jueves, 7 de febrero de 2019

The Realm (Sesión 8)

La sesión del sábado pasado fue de las buenas. De esas en las que hacen aparición una serie de tropos que, en lugar de convertirse en tópicos que invitan al aburrimiento, hacen que los jugadores -y el director de juego también, en este caso- se animen a meterse en el ambiente.

No fue perfecta. Un cúmulo de casualidades que fueron en función de la ruta seguida por los personajes mientras avanzaban por el templo enterrado dió lugar a una situación que todos hemos visto en películas de acción y aventuras, pero también, por momentos hizo que la cosa fuese más tranquila de lo que se anticipaba. Pero el resultado final fue más que positivo, y muy satisfactorio para todos, creo.

En fin, en esta sesión finalizamos The Chaos Mother´s Chalice. Si piensas jugar este escenario, incluido en Book of Quests, mejor deja de leer, que te arruinas la diversión.



***

Tras contemplar los restos de horrores recientemente cometidos en algunas salas del templo corrupto por el Caos, el grupo prosigue su camino en el mayor silencio posible, su paso iluminado por la luz de la linterna sorda que Flor Eterna porta consigo. Cruzan una entrada que va en dirección sur, que lleva hasta una serie de salas conectadas que en su tiempo debieron de contener multitud de tablillas y pergaminos escritos, pero que ahora sólo contienen restos tirados por el suelo. Lorcan, el único del grupo que sabe leer, examina algunos de los pedazos de barro cocido en busca de algún dato de interés. Encuentra unos pedazos lo bastante grandes como para observar en ellos un listado de exigencias realizadas por el sacerdocio del templo a los fieles, incluyendo cosas como los sacrificios infantiles, y otras aún peores...

No pudiendo avanzar más por este camino, regresan al pasillo, que siguen hasta alcanzar una gran sala, en la que se encuentra una escalera de caracol, cuyos peldaños descienden. Hay otra salida de esta cámara, en dirección sur, y de ella provienen sonidos amortiguados, como cánticos, y algunos tenues resplandores de luz, probablemente algún fuego. Siguiendo las instrucciones por señas de Lorcan, Flor Eterna cubre la luz de la linterna mientras el agente cruza en silencio el umbral.

Allí se encuentra en una balconada, alzada a unos siete metros de altura sobre un enorme espacio que se abre en su parte oriental, donde en lugar de pared hay una balaustrada. Agachado tras la misma, Lorcan atreve a asomar la cabeza, para contemplar lo que hay abajo.

Se trata del templo propiamente dicho. Una gran cámara, el techo soportado por cuatro filas de columnas, dos a cada lado. Hay una débil hoguera ardiendo en el suelo, y el resplandor de un farol parecido al que porta Flor Eterna cerca del extremo norte de la sala. Alrededor de la hoguera se congregan varios hombres... o algo parecido, pues muestran deformidades similares a los guardias que muertos por los aventureros junto el acceso a la torre. Cuando los demás se reúnen con Lorcan y contemplan la escena, Yurgen observa con asco que uno de los seres deformes está comiendo un pedazo alargado de carne, un pedazo de carne con dedos.

En el extremo norte, la luz del fanal puesto en el suelo muestra a una figura encapuchada moviéndose al ritmo del canto que está entonando, y cuyos écos habían escuchado antes los aventureros. La figura se encuentra frente a un altar, en el que se encuentra una gran copa de metal -la luz arranca destellos dorados al recipiente- custodiada por otros dos mutantes. Más allá se puede observar una enorme estatua de piedra. Originalmente debió de mostrar a la diosa Aliya, pero tiempo atrás fue desfigurada, y se le añadieron burdamente otros brazos de piedra, a la par que se sustituían manos por pedazos de otras estatuas. Ahora es una abominación que pretende representar a la Madre del Caos.

Lorcan entrecierra los ojos. Ese debe de ser el cáliz, deduce. Está bien custodiado, pero quizá pueda acercarse lo suficiente sin ser visto. Tras constatar que no hay ningún modo fácil de descender desde la balconada, recuerda la escalera de caracol que hay en la sala anterior, y tras consultarlo con sus compañeros, deciden probar suerte por allí. Excepto Flor Eterna, que resuelve ser más útil desde esta posición, mientras encorda su arco y dispone algunas flechas sobre la repisa de la balaustrada. Espera a nuestra señal y entonces comienza a soltar flechas, le dice Lorcan. ¿Qué señal? Pregunta la nómada.

-Ya lo verás.

El agente de la princesa de Valle y los dos guerreros bárbaros retroceden en silencio hasta la escalera, portando consigo una antorcha para iluminarse -Flor Eterna se ha quedado con la linterna-. Bajan los escalones llegando así a una pequeña cámara con una ´única salida en su pared norte. Al cruzarla llegan a un nuevo pasillo. Hay puertas en ambas paredes, y se deciden a examinar las del lado sur. Una de ellas conduce a una cámara en la que únicamente hay una serie de brazos de estatuas diversas, todos reunidos allí y dispuestos en una línea sobre el suelo. La siguiente sala conserva una puerta que se encuentra cerrada, el paso bloqueado por algún peso puesto al otro lado. Deciden que el esfuerzo para abrir la puerta resultaría demasiado ruidoso, así que deciden dejar de lado esta cámara, al menos por el momento.

En el extremo oeste del pasillo, este tuerce hacia el norte. Con más puertas en ambas paredes, que conducen a una serie de almacenes, ahora vacíos. En el lado oeste otra puerta lleva a una cámara a la que apenas se puede acceder, casi toda su superficie está cubierta de tierra negra y escombros. Aunque los tres aventureros no caen en la cuenta en ese momento, se encuentran junto al acceso de la primera planta a la torre campanario, por cuyo interior descendieron hasta entrar en el templo por el acceso a la segunda planta.

Desandan el camino, probando esta vez el último umbral que dejaron sin explorar en el pasillo al que accedía la sala con las escaleras. Al introducirse allí comienzan a oír el cántico, cada vez más fuerte. Yurgen y Sygridur se quedan atrás con la antorcha mientras Lorcan avanza sigilosamente. Cruza un estrecho pasillo hasta situarse detrás del tabique que hay tras el ídolo consagrado ahora a la Madre del Caos. Allí puede observar mejor a los guardias y a la figura encapuchada, que viste con una túnica similar a la que describieron los mineros que encontraron horas atrás, mientras buscaban este lugar. Sobre todo, Lorcan se fija en el cáliz.

Arriesgándose a ser descubierto, el agente de Alynur se acerca aún más, situándose tras la estatua. Desde allí decide que ha llegado el momento de hacer la señal para Flor Eterna. Toma una daga y con un más que certero lanzamiento, la arroja contra la figura encapuchada. La punta del arma se hunde en la oscuridad bajo la capucha, quedando allí clavada. El encapuchado, tomado por sorpresa, apenas acierta a dar un par de pasos hacia atrás mientras agita los brazos, sin proferir ningún sonido. Los guardias le contemplan sorprendidos, sin haberse percatado todavía del todo de lo sucedido. Los mutantes reunidos en torno a la hoguera alzan sus cabezas en dirección al altar, observando indecisos.

Entonces Lorcan abandona su escondite y se lanza corriendo sobre el altar. Un guardia se da cuenta justo cuando el espía aferra la copa, y le ataca con una lanzada que Lorcan bloquea con su espada. El otro guardia acaba por reaccionar también, y el aventurero de Valle comienza a verse en problemas.

Los mutantes de la hoguera comienzan a levantarse cuando una flecha vuela sobre ellos, rebotando contra el suelo. Flor Eterna ha errado su tiro, pero al menos les ha hecho agachar las cabezas y ponerse a cubierto. Mientras, Yurgen corre en ayuda de Lorcan, atacando con un descomunal golpe de su espadón que, sin embargo, es bloqueado por el escudo en forma de lágrima de su rival. Sygridur comienza a correr también para unirse a la refriega que tiene lugar junto al altar, unos peldaños por encima de la zona para los fieles del templo, por la que se acercan los demás mutantes. Flor Eterna toma otra flecha y prepara otro disparo.

Contando momentáneamente con la superioridad numérica, los dos bárbaros y el agente de Valle acaban por derrotar a los guardias, que quedan tendidos en el suelo entre espasmos y charcos de sangre. Los mutantes que se acercan se despliegan, para subir a la posición elevada del altar desde dos puntos diferentes, y arrebatar así a sus contrincantes la ventaja de la altura. Pero uno de los mutantes no piensa igual, y corre como un loco ascendiendo los peldaños. Allí les espera Yurgen, que descarga sobre él la hoja de su espada, casi partiendo en dos al deforme adorador del Caos. Flor Eterna vuelve a soltar una flecha, pero no es su día, y el proyectil se estrella inofensivamente contra el ídolo de piedra mientras la nómada maldice.

Ahora muy superados en número, y con la amenaza de ver bloqueada la ruta de huida, Yurgen y Sygridur intercambian una mirada y un asentimiento de cabeza. Empujan a Lorcan hacia atrás, gritándole que salga de allí con el cáliz. Mientras el agente comienza a correr, los dos guerreros se ponen espalda contra espalda para hacer frente a los mutantes y dar tiempo a su compañero.

Lorcan alcanza las escaleras, gritando a Flor Eterna. A su alrededor resuenan los ecos, no solo de la lucha que está teniendo lugar en el templo, sino también de alaridos de cosas que se han visto perturbadas por el sonido, y que ahora se han puesto nerviosas y en movimiento. Flor Eterna desciende de tres en tres los peldaños mientras pone otra flecha sobre la cuerda del arco y se reúne con Lorcan. Se acercan hasta el lugar en el que están combatiendo los bárbaros.

A quienes no les va muy bien. Cuando están de regreso junto al ídolo, observan que en el suelo hay tirado alguno más de los mutantes, con las entrañas desparramadas. Sygridur cuenta con algún corte de escasa importancia, pero Yurgen está mucho peor. El guerrero apenas puede sostener con su mano derecha el ahora inútil espadón. Su brazo izquierdo y su pierna derecha han sido atravesados por sendas lanzadas, y apenas se mantiene en pie observando como sus dos rivales sueltan las lanzas para desenvainar espadas cortas. Flor Eterna dispara una nueva flecha que, ahora sí, se clava en la carne de uno de los mutantes, mientras el otro se ve obligado a dar media vuelta para hacer frente a Lorcan, quien le ataca furiosamente con la espada.

Yurgen parece tomar un respiro de la lucha, pero entonces aparece el encapuchado. Se ha arrancado la daga de la cara, y al retirar la capucha revela una desagradable herida en la mejilla, además de las marcas de la mutación. Se aproxima al bárbaro mientras abre descomunalmente la boca y comienza a vomitar un chorro de pasta verduzca maloliente. El engrudo alcanza a Yurgen en el brazo derecho, que comienza a humear y quemarse bajo los ácidos jugos gástricos. El guerrero grita y deja caer el espadón al suelo. 

Tras acabar con su rival, y con la amenaza de que aparezcan más, Flor Eterna y Sygridur instan a Lorcan a que salga de allí de una puta vez, lo que el agente acaba por hacer. La nómada y el bárbaro del Valle Negro luchan contra los mutantes restantes, mientras el encapuchado vuelve a desaparecer en las sombras, más preocupado por el cáliz que por los intrusos. Un tambaleante Yurgen, arrastrando los pies, trata de alejarse también de allí mientras sus dos compañeros, que afortunadamente no cuentan con heridas demasiado graves, acaban con sus últimos rivales.

Lorcan sube las escaleras y sale al pasillo de la planta superior que conduce a la zona en la que se encuentra el campanario. A cierta distancia le siguen sus compañeros, Flor Eterna ayudando a Yurgen a moverse, tomando uno de sus brazos por encima de su cuello. Los gritos de los monstruos que se reúnen para partir en su persecución resuenan espantosamente detrás suyo.

Lorcan accede por fin a la cámara que hay antes del campanario -en la que se encuentran los cadáveres de los primeros cuatro mutantes que encontraron-, y allí debe frenar su paso, pues la salida está bloqueada por otros cuatro mutantes. Afortunadamente, estos no visten como guardias, sino que llevan las ropas de trabajo, y las herramientas, de los mineros. Sin perder un instante, el espía de Valle se lanza al combate. Pronto se le unen Flor Eterna y Sygridur, mientras Yurgen queda atrás, la espalda apoyada contra una pared.

Armados con picos y palas, y sin armadura propia, los mineros no resultan ser un gran rival para los endurecidos aventureros. Pero les hacen perder tiempo suficiente para que algunas... cosas les den alcance. Cosas horribles.

Una masa amorfa y semitransparente, en cuyo interior todavía pueden distinguirse diversos órganos funcionando, se mueve reptando hacia Yurgen, a quien trata de atrapar con los pseudópodos que brotan de su superficie. Desesperado, el bárbaro salta hacia atrás y esquiva el ataque. Mientras, Lorcan bloquea el ataque de uno de los mineros y lo obliga a tropezar, haciéndole caer sobre el engendro. De inemdiato los pseudópodos envuelven al mutante empujándolo hacia el interior de la masa viscosa, donde de inmediato comienza el proceso de digestión. 

Tras la viscosidad surge otra figura, otro minero con un brazo hipermusculado que parece haberse fundido con un bloque de piedra, lo que da como resultado una maza descomunal. Lanza un golpe contra Lorcan que le da de lleno en el pecho, arrojándole por los aires como un muñeco de trapo hasta cruzar toda la estancia. De no ser por la armadura de mallas que porta, el agente de la princesa habría terminado aquí sus días. Gracias a esa protección, se levanta inseguro y sale por la puerta que conduce al campanario. Mientras, el desfile de monstruosidades prosigue.

Flor Eterna, herida en una pierna por uno de los mineros, cae al suelo. Allí, al ver lo que le ha ocurrido a Lorcan, lanza contra el mutante del brazo deforme su linterna. El objeto se estrella en el suelo a los pies del monstruo, y el aceite de ballena se incendia de inmediato haciendo arder las piernas del mutante, que comienza a tratar de apagar las llamas con desesperación. Sygridur ayuda a Yurgen a salir hasta el campanario. Lorcan ya está trepando por la cuerda de nudos, y el bárbaro del Valle Negro le sigue. Queda Flor Eterna, que retrocede vomitando al observar a la nueva atrocidad que les persigue, un hombre vestido con una túnica similar a la que portaba el individuo del altar, y que es más o menos normal de cuello para abajo. De cuello para arriba, sin embargo, su cabeza parece haber sido estirada y estirada hasta convertirse en un enorme tentáculo en el que aún pueden apreciarse, muy distorsionados, los rasgos faciales. La nómada da un salto para evitar un latigazo del tentáculo y corre hasta la cuerda. Allí hace que Yurgen se aferre a ella como pueda mientras comienza a ascender hacia la salida. 

No lleva un par de metros cuando el tentáculo del mutante se enrolla alrededor de su tobillo, el ojo que hay el el extremo del apéndice observando a la mujer. Con un grito de desesperación, Flor Eterna toma su lanza y la arroja al mutante, atravesando su brazo con ella, y haciéndole retroceder y soltarla. Libre para continuar su penoso ascenso, sigue subiendo con Yurgen a cuestas.

No han llegado todavía arriba cuando notan que la cuerda se pone tensa por debajo de ellos. Algo más está subiendo por allí, persiguiéndoles fuera del templo enterrado. El terror da alas a los aventureros, que alcanzan la superficie y rápidamente cortan la soga, haciendo caer a cualquier abominación que fuese en su persecución. Luego quedan tendidos en el suelo, tratando de recuperar el aliento.

Descansan lo mínimo imprescindible. Tras tratar sus heridas lo mejor que pueden, recogen sus pertrechos y se disponen a poner la mayor distancia posible entre ellos y este maldito lugar. Lorcan, examinando el cáliz, ha comprobado que contiene un fondo de líquido, algo blanco y viscoso, de olor dulzón y aspecto de entre pus y esperma. Vacía el cáliz con asco, pero más tarde descubrirán que eso no sirve de nada. La sustancia parece rezumar del propio interior de la superficie de oro de la copa. Así que la envuelve en unas telas y la porta con cuidado.

Maltrechos pero de una pieza, el grupo abandona el lugar, disponiéndose a descender de las montañas de regreso al menos hasta el Valle Negro, donde tal vez puedan descansar en alguna de las granjas o aldeas de la región antes de proseguir su camino hasta Norport, y desde allí, de vuelta a Cylder.

***


Jugamos en la sala que el ayuntamiento cede a la asociación cultural, de modo que no es cuestión de montar mucho ruido, teniendo en cuenta que suele haber por lo menos otra partida a la vez por ahí. Pero cuanto me habría gustado poder poner música en esta sesión. La tensión creciente una vez descubierto el altar con el cáliz y comenzaba el plan de asaltar el lugar, el momento en el que, con un muy afortunado lanzamiento de daga, todo se precipita. La lucha en sobre el estrado en el que se encontraba el ídolo y el altar, la huida desesperada del final. Quedó de fábula, digno del asalto a la Montaña del Poder o al Templo Maldito. Y eso fue gracias a que los jugadores enseguida se hicieron con el tono de lo que estaba ocurriendo y se ajustaron a ello. No por obligación de seguir ninguna convención de género, sino por lo divertido que resulta.

Sesiones como esta me recuerdan por qué me gusta tanto el sistema de combate de Mythras. Permite una cierta dósis de heroismo pero sin eliminar jamás el riesgo, mucho menos sin el convencimiento de poder "limpiar" el lugar de enemigos.

El dungeon que es el templo que aparece en un escenario está perfectamente ajustado a este sistema. Es preferible evitar los combates hasta que resulten imprescindibles. Es mejor huir cuando se está superado en número. Es mejor mantener en mente el objetivo por el que uno se encuentra aquí que limitarse a deambular, por ahí, matando a todo lo que se encuentre y en busca de algo de botín.

En realidad, había más posibilidades de encuentros violentos antes de alcanzar la meta, pero la ruta que siguió el grupo les condujo por varias salas vacías en ese momento. En cierto momento creo que los jugadores comenzaban a pensar que aquello estaba casi vacío, pero es que se estaban metiendo por los sitios más desiertos. Y tesoros había alguno que otro, incluso llegaron a encontrar alguno, pero no lo identificaron como tal (una tablilla de barro cocido que describía técnicas agrarias desconocidas en la actualidad en el Reino. Hay quien hubiese dado mucho dinero por ella, pero los PJ la desecharon. Bueno, también era bastante voluminosa). En realidad, deambular sin rumbo por el templo resultaba un curso de acción muy peligroso.

Incluso con los detalles que pudieron empañar un poco la diversión -la frustración por la mala suerte con las tiradas cuando Flor Eterna usaba el arco, el momento en que Yurgen quedó empalado en brazo y pierna por dos lanzas, esos momentos en los que parecía que el templo estaba vacío-, creo que el balance final fue muy bueno, mostrando el tipo de acción que me gusta ver en este juego.

Para la próxima sesión, el escenario será muy diferente. Más tranquilo, quizá, aunque no carente de peligros. Con mucho más énfasis en la interpretación de los personajes y las dotes de investigación. Es la aventura más extensa -al menos en número de páginas- de Book of Quests, y la verdad es que tengo muchas ganas por dirigirla. Ya veremos que tal se desenvuelve el grupo, que me parece que alguno de los nuevos jugadores no siente mucho aprecio por este tipo de escenarios.

7 comentarios:

  1. Good fun! I forget: As they have successfully made off with the Chalice, does this derail Jedekiah's plans? Is it easy for his minions to recover that artifact for the Big Finale?

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    1. I´m working on it. It is true that the default end of the scenario is the escape of Mollonius with the chalice, but the players did so well that to resort to a Gamemaster´s fiat would have been most unfair. I'll have to solve that for later, but for the moment the group deserved the victory.

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    2. Right. I didn't mean that it should have been forced to turn out the other way; that would have been bad form. I was just wondering how much work you as GM had in store to address the new status quo. :-D

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    3. I didn´t think you mean that, I'm sorry if I expressed myself badly. And for the work, right now I´m more concerned about the way they will go to Westport. Too much of these scenarios depend on chance for their start "You are here, so some stranger comes to offer you a job..." The links between scenarios are too thin.

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    4. Maybe, if the characters are getting famous, the Order of Truth notices them and hires them for the job.

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  2. Y así termina? Pues vaya cliffhanger me queda con el cáliz ;)

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    1. Tranquilo, el papel que desempeñará el cáliz en esta campaña no ha terminado ;).

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