domingo, 25 de noviembre de 2018

The Realm (Sesión 1)

Flor Eterna, uno de los personajes.
Tras unos meses, vuelvo a dirigir partidas con Mythras. Y es que a estas alturas, el resto de juegos me sirven como interludios entre las campañas de mi favorito. Quién sabe, eso siempre podría cambiar en el futuro, pero por el momento, es la dinámica que he ido siguiendo desde hace algún tiempo. Así que, tras un par de meses de horror y locura dirigiendo El Rastro de Cthulhu, y a instancias de alguno de los jugadores, que tenía ganas de algo más de fantasía, volvemos a Mythras.

Como yo no terminaba de decidirme sobre qué jugar exactamente, les ofrecí un par de opciones, las que me parecieron más atractivas en ese momento. Al final se decantaron por la Espada y Brujería de Book of Quests, antología de sesiones que ya comencé a dirigir con otros jugadores hace unos cinco años pero que tuvo un final abrupto y temprano. Dirigir estos escenarios, algunos de los cuales me parece que pueden dar para buenas sesiones, es una espinita que llevo clavada desde entonces.

De modo que tras las explicaciones básicas acerca del sistema de juego y la creación de personajes -dos de los tres jugadores que comienzan esta nueva campaña no habían tenido ningún contacto previo con Mythras, el tercero cuenta ya con mucha experiencia en el sistema-, empezamos a jugar. Pero no con Caravan, el primer escenario de Book of Quests -y que se puede descargar de la web de TDM-, que me parece bastante flojillo, la verdad. En su lugar me he decidido por comenzar con Hessaret´s Treasure, escenario independiente pero situado en la misma ambientación. Mi intención es saltarme Caravan, pero sí repetiré Beneath the Black Water, si tengo oportunidad. Y espero poder salpimentar Book of Quests con otros escenarios de Matthew Eager -autor de Hessaret´s Treasure-, particularmente Secrets of Blood Rock. Veremos, porque no estoy seguro de cuánto podremos seguir con la campaña. Por cuestiones de índole personal alguno de los jugadores probablemente no pueda continuar a partir de enero, y si no se une algún jugador más no sé si podremos proseguir a partir de ese momento. Ya se verá cuando lleguemos a eso.

Los tres personajes que se disponen a acometer estas aventuras son:

-MhunKhtsetseg, una cazadora que pertenece a una de las tribus nómadas de La larga cabalgada, la extensión de praderas que hay al sur del río Vallesur, que marca la frontera del reino civilizado con las tierras pobladas por bárbaros y nómadas de La larga cabalgada y los Páramos. Esta enorme y valiente mujer ha abandonado la compañía de su tribu, vendiendo su ganado y su esclavo para poder equiparse adecuadamente para trabajos peligrosos. Y es que se exilia de su pueblo mientras busca una solución al dilema que la persigue, pues ama a un hombre a cuyo padre odia profundamente, algo que no puede acabar bien. (El jugador buscó un nombre mongol para su PJ, a pesar de mis consejos en contra de algo tan difícil de pronunciar -creo que es algo así como munjsetseg, pero a saber-, así que probablemente todos la acaben llamando Flor Eterna, que por lo visto es cómo se traduce el nombre.)

-Fynn Ronsard nació dentro de la nobleza de Puertoeste, pero no se mantuvo en dicho estamento durante mucho tiempo. Cuando era de muy corta edad, su familia fue acusada y condenada por traición. Sólo sus pocos años le salvaron de sufrir la pena de muerte aplicada a sus padres y hermanos mayores. Se crió en las calles, entre la más abyecta pobreza, aprendiendo a sobrevivir a través del robo mientras alimentaba su rencor contra la nobleza que conspiró contra su familia. Sus contactos en el gremio de ladrones de la ciudad han hecho que se marche de allí, temerosos de que pueda agitar un avispero si su odio contra los nobles le empuja a atentar contra algún prohombre, pero a la vez poco dispuestos a deshacerse de Fynn debido a su agudo intelecto, que ha demostrado ser útil en más de una ocasión.
-Loki es un bárbaro del Valle Negro, al norte del reino, allí donde todavía se rinde culto a la Madre del Caos. Es un excelente carpintero, dedicado a la construcción de barcos, e incluso tiene algunas buenas ideas sobre cómo mejorar el barco. Pero su carácter huraño, casi misántropo, le han hecho apartarse de su gente. Vive en su granja familiar, con la única compañía de su esposa. Las cosas no van bien, sin embargo. Las últimas cosechas han sido malas, y para aliviar las penurias, Loki ha decidido partir durante un tiempo, para reunir dinero trabajando como espada de alquiler. Durante sus primeros viajes, trabó amistad con la nómada Flor Eterna -él siempre la llama Florecilla-, y han seguido juntos desde entonces.


Y así comienza esta nueva campaña...



***

El pueblo se llamaba Adviento.

Para algunos, era un refugio donde podían ser libres, lejos de las leyes del Reino de Valle, de sus recaudadores de impuestos y sus nobleza dispuesta a llevarse todo lo que una familia podía producir con su trabajo. Un lugar donde la vida era dura, pero al menos estaba en las manos de cada cual el mejorarla.

Para otros, sólo era un agujero de mierda lleno de putas, ladrones y asesinos fugados de la justicia.

En cualquier caso, el lugar prosperaba con el comercio. Mercaderes acudían desde el Reino de Valle, dispuestos a comprar las pieles y otros productos que tramperos y cazadores nómadas  habían reunido durante los meses de invierno. Así que el pueblo estaba a rebosar, lleno de individuos dispuestos a gastar su bolsa bien repleta tras el largo tiempo pasado fuera de la civilización, o que simplemente querían probar los placeres que ésta ofrecía. Y por supuesto, no había falta de aquellos dispuestos a proporcionar todo lo que los primeros fuesen buscando, por un precio algo menos que justo.

Flor Eterna, Fynn y Loki han formado parte de la escolta de una pequeña caravana de mercaderes. Su viaje ha transcurrido sin incidentes -la carretera que conecta Adviento con el reino es segura, gracias a la tropa que la patrulla contínuamente, para mantener despejado el fluir del comercio-, y tras cobrar sus monedas de plata, quedan a sus propias expensas en Adviento.

Buscan alojamiento y comida, aunque Fynn se mantiene ojo avizor, esperando dar con alguna marca que señale un lugar que pertenezca al gremio. Le parece distinguir algo así en el cartel de El Águila dorada, una posada y taberna que parece albergar sobre todo a nativos nómadas. Mientras Flor Eterna y Loki comienzan a dar buena cuenta de una botella de licor, Fynn se acerca a la posadera, presentándose y ofreciendo sus servicios. La mujer, tras una mirada evaluadora, parece estar conforme, y le explica que más tarde podría ofrecerle algún cliente con el que trabajar. Fynn accede a pasar esa misma noche.

Fynn
No será hasta unas horas más tarde sin embargo, descubrirá que ha habido un malentendido. Fynn equivocó uno de los símbolos grabados en la madera del cartel de la posada, que en Puertoeste habría señalado al gremio. Aquí, sin embargo, marca el lugar como un prostíbulo. Se dará cuenta de ello cuando al regresar a la posada, la dueña le explique que el cliente le aguarda arriba. Así descubre que el gremio es una de las instituciones civilizadas que todavía no se ha asentado firmemente en Adviento. Arreglado el malentendido, el ladrón se repone pronto. No duda en negociar con la mujer sobre la posibilidad de traer nuevos elementos al local, pensando en sus compañeros. Pero lo cierto es que los clientes prefieren mujeres y hombres de aspecto civilizado, y ni Flor Eterna ni Loki impresionarán mucho a la dueña, aun en el caso de que Fynn hubiese conseguido convencerles, cosa harto difícil (El jugador pifió una tirada de Callejeo).

Tras acabar la botella y descubrir que no hay camas libres en El Águila dorada -hasta más tarde no sabrán la verdad sobre el establecimiento- deciden salir fuera y buscar alojamiento en algún otro lugar. Pero la cosa parece complicada, todos los sitios están llenos con la gente llegada para el comercio. No es hasta que pagan una moneda a uno de los pillos callejeros que abundan en las calles que descubren que hay un lugar en el que todavía podrían alojarse, El Wyvern salvaje. El niño les conduce hasta la puerta antes de echar a correr con la moneda fuertemente sujeta en el puño.

El comedor de la posada cuenta con bastante clientela, pero parece ser que aquí sí hay alojamiento, o eso les dice Piggins, el posadero. Pero mientras les preparan las habitaciones quizá quieran comer algo, pregunta. Los tres se sientan a la mesa, mientras contemplan el lugar. La clientela parece estar compuesta casi exclusivamente de colonos dedicados a sus asuntos, aunque la mirada de Loki se cruza con la de un hombre de gran tamaño que bebe en solitario en una de las mesas, con un enorme martillo de guerra junto a él.

Entonces entra otro individuo en la posada, un hombre maduro, de paso confiado. Mientras avanza por la posada, contempla apreciativamente a los aventureros. Se detiene un instante, y entonces se mueve en su dirección. Allí se sienta y se presenta como Zarand. Adivina que el grupo formaba parte de alguna escolta de mercaderes, mencionando que parecen ser gente capaz de cuidar se sí mismos, al contemplar todas las armas que los PJ portan encima. Finalmente, comenta que quizá pueda ofrercerles trabajo, si lo van buscando, algo más tarde. Mientras tanto, pueden beber algo a su salud, explica mientras señala a Piggins que él se hace cargo de la cena del grupo. Ahora tengo una reunión que atender, pero luego hablaremos, dice con una sonrisa antes de entrar en un reservado cuya entrada cubre una cortina.

Loki se levanta y se dirige a la mesa del tipo del martillo (no me había dado cuenta del chiste fácil hasta que he escrito estas palabras). Allí se encara con él, exigiéndole saber qué estaba mirando -Fynn empieza a comentar a Flor Eterna que lo mejor para pasar desapercibido es no mirar a nadie, mucho menos cruzar miradas-, el otro se levanta hasta sus dos metros de altura, y acariciando el mango del martillo, pregunta cuál es el problema -Fynn hunde la mirada en su jarra de cerveza "¿Ves? Así se hace, sin mirar a nadie"-, Loki apoya las manos en sus propias armas...

En ese momento comienza a oírse una serie de resuellos y jadeos que provienen del interior del reservado. Rápidamente sale de allí una mujer joven, que sin detenerse un instante se dirige a la salida. El hombretón del martillo recoge su arma y sale detrás de ella. Loki y Flor Eterna tratan de interceptar a la mujer, pero lo lleno que está el local se lo dificulta. Loki apenas acierta a distinguir como desaparecen tras un callejón cercano.

Mientras tanto, Fynn se aproxima al reservado del que ha salido un hombre pidiendo ayuda. En el interior hay dos personas más, uno de ellos un bárbaro con expresión indiferente. El otro es Zarand, que está soltando sus últimos estertores. Están sentados en torno a una mesa llena de comida, con otras dos sillas vacías. Zarand suelta un último sonido antes de quedar inerte de forma definitiva.

El hombre que pedía ayuda se presenta como Tobías. Explica que estaban cenando cuando su amigo comenzó a tener dificultades para respirar. Junto al cuerpo se puede ver un plato lleno de setas, Tobías cuenta que a Zarand le gustaban mucho esas cosas, quizá se ha comido una venenosa o en mal estado. Cuando los PJ, ya reunidos los tres, le explican que Zarand había hablado antes con ellos para ofrecerles un trabajo, Tobías asiente. Tiene sentido, dice, siempre estaba atento a descubrir nuevos talentos que contratar. Les pregunta si han visto a la mujer que estaba con ellos. Tras la respuesta de Loki, explicando por donde se fue, Tobías se dirige al bárbaro que le acompaña, al que llama Arkannad, con una única palabra "encuéntrala". Arkannad sale, espantando a los curiosos que se habían acercado al reservado, y que de repente recuerdan que tenían cosas que hacer en otro sitio.

Piggins parece desolado con lo sucedido, hasta que Tobías pone algo de plata en la palma de su mano, con las instrucciones de que lleven a Zarand a su habitación hasta que pueda arreglar un entierro apropiado. Y que lo haga con discreción.

Luego se dirige de nuevo al grupo. No sé qué ha ocurrido aquí, porque Finiel -la mujer- salió en cuanto Zarand comenzó a mostrar las primeras señales de encontrarse mal. Os pagaré un real de oro a cada uno si me la traeis, quizá Arkannad tenga problemas para dar con ella.

Los tres aventureros salen de la posada y se ponen en marcha. Flor Eterna trata de pagar a algún niño de la calle para que le encuentre a la tal Finiel. Con ello sólo consigue que le saquen algunas monedas antes de echar a correr, mientras muchos otros niños la siguen, cada uno diciéndole que pueden encontrar a la mujer que busca si les paga una moneda por adelantado. Al final la nómada pierde la paciencia y patea a uno de los pilluelos, el resto se aleja corriendo y comienza a arrojar boñigas de caballo a la mujer.

Loki intenta rastrear a la mujer y su enorme acompañante, llegando hasta la calle principal, cerca de la puerta norte del pueblo. Se aproxima a los guardias y les pregunta si han visto a la pareja. Explica que la mujer ha matado a su jefe. Un par de sorprendidos guardias -asombrados por la franqueza del bárbaro- acompañan a Loki hasta El Wyvern salvaje. Piggins se pone blanco cuando les ve entrar, pero Tobías baja las escaleras del piso superior -donde están las habitaciones- y en un aparte habla amistosamente con los guardias, tras lo cual estos parecen satisfechos y se marchan. (Loki tiene CAR 4, lo que el jugador concibe como una gran deficiencia en entender lo que se espera de él, como lo inoportuno de contar a los guardias lo de la muerte ocurrida en la posada.)

Al fin, los esfuerzos de Flor Eterna parecen dar fruto (Fynn estaba, en estos momentos, descubriendo la verdad sobre el prostíbulo), cuando dos niños se acercan a ella y la conducen hasta un callejón, explicándole que la mujer que busca quiere encontrarse con ella allí. El callejón se estrecha hasta casi cerrarse en un extremo, cerca del cual se encuentra la tal Finiel. Habla con Flor Eterna.

La mujer explica que Zarand era el jefe de una banda, Finiel y Tobías su gente de confianza, Arkannad y Loram -el del martillo- el músculo. Zarand acababa de regresar a Adviento después de un tiempo en el reino, y según explicó, con algo que les iba a hacer ricos a todos. Finiel está convencida de que Tobías es quién ha asesinado a Zarand, dice, contando que vió como se abalanzaba sobre su jefe mientras éste agonizaba, registrando sus ropas. Seguro que se llevó una buena decepción, concluye. Y ella estaría dispuesta a pagar con generosidad si acaban con Tobías. Flor Eterna explica que no puede aceptar nada si sus compañeros no están de acuerdo. Así que acuerdan una nueva reunión al día siguiente.

Los tres aventureros regresan, cansados, a su posada cuando ya comienza a despuntar el alba. Allí duermen hasta casi el mediodía, cuando salen para seguir ocupándose de sus asuntos.

Se reúnen con Tobías, a quién Flor Eterna explica lo que Finiel le ha contado. Tobías parece molesto, y llama mentirosa a la mujer, afirmando que fue ella quien registró a Zarand mientras fingía que iba a ayudarle, y se marchó de allí sin ver ni siquiera cómo moría su mentor. De todos modos, confirma que el jefe de la banda había traído algo consigo que, según dijo, era la llave para una gran fortuna. A pesar suyo, cuenta, está dispuesto a hablar con Finiel para resolver esta cuestión. Ella está en posesión de parte de esa llave, y Tobías está dispuesto a ser civilizado con ella, si accede a un trato. Si los aventureros se lo explican, quizá pueda haber oro también para ellos, menciona.

Así que en su siguiente reunión con Finiel, en un callejón cercano al Águila dorada, los PJ, ahora todos reunidos, discuten con Finiel. Ella acaba contando que lo que Tobías busca es un mapa. El mapa de un tesoro, dice, que Zarand había conseguido. Pero el jefe de la banda sospechaba algo, por lo que partió el mapa en dos y le dio una mitad a Finiel. Ella huyó cuando Zarand dio muestras de haber sido envenenado -está segura de que fue así, les dice-, segura de que le seguiría a la tumba si se quedaba allí.

Pero de todos modos, concede, llegar a un acuerdo que no termine en sangre quizá sea lo mejor. Está dispuesta a reunirse con Tobías, pero en un lugar público, la plaza del mercado, a la hora en que los mercaderes comienzan a desmontar sus puestos. Los aventureros transmiten la oferta a Tobías, quien se muestra de acuerdo, aunque algo reticente.

Así que, llegado el momento, los implicados aparecen en la plaza. Finiel y su guardaespaldas Loram por un extremo, Tobías y Arkannad por el otro, los aventureros en el centro. Se aproximan recelosos, aunque la cercanía del cuartel de la guarnición de tropas previene casi con toda seguridad que alguno de ellos cometa alguna estupidez.

La reunión es tensa, con el esperable intercambio de acusaciones. Pero gracias a la intermediación de los tres aventureros, a quienes las dos partes reconocen que son probablemente neutrales en el asunto, al final se llega a una tregua y un acierto. Tobías explica que Zarand llevaba consigo medio mapa, algo que encontró cuando preparaba el cuerpo para el entierro. Finiel reconoce estar en posesión de la otra mitad. Así que dejarán de lado su disputa, al menos por el momento, para emprender juntos el viaje hasta el tesoro, con los PJ para garantizar que ninguno de los dos intente juego sucio durante el trayecto. Los dos se ponen de acuerdo, con la oferta de repartir el tesoro en tres partes, una para Finiel y Loram, otra para Tobías y Arkannad, la última para los aventureros. Deciden partir al día siguiente al amanecer, dejando algo de tiempo para conseguir algunos suministros y material que pueda serles de utilidad.

Al día siguiente, al despuntar el alba, el grupo se reúne de nuevo en la puerta sur de Adviento. Tobías y Flor Eterna van montados, el resto a pie. Tobías porta una coraza y un yelmo que descansa sobre su cabeza, Loram viste una pesada armadura lamelar, Arkannad lleva encima una piel de oso, con el cráneo sirviéndole de casco, Finiel usa una ligera armadura de cuero. Todos van armados hasta los dientes, igual que los aventureros. Con multitud de miradas recelosas entre sí, se ponen en marcha. Por el momento, Finiel da las instrucciones. Sigamos el camino, dice. Ya avisaré cuando tenemos que abandonarlo.


***

Cuando leí Hessaret´s Treasure, el escenario me pareció claramente un western, y así lo comenté en la reseña. Posteriormente he intercambiado algunos correos con Matthew Eager, autor del escenario, quien parecía sorprendido por el comentario, pues no era esa su intención, y realmente no lo veía así. Pero no por eso dejo de tener esa impresión: Frontera, colonos conviviendo con los nativos en una frágil tregua, gente sin escrúpulos con los PJ de por medio... incluso hay una mención a las películas Yojimbo y Por un puñado de dólares. Si para el momento en el que todos se reunían en la plaza uno de los jugadores señalaba que su personaje apoyaba las manos en el cinto, donde estaban sus dos armas, para después ponerse a tararear música de Enio Morricone. Yo no les había dicho una palabra sobre la impresión que me había causado el escenario, pero evidentemente lo dirigí de esa forma. Creo que por el momento no ha ido mal. De hecho me quedé bastante contento con la sesión.

16 comentarios:

  1. ¡Un muy buen inicio! Con muchas ganas de leer cómo continúa.

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    1. Pues seguramente, con algún que otro baño de sangre...

      Pero en fin, ya se verá si la cosa da para largo.

      Un saludo.

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  2. ¡Qué ganas de dirigirla! :)
    Solo me queda sumarme, como aficionado al cine ¡Por supuesto que es un western! ;D

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    1. Como aventura, es bastante sencilla, pero me ha dado pie a poner mucho peso en la atmósfera. Resulta divertido usar los tropos del western en una ambientación con magia y tipos con hachas ;).

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    2. Acabas de definir 'Tierras Rojas' de Abercrombie.

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    3. Je, sí, exactamente. En el momento en que escribí la reseña de Hessaret´s Treasure había leído Tierras Rojas poco antes. Al principio pensé que esa lectura podría haberme infuido en mi impresión del escenario, pero desde entonces he visto a otros que pensaban igual.

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  3. Siempre me ha llamado esta 'ambientación' (por llamarla de alguna manera) y sus aventurillas. ¿Crees que son un buen punto de inicio para Mythras, tanto jugadores como directores?

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    1. Sí, sin duda. La complejidad de las aventuras de Book of Quests, tanto para unos como para otros, es creciente, empezando por algo muy sencillo como es Caravan -aunque esta es bastante flojilla- y subiendo hasta escenarios bastante más sofisticados. La magia no es omnipresente, y no será mucha la que vaya a haber en manos de los PJ, si es que llegan a tener algo de eso, lo que hace más sencillo el dirigir los escenarios. Y el entorno de campaña está apenas esbozado, los detalles justos para que el director de juego pueda ir rellenando huecos a su gusto. Sí, me parece un buen punto de partida.

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  4. Hey, Cronista, it's great to learn that you're playing this scenario! I hope your group enjoys it. I am happy with the way it turned out.

    To confirm, although I do mention "A Fistful of Dollars" in the introduction, I did not *consciously* try for that specific vibe when writing the story. That said, I must agree in retrospect that your identification of that flavor is quite right. In tone, "Hessaret's Treasure" is very much like a Spaghetti Western. Pass the sauce, and game on!


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    1. The players are having a good time with this adventure, even when their characters are not, after two sesions. If the campaign thrives, I´ll try with Blood Rock or, maybe, Savage Swords against the Necromancer.

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  5. "even when their characters are not, after two sessions"-- Uh oh...sounds like another report is in order. 8-o

    Any gameplay reports concerning my work are truly appreciated.

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    1. The gameplay report will continue in a couple days. It includes a very spectacular moment...

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  6. Genial arranque y clásico, con taberna incluida. Por aportar algo a mí sí me gusto mucho Caravan, teniendo en cuenta que ciertamente es sencillo, también tiene un ambiente muy jugable. Y usarlo como introducción a Mythras me parece perfecto. Yo fue la primera aventura que dirigí de RQ6 y me dejó un gran recuerdo. Procedo a leer la continuación de la aventura...

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    1. Vaya, cuando la dirigí hace unos años no me dió muy buena sensación, pero puede que hubiese algún otro factor involucrado.

      Ahora ya me queda la duda. Tendré que plantearme la posibilidad de incluir el escenario más adelante, si la situación lo permite.

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  7. No sé decirte Cronista, en mi caso la escena del pueblo de los porqueros fue un soplo de aire fresco a lo que veníamos jugando. Además, uno de los jugadores era originario del pueblo a donde iban, y sin querer hacer SPOILERS, y cuando llegó a su hogar la escena fue bastante dramática. Por último, el final del escenario tiene un punto de libertad de actuación muy interesante (en contraprestación al inicio tan railroading, o caravanroading por hacer la gracia) que en nuestra partida terminó con una escena francamente épica en el poblado de los bárbaros cuando los héroes lo asaltaron por la noche. Para mí una aventura de una tarde larga que sin ser memorable sí que me parece que representa el espíritu de Mythras. Si tienes oportunidad igual estaría bien darle otra oportunidad. Además, fue a través de este blog y de Alfonso García que conseguí la aventura y me decidí a hacerla, así que además os tengo que estar agradecido a los dos.

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    1. Es posible, pero con todo sigue siendo un escenario considerablemente más simple que el resto de los que incluye el libro. Claro que un buen grupo de jugadores puede hacer bueno cualquier escenario, por sencillo, encarrilado o predecible que resulte.

      En cualquier caso, sin saber cuántas sesiones más podré dirigir de esta campaña -podría haber falta de quorum debido a causas externas-, al final he optado por pasar directamente a las aventuras que no pudimos jugar la primera vez que comencé Book of Quests, a ver si la cosa avanza algo más en esta ocasión.

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