miércoles, 6 de junio de 2018

Todo vuelve

Tras las ediciones que conmemoran el vigésimo aniversario del lanzamiento de los diferentes juegos de White Wolf para Mundo de Tinieblas, es inminente -cosa de pocos meses, parece- la pulicación de un nuevo Vampiro: La Mascarada. Regreso a la ambientación original, y al sistema narrativo, aun con los cambios que el equipo de autores, con Kenneth Hite a la cabeza, han considerado conveniente.


Cublicle 7 comienza la preventa de una nueva edición de Warhammer Fantasy RPG. Con sistema basado en las dos primeras ediciones, según dicen, desechando la implantación de mecánicas como aquellas con las que Fantasy Flight publicó en su momento. Y regresando a la ambientación original, ignorando los cambios perpetrados por Games Workshop.


La OSR lleva ya años con nosotros. Juegos que, como mínimo en gran parte, reflejan las mecánicas de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons. Con apego más o menos estricto. En algunos casos (Clásicos del Mazmorreo, HackMaster), la música es la misma, aunque la letra varíe en gran medida.


En España contemplamos el regreso de Aquelarre hace unos años, con un sistema virtualmente idéntico al original de 1991 -apenas unos retoques aquí y allá-. Y mucho más recientemente hemos podido ver de nuevo a Far West en las librerías. Este sí ha experimentado cambios más profundos en su sistema, pero en lo esencial sigue siendo un D100.


Y ahora, dos años después de la reedición de RQ2, Chaosium presenta la nueva edición de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. De regreso a su editorial natal, y a la ambientación para la que fue diseñado en primer lugar.



Esto no va a ser una reseña de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Sinceramente, no tengo muchas ganas de escribir una de esas ahora mismo. Seguro que Runeblogger está preparando una de las suyas, extensa, detallada y meditada.

Ya hace tiempo que tenía claro que, pese a la mala impresión que me causaron los cambios de decisión de Chaosium, al final acabaría mordiendo el anzuelo, y me haría con el manual del nuevo RuneQuest en cuanto saliese. Después de todo, incluso aunque Mythras sea mi juego preferido dentro de la familia D100, ello no ha impedido que también tenga los manuales de Basic RolePlaying, Magic World, OpenQuest, MRQ2, Legend y aun algunos otros más, incluyendo diversas ediciones de RuneQuest. No creo que esto vaya a ser diferente. De modo que tengo el pdf desde el primer día. Y cuando el manual impreso salga en agosto -es lo que está previsto- también lo compraré. Hace unos meses que apenas compro manuales de rol, a excepción de unas pocas líneas escogidas. Poca sorpresa será que RQ sea una de dichas líneas.

Por decir algunas cosas sobre el juego, contaré que la espina dorsal del sistema conserva muchísimo de lo que ya había en RQ2 y RQ3. Hay cambios aquí y allá (algunos atributos secundarios, como los Puntos de Golpe o los modificadores a los grupos de habilidades se calculan de forma distinta; las profesiones proporcionan una cantidad fija de puntos a determinadas habilidades, en lugar de los múltiplos de edad de RQ3; es posible esquivar y parar numerosos ataques, pero con modificadores negativos acumulables por cada nueva defensa; estos son sólo algunos ejemplos), aunque las verdaderas modificaciones quedan para los sistemas de magia. Los tipos son los mismos, y en general resultan muy reconocibles, aunque en algunos se han operado varios cambios, como el shamanismo y la hechicería.

También se han implementado varias mecánicas provenientes de Pendragón. Las pasiones, las tiradas de historia familiar durante la creación del personaje, incluso una especie de "Fase de Invierno" relativa al Tiempo Sagrado del calendario gloranthano (el final del año), en el que determinan asuntos como las cosechas, los presagios y los negocios. Por cierto, el ritmo de aventuras recomendado por defecto es el de una por estación. Ya se sabe, los aventureros son miembros de una comunidad con responsabilidades, trabajos, familias y otras cosas que les quitan tiempo.

Y no hay puntos de suerte, héroe, ni nada parecido. Los PJ vuelven a entrar en un mundo de sufrimiento y mutilaciones. Tampoco hay efectos de combate ni nada parecido, los ataques apuntados vuelven a ser muy costosos. 

Visualmente, el balance final es más que bueno. Se emplean -al estilo Chaosium- ilustraciones recicladas de ediciones anteriores, junto con muchas otras de nuevo cuño. Las de Andrew Fetisov en concreto son excelentes. Ya me había fijado antes en este autor cuando vi el manual para Glorantha de 13ª Edad, pero en este nuevo manual este autor se sale. Paradójicamente la ilustración de la cubierta, de Fetisov, es de las que menos me gustan del autor. Y es que en las páginas interiores hay varias que hablan con elocuencia de un mundo antiguo inmerso en la Edad de Bronce. Por ahí se han visto algunas, normalmente las que representan escenas de acción y combate. Pero hay otras que encuentro mucho, mucho más inspiradoras, todo con un estilo de dibujo muy de álbum europeo.

En fin, a muchos les gustará el regreso a un sistema que recuerda más a ediciones anteriores. A muchos otros y por las mismas razones no tanto, prefiriendo las adiciones presentadas en Mythras y Revolution D100, por ejemplo. Personalmente, creo que jugaré con este manual cuando mis partidas regresen a Glorantha -el sistema no me desagrada ni de lejos, y hay muchas reglas que se integran bien en la ambientación-, pero con el resto seguiré como hasta ahora.

Sigue sin convencerme lo que hicieron los nuevos directivos de Chaosium. Y tampoco me hace gracia su intento de meter debajo de la alfombra cualquier referencia a ediciones de RQ no publicadas por ellos (aunque eso sí, me sorprendió encontrar una referencia a TDM en las primeras páginas del manual). Pero me parece innegable que aquí han hecho un buen trabajo.


Más allá de cualquier ridícula edition war que pudiera darse entre los aficionados a RQ, lo que me llama la atención es la reaparición, tan próxima en el tiempo, de tantos juegos que, en un momento u otro, la mayoría habíamos dado por perdidos, como parte del pasado editorial (que hubiese quien siguiera jugándolos, siquiera de forma minoritaria era otro asunto). Ahora más que nunca, cuando parece que las modas y tendencias dictan aquello a lo que se puede jugar sin ser señalado por ello, resulta que sigue habiendo una nutrida base de jugadores dispuestos a poner las manos y los dados encima de estos sistemas.

Apelar a la nostalgia -lo que algunos hacen de forma inmediata cuando se menciona esto- me parece una simplificación excesiva del asunto. Un recurso fácil para aquellos que denigran por obsoleta cualquier cosa que tenga más que unos pocos años, que hacen hogueras con los clásicos de la literatura, del cine en blanco y negro -¡y no digamos del cine mudo!-, o de la música, todo ello al grito de ¡Cambia o muere!.

Eh, en cierta ocasión alguien me dijo que como me gustaba jugar con juegos viejunos, sin duda también recelaría de la medicina moderna y la electricidad. Imagino que era broma, así que me permito bromear a su vez.

Quizá...

¿Quizá será que no nos gustan esos juegos debido a que tengan varios años? ¿Podría ser que simplemente nos gusten esos juegos, y ya está? Tal vez, de vez en cuando nos venga bien recordarlo. No es un regreso a la infancia o a la adolescencia; es la simple constatación de que algunos descubrimos aquello con los que nos sentimos cómodos, y no vemos la necesidad de reinventar nada. Déjame el juego que me gusta, ya me preocuparé yo de innovar o no, llevándolo a otras ambientaciones, en nuevas direcciones. O quedarme en lo de siempre, si eso es lo que quiero. Ya decidiré si quiero cambiar o no.

Dicho, por supuesto, sin merma de aquellos que, por las razones que estimen conveniente, prefieren ir cambiando o variando; porque busquen un sistema con el que sentirse cómodos, o porque nunca lo están mucho tiempo con un mismo juego, o porque simplemente les gusta ir probando cosas nuevas. 

Juega y deja jugar.

6 comentarios:

  1. Muy de acuerdo con las conclusiones. Buena entrada, Cronista.

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  2. Buena entrada y al grano.

    Tampoco me extraña la vuelta de estos clásicos. Es un nicho de mercado que saben que es perfectamente explotable y que los fans lo comprarán seguro. Es como si tu grupo de rock sacase un nuevo disco recopilatorio, salvo que en el rol normalmente es que te tocan las mismas canciones del primer álbum, a algunas le cambian un poco la letra y en otras te hacen versiones de otros grupos.

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  3. Leí esta entrada hace días pero me olvidé de comentar: muy de acuerdo con todo lo dicho. A veces hay que probar cosas nuevas, aunque solo sea para cerciorarte de por qué te gustan más las antiguas. :)

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