viernes, 1 de febrero de 2019

The Realm (Sesión 7)

Prosigue el escenario The Chaos Mother´s Chalice. La sesión no fue demasiado larga, así que no llegamos a darle fin, que es lo que yo esperaba. En fin, la finalizaremos en la próxima. Mientras tanto, los aventureros siguen metidos en sus bretes habituales.




Lo de siempre, si tienes intención de jugar Book of Quests, mejor deja de leer aquí, o te estropearás la aventura.



***

Transcurren unos cuantos días, en los que los cuatro aventureros viajan desde la que fuera villa del duque Lucius hasta la ciudad de Norport, en la frontera con el Valle Negro. Norport es una ciudad pequeña, pero que bulle de actividad gracias a su puerto. Base de la flota de Valle, y principal punto de recepción para el comercio exterior, la barrera natural que forma el puerto, reforzada y extendida por un muro artificial, acoge un nutrido tráfico marítimo; naves y velas de diversas formas y colores festonan las aguas locales en un contínuo ir y venir. Las tierras cercanas a la ciudad son ricas en cobre y hierro, así que la minería es una actividad habitual en las colinas. Muchos son los brazos que buscan trabajo a cargo de alguna de las compañías mineras afincadas en Norport.

Y allí llega el grupo. Aunque arrastran la fatiga y la suciedad de numerosas jornadas viajando al raso, deciden que su parada en la ciudad tendrá la duración mínima necesaria para conseguir algún guía que les conduzca al norte, siguiendo la ruta que mostraba el mosaico que encontraron en la villa, la que se interna en las montañas del Valle Negro.

Así que paran en una taberna para el menos poder tomar una comida caliente antes de ponerse en movimiento de nuevo. Lorcan comienza a hacer algunas preguntas entre la población. No encuentra ningún guía dispuesto a subir a las tierras de los bárbaros, aunque sí descubre la existencia de un gremio de cartógrafos donde tal vez pueda conseguir algún mapa de la zona. El grupo encamina allí sus pasos.

La sede gremial resulta ser bastante modesta, unas cuantas salas situadas sobre una lonja de pescado. Los aventureros son recibidos por un aprendiz, que les conduce a la presencia del maestro Fustilius, un anciano arrugado refugiado en un despacho abarrotado de pergaminos. El maestro cartógrafo responde a sus preguntas. Sí, dispone de un mapa de la región, y sí, puede venderles una copia por una módica cantidad de fundadores de plata -la moneda de Valle- que estaría lista en un par de días.

¿Ha venido alguien más preguntando por la misma región? El viejo erudito piensa unos instantes antes de responder afirmativamente. Hace algunas semanas dos individuos llamados Zakar y Mollonius, eruditos recién llegados de Cylder, según decían, estuvieron haciendo algunas pesquisas sobre la misma región, pero no consultaron con Fustillius, sino con otro de sus colegas. Parece ser que estaban organizando una expedición que seguiría ese rumbo, Fustillius oyó que contrataron a varios mineros y una buena escolta armada, pero desconoce los detalles. Y sí, se encargará de tener el mapa listo para cuando regresen a recogerlo y efectuar el resto del pago, por supuesto.

De regreso a las calles de Norport, Lorcan comienza a buscar información sobre los dos eruditos y la expedición que han organizado, y lo hace acompañado de Yurgen y Sygridur. Mientras tanto, Flor Eterna se da un paseo por el animado mercado local, lleno de mercancías de diverso origen, con intención de comprar algunos artículos que puedan resultar necesarios en su viaje hacia las montañas.

Mientras inspecciona las cuerdas de cáñamo que está pensando adquirir, la nómada repara en algo sospechoso. Hay un hombre, alguien de los pueblos bárbaros a juzgar por su apariencia, con el que ya se ha encontrado unas cuantas veces en el mercado y las calles cercanas. Cualquiera podría pensar que la está siguiendo. Sin pensárselo dos veces, se dirige hacia el hombre, con intención de encararlo y preguntar por sus intenciones. El desconocido, al ver aproximarse a la mujer, da media vuelta y se aleja. Flor Eterna aprieta el paso, y siguen así hasta que acaban corriendo por entre la multitud. En cierto momento el hombre da media vuelta y extrae de su cinto un hacha que blande amenazadoramente. Los viandantes se alejan rápido cuando ven al hombre armado, y Flor Eterna se detiene para tomar su lanza. El bárbaro, empuñando su arma, se abre paso entre la gente para seguir huyendo. Durante un instante la nómada piensa en arrojarle su lanza, pero decide no hacerlo; el riesgo de herir a algún inocente es demasiado grande. El desconocido desaparece, y Flor Eterna decide hacer lo mismo antes de que la guardia de la ciudad aparezca y comience a hacer preguntas.

No hay más incidentes extraños mientras aguardan a que el mapa esté completado. Con el documento ya en su poder, dejan las monturas en unos establos locales -allá donde van no podrían llegar los caballos-, y se ponen en marcha. Lorcan ha descubierto que los dos eruditos contrataron una treintena de mineros y una veintena de lanceros, mercenarios de una compañía local, para las labores de escolta. Junto a un tren de mulas cargadas de herramientas, material de acampada y provisiones, abandonaron la ciudad un par de semanas atrás.

Dirigéndose hacia el norte llegan, tras un par de días de camino, con el río Anguila, que aparecía en el mosaico. Valiéndose del mapa, comienzan a remontarlo, aunque sin mantenerse muy próximos a la corriente de agua -una ruta poco practicable-. Por el camino encuentran granjas familiares y pequeñas aldeas de los habitantes del Valle Negro. Estas rudas gentes siempre les observan con desconfianza, armas en mano mientras los niños corren a refugiarse. Pero lo hacen desde la distancia, y el grupo puede avanzar con cierta tranquilidad una vez queda claro para los bárbaros que los forasteros no abrigan intenciones hostiles. Sygridur trata de pasar desapercibido, pues él es un proscrito en estas tierras. Se encuentra lejos de su propia aldea, pero no quiere arriesgarse ni siquiera con los pastores de los rebaños de ovejas que encuentran de tanto en tanto.

Es una tierra dura, con pocos árboles, cubierta de una hierba fina y tupida. La temperatura desciende a medida que el grupo asciende hacia las montañas, y las noches son frías y están llenas de humedad. Aunque por el momento tranquilo, el viaje no resulta muy cómodo.

Unos días más de viaje y están ya casi en las faldas de las primeras montañas. Acampan como de costumbre, con turnos de guardia. La primera es la de Yurgen, que mientras observa la oscuridad más allá de la luz que todavía irradia la menguante hoguera de su campamento, escucha el sonido de pasos ahogados que se aproximan. Da la alarma a gritos a sus compañeros mientras se incorpora con su mandoble en las manos justo cuando un grupo de guerreros tribales aparece a la luz y se arroja sobre ellos.

Con el rostro pintado, los bárbaros cargan armados con hachas y lanzas. Yurgen recibe a su atacante con un poderoso tajo de la espada. Aunque su contrincante interpone su pesado escudo y bloquea el golpe, su avance se ve frenado en seco. Sygridur se abalanza contra otro de los guerreros, comenzando un intercambio de golpes de hacha sobre sus respectivos escudos. Lorcan no es tan rápido como sus compañeros, y todavía no ha desenvainado su espada cuando es atacado. Salta a un lado para evitar el golpe, rodando por el suelo con tal habilidad que termina en pie, aprovechando el impulso de su salto para incorporarse, hoja en mano.

Flor Eterna se traba con otro de los guerreros, a quien reconoce, a pesar de las pinturas de guerra, como el que la estuvo siguiendo en el mercado de Norport. La nómada hunde su lanza en el abdomen de su contrincante, aunque no puede evitar ser herida a su vez en el pecho. Afortunadamente para ella se trata de un golpe de escasa gravedad. Es una suerte porque, al igual que la mayoría de sus compañeros, no viste su armadura.

Repuestos de su sorpresa inicial, los aventureros comienzan a imponerse contra sus atacantes. Yurgen acaba con el suyo al conectar un golpe con su enorme espadón, y pasa a ayudar a Lorcan, que tiene más problemas para enfrentar a su rival. Sygridur acaba imponiéndose contra su porpio contrincante, al que termina derribando al suelo, con una pierna y un brazo heridos. Flor Eterna termina venciendo también a su propio adversario.

Yurgen oye un silbido que se aproxima, y salta a un lado sin pensar, evitando por poco una javalina que se clava en el suelo que estaba pisando un instante antes, arrojada desde la oscuridad. El guerrero se aleja de la luz del fuego, y se pone a buscar a quien ha lanzado el arma. Mientras, Flor Eterna oye el ruido de cascos de caballo que se alejan, y sigue el ejemplo del guerrero bárbaro. Lorcan, por su parte, ha atravesado el pecho de su rival con su espada, una vez éste se vió distraído por el ataque de Yurgen.

En la oscuridad iluminada sólo por la luz de las estrellas y una luna parcialmente cubierta, Yurgen y Flor Eterna alcanzan al último atacante -con la posible excepción del jinete que se aleja-, y acaban con él en dos rápidos golpes que lo atraviesan.

Cuando la lucha termina, el suelo está cubierto por los cadáveres de cuatro bárbaros, y un quinto que, aunque herido, sigue vivo. Sygridur comienza el interrogatorio, que demuestra ser difícil. El prisionero escupe a sus captores, negándose a responder a sus preguntas incluso cuando es sometido a tortura por parte del proscrito Sygridur. El resto de aventureros, incómodos y taciturnos, se mantienen en silencio mientras Sygridur continúa con su siniestra tarea.

Al fin la voluntad del prisionero se rompe y comienza a hablar. Forma parte de la banda de Thuk, un caudillo bárbaro menor, fiel servidor de la Madre del Caos. Thuk contactó con dos hombres de Valle, que dirigían una expedición rumbo a las montañas. La misión de la banda de Thuk consistía en vigilar que nadie siguiese sus pasos. Para tal fin estaban controlando los puntos en los que pudiesen conseguir mapas o guías. Así que debían seguirles y acabar con ellos.

El sorprendido prisionero observa como Sygridur, una vez obtenida la información, le desata y deja libre para que regrese a su campamento. El hombre se aleja con una promesa de venganza en sus ojos.

Sin poder descansar ya, el grupo se pone en marcha para poner el máximo de distancia entre ellos y otros posibles perseguidores. Antes de que termine la siguiente jornada de viaje ya se han internado por entre las estrechas, escarpadas y en ocasiones, peligrosas sendas que conducen a su destino. El viaje prosigue así durante un par de días más, lo que da tiempo a Flor Eterna para recuperarse de su leve herida en el pecho.

Calculan que se encuentran ya próximos a la localización del antiguo templo cuando descubren un grupo de hombres que se mueve en su dirección, siguiendo el mismo camino pero en sentido contrario. Al verles más de cerca comprueban que son hombres de Valle, mineros por su aspecto. Apenas una docena, con poco más que lo puesto -un par de ellos blanden picos o una pala, alguno hay que se cubre sólo con una manta- con miradas conmocionadas y aterradas en sus rostros.

Los aventureros tranquilizan a la asustada cuadrilla, ofreciéndoles algo de comida y enseres de los que ellos puedan prescindir. Los mineros devoran hambrientos las escasas provisiones, y uno de ellos comienza a relatar su historia. Formaban parte de la expedición dirigida por Zakar y Mollonius, y viajaron sin problemas -gracias a la numerosa escolta armada que les acompañaba- en su ruta por las montañas. Su objetivo era el de desenterrar un antiguo edificio, les habían explicado, y la paga era muy buena.

Llegaron a la zona en la que debía encontrarse la estructura, cubierta por los restos de una antigua erupción volcánica. Tras unos días buscando, por fin dieron con algo, que tras unos trabajos iniciales, parecía ser un pozo. En realidad, les explicó Mollonius, aquello debía de ser la parte superior de la torre del templo que estaban buscando. Las dos semanas siguientes transcurrieron entre los trabajos de desescombro del interior de la torre, Finalmente, el acceso al interior quedó expédito. Tendieron unas sogas para descender por la torre, y todo quedó listo para la exploración del lugar.

Una veintena de mineros, los lanceros mercenarios y los dos eruditos -que previamente se habían vestido con unas inquietantes túnicas, llenas de runas de Caos y Fertilidad- descendieron, uno a uno, por las cuerdas, sumergiéndose en la oscuridad subterránea. Transcurrieron unas horas.

Entonces, los hombres que habían quedado fuera para vigilar el campamento y atender las sogas, comenzaron a oír, atenuados por la profundidad, unos cánticos. Después comenzaron los gritos.

Aullidos agónicos, sollozos, peticiones de piedad, rugidos que no podían proceder de gargantas humanas... Las cuerdas comenzaron a moverse, y los mineros vieron como algunos de sus compañeros ascendían por ellas, completamente aterrados. Algo les perseguía, algo horrible, deforme. Uno de los mineros dice que portaban las armaduras de los mercenarios, pero que había muy poco de humano en ellos.

Y entonces, que los dioses nos perdonen, gime el minero que les cuenta la historia, los que estaban en la superficie cortaron las sogas, dejando caer a sus compañeros y a sus perseguidores. Sus gritos todavía resonaban mientras registraban rápidamente el campamento para tomar los imprescindible antes de salir huyendo de allí. Aquello ocurrió hace algunas horas.

Los aventureros contemplan como los mineros prosiguen su marcha, decididos a alejarse de aquel lugar lo antes posible. Aunque los trabajadores les han rogado que les acompañen, que nada puede aguardar allí abajo excepto una muerte espantosa, el grupo sigue adelante.

Al cabo de unas horas más de marcha, cuando ya se aproxima el anochecer, alcanzan el campamento ahora abandonado, situado en la ladera del volcán. Cómo si fuera un pozo, la parte superior de la torre del antiguo templo de Aliya -y también de la Madre del Caos- asoma por encima de la superficie. Una estructura de madera erigida sobre la obertura, con los muñones de unas sogas atadas allí. 

Un rápido vistazo al campamento no les proporciona mucha información, así que deciden que es mejor no posponer el descenso a las profundidades. Hay cuerda de sobra en la tienda que hacía las veces de almacén, que tienden sobre el madero cruzado sobre el pozo/torre. Flor Eterna enciende una linterna comprada en Norport mientras que Sygridur aferra una antorcha. Comienzan el descenso por el pozo, que hiede a muerte y a podedumbre, pero también a azufre.

La torre se alzaba sus buenos treinta metros en su época, y el equipo desescombró el interior lo suficiente como para poder acceder al primer acceso al edificio central del templo, que será, por lo tanto, el piso superior. Hasta allí llega el grupo en silencio, descendiendo por la soga anudada hasta alcanzar el umbral, y procediendo a continuación a balancearse uno a uno hasta poder aferrarse a la entrada. Fuera de la luz que portan consigo, el lugar está oscuro como boca de lobo. Sí se oyen sonidos confusos, deformados y distorsionados por las paredes, y quizá por algo más.

Moviéndose en silencio, el grupo avanza por un pequeño pasillo que desemboca en una sala de la que proviene una serie de susurros, una conversación amortiguada. Los aventureros entran alumbrando a un grupo de cuatro individuos acuclillados que hablaban quedamente. Sorprendidos, los cuatro se dan la vuelta para contemplar a los intrusos. Los aventureros observan espantados las pústulas y tumores que pueblan la piel de aquellos seres que visten con uniforme y portan armas y armadura. Deciden no darles tiempo a usarlas y se lanzan contra ellos. Tomados por sorpresa, los seres son rápidamente aniquilados antes de poder aferrar sus propias armas.

La escaramuza ha durado escasos segundos, es posible que haya pasado desapercibida entre la extraña cacofonía del lugar. Esperando que así sea, el grupo comienza a avanzar cuidadosamente por entre las salas y pasadizos del templo que una vez fuese de la diosa de la vida y la curación, pero que ahora es territorio de la más abyecta corrupción del Caos.

Revisan un par de salas en su avance. Encuentran frescos todavía conservados a pesar de los siglos transcurridos. Pero queda claro que las pinturas originales fueron retocadas, largo tiempo atrás, para alterar las imágenes de felicidad al añadir los sangrientos elementos del culto a la Madre del Caos. También dan con una estatua de Aliya, hecha pedazos, y sin rastro de la cabeza o los brazos. El torso sí está allí, horadado hasta formar una concavidad en la que se aprecia señales de un fuego encendido allí. Junto con pedazos de huesos y lo que parecen dientes humanos. En otra sala, sobre un cuenco de bronce verdeado ya por el paso del tiempo, encuentran una cabeza decapitada.

Comienzan a preguntarse si el lugar no será peor de lo que ya creían...

***


He leído, jugado y dirigido multitud de escenarios tipo dungeon crawl. Los hay mejores y peores, más extensos, breves, complejos o sencillos. Los hay muy buenos y originales, ciertamente más que lo que aguarda en el interior del que han comenzado a inspeccionar los personajes en esta sesión. Sin embargo, este ha sido, por su planteamiento y la forma de presentarlo, uno de los más inquietantes que recuerdo. La primera vez que lo leí me impresionó, y llegué a pensar sobre quién sería tan lerdo como para meterse en semejante lugar, sabiendo lo ocurrido. Los PJ lo harían, por supuesto. 

En fin, el caso es que traté de transmitir esa sensación de claustrofobia y miedo a la oscuridad y lo que allí se esconde que, en realidad, debería formar parte de la experiencia de explorar un dungeon, pero que por alguna razón, en este se me hace mucho más evidente. No sé si lo conseguí, pero por intentarlo que no quede.

6 comentarios:

  1. Me encanta leer sobre estas partidas. Lástima no tener el botoncito del Like para dejar constancia acumulativa ;)

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    1. Gracias, siempre es muy agradable saber que alguien pueda pasarlo bien leyendo estas cosas. Tener constancia de ello anima a seguir con el blog.

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  2. Hola, no tiene nada que ver con la entrada pero se que hace unos años subiste una entrada sobre los libros de Brandon Sanderson y necesito una ayudita para saber más de ese libro para un regalo.
    No conozco a nadie más que lo haya leido a parte de la persona a la que le quiero hacer el regalo así que...
    Si no fuese mucha molestia me gustaría poder preguntarle algunas cosas.

    Un saludo y gracias.

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    1. Claro, sin problemas. Puedes preguntar en los comentarios de alguna entrada del blog -preferiblemente una más pertinente- o enviarme un correo, la dirección la tienes en la columna de la derecha. Como prefieras.

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  3. Nice continuation. It's the finale that I really want to see, though. :-D

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    1. We played yesterday, so we already have finished the scenario. It was very fun, but that it will be for a next post ;).

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