La verdad es que nunca he jugado, ni siquiera he tenido ocasión de leer -apenas algún vistazo- Expedition to the Barrier Peaks, el escenario de 1980 o por ahí de Gary Gygax en el que un grupo de aventureros se dedica a explorar lo que resulta ser una nave espacial estrellada en su planeta. Una combinación esa, la de fantasía y ciencia ficción, que resultaba habitual -durante décadas ambos géneros fueron considerados el mismo, a efectos de organizar las estanterías de las librerías-, para después llegar a una separación completa. En la actualidad, con la reivindicación de historias propias del pulp y las ganas de salir de lo establecido -al menos lo establecido aquí y ahora- es posible encontrar cada vez más y más aproximaciones de este tipo en los juegos de rol.
José Carlos Domínguez, alias "Kha", ha realizado un homenaje a esa clásica aventura en su Incursión a la tierra del dios azul. Noveno módulo de los Clásicos de la Marca, con el código B5. Según pone en la cubierta, para personajes de nivel cuatro o cinco -aunque una imagen expuesta durante la campaña de mecenazgo en Verkami, la que podéis ver justo arriba, habla de niveles seis y siete-, lo que me ha parecido, tal vez, una estimación muy optimista de las probabilidades de éxito -o supervivencia- de los PJ que se arriesguen en esta aventura.
El desafío en cuestión va a llevar a los personajes al corazón de las tierras nómadas, que no es el confín del mundo pero no queda al lado de su casa. Una razón a determinar lleva a los aventureros en pos de una región de la que se cuenta que ha recibido recientemente la caída de una estrella, y en la que está brotando una extraña vegetación de color azul. Ah, y la faúna de por ahí está sufriendo algunos cambios.
Podría decirse que el escenario es un cruce entre Aventuras en la Marca del Este y La Marca Estelar. Aunque creo que no se hace ninguna mención explícita a este último juego -ni mucho menos resulta necesario para jugarlo-, los elementos más ci-fi -o de fantaciencia- han sido claramente extraídos de ahí.
Forma
Incursión a la tierra del dios azul sigue el formato estándar en los Clásicos de la Marca. Veintiocho páginas a tamaño A4 grapadas. Blanco y negro, maquetación sencilla a dos columnas, blablablá.
Las ilustraciones son de Jorge Moreno. quien ya ha trabajado anteriormente con el grupo creativo de la marca -El castillo prohibido de la reina de sangre, Leyendas de la Marca del Este-, y que no hace mal trabajo. Me resulta curioso -aunque no puedo decidirme sobre si me gusta o no- el uso que hace de las onomatopeyas en sus ilustraciones, lo que les da un cierto aspecto de cómic, igual que el empleo de las líneas cinéticas. Por lo demás hay un uso mínimo del stock art de William McAusland para complementar el apartado gráfico y rellenar algún espacio vacío.
La cartografía, como suele, corresponde a Manolo Casado, de Epic Maps. Por una serie de razones -que incluyen diseños inusuales y gravedad artificial- el mapa tiene sus complejidades. A la hora de poner en práctica esta partida es mejor haberse hecho una buena idea de la forma en la que funciona el lugar que van a explorar los aventureros. En el escenario se ofrece una versión muy masticada para minimizar los quebraderos de cabeza -a primera vista el plano no se diferencia de cualquier otro-, pero aun así habrá que tener en cuenta algunas cosas.
Contenido
Igual que en otras entregas de la línea, no vamos a encontrar aquí una separación en capítulos, sino que todo se divide en secciones. Eso sí, es fácil diferenciar entre los distintos bloques en los que se estructura el módulo.
Lo primero, una introducción que establece posibles ganchos para la aventura, presenta a algunos PNJ con los que los aventureros pueden encontrarse durante su periplo, y describe algunas reglas medioambientales que tendrán uso en este escenario -y que harán que los jugadores echen en falta la posesión de protección NBQ para sus personajes-. Por cierto, hablando de reglas circunstanciales, en esta aventura se hace empleo de las de cordura que aparecen en el Manual avanzado -la caja verde-.
Luego de eso, unas páginas dedicadas a detallar los encuentros que pueden tener lugar durante el viaje hasta el lugar el punto cero del brote de vegetación azul. Consideraciones acerca de cómo llegar hasta allí, peligros a batir por el camino, encuentros con posibles aliados o rivales, dependiendo de las circunstancias y de la actuación de los jugadores, y algunas dificultades extras antes de poder entrar en el dungeon propiamente dicho. Ojo, esta parte no es, como suele ocurrir en muchos otros escenarios, un mero trámite antes de empezar con las antorchas y el palo de tres metros. Existe una seria posibilidad de que ya antes de comenzar la exploración del dungeon más de un PJ haya quedado desgraciado por algún percance durante el trayecto.
Pero al final, la parte importante es esta, la de recorrer salas y encontrar formas diversas de morir -y con suerte, algo de botín que haga que tanto riesgo merezca la pena-. Los PJ descubren aquí que han topado con una grave amenaza para su mundo, y no hay nadie más por ahí cerca para resolver el asunto.
Se empieza con algunas explicaciones sobre las particulares condiciones del entorno. En concreto, la gravedad y el diseño del lugar. No es nada excesivamente complejo, pero como apuntaba al hablar del mapa, es mejor para el director de juego tener bien clara la forma en que se maneja el tema.
Por lo demás, el dungeon está lleno de peligros. Muchos. Variados. Y realmente letales. No es un lugar muy grande, pero el desarrollo de algunos encuentros puede desembocar en complicaciones casi insalvables para el avance.
Tras la descripción de las localizaciones, un apéndice para describir los nuevos objetos que hacen aparición en la aventura, y otro para repetir el método de adaptación de los términos de juego de Aventuras en la Marca del Este a Leyendas de la Marca del Este. Que ahora que lo pienso, si esas mismas reglas ya aparecen en el manual de Leyendas... igual no resulta necesario dedicar una página a tal efecto en cada escenario.
Pero de lo que no se pueden librar es de la obligación de incluir el texto de la OGL, que es el broche que da cierre al módulo.
Algunos comentarios
Vale, sólo lo he leído. No lo he jugado, y soy consciente de que -como la gravedad en el interior de este dungeon- la percepción y la realidad pueden diferir. Así que no puedo sino señalar que esta es únicamente mi percepción inicial, la impresión recibida.
Y es la de que este escenario es de una letalidad atroz. Tiradas de salva o muere a mansalva, mutaciones horribles, locura, esclavitud, un montón de encuentros con bichos que son de lo más duro. A mí el lugar este me ha parecido una picadora de personajes.
Ahora bien, podría estar equivocado. Si el escenario ha sido testeado y el autor sabe que es posible sortear más o menos bien los peligros de esta aventura, confiaré en su opinión. En cualquier caso, es un escenario en el que toca ser extremadamente precavido. Y sigo sin estar convencido con eso de que es para personajes de nivel cuatro a cinco. En fin, la dificultad y grado de letalidad del escenario es una opción deliberada del autor.
Por lo demás, el escenario está bien. Piensa en algún tópico que se te pueda ocurrir sobre lo que un grupo de aventureros de fantasía medieval vayan a poder encontrar en el interior de un lugar de alta tecnología y probablemente acertarás. Sobre todo si tienes en mente la ciencia ficción propia del pulp más descarado. Mis propios gustos se inclinan más por una fantasía del tipo de El Arca de los mil inviernos, pero Incursión a la tierra del dios azul cuenta con sus propias virtudes. Estoy convencido de que este módulo resultará muy interesante para muchos jugadores.
¡Muchas gracias por la reseña! Me alegra que el módulo te haya parecido interesante.
ResponderEliminarEs verdad que el tema de la gravedad es complicado, por eso paré a explicarlo muy bien para evitar que se convirtiera en "Dolor de Cabeza: el módulo".
Sobre la letalidad, es cierto que hay cosas duras, pero no son nada que un grupo que vaya con cuidado y sepa lo que hace no pueda evitar, como pasaba en los testeos. De hecho a nivel 6-7 se la comían con patatas, de ahí que se acabara bajando. Para mayor seguridad de los monstruos.
De nuevo, muchas gracias por la reseña, muy completa y bien planteada. ;)
Sí, el asunto de la gravedad está lo suficientemente simplificado y explicado como para no dar problemas, a poco que uno lleve claro como funciona.
EliminarImaginaba que la letalidad podría no ser tan elevada como me pareció tras la lectura, pero es que he visto algunas cosas que me dieron escalofríos, como el arma que porta uno de los enemigos en la sección 18. Pero como ya decía, a veces la impresión que se tiene tras la lectura difiere mucho de lo que ocurre con la puesta en práctica.
Un saludo.
Fué estupendo contar con la confianza de Pedro Gil para este módulo, y con la capacidad de sorprenderse de José Carlos, que es muy agradecido. En lo técnico, la dificultad estribó en acercarse a unos seres geometría elemental (bolas con patas, bolas flotantes, la gran bola final...) y en conseguir un entorno tecnológico (tuberías, despieces geométricos...). Hay una geometría hexagonal recurrente en las puertas y un punto de vista frontal con un punto de fuga buscando un presentar simultáneamente findo y figuras. Disfruté especialmente con la portada y el malo final al que, con muy buen criterio, le dieron una página completa. Respecto a onomatopeyas y líneas cinéticas me encanta el cómic y suponen una capa adicional para componer los dibujos. Felicidades por las reseñas del Gazeteer que están muy curradas!!!
ResponderEliminarEstá claro que ilustrar un trabajo de este tipo conlleva muchas cosas a tener en cuenta, y se agradece la atención puesta en los detalles. Y creo que el dibujo del malo final quedó especialmente bien.
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