martes, 15 de octubre de 2024

Campañas influyentes

 Lo normal (dentro del mundillo rolero, se entiende), cuando se oye hablar de campañas legendarias, icónicas o similar, suele ser pensar en una serie de publicaciones que con el paso del tiempo se han vuelto muy populares y obtenido una cierta aura debido a su buen hacer y/o a ser la que inauguró una determinada fórmula o estructura. Títulos como Dragonlance, El Enemigo Interior, Las Máscaras de Nyarlathotep o la Gran Campaña de Pendragón suelen asociarse a estos adjetivos (son muy populares, independientemente de que puedan contar con sus detractores). Otras podrían estar quizá a la altura, aunque tal vez les falte contar con más tiempo transcurrido desde el momento de su publicación, el suficiente como para que adquieran esa determinada aura que permite que un aficionado pueda contar con cierto orgullo que la jugó cuando salió, o hace muchos años. La pátina que otorga el ser algo perteneciente a los albores del tiempo rolero. O sea, que conserva la popularidad algunos años después de haber sido publicada.

No hay ningún error en verlo así. Otros han reflexionado ya sobre lo que sea que haga que estas publicaciones adquiera semejante estatus (aquí un buen ejemplo en La Frikoteca). Pero incluso aunque yo comparta esa apreciación, los últimos años me han hecho fijarme en otra cosa a la que también se podría denominar, y quizá con mayor razón, como campaña "legendaria". Y es algo que en el presente considero de mucho mayor interés, aunque también resulta mucho más complicado hablar de ello. Por comodidad, mejor las denominaré campañas "influyentes".

Me refiero a campañas concretas, jugadas en un tiempo y lugar determinados, por un grupo de aficionados concretos. Y de las que surgieron ideas, incluso ideas fundacionales, que moldearon esta afición. A veces de forma sectorial -por idear o redescubrir una forma de jugar que luego fue adoptada por unos aunque fuera rechazada por otros-, pero que en otras ocasiones llegaron a establecer bases ahora consideradas casi inmutables por la mayoría de jugadores.

La idea me resulta fascinante; alguien dirige una campaña en su casa, en un club o en una tienda especializada, y el éxito de la misma se transmite por el boca a oreja, por fanzines, por los diferentes canales que Internet ha posibilitado con el paso de los años (ahora, hasta se puede seguir la campaña en directo). Y quienes oyen hablar, leen, o contemplan la campaña se sienten inspirados por el modo en que se juega allí, por la estructura de la campaña, por el peso que se da a ciertos elementos, por su temática inusual o por lo que sea. 

Y deciden que ellos también quieren hacer eso con sus propios grupos de juego. De repente, surge un montón de partidas similares, que toman aquello que encontraron tan interesante en la original, y lo imitan o lo rehacen, alterándolo para que encaje en su propio estilo.

Eso, para mí, es una campaña influyente.

Me gustaría enumerar algunas, aquellas de las que soy consciente. No todas han hecho temblar los cimientos de la afición, pero han despertado el interés de suficientes aficionados como para que se les pueda otorgar semejante estatus. No están todas las que son, sino aquellas de las que tengo conocimiento (me encantaría saber más sobre otras campañas de alcance similar).


1. Blackmoor

Empezamos por la Primera Campaña de Fantasía, jugada a partir de 1971. Dirigida por Dave Arneson en el sótano de su casa y con jugadores pertenecientes a las Twin Cities (el área metropolitana formada por las ciudades de Minneapolis y St. Paul) Algún tiempo atrás, Arneson había participado en una partida de Braunstein, un wargame en el que el autor, David Wesely, entregaba personajes concretos a los jugadores, descubriendo con sorpresa que estos disfrutaban más de la experiencia de "interpretar" mediante negociaciones e intrigas a sus personajes que de los aspectos más estratégicos del juego (La cosa iba de un pueblo ficticio austríaco hacia el que se dirigen tropas francesas durante las guerras napoleónicas. Los personajes podrían ser políticos, militares, comerciantes, estudiantes universitarios, etc., del pueblo -incluso ser espías- y debían ponerse de acuerdo en lo que hacer, a la vez que cada cual contaba con sus propios recursos y objetivos). Arneson lo pasó muy bien, aunque a su personaje lo mataran en un duelo con el personaje de otro jugador.

Por cierto, si no incluyo el propio Braunstein en esta lista es porque en algún momento tengo que poner el punto de inicio, y prefiero que sea Blackmoor. El juego de Wesely fue una enorme influencia, pero tampoco es exactamente una campaña. Dejémoslo en mención honorífica.

El caso es que en la zona no tardaron en surgir otras versiones; juegos tipo "Braunstein" -se les denominaba así- ambientados en diferentes guerras, o de género western, por ejemplo. Y a Dave Arneson se le ocurrió hacer algo de este estilo, pero dentro del marco de la fantasía.

Es imposible exagerar la importancia de esta primera campaña para nuestra afición. Arneson, quien según parece, era bueno a la hora de tener ideas pero no tanto a la de sistematizarlas, fue configurando al vuelo las reglas con las que se jugaba, pero sentando los elementos más básicos de todo lo que vendría después. Suyo es el primer dungeon, suya es la mezcla de todo tipo de monstruos mitológicos, literarios o inventados por él mismo en un mundo pseudomedieval, suyo es el mapa para explorar -tomado de la Castle & Crusade Society- y por el que, llegado el momento, mover los ejércitos que los personajes comandarían contra alguna de las amenazas que se cernirían sobre el territorio.

El documental Secrets of Blackmoor cuenta con detalle estos acontecimientos, contados de primera mano por varios de aquellos jugadores originales, cada uno de los cuales presentado con algo relacionado con la campaña: "el primer enano", "el primer clérigo", "me moría un montón", etc. No solo resultan divertidas, sino que da una idea de hasta qué punto muchos de nuestros lugares comunes en la fantasía rolera emanan de esta campaña. El reciente libro Blackmoor Foundations incluye reproducciones de muchas de las notas y mapas originales de Arneson.


2. Greyhawk

El juego de Arneson despertó el interés de Gary Gygax después de participar en una sesión, y pronto se le ocurrió que tenía el suficiente interés como para darle forma y comercializarlo a través de su pequeña compañía Tactical Studios Rules. Gygax y Arneson ya habían colaborado anteriormente en el diseño de algún wargame.

A juicio de Jon Peterson, la persona que más y mejor ha estudiado el proceso del diseño de Dungeons & Dragons, Gygax parecía brillar más a la hora de tomar la idea de otro y pulirla con su propio trabajo. En eso se complementaba con Arneson, que más bien daba la impresión de ser lo opuesto (además, que para Dave Arneson lo del juego de fantasía había sido algo divertido pero que ya había terminado, pues su interés como aficionado estaba puesto sobre todo en los wargames napoleónicos). Sea como fuere, de su colaboración fue surgiendo D&D, la piedra angular de esta afición. 

En paralelo al desarrollo del juego y sus primeros suplementos, Gygax, tras haber experimentado de primera mano aventuras en Blackmoor, decidió montar su propio dungeon, cuya exploración se desarrolló entre 1972 y 1979. Empezando con algunos de sus hijos, y más adelante con un nutrido grupo de jugadores que se van alternando en sus diferentes incursiones, en el sótano de su casa de Lake Geneva comienza a desarrollarse el complejo subterráneo que se encuentra bajo las ruinas del Castillo Greyhawk.

Si Blackmoor sienta los puntos más básicos del estilo de juego clásico de D&D, Greyhawk es para muchos algo así como el ideal platónico del megadungeon. Una perfección a la que aspirar. Que haya mantenido ese aura de Santo Grial durante cincuenta años se debe, en buena manera (y en mi opinión), al hecho de que jamás hubo una edición impresa y completa del mismo. Se habla con reverencia de este dungeon, pero no se lo conoce con exhaustividad, más allá de lo descrito en ocasiones por el propio Gygax y por quienes jugaron allí. Se han publicado algunas versiones hechas por otros autores, que pueden gustar más o menos, pero queda claro que no es el original. Peor aún, cuando el Gary Gygax comenzó, en colaboración con Jeffrey P. Talanian (entonces en Troll Lord Games, ahora autor del juego Hyperborea) la publicación de su megadungeon -con otro nombre y para otro juego, pero todo el mundo tenía claro que se trataba de Greyhawk- el proceso quedó interrumpido tras un par de publicaciones debido al triste fallecimiento de Gygax. Más recientemente Troll Lord Games ha anunciado que terminará saliendo, si bien será escrito por otros a partir de las notas originales. Los aficionados deseosos de descubrir cómo era el Greyhawk original quedaron decepcionados, si bien debido a esto, para ellos, al igual que con la caja dibujada por Saint-Exupéry que contiene el cordero perfecto, este megadungeon seguirá siendo el epitome de su género.

Pero es que realmente resultó muy importante. Fue un campo de pruebas en el que se comprobó el funcionamiento de reglas, de clases de personaje, de conjuros, monstruos y objetos mágicos. En muchos aspectos Greyhawk fue un molde para D&D, en el que colaboraron muchos jugadores, algunos incluso compartiendo el papel de DM con Gygax. Y un punto de origen para mucha de la mitología interna del propio juego, que mantiene conjuros y objetos con los nombres de sus creadores, que no fueron sino los PJ de los jugadores originales de Gygax.

Hoy día nunca más veremos campañas individuales tan importantes. Las bases fueron sentadas por los pioneros de nuestra afición, y ese campo ya está labrado.


3. West Marches

Damos un gran salto en el tiempo, desde Lake Geneva en los años setenta hasta (si recuerdo bien) Nueva York a principios de los dos mil. Allí, un aficionado llamado Ben Robbins preparó una campaña que dirigiría en el espacio dispuesto para ello en una tienda especializada. El sistema sería D&D en su tercera edición.

La campaña tenía una serie de particularidades. Participaba en ella un gran número de jugadores, que se organizarían previamente antes de avisar al DM de su deseo de jugar una sesión. Y se trataba de explorar un territorio desconocido hasta el momento, por el que moverse para descubrir localizaciones que visitar y saquear. Todo ello a través de un gran mapa (sin hexágonos). Un sandbox de manual. Solo que por aquel entonces no era algo ni mucho menos tan conocido como ahora. En realidad, si ese tipo de campañas goza ahora de cierta popularidad es precisamente en gran medida gracias a las West Marches.

Robbins tenía la regla de que las expediciones debían completarse en una sesión, los grupos viajarían y volverían a su base de operaciones el mismo día de juego. Los grupos tendrían mucha movilidad entre sus componentes, siempre que se respetase la cronología interna de la que el DM llevaba registro. Podrían compartir información entre sí y gozar de sus derechos de jactancia frente a otros jugadores.

La campaña se desarrolló durante un par de años. Más adelante, entre finales de 2007 y principios de 2008, Robbins publicó en su blog Ars Ludi una serie de entradas en las que detallaba el procedimiento que había empleado y describía la forma en que se había jugado. Aquí podéis encontrar la primera de esas entradas, y aquí la traducción que, en 2013, nos regaló La Frikoteca.

Con poco más que esas entradas, mucha gente redescubrió el interés que tenía una campaña de este tipo. De inmediato, multitud de aficionados comenzaron sus propias campañas, que en conjunto recibían la denominación de West Marches. Algunas se ciñeron a los parámetros de Robbins, otras introdujeron sus propias modificaciones -por lo que fuese, por ejemplo, resulta que no todo el mundo podría gestionar una campaña con una veintena de jugadores y que requiriese de una disponibilidad completa-. Algunos usaban los hexágonos para sus mapas, otros introducían más trama. Pero todos se habían sentido inspirados por las Marcas Occidentales de Robbins, cuya campaña ha sido quizá, la que mayor alcance tuvo durante los años siguientes, al menos hasta que la tecnología alcanzó el punto en que a través de Internet un aficionado podría contemplar, en directo, el desarrollo de una partida jugada a miles de kilómetros de distancia.

Pero los ecos de las West Marches todavía resuenan. Muy recientemente mi sobrino, veinteañero pero veterano ya en el papel de Director de Juego, comenzó una propia usando Castles & Crusades. Ha reunido una veintena de jugadores, con algunos de ellos podrá jugar en torno a una mesa, con la mayoría lo hará mediante plataformas digitales. Me dio la oportunidad de ponerme en modo batallitas del abuelo cuando me describió la campaña que estaba preparando. "Ese tipo de partidas tiene un nombre. Lo que quieres hacer es una campaña West Marches".


4. Critical Role

No son los primeros en usar el formato, pero son sin duda los más exitosos. El grupo de juego de Matt Mercer, todos ellos actores de doblaje, han cosechado un gran éxito durante años (comenzaron en 2015), atrayendo a multitud de aficionados que sigue sus sesiones como si de una serie se tratara. Y han sido uno de los mayores escaparates de D&D en Internet (originalmente jugaban Pathfinder, pero Wizards les hizo una oferta que no pudieron rechazar), aunque la relación entre Mercer y Wizards of the Coast ya no es lo que era, por decir algo.

Tengo que confesar dos cosas antes de hablar de Critical Role. La primera: Jamás he visto una sesión completa de esta gente. En su momento, oyendo hablar sobre ellos, me picó la curiosidad, pero fue demasiado para mí. Sencillamente no soy capaz de mantener el interés viendo una partida así. Hace años, en el club al que acudía, sí podría sentarme a contemplar en silencio una partida que jugasen algunos amigos (sobre todo si la encontraba interesante), pero esa situación es del todo diferente. De modo que algo he visto, he podido observar como se desarrolla más o menos una sesión de esta gente, pero poco más.

La otra es que albergo mis dudas sobre la autenticidad de la campaña. Que igual me equivoco o igual es algo ya ampliamente sabido sin ser yo consciente, pero desde el momento en que la continuidad y el desarrollo que lleve pueda alterar la cantidad de dinero (nada desdeñable, por lo que tengo entendido) que genera este canal, no me sorprendería que pusiesen cierto cuidado en ello. Y por cuidado quiero decir que haya algunos aspectos, al menos a grandes rasgos, guionizados. 

Pero como no tengo constancia de ello y esto no va de escoger mis campañas favoritas, sino aquellas que creo resultan más influyentes, incluyo Critical Role. Que influencia ha tenido, y mucha. Incluso se hablaba del "Efecto Mercer" (gente que veía esto, luego querían jugar y se sentían decepcionados de que su partida no fuese igual que la desarrollada por un grupo de actores profesionales en un entorno altamente controlado, o algo por el estilo), algo cuya realidad ha sido objeto de debate. Ha tenido multitud de imitadores, algunos con la clara intención de generar también ingresos gracias a la exhibición de las dotes interpretativas de los jugadores y el buen hacer del Director de Juego, otros simplemente quieren que sus partidas se parezcan a las del grupo de Mercer. Mucho drama, cada personaje con su propia trama personal llevada desde el principio, etc. 

Sea como fuere, muchos aficionados los toman como modelo, y las sesiones de este grupo de juego resultan de lo más influyentes. Incluso cuenta con su propia serie de animación, en la que los mismos actores jugadores ponen voces a sus PJ. Y ahora cuentan ya con un par de juegos publicados de cosecha propia.


5. Crónicas de Alasia

No quiero dejar esta lista sin incluir una campaña jugada en nuestro país. Jordi Morera dirigió las Crónicas de Alasia durante años, describiendo en su blog Tras la Última Frontera las andanzas de los diferentes grupos de PJ que se movían por el territorio que había preparado. La campaña de Alasia, jugada con la primera edición de Pathfinder, sigue el modelo establecido en West Marches, pero adaptado a las necesidades y gustos del DJ. Cubren un período de tiempo relativamente breve, aunque se jugaron a lo largo de varios años (ignoro si todavía sigue en activo, y de ser así me encantaría saber cómo continuó la cosa). 

Lo mejor de todo, sus experiencias dirigiendo estas aventuras fueron buena parte de la materia prima de la que surgió Hexplora, un excelente manual dedicado a este tipo de campañas sandbox-hexcrawl.

El alcance de la campaña de Alasia entre los aficionados solo puede ser estimado, pero si puede juzgarse a partir de los numerosos comentarios aparecidos en las entradas dedicadas a describir el desarrollo de esta saga, y en los que varios aficionados afirmaban sentirse lo bastante inspirados por lo que estaban leyendo como para querer desarrollar una similar... entonces, creo que sí, que puedo incluir a Alasia en la lista. Porque eran muchos.


Hay muchas campañas que se han vuelto populares, gracias a la facilidad con la que ahora puede ser compartida a través de plataformas como Youtube o Twitch. Pero en muchos casos, el fenómeno es de seguimiento de la historia -como si de una serie se tratase- antes que el de una fuente de inspiración para hacer una versión propia basada en la original. Eso invalidaría la inclusión de estas campañas en la lista según los parámetros establecidos para ello.

Y aunque no dudo de haber pasado más de una por alto, estas son las que antes me vienen a la cabeza. Me gustaría especialmente saber sobre otras campañas de este tipo, incluso a nivel provincial o local, donde a partir de ser jugada en un club u asociación, se haya "contagiado" a más grupos con la idea de realizar algo parecido. Al final, este fenómeno no es sino una prueba de aficionados intercambiando ideas e inspirando a otros a adoptarlas y adaptarlas. Practicando su ocio sin la dependencia de las editoriales, sin necesitar sus novedades para cada nuevo paso ni molestarse porque lo que se publica no es del propio agrado. 

Pero ni siquiera estoy seguro de que esto pueda darse con cierta frecuencia, o quizás resulta extremadamente raro que ocurra.

2 comentarios:

  1. ¡Esta publicación está muy guay! No tenía ni idea del trasfondo de las west marches. Estoy tratando de recordar alguna campaña que se haya quedado en el tintero, quizás Dragonlance o Ravenloft como punto de inflexión hacia un enfoque narrativo. Seguro que en lo indie, que no controlo haya cosillas. De todas formas me gusta eso de que la tendencia parta de lo jugado en una mesa.

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    1. Claro, es posible señalar Dragonlance, por ejemplo, como principal punto de inflexión entre el D&D de mazmorreo al estilo OSR y el D&D de historias épicas (y más bien encarriladas), o las Máscaras de Nyarlathotep, que establece el modelo por el que se rige la mayoría de campañas de La Llamada de Cthulhu (aunque no recuerdo si hubo alguna anterior que ya sentó esas bases). Pero a lo que yo me refiero es a las campañas que surgen de jugadores, no a las publicaciones editoriales. A día de hoy Internet es el lugar en el que tendrán lugar, al menos las más importantes. Pero quizá haya otros ejemplos aquí y allá, aunque sean de años pasados.

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