martes, 4 de agosto de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 4ª)

Esta sesión sirvió, entre otras cosas, para que los jugadores pudieran probar, en condiciones bastante sencillas, las reglas de los barcos y la navegación del suplemento Barcos & Batallas. Bueno, en realidad utilizo una pequeña mezcla de reglas que toman este suplemento como base, pero con añadidos de las reglas de navegación de Magic World/Navegando en los Mares del Destino, Pirates of Legend y alguna cosa más.


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Comienzan los preparativos para la travesía clandestina. Francesco se reúne con el capitán Ocario, antiguo amigo de su padre y que tampoco siente gran simpatía por Bruneberto Godaria. Le explica su situación y le pide un favor, consistente en conseguir provisiones para el Faro Errante, que deberían ser entregadas tras la desembocadura del río (Altoranova no se encuentra en la costa, sino a unos kilómetros de distancia río arriba), en algún punto discreto de la costa. A cambio, puede quedarse con una parte sustancial del algodón ukapto que todavía se encuentra en la bodega del barco. Ocario acepta el trato. Le explica que tendrá que moverse en una embarcación pequeña, que pueda ser manejada solo por las personas de su mayor confianza. Acuerdan encontrarse en un punto designado por Salvatore.

Mientras tanto, el propio Salvatore, junto a Glissando, se dirigen al puerto, para inspeccionar la situación del barco. Encuentran que un grupo de seis guardias de la ciudad vigilan en el embarcadero junto al Faro Errante. De regreso en la villa de la familia Corso, ambos hermanos deciden confirmar sus temores de la situación de sus cuentas familiares. Junto con Glissando se dirigen a las oficinas de la banca Alfieri, una de las familias más acaudaladas de la ciudad y dedicada a los negocios financieros. Allí descubren que, efectivamente, la secretaría del tesoro de Altoranova ha decretado una orden para inmovilizar su cuenta. Las garras de Godaria, suponen, llegan lejos.

Taideo, mientras tanto, se ha estado dedicando a reunir a la tripulación del barco, a quienes ha citado, siguiendo instrucciones de sus sobrinos, en el almacén utilizado para los negocios familiares. Como los marineros todavía han de recibir su pago por el último viaje, esto no debería despertar sospechas entre las autoridades, se trata de algo normal.

Los marineros van llegando poco a poco. Está casi toda la tripulación, excepto unos pocos. Para sustituir al vigía, Taideo ha reclutado a Larinera Corone, a la que afirma conocer de haber estado anteriormente en la misma tripulación y que tiene excelentes referencias. Al verla, a Francesco le da un vuelco al corazón, pensando que es la mujer más atractiva que jamás haya contemplado.

Después de que los marineros reciban su paga, el ahora nuevo capitán Corso, con la ayuda de Glissando, expone su propuesta a la tripulación. Un viaje arriesgado, pero que de tener éxito podría acarrearles a todos más riquezas de las que jamás hubiesen soñado poseer, suficientes como para volver ricos a todos. La tripulación, espoleada por la promesa de riquezas y el recuerdo de su antiguo capitán, quien siempre fue justo con ellos, acepta.

A varios de ellos, dirigidos por Taideo Corso, se les encomienda dirigirse al lugar en el que el Faro Errante habrá de encontrarse con la lancha de Ocario. El resto, lo mínimo para juntar la tripulación necesaria para manejar el barco, acompañarán a Glissando, los hermanos Corso y Orabella Furio cuando se muevan para apoderarse de la embarcación. Además, Taideo lleva consigo un cofre que ha recibido de Salvatore, y que contiene todo lo reunido por Falbriano durante su vida acerca del viaje que siempre soñó con realizar.

Finalmente llega el momento de partir. Palmeria, en compañía de unos amigos de confianza, parte en dirección a un pequeño pueblo costero, donde aguardará oculta el regreso de sus hijos. Tras una amarga despedida, la viuda de Falbriano Corso abandona el que ha sido su hogar durante décadas, sabiendo que quizá no pueda volver jamás allí.

Después de eso, Francesco, Salvatore y Glissando, además de Orabella, entran al puerto, para ocupar las habitaciones de una posada portuaria que Salvatore reservó unas horas antes. Allí aguardan la llegada de la noche, momento en que se cierran los accesos que conectan el puerto con la ciudad. Cuando oscurece, se ponen en marcha, reuniéndose con el resto de los tripulantes. Se mueven en silencio a través de las calles casi vacías del puerto, tratando de evitar las patrullas que vigilan la zona. Afortunadamente no dan con ningún guardia, y consiguen llegar así hasta las proximidades del punto en el que el Faro Errante se encuentra fondeado.

Glissando se adelanta hasta un almacén desde el que puede divisar el fuego con el que cuatro guardias se alumbran durante la noche veraniega, además de observar las siluetas de otros dos centinelas que, a oscuras, se mueven por el embarcadero en el que se encuentra amarrado el barco. Sin pensarlo un momento, Glissando recurre a los conocimientos arcanos aprendidos de su padre Giaccomo; musita unas suaves palabras que suenan como una canción de cuna mientras arroja un puñado de arena en dirección a los desprevenidos guardias. Poco después, tres de los cuatro caen dormidos junto a su sorprendido compañero. Este llama rápidamente a sus compañeros del embarcadero mientras trata de despertar al resto.

Aprovechando que los dos centinelas del embarcadero se retiran, el resto comienza a moverse con rapidez para subir a bordo del Faro Errante. Rápidamente se ponen a soltar amarras y dejar que la corriente del río les arrastre. Para cuando los guardias dormidos finalmente se despiertan, el barco ya se ha separado del embarcadero. Algunos guardias dan la alarma tocando unas campanas mientras otros intentan inútilmente perseguir al barco subidos en un bote de la capitanía del puerto.

El amanecer sorprende al Faro Errante en el estuario del río, a punto de salir a mar abierto. Sin ningún percance alcanzan el punto acordado con el capitán Ocario, quien parece no ser un novato en estos trabajos de contrabando. Allí embarcan al resto de la tripulación junto con las provisiones proporcionadas por el capitán, que recibe parte del cargamento de algodón como pago. Después de resolver esto, Ocario se despide deseándoles buena suerte. El barco pone entonces rumbo norte.

Tras discutirlo, optan por poner la máxima distancia posible entre ellos y Altoranova, evitando hacer escalas en otros puertos mientras les resulte posible. Las dos semanas siguientes son tranquilas en su mayor parte, dedicadas a recorrer la costa oriental eiralia pasando Etarkian pero sin detenerse en su capital, Antara, alcanzando después la costa de Lamotridac. Tienen un accidente con unos escollos que causa algunos daños al casco del Faro Errante, y se ven obligados a sortear una breve tormenta estival. Alternan los vientos a favor con otros en contra y con largos períodos de calma, pero siguen su avance.

El capitán toma la decisión de atracar en el puerto de Durander, el mayor puerto lamotridense del litoral oriental del reino, segundo solo al de Travalón, capital del ducado homónimo cuya costa están recorriendo. Cuando están ya próximos, Larinera, que se encuentra en lo alto del nido del vigía, da la voz de alarma acerca de un barco que se acerca veloz en dirección a ellos. Salvatore sube por los aparejos para observarlo por sí mismo y sufre un sobresalto cuando descubre que se trata de La Perla de Ayakashi.

Este descubrimiento suscita muchas preguntas entre los hermanos Corso y Glissando. ¿Qué hace Yedafa aquí? Nunca se aventura tan al norte, que se sepa. ¿Y por qué parece que va tras ellos?

Por suerte, el puerto, y la seguridad que ofrece, se encuentra muy cerca. El navío amarra y allí acuerdan con las autoridades el alquiler de un dique seco en el que poder realizar las reparaciones necesarios del barco, necesarias tras el choque con los escollos y la tormenta. A fin de reunir los fondos necesarios para costear todo y pertrechar correctamente el Faro Errante con vistas a la mucho más peligrosa travesía oceánica que planean realizar pronto, Francesco y Salvatore buscan algún comerciante al que poder vender lo que les resta del cargamento de algodón. Pero el no hablar la lengua lamotridense les dificulta mucho el poder alcanzar su objetivo. Sus viajes les han llevado mucho más a menudo al sur que al norte.

Mientras, Glissando -quien sí conoce la lengua de Lamotridac- comienza a supervisar las reparaciones en la tablazón del casco, Larinera le advierte de que La Perla de Ayakashi acaba de amarrar en el puerto. El juglar se aproxima discretamente para confirmar que efectivamente, así es. Advierte a un guardia del puerto de que hay piratas en el lugar; el guardia le hace acompañarle hasta las oficinas portuarias, donde Glissando expone la situación. El oficial con el que está hablando, sin embargo, le explica que todo está en orden respecto al barco que acaba de amarrar, pues les han mostrado documentos que los sitúan como una embarcación mercante que trabaja para un importante y respetado comerciante de la Liga de las Siete Dagas. Glissando se marcha de allí para reunirse con los Corso, a quien Taideo ha ido a buscar.

***


Las reglas de navegación de Barcos & Batallas están pensadas para generar travesías llenas de aventura, con un clima complicado, monstruos marinos, otras embarcaciones y la ocasional isla misteriosa. Por supuesto, si no se quiere poner énfasis en el viaje, se puede calcular lo que se tarda y ya, que es lo que generalmente habría hecho mientras los PJ seguían una ruta de cabotaje. Pero lo importante aquí es que los jugadores comprendiesen cómo funcionan las reglas de navegación y el manejo de su barco, así que este trayecto entre Altoranova y Durander puede considerarse una suerte de tutorial. Y aun así, los percances pusieron en peligro real al barco, lo que tiene la aleatoriedad.

Como siempre, la magia en Fantasía Clásica es muy potente. Glissando es un Bardo de tradición arcana,
con lo que su lista de conjuros está mucho más limitada que la de un mago (nada de Bolas de Fuego, por suerte, que es algo que podría arruinar la emoción de más de un encuentro entre naves), pero sigue siendo muy fuerte. Máxime en una ambientación en la que no concibo la magia como una forma de tecnología con la que todo el mundo está familiarizado.

10 comentarios:

  1. Otra gran entrada de esta novela de aventuras por entregas jejejeje.

    Tienes pensado hacer alguna entrada explicando someramente un poco la ambientación?

    Otra pregunta: por qué jugar con las reglas de Fantasía Clásica en lugar de la de Mythras simplemente? Quiero decir, no parece que vayas a jugar al estilo mazmorrero y como la ambientación es tan renacentista o bajo medieval, igual las reglas básicas o incluso el Imperativo no te valdrían?

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    1. Gracias, en próximas sesiones habrá más acción y aventura, y hasta drama, con sentimientos y mierdas de esas ;).

      Lo de escribir una entrada sobre la ambientación, por ahora creo que no, aunque tal vez más adelante. En realidad es algo bastante tópico, lleno de tropos habituales en su mayor parte. Prefiero dejar pinceladas aquí y allá en cada entrada, dejando entrever que, por lo menos, hay un cierto trasfondo ya desarrollado.

      En cuanto a lo de utilizar Fantasía Clásica, bien, lo cierto es que comencé las partidas en este entorno de campaña en 2019, y desde entonces. Hace un par de años escribí una entrada bastante larga al respecto de la experiencia de haber estado jugando todo eso mientras hacía crecer la ambientación en tamaño y detalle ( https://mundos-inconclusos.blogspot.com/2024/10/instantaneas-de-una-campana.html ). Lo cierto es que a estas alturas me resultaría más fácil migrar a otro sistema propio de la órbita de D&D (Castles & Crusades, o El Reino de la Sombra, por ejemplo; nada de las ediciones más modernas) que a la versión estándar de Mythras.

      Por cierto, que una ambientación bajo medieval o de principios del Renacimiento es lo que encaja con el típico entorno de campaña gygaxiano, estilo Grayhawk (Gygax escribió bastante sobre esto en algunos de sus libros, como Living Fantasy o World Builder). Y si por el Imperativo te refieres al Classic Fantasy Imperative, hace unos años dirigí una campaña con estas reglas. Resultó no ser para nada de mi agrado, ni del de los jugadores.

      Y por último, mazmorreo hay y habrá en la campaña. La última sesión jugada hasta la fecha (ya seguiremos en septiembre), amenaza con que los PJ se van a meter en un lugar extremadamente peligroso (que no se yo si saldrán de ahí), y ya antes de eso ha habido un par de pequeñas mazmorras que tuvieron que explorar.

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  2. buena entrada me encanta seguir el avance de la campaña.me gustaría saber cómo se planeo el plan de escape fue sobre las mesas o los jugadores ya lo tenían pensado.el traer la chica a la tripulación fue por qué faltaba ese rol específico y lo pidieron ellos o es algo que tiene que ver con la trama.gracias y espero la siguiente con ganas

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    1. Veamos, el plan de escape fue cosa de los jugadores, que lo discutieron no poco junto a otras alternativas (hubo un momento en el que parecía que iban a ponerse a litigar por el asunto de la supuesta deuda), junto a un poco de improvisación una vez metidos en faena.

      Algunos de los PNJ (en particular Orabella y Larinera) surgen por dos razones. La primera, durante la creación de los PJ, a la hora de escoger las Pasiones, dos de los jugadores quisieron que sus personajes contaran con algún interés romántico (en el caso de Salvatore ya establecido, en el de Francesco el inicio se vería durante el juego). La segunda, la necesidad de contar con varios PNJ interesantes y memorables para la tripulación -todos los tripulantes cuentan al menos con un nombre y un par de rasgos, pero los más importantes tienen su propio perfil-. Así que supongo que podrías decir que mitad y mitad.

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  3. Hay elfos, enanos y medianos en tu ambientación? Por ahora sólo hemos visto humanos, orcos y goblins, así que doy por hecho que sí, pero tengo curiosidad porque todos los protagonistas parecen humanos hasta ahora.

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    1. Sí, hay de todo eso. En campañas anteriores ha habido PJ elfos, gnomos y algún enano. Los elfos, como los orcos, cuentan con ciertas particularidades en mi ambientación, que fueron muy importantes en la primera campaña, pero el resto es bastante estándar. Siguiendo el estándar de AD&D, más que el de las ediciones modernas, es decir.

      En cualquier caso, sí, la ambientación es más bien humanocéntrica, con cabida para las otras razas a modo de "personaje exótico", Prefiero que sea así, y con diferencia, a esos momentos en los que los PJ pasean por una ciudad y parece que se encuentren en la cantina de Mos Eisley. Para esta campaña no estaba expresamente prohibido jugar con PJ no humanos, pero lo cierto es que me alegro de que no se hiciesen ningúno de estos. En otras, en cambio, pueden ser muy necesarios.

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  4. Me ha gustado mucho el mapa. Muy Mystara. Qué software has usado?

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    1. La primera versión de Hexographer, para la que compré una clave hará más de diez años ya (paso mucho de suscripciones y cosas así). La versión actual cuenta con muchas más opciones, pero ya me he acostumbrado a esta y me siento cómodo empleándola. Es muy sencilla de usar.

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  5. Buena continuación de las aventuras. Me parece muy buena idea presentar un viaje relativamente tranquilo como ocasión de probar las reglas de navegación. Me llama la atención que usaras tantos otros sistemas aparte de Barcos y Batallas para la partida, pero entiendo que, como todo en la familia d100, no sería muy complicado usar reglas de aquí y de allá y que encajaran bien :)

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    1. No, que va, resulta bastante fácil. Tomar las reglas de Pirates of Legend para añadir rasgos especiales o modificaciones a las embarcaciones y aplicarlas al sistema de Barcos y Batallas es de lo más sencillo, por ejemplo. O tomar alguna tabla de encuentros del capítulo correspondiente en Magic World. Hay muchas opciones.

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