martes, 12 de julio de 2016

Choque de magnitudes

Esto es una de esas cosas que lleva años rondándome la cabeza, esperando una oportunidad a ponerlo por escrito. En realidad se trata de algo bastante sencillo.

Desde el principio, cuando dos poderes mágicos entraban en oposición en RuneQuest, para determinar cuál obtenía la predominancia se comparaban sus valores, ya sea de Intensidad, Magnitud o lo que tocase. Generalmente los resultados caían en una de las siguientes categorías:


  1. El poder (conjuro o lo que sea) que trata de tener efecto es de una magnitud superior a la magia defensiva, a la que supera. El efecto toma lugar, y el poder defensivo normalmente es disipado.
  2. Ambos poderes -ofensivo y defensivo- tienen exactamente la misma magnitud. Suelen cancelarse mutuamente.
  3. El poder defensivo es de mayor magnitud que el ofensivo, que se disipa sin causar ningún efecto.


Bastante sencillo, en realidad. Es la máxima que han seguido todas las ediciones de RuneQuest, Mythras, OpenQuest y Renaissance. Los sistemas mágicos de Basic RolePlaying y Magic World son algo distintos, pero fundamentalmente se comportan más o menos igual.

La cuestión es que este método de resolución tan sencillo funciona bien para mí, pero a veces me pregunto si no habrá otras formas de reflejar situaciones en las que los poderes de dos magos se enfrentan entre sí. Que el resultado quede determinado meramente por cuál de ellos sea capaz de alcanzar mayor magnitud (por gastar más Puntos de magia, por tener mayor porcentaje en la habilidad correspondiente o por lo que sea), y que quizá se pueda introducir algo de incertidumbre en el resultado. 

Después de todo, todos estos manuales contaban con las herramientas apropiadas para hacer que la magia funcionase de modo más, digamos, azaroso. La venerable tabla de enfrentamientos, o las tiradas enfrentadas podrían servir perfectamente para este fin. Pero siempre se ha mantenido el esquema tradicional.

En realidad, entiendo por qué es así, creo. La tabla de enfrentamientos y las tiradas enfrentadas sí se utilizan en la magia, pero lo hacen a efectos de resistir un conjuro o efecto mediante los recursos inherentes a cualquier individuo: Su resistencia, su velocidad y su fuerza de voluntad. Resiste el Veneno, esquiva la Lanza Solar, no te dejes llevar por la Confusión. Los conjuros defensivos son, pues, una especie de "armadura" con la que un mago se cubre para no tener que ponerse a prueba contra cada magia realizada sobre su persona.

Es sencillo. Y funciona. No recuerdo jamás que esta regla provocase problemas en una partida. Si puedes invocar una magia más poderosa que la que defiende a tu objetivo podrás afectarle. De lo contrario, ni te molestes. No hay término medio. Fácil.

Sin embargo, y aunque yo mismo no tengo planes de alterar ni un ápice esta regla, me pregunto si otros lo habrán hecho. Si alguien prefiere, por ejemplo, comparar los valores de magnitud o intensidad en la tabla de enfrentamientos. O si propone realizar tiradas enfrentadas entre las habilidades mágicas, creando una desventaja a quien reúna una menor magnitud para su conjuro, o incluso ofreciendo una ventaja para que el que convoque la magia más poderosa.

Creo que algo como esto último es lo que haría yo si estuviese descontento con el sistema por defecto presentado en el manual de Mythras. Se comparan los valores de Magnitud de los dos poderes opuestos. Si uno de ellos tiene una ventaja de uno o dos puntos, su oponente realiza su tirada de habilidad mágica con un grado de dificultad Difícil. Si la ventaja va entre tres y cuatro, el vencedor hace su propia tirada en Fácil. Cinco o séis puntos, el oponente pasa a Formidable. Y así sucesivamente, alternando las bonificaciones de uno con las penalizaciones de otro.

Pero eso solo es, claro está, si realmente pensara que el sistema tiene que ser cambiado. No estoy seguro, pero ya sea porque me gusta tal y como está, porque siempre ha sido así y estoy acostumbrado, o por simple pereza, me parece bien tal y como está.

Pero me pregunto si a algún otro la cosa le chirriará algo más, y por eso mi sugerencia anterior. Así me saco la idea de la cabeza. Y además, tengo curiosidad acerca de si alguien usa métodos similares, los cuales me gustaría conocer.

14 comentarios:

  1. Pues oye, ni me lo había planteado, pero si se planea hacer una campaña de Mythras basada en magos (creo que es uno de los mejores juegos para esto) puede ser una idea realmente genial...

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    1. Ahí le has dado. Sí, una campaña de ese tipo, algo similar a Ars Magica, podría tener unas reglas de este tipo.

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  2. Justo la regla que propones me parece una buena solución. Podría darse entonces el caso de que alguien con poca habilidad que gaste mucha energía mágica, logre vencer a alguien con mucha Voluntad por el mero hecho de echarle toda la artillería encima. Pero creo que no es problema.

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    1. En realidad, pensaba en la situación en la que un mago más débil fuese capaz de imponerse a otro más poderoso, al permitirle una tirada que con las reglas normales no está contemplada.

      De todas formas, sólo me molestaría en aplicar unas reglas así en partidas o campañas que reuniesen unas condiciones muy particulares.

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  3. Yo soy de los que no tienen problemas con el sistema habitual en los "sistemas d100". De hecho, me gusta que el poder de los magos no dependa tanto del azar, y que se puedan hacer cálculos tipo "¡no podemos vencerle con magia, sus defensas son demasiado poderosas!".

    Sí que es cierto que en escenarios en los que la magia esté mucho más presente (lo que se ha comentado de algo tipo "Ars Magica") sería mucho más interesante tener otras opciones. Pero en los escenarios "típicos" me gusta cómo está planteado.

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    1. Básicamente esa es también mi opinión, en realidad 😉.

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  4. Por curiosidad... ¿que te parece la propuesta del MRQ1? Aumentar la potencia/magnitud del hechizo gastando PM extras para reducir las posibilidades de que el defensor pase su tirada de resistencia.

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    1. La verdad es que MRQ1 es la edición con la que menos contacto he tenido, porque después de las ganas que tenía de verla me resultó más bien decepcionante, así que no la conozco demasiado bien.

      En principio la regla que mencionas suena bien, aunque diría que esa idea va un poco en contra de lo que parece ser el diseño de los sistemas mágicos en Mythras, en los que se pretende atajar la escalada de acumulación de PM, haciendo que cosas que antes dependían de un gasto adicional ahora lo hagan de los valores en determinadas habilidades, por ejemplo. Así que no estoy seguro sobre si usaría una regla así en Mythras.

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    2. Puede ser. Creo que mientras la generación de PM sea baja, sí puede funcionar. El sacrificio de energía mágica para aumentar la potencia no será algo que uses siempre, solo cuando te vaya la vida en ello.... sobre todo, porque te impide hacer más magia más adelante, hasta recuperar las fuerzas.

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    3. Sí, está claro que esa es la idea. En la práctica, lo normal es que los jugadores comiencen a buscar formas de aumentar su reserva de PM disponibles. Ahí ya depende de lo accesible que sean estas fuentes de energía adicional (Almacenar Maná, ciertos espíritus, etc.), porque en cuanto un PJ disponga de un recurso semejante, aprovechará la ventaja. Al menos, unos cuantos jugadores que conozco lo harían así :D.

      Si este tipo de fuentes de energía están mucho más limitados imagino que en tal caso sí se le podría utilizar con la intención original de esta regla, la de tener la opción de "poner toda la carne en el asador" cuando la necesidad apremie, y a un alto precio.

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    4. Me parece recordar que en el RQIII se hacía algo parecido. Se gastaban puntos mágicos adicionales en potenciar la magia para superar las defensas pero no se modificaba el efecto (Salvo en la hechicería, claro)

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    5. Sí, sería para mejorar la posición en la tabla de enfrentamientos. Claro que en esa edición la acumulación de Puntos Mágicos estaba a la orden del día (Espíritus de PER, Matrices de PM, etc.).

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  5. Muy interesante, como ya han dicho antes sería perfecto para un entorno muy mágico :-)

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    1. O uno en el que la magia y los magos resulten centrales para las partidas :).

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