lunes, 14 de noviembre de 2016

Decisiones, azar y emoción

Desde hace algunas semanas me estoy arrancando una espina que llevaba clavada largo tiempo. Y es que por fin estoy jugando una campaña a Warhammer Fantasy. La segunda edición, para ser exactos. La que publicó Edge aquí hace unos años, y que fue sustituida por esa cosa llena de cartas y componentes. La que llevo años esperando la oportunidad de jugar.

Y como jugador, no como director de juego. Desde hace mucho no tengo demasiadas oportunidades de ponerme a ese lado de la pantalla, y menos aún en juegos que realmente me interesen. Así que para mí es todo un acontecimiento. De vez en cuando puedo pasarlo bien jugando alguna partida suelta con juegos como La Llamada de Cthulhu o El Anillo Único, pero la última vez que disfruté tanto jugando una campaña fue hace cosa de cinco años, con Pathfinder y La ciudad de la reina araña (el resto de jugadores estaba un poco extrañado de ver lo bien que lo pasaba yo con una campaña que en realidad tampoco era para soltar cohetes, pero claro, para ellos estas ocasiones no resultaban tan atípicas) y eso que en aquella ocasión faltó algo que sí está presente en las partidas de Warhammer

Así que durante algún tiempo mi caballero novel bretoniano estará haciendo compañía a un enano matatrolls, un escudero imperial -que va para salteador de caminos, ha decidido que lo del honor y la caballería no es para él- y una arquera elfa. Por ahí vamos, recorriendo el Reik desde Altdorf camino de Nuln. En nuestra última parada, sufrimos una emboscada, la tripulación de la barcaza fluvial en la que viajamos fue incendiada y su tripulación pasada por las armas, y los PJ tuvieron que huir ante una horda de goblins y orcos. Advertimos a los habitantes del primer pueblo que encontramos y colaboramos en la defensa del lugar cuando los pieles verdes hicieron su aparición. Y durante esa batalla pude constatar algo sobre mis propios y particulares gustos en esta afición.

La lucha fue muy reñida, poniendo a todo el grupo al borde del desastre. Mi caballero novel y el escudero imperial dieron muerte, tras feroz batalla, a un troll que los atacantes usaron para abrir las puertas de la muralla. Muy machacados tras el combate, acudimos en ayuda del matatrolls, a la postre caído frente al empuje de los orcos que atacaban desde otra dirección, mientras la arquera -que también había recibido lo suyo, luchando en las murallas contra los goblins que habían subido allí- nos cubría desde atrás con sus flechas. Una pelea de esas que al final no queda en pie ni el tato.

El enano caído -pendiente de hacer una tirada para determinar si su herida le había provocado daños permanentes en la columna-, encima de los cuerpos de los enemigos que había matado, el escudero caído -a este le había tocado gastar ya un Punto de Destino- frente al caudillo orco, y la arquera y el caballero aguantando como podían -con una única Herida restante, en mi caso-. Las probabilidades indicaban que todo iba a acabar en un TPK. Yo lo estaba pasando de miedo. Y de eso quería hablar.

No me avergüenza reconocer que soy un jugador de esos a quienes les importa su personaje. Quiero decir, uno de los factores que hará que disfrute más o menos  una partida es mi PJ. No contemplo mi papel de jugador como el del guionista de las aventuras de un personaje, sino como alguien que vive esas aventuras a través de los ojos de ese personaje ficticio. Mis PJ no son herramientas para crear mejores historias, sino las máscaras que me pongo para explorar las ambientaciones. Una buena historia será el resultado de una buena partida, pero no es ese mi objetivo. No aspiro a cumplir con la normativa de guión, estructura narrativa, y convenciones establecidas. Tan solo quiero jugar mi PJ de un modo que me divierta, y experimentar así lo que el entorno de juego tenga que ofrecer.

Eso supone, entre otras cosas, que no me gusta ver como muere alguno de mis personajes, sobre todo aquellos a los que tengo más aprecio. Me fastidia. Es un momento de bajón ver como desaparece todo el esfuerzo que se ha depositado en el PJ a lo largo de una buena cantidad de tiempo.

Pero a la vez, mi interés en una partida decae en grado abismal si no existe la posibilidad de que el PJ que esté jugando e interpretando resulte eliminado del juego, ya sea por muerte o por esos "destinos peores" de los que tanto he oído hablar. Vamos, que pocas cosas me hacen perder interés en una partida como el que darme cuenta de que los PJ gozan de inmunidad de guión. Ese punto en que de repente el director de juego comienza a fallar todas las tiradas de ataque y defensa de los enemigos, que caen con suma facilidad. Cuando tomo consciencia de esa situación, la partida pasa a aburrirme. Miro bajo mis pies y encuentro la red de seguridad. Y pierdo interés.

Si parece que resulta paradójico mantener ambas opiniones -me gusta que mis PJ sobrevivan, quiero que exista la probabilidad de que sean aniquilados-, es porque lo es. La lógica parece dictar que, ya que se invierte tiempo y esfuerzo en crear algo a lo que le doy importancia -un PJ bien desarrollado es algo memorable, eso lo sabemos bien-, lo suyo sería hacer lo posible para evitar que todo ese esfuerzo quede en nada. Conozco a no pocos jugadores que opinan así, y a quienes la mera posibilidad de que sus apreciados personajes -y no es que yo tenga en menos aprecio a los míos- puedan sucumbir de un modo que consideren inapropiado les repele. Es algo que no ocurre en sus partidas.

Mi perspectiva es otra. La tensión que se genera cuando una situación se mueve en ambas direcciones a la vez (aprecio a mi PJ/mi PJ corre un serio riesgo de ser eliminado) es algo que encuentro muy estimulante. Hubo un momento, durante la desesperada batalla que se libraba en la partida de Warhammer, que me di cuenta. Estaba, imagino que ya conoceréis la sensación, sentado al borde de la silla, contemplando la situación, viendo como aliados y compañeros iban cayendo uno tras otro, y pensando que de esta no salíamos. Y entonces me di cuenta de lo bien que lo estaba pasando precisamente por eso. Con otro director de juego podría tener la seguridad de que, en cualquier caso, el desastre no sería completo. En caso de derrota, los PJ podrían huir, serían dejados por muertos, o acabarían capturados, y luego tendrían la oportunidad de escapar y lamentarse por la muerte de los inocentes del pueblo masacrados. Y yo bostezaría.

En este caso, la batalla me tenía en vilo. Encontré que nuestras decisiones al preparar la defensa del pueblo tuvieron consecuencias, al igual que nuestros errores y falta de previsión en algunos puntos. Las tiradas de dados conservaban todo su significado e importancia, y hubo más de un momento durante la sesión en que la mesa contenía la respiración mientras esperábamos el resultado de una tirada, viéndolos rodar.

Así que la victoria supo a gloria. La elfa atravesó con su espada al cacique orco, terminando el trabajo que había empezado el escudero imperial. El caballero bretoniano terminó con los últimos pieles verdes que quedaban (los dados, cosa rara, me sonrieron, y tuve muchos más éxitos que fallos en las tiradas de HA de mi PJ, con un 40%). Vencimos, y fue genial, porque podríamos haber perdido.

¿Y si el resultado hubiese sido diferente? Pues habría sido un final algo triste, pero eso -y puedo decir esto con absoluta seguridad- no me habría arrebatado la emoción sentida durante la partida, ni me haría cambiar de idea sobre todo esto que cuento. Nuevo PJ, y listo. Y a desarrollarlo, y verlo crecer, y a ponerle en peligro. Y que dure lo que tenga que durar.

34 comentarios:

  1. Muy bien dicho. En la campaña que llevamos de D&D (Curse of Strahd) todos los personajes (salvo uno, en verdad) ya se han tornado bastante queridos y ha habido varias veces que han estado al borde de la muerte... Y eso le da mucho más gancho. Si los PJ son, en última instancia, invulnerables la gracia que hay en la partida es muy poca.

    Que envidia me das, jugando a Warhammer... ¡Quien pudiera jugarlo! Yo ahora, como mucho, puedo soñar en dirigirlo.

    PD: Eso sí, vuestro grupo está bastante enfocado al combate, ¿eh?

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    1. Son una pandilla violenta, sí :P. A la hora de crear los personajes, el director nos dio la opción de escoger profesión. Personalmente hubiese preferido hacerlo mediante tiradas, pero al final lo hicimos así. Bastante fue, que ya hubo alguna queja por realizar las tiradas de características en orden, en lugar de asignar los resultados de las tiradas, que es lo que hubiese preferido algún jugador. Así que mi caballero empezó con HA 30 e Inteligencia 40.

      Tendríamos que contar también con un aprendiz de mago, pero al final el quinto jugador no pudo unirse a la partida.

      Hará alrededor de diez años desde la última vez que pude jugar una partida a Warhammer, y aquella no duró mucho tiempo. Así que tenía muchas, muchas ganas de participar en una campaña en condiciones a este juego.

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  2. Es muy sano cambiar de máster a jugador y viceversa. Es posible que las personas que llevan mucho tiempo dirigiendo partidas de rol tiendan a que no les importe tanto que su personaje muera cuando pasan al otro lado de la pantalla. Supongo que ven más la importancia de la historia creada en conjunto y no tanto la experiencia unida exclusivamente al personaje que interpretan. Aunque claro, que te maten el personaje siempre debería dar algo de penita.

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    1. En mi caso -sólo puedo hablar en mi nombre y desde mi experiencia personal, no voy a generalizar nada- ocurre que mis oportunidades de jugar son bastante escasas. Y las de jugar a cosas que realmente me gustan mucho menos aún. Así que es una alegría cada vez que ocurre.
      Ya me gustaría poder probar una partida de Mythras como jugador, pero me parece que eso lo tengo crudo.

      Pero no me ocurre eso que describes. Si la partida y mi personaje me gustan, me preocuparé por intentar que supere los riesgos para poder seguir jugando. Y si muere, pues qué se le va a hacer, fastidia un poco, pero tampoco es un drama. Pero nada de eso es por el bien de la historia ni cosas por el estilo. Creo que la historia es una consecuencia agradable pero secundaria de la partida propiamente dicha, pero no me centro en ello. Pienso que si todos juegan de un modo más o menos consecuente con sus personajes y con la ambientación, la historia aflorará de modo natural, sin necesidad de forzar nada, incluyendo la supervivencia o la muerte de personajes jugadores.

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  3. Nirkhuz creo que te estás confundiendo un huevo. Una cosa es que tu pj no muera en un combate intrascendente y otra muy distinta, pero muy distinta, es que sean invulnerables; incluso aunque fuesen invulnerables a la muerte física.

    De hecho hay ambientaciones donde la muerte de un pj no tendría sentido; y gracia si que tienen, y mucha; por ejemplo muchas de DC Héroes.

    Siguiendo los ejercicios de prejuicios (y no me refiero al Cronista que él narra lo que le emociona). Si en tu partida la única consecuencia posible es la muerte y sino no hay emoción alternativa yo creo que en esa partida gracia poca hay; y conocimientos de estadística más bien pocos.

    Además, otro ejercicio de ceguera es pensar que los que no juegan como uno se están divirtiendo poco (y vuelvo a repetirme, no lo digo por la entrada del Cronista)

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    1. Ya imaginaba que aparecerías por aquí al poco de colgar esta entrada.

      Pero que hagas afirmaciones taxativas, sentenciando cosas como:

      "Combate intrascendente".

      "De hecho hay ambientaciones donde la muerte de un pj no tendría sentido".

      "Si en tu partida la única consecuencia posible es la muerte y sino no hay emoción alternativa yo creo que en esa partida poca gracia hay; y conocimientos de estadística más bien pocos". (Con las últimas palabras bordeas la falta de respeto, y totalmente injustificada además, que nadie ha menospreciado tus preferencias).

      Choca con esta otra:

      "Además, otro ejercicio de ceguera es pensar que los que no juegan como uno se están divirtiendo poco".

      Esto último (lo de que el mío es el único modo verdadero de jugar), además, es algo que ni Nirkhuz -sólo ha dicho que él no le ve la gracia a jugar con inmunidad de guión, igual que yo- ni ningún otro (excepto quizás tú, viendo las afirmaciones taxativas anteriores decidiendo si algo es correcto, tiene sentido o resulta importante o no) ha dicho aquí, por lo que es obvio e innecesario.

      Te conozco. No creo que le estés diciendo a Nirkhuz que su forma de jugar -o la mía- está equivocada, aunque personalmente tú prefieras otra cosa. Pero si lees con detenimiento su comentario, y luego haces lo mismo con el tuyo, verás que hay mucho más "ejercicios de ceguera" -confundir preferencias subjetivas con valores objetivos- en el que has escrito tú.

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    2. Se te olvida una frase "siguiendo los ejercicios de PREJUICIO". Ese párrafo es un ejercicio de PREJUICIO como desde mi opinión hace Nirkhuz donde dice expresamente que sin la emoción de muerte de tu pj " la gracia que hay en la partida es muy poca."

      Y dije ceguera porque contéstame ¿Por qué la gente juega a un juego sin gracia? ¿Por qué en sus partidas sin la posibilidad de muerte hay poca emoción? Que gente más rara que juega a un juego aburrido; o que no se atreve a darse un subidón de emoción.

      Cuando digo lo de muerte en un combate intrascendente, que me parece que te ha llamado la atención, lo digo porque en tu entrada dices que hay jugadores que no admiten la muerte de su pj más que en circunstancias adecuadas. Suponía que un combate trascendente era una circunstancia adecuada.

      Otro ejemplo de prejucio y visión parcial/ceguera sería desde el otro punto de vista, con ironía "Qué gente más rara que acepta la derrota de su pj y que no implique la muerte. Mis pjs prefieren morir antes que perder, soy muy maduro."

      Nirkhuz está diciendo que él juega con emoción, y que la gente que no juega así en sus partidas no hay mucha emoción. El consigue lo que otros no logran.

      Eso es lo único que he criticado. Pero prejuicios tenemos todos, yo y tu. Como que te piensas que a mi me gusta jugar sin red. A mi me gusta que las partidas sean consecuentes, y si tienes que morir mueres. Y si no tiro un dado y siendo master te digo estás muerto estás muerto. No me escondo tras los dados. Por poner un ejemplo chorra que no ha pasado, en D&D si te caes de tres plantas no tiro daño, estás muerto.

      Yo hace lustros que no falseo dados. Otra cosa es que yo valore que interesa para la historia, pero si un tío te va a matar y te gana estás muerto, no suelo sacar a esa clase de asesinos. Como si la gente que dice no jugar con red no lo hiciera. Esa gente que no tiene ni idea de estadística, porque la probabilidad real de morir en la gente que juega sin red es realmente baja y eso puede hacer que los pjs consigan cosas mediante el combate sabiendo que son una especie de John Mclein con escasa posibilidades de muerte.

      Y se me olvidó fijarme en el PD de Nirkhuz. Si tienes un grupo enfocado al combate es normal que la emoción que demandan y debes suministrar como master a los jugadores sean las excasísimas posibilidades de muerte. Es normal que el excelente DCC/CM te puedas morir porque se centra en esa emoción.

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    3. "Que gente más rara que juega a un juego aburrido; o que no se atreve a darse un subidón de emoción."

      ¿Quién ha dicho eso? Aparte de ti, quiero decir.

      "hay jugadores que no admiten la muerte de su pj más que en circunstancias adecuadas."

      De nuevo, eres tú quién está sentando cátedra sobre lo que es correcto o adecuado -y que por lo tanto, todos deberíamos acatar, so pena de estar jugando de forma equivocada-, mientras que otros sólo hemos comentado sobre lo que nos gusta. ¿Tan insoportable te resulta que haya quien aprecie cosas diferentes a las que aprecias tú?

      "Nirkhuz está diciendo que él juega con emoción, y que la gente que no juega así en sus partidas no hay mucha emoción. El consigue lo que otros no logran."

      No es verdad, eso no es lo que ha dicho. Mira su comentario, donde pone:

      "Si los PJ son, en última instancia, invulnerables la gracia que hay en la partida es muy poca".

      Nirkhuz, tanto en su propio blog como en los comentarios que deja por aquí, siempre se cuida mucho de aclarar que lo suyo son opiniones personales, y no pretende adoctrinar a nadie. Tan sólo estaba mostrando su acuerdo con mi entrada.

      "Como que te piensas que a mi me gusta jugar sin red."

      ¿Cuándo he dicho yo eso? ¿Cómo sabes lo que yo pienso o dejo de pensar sobre el modo en que juegas, o siquiera si es algo a lo que le doy importancia? He escrito sobre mi experiencia y lo que me gusta, pero da la impresión de que te lo tomes como un ataque personal.

      Además ¿A santo de qué dices algo así? En mi entrada me he cuidado de criticar gustos diferentes. Incluyendo los tuyos.

      Me da igual cómo juegues y de dónde saques la satisfacción en tus partidas. No voy a criticar el modo en que dirijas o dejes de hacerlo por mucho que tú te empeñes en hacer precisamente eso con la forma en que otros jugamos. No voy a entrar en el "Y tú más".

      Por favor, fíjate en la forma tan virulenta en la que has reaccionado, como si te estuvieses defendiendo de un ataque inexistente. Parece que seas tú el que no pueda tolerar la existencia de opiniones diferentes, y que saltes a la mínima.

      En serio, me has dejado de piedra. Y un poco preocupado.

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    4. Creo que quieres ver en mi comentario mucho más de lo que yo pensaba cuando lo escribí.

      En todo momento di mi opinión (cosa terrible en estos días, lo se) y como soy un comentarista habitual de aquí, no creí necesario escribir 'en mi opinión la forma de jugar que más me gusta etc.' ya que, bueno, quedaría un poco recargado usar ese tono con el Cronista, persona a la que iba dirigida el comentario.

      Entiendo que haya juegos donde la emoción sea diferente a la muerte de los personajes. Y los he jugado (e incluso he sacado material para ellos en mi blog) pero con el paso del tiempo me he ido dando cuenta de que no son juegos que me llenen tanto como aquellos en los que la vida de los personajes es frágil.

      Por otro lado aunque últimamente ando jugando a D&D (la campaña de Curse of Strahd) hay mucha emoción además de en los combates (que, por cierto, no ha habido muchos). Pero a la hora de la verdad, los jugadores saben que cualquier combate puede ser el último. No hay protección de guión. no hay una mano invisible que los va a cuidar hasta llegar a Strahd. De hecho varios personajes ya han estado al borde de la muerte y uno incluso murió, pero los Oscuros Poderes de ese maldito lugar tuvieron a bien devolverlo al mundo de los vivos... Con una tara (una regla opcional de Ravenloft que permite que los PJ con menos de nivel 4 'vuelvan a la vida' después de muertos con un rasgo aleatorio... En el caso de este jugador, necesita beber sangre de humanoide todos los días o ganar Fatiga, lo cual lo ha convertido en un tipo bastante gris y desquiciado. Se que no tiene mucho que ver con el tema del que hablamos, pero siempre me gusta sacar a relucir esta cosa, ya que se ha convertido en uno de los ejes de la partida... Y surgió de forma aleatoria a la muerte de un personaje en un combate que en sí no era especialmente importante para la trama).

      En resumen: A MI me gusta que los personajes sean (relativamente) frágiles, conocedores de que cualquier combate puede ser el último. Claro que hay gente que le gusta jugar de otra manera, en ningún momento lo he negado. Para gustos, licores.

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    5. Coñe, no me he fijado de que hemos respondido casi a la vez.

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    6. A ver, Cronista. Cuantas veces tengo que poner que no contestaba a tu entrada. Que contestaba a lo que yo he entendido de Nirkhuz.

      Pero voy a aclarar el primer mensaje. Que es el génesis del asunto.

      Primer punto. Yo no me posiciono de como uno debe de jugar, y lo hago conscientemente. Porque para empezar, pese a lo que puedas creer no tengo una opinión firme sobre la muerte de los pjs. Que yo siento cátedra es algo que estás sobreentendiendo porque no voy a sentar cátedra de algo en lo que no me he decidido. Bueno, miento, escribiendo esto mi decisión es que a veces es interesante y otras no; y que personalmente no me afecta para nada negativamente que no haya muerte de pjs.

      Yo entiendo que Nirkhuz viene a decir que sin la emoción de la muerte del pj a penas hay emoción, es un brochazo, Nirkhuz es más fino. También, porque estoy cansado de escucharlo sobreentiendo, PREJUICIOS MIOS, que se piensa que si no muere el pj es que los pjs son invulnerables y no pueden ser derrotados, hay unos cuantos mensajes más por aquí que me llevan a esa supongo errónea confusión (supongo porque soy de los que dudan que la gente no dice lo que piensa de verdad, más prejuicios míos).

      Mi primer párrafo lo único que dice es que no jugar sin la muerte de los pjs no tiene nada que ver con la invulnerabilidad de los pjs. Que la gente que juega sin la posibilidad de muerte obtiene la misma emoción (por cantidad, no el mismo tipo de emoción) pero en otros puntos; o si lo prefieres más acuerdo a sus gustos.

      Luego pongo un ejemplo de prejuicio de los que consideran que la muerte de pj no tiene sentido frente a los que opinan lo contrario ("de los del otro bando"). Y además señalo que es un prejuicio, y un prejuicio es una equivocación anticipada.

      Y para concluir digo que si la gente se divierte es de estar ciego pensar que están jugando equivocadamente.

      ¿Donde siento cátedra?

      Y sobre los prejuicios, hablar de la red aviva los míos. Porque todo el mundo juega con red, solo que cada uno la pone donde le da la gana, porque la red no es más que un límite donde no va a ocurrir lo que nos desagrada y eso puede ser la muerte de un pj o una violación como le pasó a un amigo de Madrid con su campaña de Canción de Hielo y Fuego donde admitía la muerte de los pjs, sin tirada ni nada y describió como le cortaban la cabeza al pj sin que el jugador pudiera hacer nada por como se dio la situación (y creo que hizo la escena como tenía que ser) y sin embargo no dejaba ningún pj femenino (incluso aunque hubiera jugadoras que lo hubieran querido) porque creía que habría violaciones y no quería jugar eso como master.

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    7. El segundo mensaje.

      A ver, seguramente he usado incorrectamente la palabra ironía.

      <"Que gente más rara que juega a un juego aburrido; o que no se atreve a darse un subidón de emoción."

      ¿Quién ha dicho eso? Aparte de ti, quiero decir.>

      Nadie, si lo que quiero decir es que eso es cómo pueden ver los que quieren jugar sin muerte de los pjs a los que quieren lo contrario. Y que me parece ceguera, y prejuicios como dije al principio del párrafo, que "los jugadores prored" podrían decir con ironía la frase que recortas y descontextualizas.


      <[Nirkhuz dice]
      "Si los PJ son, en última instancia, invulnerables la gracia que hay en la partida es muy poca".

      Nirkhuz, tanto en su propio blog como en los comentarios que deja por aquí, siempre se cuida mucho de aclarar que lo suyo son opiniones personales, y no pretende adoctrinar a nadie. Tan sólo estaba mostrando su acuerdo con mi entrada.>

      Claro en una entrada donde reivindicas la posibilidad de que se muera tu pj o de matar a los pjs (que es algo que te entiendo, sobretodo en la primera parte).

      En ese contexto Nirkhuz dice "Si los PJ son, en última instancia, invulnerables la gracia que hay en la partida es muy poca"

      Lo cual a mi me lleva a la conclusión, en ese contexto, que cree que si no hay muerte los pjs son invulnerables. Algo que he escuchado un huevo de veces. Me habré equivocado en la conclusión, pero el propio Nirkhuz dice que omitió el "para mi gusto personal" y yo la verdad no me acuerdo de todo lo que dice la gente ni de sus blogs, que no sé si lo he leído alguna vez. Y esa conclusión que yo saco de sus palabras es lo que critico.

      También critico que "la gracia en la partida es poca" porque entiendo que se refiere a una partida genérica no a sus partidas. Eso lo ha aclarado Nirkhuz, se refería a sus partidas.

      Lo que me gustaría ver es donde estoy sentando cátedra. Opinar distinto que uno, o como en mi caso, ponerse en medio no es sentar cátedra. Y no me refiero más que a la frase que yo sobreentiendo de Nirkhuz. ¿Donde digo que se debe jugar de una manera? ¿O que es mejor jugar de una determinada manera? Me conoces y siempre digo que es un juego y por lo tanto lo único que importa es que la gente se divierta, y que lo demás son gaitas. Por ese motivo hasta pienso que igual el Satarichi es un buen juego, pero no quiero reflexionar mucho sobre eso.

      Y me repito, aquí prejuicios tenemos todos. Y esta frase si te la puedes tomar como cátedra.

      Y parece que hay que aclararlo muchas veces: "si la gente se divierte está jugando perfectamente, adecuadamente o si prefieres inmejorablemente, lo haga como lo haga.". Eso también es cátedra mía.

      No me vais a leer que "jugar de determinada manera es peor" porque no lo opino.

      Lo que si me vais a leer es criticar a los que dice "jugar de determinada manera pierde gracia" porque eso en el fondo es decir burdamente "no saben sacarle todo el juego, yo sí". Nirkhuz dice que omitió el "para mi gusto personal" y explica que le entendí rematadamente mal. Pues entonces no critico su opinión.

      Y también creo que yo en vez de criticar una determinada opinión quizás, si estoy en medio (que no siempre es así), yo debería decir las cosas de otra manera, porque mi intención muchas veces es explicar el punto de vista contrario, no ir a la guerra. Aunque me guste la guerra.

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    8. Y por cierto, creo que es la tercera vez que lo digo, tu entrada es irreprochable porque hablas de tus gustos y porque tu los valoras para ti, internamente.

      Y una cosa que si veo en mucha gente es la necesidad de reivindicarse en qué y porqué le gusta a uno jugar. Y ojo, no es malo, más bien es buenísimo y una grandísima idea. Me parece que es buenísimo no para los que juegan como uno (que eso es la frase de Lobo de las mamadas) sino para los que no juegan como uno y sean capaces de leerlo con expíritu de análisis y creo que "alteralidad".

      Lo que no entiendo tanto es tomarse como un ataque dicha explicación si no coincides con ella. Pero es que sospecho que la gran mayoría de los que explicamos nuestra posición, y me da igual el bando o la posición, caemos en ello, y me pongo el primero. Igual somos un poco paranoicos.

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    9. "Cuantas veces tengo que poner que no contestaba a tu entrada. Que contestaba a lo que yo he entendido de Nirkhuz".

      No se trata de que yo esté defendiendo mi entrada, no me tomaría muchas molestias para eso. Pero este es mi blog, soy el anfitrión y si hace falta, el moderador de estos comentarios. Y sólo tengo una regla: Puedes mostrar todo tu desacuerdo cada vez que quieras, y puedes hacerlo metiendo toda la caña que quieras. Pero nadie puede insultar, denigrar ni avasallar a ningún otro en este blog, incluyéndome a mí. Tu primer comentario contra Nirkhuz está cerca de cruzar ese límite, con toda su agresividad. Odiaría tener que impedir que alguien pueda volver a comentar, y menos que nadie a ti -eres la principal voz disidente en este blog, y lo creas o no, eso se aprecia, además de ser un buen amigo-, pero si alguna vez resulta necesario, es lo que pasará.

      Si en lugar de saltarle encima a Nirkhuz te hubieses limitado a preguntarle que clarificase su comentario, o a mostrar tu desacuerdo de un modo menos virulento, Nirkhuz se habría explicado -como lo hizo después- y nos podríamos haber ahorrado toda esta historieta.

      Por cierto, te recomiendo su blog, Con D de Dados. Al contrario que yo, que parece que sólo haga reseñas, Nirkhuz se preocupa de llenar sus entradas con contenido útil para muchos juegos. Merece la pena.


      "¿Dónde siento cátedra?"

      Lo haces cuando realizas afirmaciones categóricas, como que ciertos elementos de una partida son intrascendentes, tienen sentido o no, son adecuados o son correctos -ya te las señalé antes-. Dices eso quizá sin darte cuenta de que, en realidad, es todo cuestionable y lo que para ti no tiene sentido puede tenerlo perfectamente para otros. Tu intención no será la de dictar lo que está bien o mal, pero los demás no pueden leer tus intenciones, sólo lo que escribes.

      Ahora bien, tú dices que no es tu intención sentar cátedra, y yo te creo. Pero en ese caso, me voy a permitir darte un pequeño consejo. Cuando vayas a escribir algo de este tipo, medita bien lo que pones, búscale interpretaciones diferentes a lo que quieres decir, igual que hiciste con el comentario de Nirkhuz. Asegúrate de que tus palabras transmitan el mensaje que quieres expresar. Dejar bien claro tu punto de vista en una discusión es fundamental para evitar que se enlode entre equívocos y malas interpretaciones. No puedo debatir contigo si lo que leo no es lo que tú querías decir.

      (Y sí, Nirkhuz cometió el mismo error en su comentario, pero estaba dirigido a mí, sabiendo que, como lector habitual de su blog soy consciente de que se limita a expresar opiniones personales. Y no formaba parte de una discusión, así que no necesitaba ser tan específico. Después no tuvo inconveniente en aclarar lo que quería decir).

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    10. "Y me repito, aquí prejuicios tenemos todos. Y esta frase si te la puedes tomar como cátedra".

      Puedes achacarme todos los prejuicios que quieras. Tendrás razón si con eso quieres decir que hay juegos y formas de jugar que no me gustan, pero te equivocarías si pensaras que encuentro censurables esos mismos o estilos cuando los usan otros. Siempre he defendido que cada cuál juegue como mejor le parezca, aunque no sea un estilo por el que personalmente me sienta interesado. Si lees un poco más abajo, en el intercambio de comentarios que tuve con Bester, verás un ejemplo de ello.

      "Y sobre los prejuicios, hablar de la red aviva los míos. Porque todo el mundo juega con red, solo que cada uno la pone donde le da la gana, porque la red no es más que un límite donde no va a ocurrir lo que nos desagrada".

      Aquí el problema de comunicación es mío, aunque quizá podrías haber preguntado. Cuando digo "jugar sin red" me refiero única y exclusivamente a una cosa. "Que los dados queden donde caigan", y no falsear tiradas para evitar muertes de PJ o giros de trama.

      Pero en cuanto a lo que tú has interpretado, te remito ahora a lo que le comenté a José Fernández, también algo más abajo. No generalizo, hablo de mi perspectiva personal. Y me gusta más, tanto si participo como jugador como si lo hago de director de juego, que la dificultad, la "red" tal y como creo que la estás entendiendo tú, quede establecida por los parámetros de la partida (en el caso de las tipo D&D con mucho combate, me refiero a número y poder de los enemigos a batir, por ejemplo, o las trampas y dificultades del terreno explorado) y después de haberlo hecho dejar que las cosas sigan su curso. Lo prefiero a las decisiones arbitrarias. Pero, una vez más, no veo porque a otros no les pueda funcionar mejor al contrario.

      Los ejemplos que pones no tienen mucho que ver con el tema de mi entrada. El primer caso requiere mucho más de la decisión del director de juego y de como interprete la situación y a los PNJ. El segundo es un tema completamente distinto, que requeriría una discusión del todo diferente.


      "Y por cierto, creo que es la tercera vez que lo digo, tu entrada es irreprochable porque hablas de tus gustos y porque tu los valoras para ti, internamente".

      Pues para eso he tenido que mirar con lupa cada frase que escribía, por si alguien acababa buscándole cinco pies al gato y decía que yo estaba afirmando lo que no he afirmado. Y aun así me lo pensé mucho antes de publicarla, porque me preocupaba que se acabara montando un pollo alrededor. Como efectivamente ha ocurrido. Y siento de veras decirlo, pero sí, cuando pensaba en esos posibles problemas, fuiste la primera persona que me vino a la cabeza. No por mostrar desacuerdo -un debate claro y calmado puede ser muy estimulante, pero no es la clase de debate que más se estila-, sino por el modo en que podrías expresarlo y la pelota que podía acabar montándose.

      Cuando publiqué la entrada tenía medio terminada otra en la que hablaba del mismo tema, pero desde mi perspectiva como director de juego. Y ahora no sé si esa entrada verá la luz, al menos en un futuro próximo.

      En fin, creo que esta discusión ya ha dado de sí todo lo que se le podía extraer. Si quieres hacer algún comentario final, adelante. Y si prefieres seguir con la discusión, de acuerdo. Pero en este último caso te ruego que hagas comentarios más breves y concisos. Entiendo que cuando pongo una nueva entrada el texto está expuesto al desacuerdo y la discusión, así que no lo rechazaré. Pero sabes que estas cosas se me hacen muy cuesta arriba. Y preferiría poder usar mi tiempo y esfuerzo en escribir nuevas entradas en lugar de en estas largas discusiones.

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    11. Primero, yo no veo tanta agresividad en mi comentario, pero debe haberla. El que lo tiene que valorar no soy yo. Así que asumo que he sido agresivo y pido disculpas.

      Las frases que dices que son categóricas en mi opinión no lo son, más aún, cuando digo de prejuicios me refiero a la interpretación que señalas de mis frases, desde el primer correo que entiendo el primer párrafo consideráis tan agresivo que a partir de ese momento soy mal interpretado, además de mi facilidad para confundir.

      Porque algunas sentencias que señalas como categóricas son ejemplos que pongo de prejuicios, osea, para mí son negativas y equivocadas sentencias. Y además lo avanzo.

      Y otras como "la muerte en un combate intrascendente" es una frase a modo resumen de "[..] y a quienes la mera posibilidad de que sus apreciados personajes [..] puedan sucumbir de un modo que consideren inapropiado les repele". Tu frase es mucho mejor y más adecuada pero no tenía tiempo de buscarla y yo recuerdo jugadores que ven bien morir en momentos trascendentes pero no lo ven bien en momentos intrascendentes para el pj. Y si que soy y era consciente que habrá gente que dirá es que todos los combates deben ser trascendentes.

      En las únicas sentencias que sí "imparto cátedra" son que las posibilidades reales de morir en un combate medio en las partidas de D&D son realmente bajas, no creo que sea superior a 5%, incluso diría que menos del 1%. Y digo D&D porque tiene muchos combates, por ningún motivo más. Pero son matemáticas.

      Y en la otra sentencia que sí soy categórico es que desde que el master decide que va a admitir la muerte (y yo no lo veo mal) uno debe saber que ha escrito una sentencia a muerte para todos los pjs. Ni uno solo se puede librar, los pjs morirán da igual lo que hagan solo es cuestión de tener suficiente tiempo (y el punto de suficiente tiempo es importante).

      Y soy categórico porque es estadística, matemátias, y realmente a veces me gustaría que alguien me demostrara que eso no es así.

      PEERO, y voy a aclararlo, eso no quiere decir que vayan a caer todos los pjs en una campaña, incluso puede que no caiga ninguno. De hecho el jugador intenta que su sentencia de muerte se retrase tanto que la campaña acabe y el pj sobreviva, y otros jugadores consiguen adelantar su sentencia de muerte, y ahí hay diversión (desde mi punto de vista).

      Pero por estadísticas puras y duras, o las posibilidades de muerte en un enfrentamiento son muy pero que muy inferiores a 1 (y entonces virtualmente no es que seas invulnerable a la muerte del pj, sino que tiene que pasar mucho tiempo y es impracticable), o tienes la muerte de tu pj asegurada. Y para campañas de mucho combate las posibilidades medias de morir un pj suelen rondar a ojo de Sauron en menores de 1; porque sino las muertes serían tan constantes que no harían gracia jugar. No habrá mucha gente que le guste que muera su pj cada sesión o cada dos sesiones, haga lo que haga.

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    12. Pues sería una pena que esa entrara se quedara sin publicar, la verdad. Siempre hay interés por ver opiniones ajenas sobre estos temas.

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    13. Guillermo, Por mi parte, tus disculpas son aceptadas, y apreciadas.

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  4. creo que mi visión de las partidas y aventuras de rol es básicamente la misma que la que relatas y por eso me gusta D&D donde el azar, el lado lúdico y estratégico es una parte importante del juego. Mucho mas que la historia.
    Claro que se agradece que haya un trasfondo de acontecimientos interesante pero esas emociones al jugarte el personaje no me las igualan los juegos mas narrativos y centrados en replicar un tipo de historias.
    El hecho de que el DM altere resutados o salve a los pjs, es algo que pervierte el juego y como dices, lo hace mas aburrido.
    Pero parece que ahora la tendencia en el rol es intentar replicar un tipo de historias aunque se sacrifique el lado lúdico y el del azar.

    saludos,

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    1. Cuando hablamos de algo que al final es netamente cuestión de gustos personales, no me parece apropiado decir que determinado estilo de juego lo "pervierte".

      Creo que lo expresas mucho mejor cuando hablas de lo que te ofrece una forma de jugar u otra. Ahora bien, conozco jugadores que invierten esa valoración. Lo que les importa es la historia, y la muerte de un personaje es considerada como un obstáculo, o incluso un fracaso completo, para una buena partida. No diré que el modo en que juegan está mal, porque -aunque no comparto sus opiniones- no lo creo y porque sé lo mucho que fastidia cuando otros me dicen eso a mí.

      Distintas preferencias para distintos individuos con gustos diferentes. Nada más. Por eso en la entrada me centro en hablar de las razones por las que me gusta jugar así, sin hacer de menos a otros estilos. Decir que algo me aburre es muy diferente a decir que algo es aburrido.

      Un saludo.

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    2. sin duda. Lo mio ha sonado como querer sentar cátedra y lo de pervertir tambíen está mal usado. Solo hablo, como tu, de mis preferencias y lo que mas me divierte y la mayor parte de las veces.
      Cada uno que juegue a lo que más le divierta. aunque eso sea a costa de sacrificar unos aspectos para potenciar otros.
      Para mi un buen juego de rol y partida tiene que cumplir unos requisitos que obviamente son personales y no extrapolables.

      saludos :)

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    3. Es que además (paradójicamente según algunas "teorías"), esos aspectos de estratétigos y azar, tienen el potencial de meterle a uno más en el personaje, en lo que reclama su situación inmediata, y esto en lugar de tener la mente atenta para golpes de efecto dramáticos, divagando sobre combos narrativistas desde fuera del personaje.

      De esta forma, también hay satisfacción en los componentes que mencionas en la medida que favorecen la inmersión.

      Claro está, por más que lo estratétigo también se pueda ver en plan "metagame", desde fuera (cosa que no sucede por definición si se juega con mapas), lo que depende de cada cual.

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  5. Cronista, eres carne de sandbox :D. Ese "jugar sin red" (que no es exclusivo del modo sandbox, pero sí bastante característico de él) es lo que más me gusta últimamente a mí de jugar al rol.

    Y ojo, que a mí me fastidia perder a un personaje como al que más :D.

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    1. Lo de dirigir un sandbox sería, a día de hoy, una especie de grial para mí, que hace muchos años del último. Y por supuesto, incorporando este componente. Pero me surgen ciertas dudas, problemas que podrían ir apareciendo a medida que se desarrolla. Estaría bien poder consultar algún manual que explicase técnicas y trucos para poder preparar bien uno de esos ¿No sabrás de alguno, así por casualidad? ;P.

      El caso es que no siempre he mantenido esta opinión sobre las muertes de los PJ. Hace años dirigí muchas partidas de 7º Mar, donde se sigue la filosofía de John Wyck -los PJ sólo pueden morir en circunstancias muy, pero que muy concretas- y lo pasé muy bien entonces. Lo mismo con Mutants & Masterminds, donde la muerte de un PJ también es un acontecimiento muy raro.

      Pero paulatinamente he ido pasando a juegos donde las cosas están un poco más crudas para los personajes, hasta llegar a Mythras.

      Es un poco raro ¿verdad? Eso de saber que tu PJ te gusta, y que quieres conservarlo, pero también ser consciente de que si no hubiese riesgo de perderlo, probablemente no te lo pasarías tan bien. Al menos así me ocurre a mí.

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    2. Yo no creo que sea raro ir cambiando de gustos, incluso ir cambiándolos por ambientación. Y en cada momento temporal de cada uno a uno le apetecen unas cosas. Una frase del Cronista que me dejó marcado era "me apetece una película de encefalograma plano"; me parece genial, me acuerdo después de décadas, y seguramente la he dicho yo más que él... por cierto, creo que la película fue TripleX, del rolero Vin Diesel. Que no se me mal entienda, no tiene nada que ver con la posibilidad de morir del pj. Tiene que ver con que hay momentos que te interesan y necesitas unas cosas y otras otro. El raro para mí es el monolítico, pero tampoco es peor.

      Por cierto que escribiendo esa frase me ha venido a la cabeza la del personaje Harry Dresden cuando se sentaba a jugar a rol después de salvar al mundo tras mucho sufrimiento "hoy me apetece un guerrero".

      Y seguro que no ha engañado a Carlos :P pero el Cronista es más que capaz de montar megacampañas de su propio ingenio y sandbox, a ver si se anima a ello porque personalmente me gustaron bastante.

      Me acuerdo de una cosa que aprendí de él, o que siempre he admirado, podía reciclar aventuras o dirigirlas directamente pero siempre hacía retoques para que pareciera que las partidas estaban basadas en los pjs. Eso es una de las primeras cosas que aprendí de él cuando éramos unos críos. Una cosa que quise copiar. Puedo decir hasta el módulo, Los Vikingos, y un objeto, la espada Muerde Tobillos* que convirtió en la alabarda Muerde Tobillos (para mi pj). Cuando después de jugar la campaña leí sobre el objeto para mi fue un descubrimiento que podía cambiar el módulo así, era un crío.

      Me veo mucho más incapaz en montar los tinglados que tristemente :P montaba, la campaña de Witchcraft y la de 7Mar fueron magníficas; y la de Witchcraft con retoques necesarios sería una campaña que yo recomendaría comprar sin dudarlo. Digo tristemente porque ya no los monta (aunque yo por distancia me los perdería), como dice últimamente dirige partidas pregeneradas, tampoco es malo, pero yo quiero que se anime con sus propias campañas, que ya ha pasado demasiado tiempo, y es un desperdicio de ingenio.

      Pero si que es cierto que ya va siendo hora de que Carlos saque el libro XD, aunque queden semanas para finalizar el kickstarter... que por cierto Carlos, lo quiero firmado como quiero que me firmes la Ciudad Perdida.

      *sospecho que se llama algo diferente.

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    3. Desde que redescubrí RQ, he hecho más partidas de ese juego que de todos los demás que he tocado juntos en estos últimos años. Pero incluso así, ha habido partidas de El Reino de la Sombra, Unknown Armies, El Anillo Único, El Rastro de Cthulhu, Pathfinder y Clásicos del Mazmorreo, así que me acuerde. Y como jugador la variedad ha sido mucho mayor. De modo que sí, a pesar del más que evidente predominio de Mythras, conservo el placer por la variedad.

      Es cierto que llevo años sin hacer apenas nada preparado por mí. Estoy intentando remediar eso. Tal vez, sólo tal vez (tendré que asegurar muchas cosas antes), en un futuro próximo pueda comenzar por fin una campaña enteramente mía. Con Classic Fantasy.

      Lo del libro iba sólo medio en broma. He leído el pdf de Jordi Morera en Tras La Última Frontera y lo encuentro de lo más perspicaz y útil. La "versión extendida" será, asumo, considerablemente mejor.

      Y creo que lo recuerdas bien, me parece que sí era Muerdetobillos.

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    4. Oye, en cuanto la campaña esté financiada pondremos el texto completo a disposición de los mecenas en formato PDF, así que puede ser cuestión de un par de semanas que contéis con Hexplora ;).

      Gilen, por supuesto que te firmaré la Ciudad Perdida de Garan. Hexplora me costará más firmarlo, porque no creo que aparezca en los créditos más allá de "corrector" :D, pero si tú quieres, yo te lo firmo ;).

      Y os confirmo que la espada mágica era Muerdetobillos. Jo, qué bueno era el libro de los vikingos...

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  6. Esta entrada refleja mucho mi propia manera de verlo. Precisamente el hecho de no querer que el personaje que tanto nos mola muera es lo que le da esa emoción a la partida o a la escena, eso que nos hace recordar la sesión muchos años después de haberla jugado. Y coincido, el sandbox es un estilo ideal para esto. :)

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    1. Si yo hubiese pensado que la supervivencia de los PJ en la batalla estaba garantizada, habría jugado con más bien poco entusiasmo, y la sesión habría desaparecido de mi memoria en poco tiempo. Tal y como fue, esta ocasión quedará en el recuerdo de las buenas "batallitas".

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  7. Cuando los jugadores detectan esa red de seguridad, cosa que va a pasar siempre, acaban por saberse invulnerables, y eso lleva a que el combate se imponga como manera de afrontar un conflicto frente a otras soluciones alternativas o más creativas. Y en ese momento todo se vuelve mucho mas tedioso y predecible.

    A veces veo preguntas de masters novatos y no tanto en plan "mis jugadores siempre recurren las ostias y los tiros, ¿que puedo hacer para que no siempre hagan eso?"
    Y la respuesta es muy sencilla: respeta las tiradas de dados y aplica las reglas de daño y muerte a rajatabla, porque así es como la gente se plantea si no es mejor negociar con esos pnj, sobornar a esos guardias o huir de esos bandidos. Y si luchan sabrán que se lo van a tener que trabajar para salir airosos de la situación.

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    1. Bueno, ahí entran en juego muchos factores. Cada jugador es un mundo, y puede reaccionar de forma muy diferente al modo en que actúe el director de juego. Por eso no me gusta generalizar. Lo que puede funcionar para mí como jugador puede no hacerlo para otro. Por ejemplo, en nuestro caso, aun sabiendo que Warhammer tiene un sistema de combate letal y la cosa pintaba mal, no se nos ocurrió retirarnos (con los orcos no se negocia, ni se les puede sobornar :D). Otros jugadores podrían haber reaccionado de un modo muy diferente, o no encontrar ninguna satisfacción ni emoción especial en semejante situación, preocupados porque su PJ podría sufrir una muerte a manos de un insignificante goblin.

      Por supuesto, desde mi punto de vista personal, coincido contigo. Saber que las cosas se ponen difíciles estimula la creatividad, mientras que la seguridad de la victoria, o al menos de la supervivencia, hace que me vuelva más perezoso a la hora de buscar soluciones alternativas al obvio intercambio de golpes. Y también mucho menos interesado en la partida.

      "Que los dados queden donde caigan", sí ;).

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  8. Genial reflexión Cronista, de las que crean debate además. Yo coincido contigo, si bien (y por aportar algo nuevo) es cierto que la línea entre el peligro y la matanza es muy delgada y sutil, y además no todos los jugadores la colocarán en el mismo sitio. Lo que a uno le parece un riesgo aceptable de morir para dar emoción al asunto, a otro le puede parecer excesivo o incluso demasiado poco, por lo que para un DM a veces es difícil decidir "la cantidad de peligro" (por expresarlo de algún modo) que habrá en sus partidas. Sin embargo, cuando el peligro es 0 parece un punto más objetivo, quizás por eso triunfa tanto. Yo particularmente creo que tu manera de entender la afición (y la de Bester por ejemplo o la mía) viene muy marcada por cuando empezamos a jugar, frente a lo mejor a gente más joven, si bien no es exclusivo, claro. Para mí el peligro real es parte de esa mentalidad "vieja escuela".

    Respecto a Warhammer 2ª lo descubrí hace poco y la verdad es que da pie a escenas épicas por su peligrosidad. Hace poco arbitrando "Cenizas de Midenheim" el Bretón del grupo estuvo luchando con skavens en condiciones muy precarias, y cada tirada de ataque o de daño creaban una gran tensión en la mesa; de lo más memorable que hemos jugado en mucho tiempo.

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    1. Por eso no me gusta generalizar, ni afirmar que otros deberían adoptar mi parecer. Es verdad que si cada una o dos sesiones voy a tener que hacerme un personaje nuevo, porque las masacres están a la orden del día, me aburriré de forma parecida a como lo haría si llego a la conclusión de que no hay riesgo real de perder un PJ.

      Y también es cierto que es una cuestión de grado, de saber dónde está el punto en el que el grupo se encuentra más cómodo. Mantener el equilibrio después de eso es una cuestión algo delicada, pero tampoco muy difícil.

      No estoy seguro de si resulta tan determinante el momento en que uno empezó a jugar para llegar a estas conclusiones, aunque seguro que algo de eso hay. Pero muchos jugadores que comenzaron con los inicios de Joc abominarán de preferencias como la mía, mientras que otros jugadores más jóvenes podrían coincidir con nuestras apreciaciones.

      Warhammer me parece un gran juego. Yo tardé años en verle la gracia -unos amigos jugaban con la primera edición cuando todavía no había sido publicada en castellano por La Factoría, pero a mí no me gustaba- pero ahora está entre mis favoritos.

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