pero para Usul, se trata de su hogar. Conoce sus reglas, y mientras sus compañeros sigan sus instrucciones, las probabilidades de supervivencia se maximizan. La siguiente etapa les conducirá hasta el oasis de Yirlat, donde repondrán el agua y las provisiones consumidas antes de realizar la última parte del trayecto, para finalizar en Zul-Bazzir.

Pero hay problemas antes de alcanzar el oasis. Un grupo de nómadas comienza a moverse en paralelo al grupo, señal clara para Usul de que están evaluando la posibilidad de atacar. Da instrucciones a sus compañeros, que rápidamente se aprestan a recibir a los incursores. Tras ellos, Sefu dispone a los mercenarios de Khorsul, que encordan sus arcos largos.
Los jinetes se deciden a atacar. Con un escalofriante grito de guerra, hacen avanzar a sus camellos con rapidez hacia los viajeros, mientras sus cimitarras brillan al sol de la tarde. Uno de ellos es frenado por una flecha disparada por Setokai, que después suelta el arco para empuñar el sable. 

Usul recibe el primero a sus atacantes, derribando a uno de ellos de un poderoso tajo en la pierna. Setokai tira de otro haciéndole caer también. Isis, armada con una lanza y un escudo propios de su pueblo, arremete contra otro de los jinetes, hundiendo su arma en el abdomen de su contrincante. Usul hiere a otro nómada más, haciéndole huir. Entonces reconoce al jefe de los atacantes.

-¡Usul, hijo de una cabra y un chacal!¡Mis antepasados me brindan la ocasión de matarte y vengar la muerte de mi primo!

-Ven aquí y haré que te reúnas con él, perro.

Se trata de Yilgrah, hijo menor del jeque de una tribu de ancestrales enemigos de la de Usul. Hay sangre entre ambos desde tiempo atrás. Yilgrah ataca salvajemente a su adversario desde lo alto de su camello. Pero Usul bloquea o esquiva cada uno de los golpes, para después herirle de gravedad en el abdomen. El saqueador cae, y de inmediato se encuentra con el filo de la cimitarra de Usul amenazando su cuello. Soltando su propia arma, alza las manos en señal de rendición. 

Los atacantes que quedan, al ver caer a su jefe, dan media vuelta y huyen, dejando unos cuantos cadáveres y heridos en tierra. Mientras Setokai se dedica a reunir los camellos sin jinete, Usul, para sorpresa de todos, deja marchar a Yilgrah. Eso es que quieres volver a tener ocasión de darle otra paliza, sentencia el taikangiano cuando se da cuenta de lo que ocurre, y el nómada khazrajita le impide disparar una flecha al saqueador mientras huye.

No mucho después de eso, el grupo alcanza el oasis de Yirlat. Es una parada importante, en la que siempre se puede encontrar nómadas acampados, además de viajeros que atraviesan las numerosas rutas de las que Yirlat es encrucijada. Allí deciden descansar durante un día entero antes de proseguir hasta Zul-Bazzir.

Durante la noche, Usul, mientras camina por el oasis, observando a su alrededor, se percata de que alguien le está siguiendo. Oculto entre unas palmeras observa la silueta de quien le acecha. Cuando la figura le adelanta, salta a su espalda, sujetándole con fuerza. Con sorpresa, descubre que se trata de Danyia.

La joven, aterrada, le suplica ayuda. Yetara, según le cuenta, es un sacerdote de Yot-Kamoth, el dios araña de Lamu. Huye de allí, tras fracasar en una conspiración contra el sumo sacerdote Hamadara, quien ahora buscará venganza sin duda. Pero antes de huir, Yetara secuestró a Danyia, bailarina del templo de Yot-Kamoth. Su intención es la de venderla o regalarla al bey de Zul-Bazzir, al gobernante de la ciudad, para ganarse su favor y protección. Ruega ayuda al nómada para poder huir de ese destino, cuando surja la oportunidad. Pues Yetara es un brujo, y Danyia teme el alcance de sus poderes. Derretido ante las súplicas y las promesas de la muchacha, Usul accede, incluso promete no contar nada ni siquiera a sus compañeros.

Pero Isis, que no es en absoluto ajena al uso de ciertas artes para lograr que los hombres cumplan con sus deseos, no tarda en darse cuenta, una vez el grupo reemprende la marcha, de que algo ocurre con su amigo, al que conoce bien. En realidad, a pesar de su dureza, la mazania puede resultar más convincente incluso que una doncella bailarina sagrada de algún exótico culto. En los días de camino que restan antes de llegar a Zul-Bazzir, sonsaca a Usul lo que Danyia le contó.

Finalmente, divisan su destino. Ante ellos, en la lejanía se alzan las cúpulas y minaretes de la populosa ciudad, una de las más importantes del imperio khazistaní, llena de riqueza por su privilegiada posición en las rutas comerciales que conectan los reinos del norte con las tierras sureñas. Cuando cruzan las puertas de la imponente urbe, Sefu paga lo prometido a cada uno de los escoltas. Los mercenarios de Khorsul son despedidos, pero el shoma dice que su señor Yetara desea que Usul, Isis y Setokai sigan a su servicio. Después de discutirlo brevemente, deciden aceptar.

Según les cuenta Sefu, su amo Yetara se dirigirá ahora al hogar de un sabio conocido suyo, un taikangiano que vive en la ciudad llamado Zheng Ya.Preguntando por la ciudad, no tardan mucho en descubrir el paradero del hogar del sabio, un lugar al que los zulbazzires llaman La casa del dragón. Pronto descubren que el nombre se corresponde a una mansión ajardinada de extraño aspecto, aunque Setokai reconoce la estructura como una imitación de las pagodas taikangianas. Parece que Zheng Ya quiere vivir en un lugar que le recuerde a su tierra natal,
Para sorpresa de todos, nadie responde a sus llamadas, ni distinguen la presencia de ningún esclavo o guardia tras las puertas verjadas. Preguntando en los alrededores descubren que Zheng Ya abandonó Zul-Bazzir hace unas cuantas semanas, en un viaje en el que le acompañaba todo su séquito. Es de esperar que regrese, pero nadie sabe cuando lo hará. Y el temor supersticioso ha demostrado ser protección frente a cualquier ladrón que codicie las riquezas de la casa del dragón.

Aunque consternado al descubrir esto, Yetara pronto toma la resolución de instalarse en la mansión de su amigo, y aguardar allí su regreso. Encarga a los aventureros que entren en el edificio y le abran la puerta, después de asegurarse de que no hay peligro. Así hacen los tres, explorando un edificio que, aunque extraño para Usul e Isis, no tiene en realidad fuera de lo esperado. Lo más destacable entre los aposentos, el fastuoso salón, cocina y demás, es una gran biblioteca, llena de tomos y rollos de pergamino y papel, escritos en diversos idiomas.

Cuando Yetara entra, toma posesión del aposento principal del edificio, asignando a sus escoltas la cercana casa destinada a la servidumbre. Danyia compartirá su habitación, mientras que Sefu se quedará en una habitación cercana. Los aventureros desempeñarán el papel de guardias.


Pasan algunos días. Isis ha compartido sus sospechas con sus compañeros, mientras, por turnos, se dedican a familiarizarse con la ciudad y gastarse su paga y botín en el enorme zoco del edificio. Discuten sus opciones: Setokai quiere robar a sus patrones y largarse de la ciudad, un curso de acción que Isis no parece desdeñar. Pero Usul se muestra fiel a la palabra dada, así que finalmente continúan con su trabajo. Poco después tienen ocasión de ganarse la paga.
Es de noche cuando, mientras realiza su ronda, la mazonia se percata de que unas figuras están trepando por las palmeras que crecen fuera de los muros de la casa del dragón. Rápidamente entra en la pequeña casa que comparte con sus dos compañeros para dar la alarma. Sin tiempo para vestir ninguna armadura salen a enfrentarse a los intrusos.

Que les estaban aguardando fuera. En cuanto Usul y Setokai salen al jardín son recibidos por unos disparos de ballesta, que hieren levemente al primero en un costado, y de mayor gravedad en una pierna del taikangiano. Sus atacantes visten completamente de negro, con capuchas que cubren su rostro, armados con pequeñas ballestas y dagas. 

Muy pronto el jardín de Zheng que cubierto de sangre y cadáveres. Setokai amputa la mano de uno de sus atacantes con su sable, otro cae con la garganta atravesada por la lanza de Isis, mientras que uno más es atravesado de parte a parte con la cimitarra de Usul. Los intrusos, aunque se muestran hábiles y veloces, y luchan con una determinación suicida, terminan por no ser rivales de los tres aventureros. Sólo Setokai queda herido de cierta gravedad, con una daga alojada en un muslo.

Pero mientras éstos luchan en el jardín, un par de asesinos entra en la mansión. Para cuando Isis, que es la primera en entrar en el edificio, llega a la sala de entrada, se encuentra con que uno de los asesinos yace muerto en el suelo, casi partido en dos, mientras que el otro lucha desesperadamente con Sefu, que controla la situación con el hábil manejo de su tulwar. Pronto, sólo el enorme guerrero shoma queda en pie, sus dos rivales muertos a sus pies.

¿Dónde están Yetara y Danyia? Pregunta Isis al esclavo de piel oscura. Sefu responde que los dos se han refugiado en el sótano, al que se accede mediante unas escaleras que hay tras una puerta. Mientras Setokai intenta extraer la dolorosa daga que tiene clavada en la pierna, ayudado por Usul, la mazonia desciende las escaleras, tras tomar una lámpara de aceite.

Llega a un pasillo, en el que hay unas cuantas puertas. Alguna conduce a un conjunto de celdas ocupadas sólo por viejos esqueletos. Otra lleva a un almacén. Las más grandes, en el extremo del pasillo, están recubiertas por bronce y permanecen cerradas. Pero pronto se abren. Allí Isis encuentra a Danyia, con aspecto conmocionado. La bailarina ha retirado la traba que mantenía cerradas las puertas, y cuando la mazonia pregunta por Yetara, sólo acierta a señalar al interior de la sala, mientras balbucea. Me dijo que no abriese a nadie, dice en susurros, pero al ver lo que estaba haciendo me asusté. Isis entra en la sala.

Se trata de una enorme sala que parece el lugar en el que un brujo obraría sus terribles trabajos. Una mesa con útiles de laboratorio, un suelo de mármol con símbolos arcanos grabados en su superficie. Al principio Isis no ve a nadie, pero entonces la luz revela una forma en una de las esquinas del techo. Con horror, la aventurera descubre que se trata de un enorme capullo hecho con lo que parece una telaraña de hebras muy gruesas. Asustada, retrocede, regresando con sus compañeros.

Allí se encuentra con que los dos han caído inconscientes. Al parecer, las armas de los asesinos estaban envenenadas, y la ponzoña ha hecho efecto. Danyia afirma saber qué veneno les ha afectado, pues sus atacantes son asesinos del culto de Yot-Kamoth, y emplean cierto veneno de arañas criadas por ellos mismos. Pero por suerte, Yetara cuenta en sus aposentos con algunas hierbas que sirven como antídoto. Se ofrece a ir por ellas cuando Isis está decidida a salir de la mansión para buscar ayuda. Con las hierbas, pronto Setokai y Usul recuperan la consciencia.

Juntos, deciden bajar al sótano, mientras Danya les explica que Yetara usó su brujería para cubrirse a sí mismo con las hebras de araña conjuradas. La bailarina, acompañada por Sefu, quedan atrás, mientras los aventureros entran en el laboratorio. Allí observan que el capullo ya parece haber sido abierto. 

Clac. Clac, clac. Oyen un repiqueteo sobre sus cabezas, y cuando miran en esa dirección una monstruosidad cae sobre ellos. Una cosa que parece una araña del tamaño de un caballo, pero en lugar de la cabeza de araña, se encuentra un torso de hombre. Su cabeza, vagamente humana, tiene multitud de ojos, y unas pinzas enormes surgen de unas mandíbulas deformes.
Isis y Setokai pierden los nervios al contemplar la aberración y tratan de huir, pero Usul se muestra mucho más controlado y se enfrenta al engendro cimitarra en mano. Fuera, se oye la voz de Danyia: ¡Adelante, hijo mío! Aliméntate, toma su sangre y sus almas. Sefu bloquea el paso, impidiendo la salida de la sala.

Usul hiere al monstruo en una de sus patas, haciendo salpicar el icor amarillento que mana de la herida, mientras esquiva un zarpazo de la bestia. Setokai arremete contra Sefu, hiriéndole de gravedad en el abdomen con su sable. Danyia comienza a huir, perseguida por Isis.

Tras librarse de un nuevo ataque, Usul propina un devastador tajo en el cuello del monstruo, haciendo que su cabeza vuele por los aires unos metros. Mientras, Setokai cierra distancias con Sefu, y le da un puñetazo en el abdomen. Su puño entra por completo en la herida, y de un tirón el taikangiano le saca los intestinos al shoma, que cae muerto al suelo. Isis atrapa a Danyia en el jardín de la mansión.

Cuando la interrogan, la muchacha, con una mezcla de odio, rabia y orgullo les explica que, aunque todos en el templo pensaban que ella era doncella, en realidad no fue así. La bailarina, poco antes de su secuestro, había realizado en secreto ciertos ritos y bailes prohibidos frente al ídolo de Yot-Kamoth, teniendo como resultado que el propio dios-araña yació con ella, dejándola encinta. Pero antes de alumbrar a su hijo, necesitaba la energía vital de un ser humano. Y aprovechó la ocasión cuando Yetara la arrastró con ella al interior del laboratorio. Apuñaló a su secuestrador y usó su sangre para dar a luz y que su hijo se alimentase de la sangre del brujo. Después ocultó su cadáver en un armario del laboratorio (allí encuentran más tarde a Yetara, que parece una vieja momia desecada, pero aún reconocible). Tras alimentarse, su hijo se envolvió en sus propias telas, pero necesitaba tiempo para desarrollarse. Por su parte, Sefu se había convertido hacía poco en el dócil esclavo de la manipuladora joven, dispuesto a traicionar a su amo por ella. Eso era también lo que quería conseguir con Usul, algo de lo que Isis libró a su amigo.

Los aventureros no saben muy bien qué hacer con su prisionera, aunque Setokai parece decidido a venderla como esclava. Sumado al botín que encuentran en la mansión, podrían obtener una buena recompensa por sus problemas.


***


El equivalente a dos sesiones normales, es lo que jugamos. Partida, pausa para cenar, partida. Estuvo bien, la verdad. Los dos jugadores invitados enseguida, y por iniciativa propia, se hicieron cómplices del tono de las partidas, es decir, que dejaron el papel de héroe para Usul, mientras que decidían jugar con sus compañeros. Para esta sesión, no usamos las reglas de héroes solitarios. Así y todo, e incluso sin llevar encima apenas armaduras, salieron airosos de todo, sin muchos problemas. 

Para la parte jugada en Zul-Bazzir usamos miniaturas y tablero con cuadrícula. No era algo estrictamente necesario, pero me hacía gracia usar miniaturas, sobre todo porque hace poco me hice con algunas nuevas que encajaban bien en este escenario. En cualquier caso, su uso es completamente accesorio e innecesario. Quizá en un escenario futuro probemos las reglas específicas de RQ para miniaturas, a ver qué tal funcionan. Pero la verdad es que mientras sólo tenga un jugador, no veo demasiado sentido a complicarme de ese modo.