martes, 20 de marzo de 2018

Gazetteer de la Marca del Este

No hacía un año que estaba en esto de los juegos de rol cuando entré en mi segundo club. Del primero había sido socio fundador, junto con amigos de mi misma edad, pero en este otro había miembros que nos sacaban unos cuantos años -yo contaba con unos quince, y ellos estarían en la veintena- y que solían jugar casi siempre a Advanced Dungeons & Dragons. Yo apenas había jugado a nada que no hubiese sido publicado por Joc Internacional, Zinco todavía no había entrado a trapo con la traducción de AD&D. 

Cuando veía sus partidas, con sus comparativamente espectaculares manuales y, sobre todo, esos impresionantes mapas desplegables que dominaban su mesa de juego, mi interés por aquel juego, del que tanto había oído hablar a quienes lo habían jugado, bueno y malo, fue en aumento.

Entonces Ediciones Zinco lo publicó y no tardé mucho en ir haciéndome con los manuales. Sin embargo, el primer entorno de campaña, Dragonlance, no me pareció que fuese exactamente de lo que yo pensaba que iba D&D, con su épica guerra de dragones y dioses que parecía dominar todo el entorno y que no dejaba lugar al tipo de aventuras que yo esperaba encontrar. Y en su momento no supe apreciar Dark Sun, por razones parecidas. La estética postapocalíptica y los temas propios de Athas me atraen mucho más ahora que entonces. No encontré lo que esperaba, un D&D en su forma más ortodoxa, hasta Reinos Olvidados. Con su enorme territorio lleno de conflictos más o menos locales, sus héroes y villanos, organizaciones, etc. Y también con esos fantásticos mapas. Puede que Faerun no sea más que un conglomerado de tópicos y un mundo muy falto de coherencia, pero mis mejores ratos con D&D los he pasado allí, con el Vademécum de Campaña, Aventuras, Menzoberranzan, Siempreunidos y unos cuantos suplementos más.

Con la lectura del Gazetteer de la Marca del Este, del grupo creativo de los Aventureros de la Marca, he tenido ocasión de volver a recordar aquellas sensaciones. Bueno, en realidad eso ya ocurrió cuando fue publicado en su forma original, bajo el título Vademécum de campaña. La caja azul.

Ahora es blanca, así que supongo que el repertorio de dragones cromáticos ya está completo con las cinco cabezas de Tiamat. Pero el contenido, que en muchas cosas se mantiene básicamente inalterado, en otras ha aumentado en gran medida.


Forma

La caja blanca, difiere de las anteriores en su forma. Rectangular donde las otras eran cuadradas, más alta y con mayor profundidad. No en vano viene bien cargada, sobre todo en las que pertenecen al mecenazgo. El diseño de la caja es similar al de aquellas otras de TSR/Ediciones Zinco, aunque algo más grande y, lamento decirlo, más endebles. No se acerca al extremo de algunas atrocidades cometidas por La Factoría, pero enseguida se comprueba que no es una caja que pueda resistir mucho trote por ahí.

En su interior se encuentra el Gazetteer en cuestión, que es un libro con encuadernación en rústica de ciento noventa y dos páginas. En blanco y negro, texto a dos columnas, habitual formato en A4 usado por el Grupo creativo. Igual que en la parte superior de la caja, la ilustración de cubierta es obra de Jorge Carrero. Si la caja muestra a un grupo de aventureros alejándose de la ciudad de Robleda, en la del libro vemos un grupo de aventureras haciendo frente, sobre la cubierta de un barco, a un asalto de los sahuagin.

Con las cajas anteriores los aventureros de la Marca y Holocubierta emprendieron un crescendo de espectacularidad gráfica que llegaría a su cúspide en el Manual avanzado, que rebosaba de grandes ilustraciones. En este caso la presentación es mucho más discreta. Las páginas interiores del Gazetteer están adornadas exclusivamente con stock art tomado de The Forge Studios y Outland Art. Pequeñas piezas que muestran casi exclusivamente paisajes y edificios, raramente algún individuo. Lo cierto es que me parece lamentable el exceso de "aventureros en pose molona" sin contexto, ni fondo, ni nada que se parezca a una escena que tanto abundan en las páginas de los manuales de rol. Pero no me hubiese importado encontrar alguno de esos aunque fuese para romper la monotonía de castillos, ruinas, torres y pueblos. Debo añadir, sin embargo, que hay momentos en que acompañan bien la lectura del libro, mostrando el mismo lugar que está siendo descrito en el texto.

Luego está la pantalla. También de Jorge Carrero, la ilustración que muestra es un homenaje en toda regla a la segunda edición de AD&D. Referencias más o menos veladas a los Héroes de la Lanza, al Vademécum de Reinos Olvidados y a otras cosas que sin duda he pasado por alto. Y esta pantalla parece tener las tablas en regla. Que todavía estamos esperando a ver que opciones "estaban barajando" en Holocubierta para remediar la pifia que cometieron con la anterior pantalla.

En fin. Se trata de una pantalla apaisada, de tres cuerpos, hecha de cartón encolado.

Y llegamos a los mapas. Que son un montón. Todos ellos en A3, a color, en papel no demasiado grueso. Nueve de ellos se combinan para dar lugar a un respetable mapa de Valion, el mundo de la Marca. Muy bien hecho y sobre todo lleno de detalles. No solo por una cantidad de localizaciones adicionales añadidas en este Gazetteer -el grupo creativo estuvo recogiendo aportaciones de otros aficionados para este punto- sino que también por la inclusión de las localizaciones pertenecientes a los módulos de Clásicos de la Marca. En algunos casos, eso ha servido para cubrir con detalle algún área geográfica.

Otros seis detallan la ciudad de Robleda, habitual punto de partida y base entre aventuras por la Marca del Este. Calles y edificios son nombrados, pero dejando espacio para que cualquier director de juego pueda personalizar la urbe. Por la otra cara, estos mapas muestran los subterráneos de la ciudad de Robleda. Muy útil para partidas dirigidas en esta ciudad central en muchas campañas, supongo que también supone la aceptación de que aquel escenario anunciado años atrás -portada incluida- por Holocubierta que trataba precisamente sobre un dungeon bajo la ciudad de Robleda no saldrá finalmente. No es que nadie vaya a sorprenderse por ello a estas alturas.

Estos úlimos mapas son una suere de City System -antiguo suplemento de AD&D para Forgotten Realms que describía mediante mapas la ciudad de Waterdeep- aunque algo menos ambicioso en su ejecución -los mapas del Gazetteer son en A3, los del City System tenían el tamaño de un póster cada uno, y eran muchos-, pero así y todo, sigue siendo de una enorme utilidad para ayudar a dar vida a la ciudad en una partida.

Y aún hay otor mapa más, que detalla en solitario las localizaciones más importantes de la Marca del Este, sustituyendo a versiones anteriores. Como el resto del nutrido apartado cartográfico del Gazetteer, el autor de los mapas es Manolo Casado, de Epic Maps.

Finalmente, la caja incluye una hoja de personaje nueva. Apaisada y con muchos pequeños dibujos por en medio.

 
Contenido

Pasando ya directamente al libro, este Gazetteer no es sino una versión actualizada del anterior Vademécum de Campaña. Lo que eso quiere decir es que allá donde no haya habido cambios u adiciones, el texto se mantiene inalterado. Aunque también se ha eliminado alguna sección; no encontraremos aquí ni el capítulo dedicado a los Arcaicos ni los escenarios.

Pero en caso de no haber leído previamente el manual de la caja azul, aquí viene un listado de contenidos.

Créditos e índice. Una Introducción al mundo de la Marca, al estilo de juego que este entorno favorece -o para el que fue pensado- con un breve repaso a la historia del mundo, incluyendo una sencilla cronología.

Se pasa directamente a, capítulo tras capítulo, describir las diferentes regiones y países que conforman el entorno de campaña. Empezando por Reino Bosque, nación a la que pertenece la Marca del Este y punto focal de la ambientación. Por supuesto, este país, mezcla de feudalismo y monarquía, representativo de las versiones de fantasía de la Europa occidental, recibirá mucha más atención que el resto de naciones. Aquí está Robleda, y la Marca del Este que se extiende a su alrededor. Y las fronteras con los elfos, trasgos y otros reinos humanos más exóticos, nada de ello demasiado lejos.

Luego tenemos Esmeril, que es el clásico reino de los elfos que viven en los bosques primordiales y tal -con un rey en lugar de reina, es la nota diferencial más apreciable de la que me he percatado-; Ungoloz, reino de bárbaros malvados, o al menos agresivos, reino enemigo de casi todos sus vecinos.

Tundra de los Ancestros: región de llanuras frías y poco exploradas, llena de ruinas y tal. Visirtán, nación trasunta del mundo islámico de Las mil y una noches. Praderas de los centauros, nombre que describe bastante bien lo que hay. Salmanasar, una especie de República veneciana, potencia marítima y comercial.

Nirmala, que viene a ser la India de las historias más pulp, llena de deidades exóticas, cultos raros ruinas a explorar tras largos viajes por la selva; Fronda de los medianos (la Comarca, vamos); Lamedal del Trasgo, ese sitio que suele haber en tantos entornos de fantasía, donde nada crece pero del que de vez en cuando salen hordas de miles y miles de monstruos sin que uno sepa muy bien como se las han apañado para ser tantos en un lugar en el que cualquiera se moriría de hambre.

Losang (Tibet); Imperio Kang (China), Las tierras nómadas (Mongolia); Vankor (Sureste asiático). La Marca de los Titanes, en el helado norte, donde los gigantes cabalgan mamuts, y hay restos de una cultura mucho más antigua; Naciones Orcas (véase Lamedal del Trasgo).

Todo esto forma el continente de Valion, que como ya habrás adivinado es un trasunto de Eurasia. Pasamos después a Cirinea, el África de esta ambientación.

Neferu es el antiguo Egipto. La Selva de Ofir es la jungla africana, con hombres serpiente como nativos, y que fue descrita con detalle en el módulo En busca de la ciudad pérdida de Garan. La región de Barambali viene a ser lo mismo pero con humanos de piel oscura en lugar de hombres serpiente, y también con una sabana. Y el Reino Cobra es también selvático y también de hombres serpiente -cobras, claro-, que no se diferencian en mucho de sus parientes, excepto en que son más militaristas, me parece.

Ziyarid, tercer y más pequeño continente de la ambientación, es el "Mundo Perdido" de la Marca. Dinosaurios, megafauna, tribus de aborígenes, amazonas con tigres, hombres lagartos, los niños de El Señor de las Moscas.

Xorandor es el reino de los elfos oscuros de por aquí. Que no son drows de piel negra, sino que se parecen más a los elfos oscuros de Warhammer Fantasy. Después llega la sección dedicada a las islas: Dormunder, lugar en el que humanos -que me recuerdan a los celtas- se disputan el territorio con los elfos; Boreal, descrita cuidadosamente en el módulo El arca de los mil inviernos; Endo (Japón). Zafiria, restos de un antiguo continente del que ahora solo quedan algunas islas, mencionado en la campaña La Llamada de los dioses, la caja negra.

Cada región describe -algunas más, otras menos- puntos tales como la organización social de cada cultura, su ejército, monstruos típicos de la región -con entradas de bestiario-, y varias localizaciones y personajes importantes.

Apéndice con reglas de conversión para Leyendas de la Marca del Este, listado de mecenas, reproducción del mapa de la ambientación y términos de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

La primera vez que leí el Vademécum de Campaña de Aventuras en la Marca del Este había cosas que me daban ganas de darme de cabezazos. Y no fue hasta caer en la cuenta de algunos detalles que no llegué a apreciar realmente este entorno.

Y es que veréis, a la hora de evaluar un entorno de campaña, aprecio muchísimo su coherencia, su detalle puesto en la descripción de culturas ajenas a la nuestra propia. Una descripción racional y razonable -aunque sea siguiendo su propia lógica interna, como Glorantha- de los elementos que conforman la ambientación. Y en el mundo de la Marca hay cosas de esta ambientación que no alcanzan esas exigencias.

El clima, la geografía, la escala... simplemente parecen no encajar. Visirtán está relativamente cerca de la Marca de los Titanes, uno es un desierto de arena y sol ardiente, el otro de nieve y hielo. Casi todo el mundo habla el mismo idioma. Hay un estado feudal que mantiene un numeroso ejército profesional permanente.

Y sin embargo, cuando caí en la cuenta de que lo que tenía que hacer era ignorar alegremente todas esas cuestiones, la ambientación me resultó mucho más atractiva. Es tópica hasta decir basta, pero me gustan sus tópicos, que son muy parecidos a los que hicieron que, al descubrir Reinos Olvidados, pudiese pensar que por fin estaba jugando a lo que yo pensaba que era D&D.

Cada una de las regiones de este entorno encapsula una atmósfera y un tipo de aventura propios. Quizá manidos, sí, pero diferentes entre sí y variados. Carlos de la Cruz y Jordi Morera lo han demostrado conEn busca de la ciudad perdida de Garan y El arca de los mil inviernos. La propia región de la Marca del Este es el D&D en su forma más ortodoxa: ciudad que cumple como base de operaciones, lugares a explorar. Ruinas de civilizaciones antiquísimas, monstruos, vecinos al acecho en las fronteras. El tipo de entorno de campaña en el que apenas es necesario explicar nada a los jugadores porque todos saben ya de qué va el asunto. Aquí hay egipcios, aquí japoneses. Esto es como en Tolkien, esto otro se parece a Howard. Y un puntito de Lovecraft.


Sí, esta ambientación tendrá sus deficiencias, pero también puedo ver sus virtudes.

4 comentarios:

  1. Me encantaría que me encantase la Marca y, en general, los productos de Holocubierta.
    Sus productos, en primera instancia, me parecen llamativos, muy bonitos y bien acabados, pero pasada esa fase todo me suena a ya visto, ya leído o demasiado temáticos y con ambientaciones poco desarrolladas.
    Entiendo que tiene su público, y que yo soy un tipo raruno en mis gustos (así han acabado todos los juegos que han llamado la atención) pero me apena no encontrar en el mercado material que vuelva a despertar mi interés.

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    1. Entiendo a qué te refieres, pues me ocurre lo mismo con otros juegos y ambientaciones, de hecho, con la mayoría de lo que se publica actualmente. En mi caso, fue con el blog Aventuras en la Marca del Este con lo que recuperé mi interés por D&D en general, y por las ediciones más clásicas en particular.

      De Glorantha se está empezando a publicar cosas nuevas, como la reciente Glorantha Sourcebook, que pinta muy bien en el pdf y no tardará mucho en salir impreso. Igual eso te puede llamar la atención.

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    2. Sigo las noticias de Glorantha fielmente, aunque la política de precios que han adoptado me duele en el alma. Me habría encantado comprarme ambas guías, mapas y demás, pero los precios a las que los sacaron en digital me parecieron abusivos.

      Por otro lado, Joe Coleman ha sacado una revista digital y en PoD de Jorune por suscripción. El tema de la suscripción me da mucha pereza, pero es algo que en lo que seguramente acabe picando (igual que con cada nueva edición que ha salido de Tékumel o los suplementos de Shadow World)

      A ver si alguien se anima a importar las guias de Glorantha en físico a un precio razonable.

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    3. Je, no me refería a la Guide to Glorantha, que también encuentro terriblemente caras, sino a algo mucho más reciente, una guía introductoria, aunque bastante completa, a los conceptos que maneja esta ambientación. Ha salido a la vez que el manual de 13th Age Glorantha, y tiene buena pinta.

      Mucho me temo que una edición traducida de la Guide to Glorantha no bajaría el precio. Probablemente saldría más cara todavía.

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