jueves, 4 de febrero de 2016

Luther Arkwright: Roleplaying Across the Parallels


El nuevo, y probablemente último suplemento para la sexta edición de RuneQuest (pues casi con toda probabilidad el próximo saldrá ya con el nuevo título del juego) me ha resultado muy sorprendente.

Aunque eso ya lo hizo desde el momento mismo de ser anunciado. Cuando TDM, hace un par de años o así, informó que iban a publicar un suplemento que adaptaría un cómic, de inmediato comenzaron las teorías acerca de cuál sería el título licenciado. Y no acertó nadie, la verdad. Y es que The Adventures of Luther Arkwright no es precisamente una publicación reciente. La serie de nueve números aparecía entre 1987 y 1989, aunque su autor, Bryan Talbot, la había comenzado una década antes. La secuela, Heart of Empire, salió en 1999. No es una historia imposible de encontrar hoy día, sin embargo. Existe un recopilatorio, Arkwright integral, publicado en 2014. Creo que hubo traducción al castellano hace unos años.

¿Y de qué va la cosa? Bien, imaginad un planeta Tierra en la que los problemas que suelen aquejar a la humanidad han sido superados. Una utopía sin guerras, hambre, religión o autoridades dedicadas a reprimir a la población. Tan volcados en el desarrollo científico que su llegada a la Luna tuvo lugar a comienzos del siglo XIX. Y en estas que descubren, primero de forma teórica, más tarde con una confirmación empírica, la existencia de universos alternativos que contienen otras tierras, otras versiones de su propio mundo. A estos distintos universos les dan el nombre de "Paralelos".

Inicialmente solo pueden observar sin posibilidad de que los investigadores de esta Tierra -que se han designado como el paralelo 00.00.00, o "Cero-Cero"- puedan interaccionar de ningún modo con sus vecinos, que casi siempre están menos avanzados tecnológica y socialmente, sin encontrar otros casos en los que la humanidad se haya quitado de encima sus malas costumbres. Para las observaciones se valen de W.O.T.A.N., un inmenso superordenador que posee la necesaria capacidad de cálculo para evaluar las diferencias existentes entre cada paralelo. Pero al cabo de un tiempo W.O.T.A.N. descubre algo. El desarrollo humano en numerosas tierras se ve frenado por la guerra, el totalitarismo, o algún otro obstáculo que suele presentarse de forma similar. Existe un patrón para estos acontecimientos. La conclusión alcanzada es que una inteligencia está guiando a la humanidad, en una miríada de Tierras diferentes, al caos y la destrucción. W.O.T.A.N. llama Disruptores a estas entidades, y la gente de Cero-Cero decide enfrentarse a ellos para frenar su influencia a lo largo de todo el multiverso. Para ello se crea el Proyecto Valhalla.

Valhalla es una organización que monitoriza los paralelos buscando actividad de los Disruptores. Cuando se encuentra algo de este tipo, se envía agentes -pues en la actualidad ya se poseen los medios para viajar físicamente entre paralelos- o se contacta con los ya situados en la Tierra correspondiente, y se procede a la neutralización de la amenaza, lo que puede suponer no solo un acto violento, sino todo tipo de maniobras políticas en las organizaciones imperantes en el paralelo, que son casi siempre inconscientes de la manipulación a la que se ven sometidas por influencias exteriores.

Además, Cero-Cero ha descubierto que, en números crecientes, existen personas dotadas de poderes psíquicos, cuya existencia parece estar relacionada con los viajes entre paralelos. Siempre que pueden reclutan a estos individuos como agentes para Valhalla, sabiendo que los Disruptores también están interesados en ellos.

Así que el año es 1981 en casi todas las Tierras (la mayoría han adoptado el calendario juliano), aunque el aspecto que puede presentar cada paralelo es muy distinto. En uno de ellos tal vez Egipto se haya convertido en la potencia hegemónica indiscutible a lo largo de la historia. En otro, el Eje ganó la Segunda Guerra Mundial (con ayuda de tecnología proporcionada por los Disruptores). Los cambios pueden ser de cualquier tipo, moldeando la historia y sociedades humanas en una infinidad de formas diferentes. La tecnología también puede ser de cualquier tipo, normalmente variando entre el inicio de la Era Moderna (siglo XVIII, más o menos, con pistolas de chispa, navegación a vela y carruajes tirados por caballos), hasta paralelos en los que se han desarrollado los viajes espaciales a velocidades superiores a la de la luz.

En realidad, esto sitúa la ambientación unos años antes de la historia contada en The Adventures of Luther Arkwright, lo que, por razones de peso, resulta necesario para dar ocasión de brillar a los PJ, pues Luther es el mejor agente de Valhalla, con capacidades únicas y será él quien se oponga a la amenaza de los Disruptores, cuando tenga lugar el incidente de Firefrost. Heart of Empire, la secuela, se sitúa veintitrés años después de la serie original, y aunque también se detalla en este suplemento, habla de acontecimientos de una naturaleza diferente, mucho más localizados.

Así pues, The Adventures of Luther Arkwright forma parte de ese tipo de ciencia ficción británica que contiene, junto a los elementos más fantásticos, otros de cultura pop, crítica política y social, y un tono que puede ir entre el humor negro y lo sombrío. Ese tipo de historias que encontramos en el Jerry Cornelius de Moorcock (influencia reconocida y reconocible en la historia), series como Doctor Who o El Prisionero, o cómics como Planetary.

La adaptación para RuneQuest de esta ambientación ha corrido a cargo no solo de los habituales Peter Nash y Lawrence Whitaker, sino también de Bryan Steele y Chad Bowser. The Design Mechanism ha designado Luther Arkwright con la referencia 400, así que parece que se trata de una línea propia. De hecho, en los foros de la editorial ya se mencionó que se estaba trabajando en un nuevo suplemento, una antología de escenarios.


Forma

De entre los suplementos "mayores" de RQ6 (con esta expresión me refiero a los que cuentan con ejemplares impresos y cuentan con una extensión considerable, frente a los "menores", más breves y distribuidos solo en pdf o impresión bajo demanda), Luther Arkwright es el que cuenta con el menor número de páginas. Ciento ochenta y cuatro páginas, en blanco y negro, encuadernadas en cartoné. Las cubiertas son diferentes de las empleadas hasta la fecha por TDM, por cierto. Y es un cambio a mejor, me parece a mí. Son del tipo habitual, más duras y con una superficie mejor protegida. Y es que esas cubiertas de pasta más bien blanda, a las que les basta con poner el dedo encima para que deje marcada la huella, y a las que tanto se han aficionado a usar algunas editoriales, terminan por ponerme nervioso.

La maquetación es la típica a dos columnas. Las cenefas de la parte superior e inferior de cada página usan tipografía y algún adorno visual extraído del cómic. Y también de las dos series proceden la casi totalidad de ilustraciones, muy numerosas, que vamos encontrando en el libro.

Hay algunas del habitual Lee Smith, pero la gran mayoría son de Bryan Talbot, extraídas de The Adventures of Luther Arkwright y Heart of Empire. Que por cierto, son muy diferentes entre sí. El estilo de dibujo que yo relacionaba con Talbot es el de la segunda serie, con un trazo muy limpio y claro, con mucho espacio para el color. La primera, en cambio, es mucho más del estilo que parecía estar de moda en Inglaterra durante los ochenta. Dibujo muy punteado, con muchísimas sombras por todas partes. Del tipo de lo que dibujaba Rick Veitch para Alan Moore en La Cosa del Pantano, o los dibujantes que pasaron por los primeros números de Hellblazer, los de Jamie Delano. Es curioso como se nota el cambio entre ambos estilos. En cualquier caso, probablemente se trata del suplemento de RQ6 con mayor tasa de ilustraciones.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos e Introduction. Lo habitual. En la introducción se habla un poco sobre la serie de cómics y su autor, incluyendo una cita elogiosa de Michael Moorcock -una forma, supongo, de prevenirse contra las inevitables comparaciones entre Jerry Cornelius y Luther Arkwright-, y el resumen de los capítulos que componen el suplemento.

The Arkwright Multiverse. Aquí se sientan las bases de este entorno de campaña. Una explicación sobre la existencia de los paralelos, con la historia de Cero-Cero, el Proyecto Valhalla y la existencia de los poderes psíquicos, además de la presentación de los Disruptores y su plan. Después de eso, se pasa al propio Luther, detallando el trasfondo de este personaje.

Character Creation. En la campaña por defecto, todos los PJ son agentes de campo de Valhalla, dedicados a combatir los planes de los Disruptores. Su procedencia puede ser de virtualmente cualquier paralelo existente, desde Cero-Cero hasta lo que se le ocurra al jugador. Eso puede requerir algunos ajustes en las reglas de creación de PJ en RuneQuest.

Para empezar, la cultura de la que provienen se divide en dos partes. Como para empezar se entiende que todos los PJ provienen de culturas que son, en términos de RQ6, civilizadas, para crear algo de diferenciación se ha de especificar el nivel tecnológico de la cultura (desde un período preindustrial hasta la era de los viajes espaciales) así como el modelo de sociedad dominante, como por ejemplo, académica, burocrática, democrática, militarista, etc.

Además, todos los personajes cuentan con, como mínimo, algún Rasgo, una habilidad o capacidad especial, puesto que casi con toda probabilidad ellos son ejemplares del Homo Novus, el nuevo paso en la evolución humana. También tienen alguna Dependencia, una variante de las Pasiones. En la serie, hay ejemplos de personajes que tienen una necesidad imperante por las drogas, el sexo, o cosas similares. Así que, acorde al estilo de la ambientación, los PJ tendrán algo de este tipo.

Finalmente, hay cambios en la lista de habilidades básicas, y en las profesiones, de las que hay una buena lista que incluye muchas profesiones de tipo más moderno. También hay varias habilidades avanzadas nuevas, explicadas aquí. También hay una tabla de trasfondos específica para este entorno.

Traits, Passions & Dependencies. Los Rasgos que mencionaba antes pueden ir desde la posesión de poderes psíquicos, hasta el entrenamiento en alguna disciplina mística, pasando por la posesión de cualidades como unos reflejos excepcionalmente rápidos, unos sentidos muy desarrollados o ser autoconsciente de sus alter-egos en otros paralelos. O quizá es, como Luther, único, una singularidad que no tiene versiones de sí mismos en ninguna otra parte del multiverso.

Hay algunas consideraciones a tener en cuenta cuando un PJ tiene una Pasión, pero se pone mucho mayor énfasis en las reglas de Dependencias, adicciones que deben ser satisfechas, so pena de sufrir ciertos inconvenientes.

En una campaña de Luther Arkwright también va a haber presentes unos cuantos elementos de historia de terror. Bien por la insinuación de la existencia de ciertas entidades de corte lovecraftiano, o bien por los horrores que pueden cometerse con los poderes psíquicos. Así que aquí vamos a contar con un capítulo dedicado a las reglas de salud mental. Madness & Other Colours detalla, en pocas páginas, el uso de los Puntos de tenacidad, la forma en que pueden perderse, y recuperarse, además de los efectos a corto y largo plazo por pérdidas importantes de estos puntos.

Por defecto, en esta ambientación solo se hará, de entre los tipos de poderes sobrenaturales que aparecen en el manual de RuneQuest, uso del Misticismo, con individuos capaces de lograr proezas sobrehumanas gracias a su adiestramiento. Pero también hay un tipo nuevo de poderes, detallado en el capítulo Mind Games, los poderes psíquicos.

Estos poderes funcionan más o menos como cualquier otro tipo, con pequeñas diferencias. Se manejan con una única habilidad, diferente para cada uno de las diferentes Disciplinas, cada una de las cuales agrupa varios talentos diferentes. Funcionan gastando Puntos prana -los puntos de magia renombrados-, aunque quizá no son tan potentes como la Hechicería o el Teísmo, tienen mucho peso dentro de la ambientación, pues sus poseedores son mucho más escasos. Por otra parte, algunas de estas capacidades pueden ser realmente potentes.

En cuanto al misticismo, hay algunos Talentos nuevos, otros que cambian, y algunas consideraciones sobre su empleo, además de unas cuantas Sendas propias para la ambientación.

Technology. Con un espectro tan amplio de posibilidades tecnológicas, el capítulo dedicado a ello tiene que ser forzosamente dedicado más a las indicaciones generales que a los casos concretos. Hay algunos tipos de tecnología que van a destacar particularmente en algunos paralelos, así que se dan algunas sugerencias y consejos para crear artefactos pertenecientes al steampunk, alquimia, tecnología multiversal, nanotecnología, transhumanismo y xenociencia (cosas de origen desconocido, probablemente alienígena). Hay reglas sobre la creación de objetos, incluyendo unas cuantas tablas muy curiosas para sacarse algún chisme de la manga, detallando su funcionamiento, estética e incluso algo de trasfondo.

Firearms & Combat. En una ambientación como esta, llena de entornos en los que el armamento predominante pueden ser las armas de chispa -o las láser-, se hace uso de algunas reglas específicas. Este capítulo las cubre. Es, básicamente, el mismo contenido que lleva tiempo en libre descarga en la página de TDM -Alfonso García realizó hace un tiempo una traducción, también disponible-, quizá con algún cambio, no he llegado a cotejarlo con detalle. Sí que tiene algunos puntos propios de la ambientación -armas y cosas así-, pero por lo demás parece más o menos lo mismo. Lo que significa que el combate que implica armas de fuego se vuelve especialmente letal.

Y luego está el caso de los vehículos. Desde un carro a vapor hasta una fragata estelar, pasando por todo lo que se le pueda ocurrir a alguien de por medio, puede encontrarse en algún paralelo. Así que también hay un capítulo para Vehicles

De nuevo, se trata de contenido que ya había aparecido anteriormente, en la adaptación de Star Wars que TDM tuvo en su web durante unos pocos días hace unos años. Aunque aquí sí hay algunos cambios respecto a aquel documento, diría yo. En cualquier caso, sí hay varios ejemplos de vehículos específicos de este suplemento. En fin, reglas para creación -incluyendo algunos detalles de personalización- de vehículos, y otras mecánicas para su manejo y funcionamiento, incluyendo el combate.

W.O.T.A.N. & The Disruptors viene a explicar de modo más extenso a los dos principales contendientes en la lucha por el multiverso, incluyendo sus diferentes tipos de agentes, recursos, estructuras, e individuos más importantes.

Parallels. Hay una infinidad de Tierras ahí fuera, y los PJ van a visitar al menos unas pocas -se recomienda que, siguiendo las series, una campaña se base principalmente en un único paralelo, con ocasionales viajes a otro). Aquí se incluyen algunas notas sobre lo que se debería tener en cuanta a la hora de preparar tu propia línea histórica alternativa, desde el evento que la ocasionó hasta algunas ramificaciones. No hay que poner demasiado énfasis en esto último, se nos cuenta. Se trata más de hacer algo que los jugadores puedan encontrar interesantes, sorprendentes o divertidas antes que un verdadero ejercicio de extrapolación a partir de un cambio ficticio en la historia.

También hay varios ejemplos de paralelos, algunos más detallados que otros, que utilizar en las partidas o como ejemplo para crear los propios. Hay casos como el de una victoria confederada en la guerra civil de EEUU, el de un Japón que pasó su etapa aislacionista bajo la influencia de los Disruptores, de modo que cuando llegaron los barcos del Comodoro Perry para forzar la apertura de fronteras, se encontraron con un estado cuya tecnología superaba en mucho todo lo conocido. En 1981 Japón es un imperio que abarca casi todo el planeta. En otro caso, la República Soviética Unida se enfrenta en una guerra fría a los Estados Socialistas de América. En fin, algunos de los paralelos de ejemplo me gustaron más que otros. Pero sirven para proporcionar ideas, eso sí.

Games Master´s Resources. El capítulo para el director de juego se divide en dos partes. La primera, más breve, analiza la ambientación y señala sus temas recurrentes, los que deberían tenerse en cuenta a la hora de crear escenarios de estilo similar a las historias de Talbot. El resto del capítulo, mucho más extenso, pone en términos de juego a los protagonistas de las dos series, además de varios perfiles genéricos que poder usarse, como los de las diferentes categorías de agentes Disruptores.

Para empezar, vamos a tener un escenario. On Thin Ice envía al grupo de nuevos agentes a un paralelo en el que la tecnología terraformadora se le escapó de las manos a la humanidad, provocando una nueva era glacial. Han sobrevivido unos cuantos enclaves, el más importante es Nueva Toronto, pero existe la amenaza de piratas, incursores de los pequeños asentamientos. Los PJ deben investigar una conspiración de los Disruptores para empeorar aún más la situación.

The Arkwright Saga. En unas cuantas páginas, un resumen detallado de las dos series de Bryan Talbot, para quienes no han leído el cómic, o simplemente contar con una referencia a los acontecimientos en el mismo manual. No sustituye a la lectura de la historia original, eso seguro.

Para terminar, en el Appendix se enumeran fuentes influyentes en Luther Arkwright, ya sean novelas, cómics, películas, juegos de rol o series de televisión. Y por último, un índice por palabras y una hoja de personaje específica para la ambientación.

Y ya.


Algunos comentarios

Al principio, cuando me enteré de cuál sería el tema del siguiente suplemento de RQ6, me quedé un poco sorprendido, y con unas cuantas dudas. ¿Ciencia ficción, y con todas esas rarezas? Quiero decir, se trata de un juego que en su portada lleva una mujer guerrera con equipo de hoplita luchando contra un monstruo. Nada en el manual insinúa que RQ se vaya a utilizar para otra cosa que no sea el género de fantasía. Pero bueno, el trabajo de TDM me ha gustado mucho hasta la fecha, y mientras siga siendo así querré tener la línea completa de sus libros, así que no me lo pensé. Tardé un tiempo en poder conseguirlo (con esos gastos de envío, toca esperar a que alguna tienda europea traiga algunos ejemplares), pero en cuanto llegó a mis manos lo leí en poco tiempo, y pasándolo bien.

Antes que dar alguna consideración sobre el mundo -o mundos- descrito en el suplemento, empezaré diciendo que en TDM han sabido escoger realmente bien lo que iban a licenciar. Porque este suplemento tiene un estilo que me recuerda a Monster Island. Me explico. 

Igual que Monster Island presenta a la vez un entorno de juego y un conjunto de recursos -un enorme bestiario, reglas para la magia, venenos, etc.- que lo convierten en una guía genérica de Espada y Brujería, Luther Arkwright hace lo propio con ambientaciones modernas.

A ver, tenemos reglas para la salud mental, las armas de fuego, los poderes psíquicos y vehículos (desde el siglo XVIII hasta las naves espaciales). Se podrían usar algunas o todas estas reglas para recrear partidas de ciencia ficción clásica, de terror contemporáneo o de mezcla de géneros (En Runa Digital llegaron a sugerir en cierta ocasión la posibilidad de usar RQ para Mutantes en la Sombra. Con lo que aparece en Luther Arkwright hacer algo así es asombrosamente fácil). Lo que quiero decir es que esta guía tiene camuflado un manual para usar RQ en entornos modernos o futuristas.

Pasando ya a la ambientación en sí, bueno, ya he confesado en otras ocasiones mi anglofilia rolera, una serie de juegos y/o ambientaciones de autores británicos que me gustan mucho y a las que viene a sumarse este suplemento. En cómics no es tan raro sentir algo parecido, sobre todo tratándose de una historia que fue escrita durante la época de eclosión de autores como Alan Moore, Grant Morrison, Jamie Delano y similares. No he leído estos cómics de Bryan Talbot, pero vaya si me han entrado ganas después de leer el suplemento.

En fin, las mecánicas que incluye están en la línea del resto de suplementos. Los poderes psíquicos están bien hechos y son sencillos. Las reglas de salud mental me gustan, igual que las de las armas de fuego (aunque de estas últimas será mejor no abusar, son muy letales). Algo menos las de vehículos, hubiese preferido que fuesen algo más detalladas (localizaciones de golpe y cosas así), pero creo que funcionan bien.

El manual me ha parecido excelente, creo que TDM sigue manteniendo el listón a la altura habitual.

13 comentarios:

  1. Otra cosa interesante. La verdad es que los de TDM trabajan muy bien, los condenados.

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    1. Despacio y con buena letra, dos o tres suplementos al año. Pocos pero muy cuidados. Por mí, mientras sigan así, perfecto.

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  2. El fin de semana pasado descubrí este suplemento y fue una grata sorpresa. Me encanta la obra de Bryan Talbot, aunque me extrañó que decidieran hacer una conversión rolera.
    La serie original de The Adventures of Luther Arkwright se reeditó en un tomo cuando salieron los números Heart of Empire. El tomo con Las aventuras de Luther Arkwright lo editó Recerca en el 2003, y el mismo año Astiberri sacó en 3 tomos El corazón del Imperio. Las dos series están descatalogadas hace mucho, aunque los tomos en inglés son fáciles de encontrar.
    Si el suplemento es una décima parte de lo que son las dos series, tiene que ser dinamita mental. Fijo que lo compro, esto tengo que arbitrarlo :D

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    1. Gracias por la explicación. A mí me sonaba haber visto una edición en castellano, tenía vagos recuerdos de alguna de las ilustraciones. Supongo que encontrar la edición en castellano debe de ser harto complicado, aunque sí he llegado a ver que en inglés hay una más reciente, Arkwright integral, de 2014, que contiene ambas series en un único tomo, y tiene muy buena pinta.

      Evidentemente, sin haber leído el cómic no puedo afirmar como es la adaptación rolera en relación al original. Pero a mí me ha encantado. Para alguien que, como yo, no es muy aficionado a la ci-fi, las ganas que me entran de darle uso a este suplemento en cuanto pueda no son algo común.

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    2. Si te ha gustado el suplemento te recomiendo el comic. Talbot es uno de esos narradores que te atrapa y que sabe mantener en vilo al lector a la vez que desarrolla un crítica mordaz a la Inglaterra tatcheriana y al romanticismo victoriano.

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    3. Pues sí que estoy por hacerme con el cómic, sí. Igual con esa edición de Arkwright integral, que pinta muy interesante.

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  3. Se ve muy interesante. De hecho el sistema de 1D00 de Chaossium ya había sido usado en gran variedad de mundos, en Stormbringer ya existía el concepto de cambio de plano si mal no recuerdo y el la Llamada de Cthulhu las armas de fuego y tal. En RQ3 también estaba el tema de las embarcaciones. Y hablando de ellas, ¿qué tal está el sistema de vehículos? ¿ya te lo has leído? ¿se parece en algo a las embarcaciones de RQ3 o va por otros derroteros?

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    1. No me sorprende el que se pueda, que por supuesto se puede (tengo los manuales de Basic RolePlaying, Chtulhu y Stormbringer, y en los tres hay momentos en los que la tecnología tiene papeles importantes), sino el que se haya publicado para RQ, que no apareció como multigenérico, sino dedicado exclusivamente a la fantasía. Pero por supuesto que resulta posible, y además queda muy bien. Y eso que, en el caso de las armas de fuego, por ejemplo, no es simplemente cosa de poner términos de fuego a estos chismes y usarlos igual que las armas de proyectiles del manual de RQ6. Hay unas cuantas cosas nuevas a considerar, como acciones y efectos de combate específicos.

      Sobre los vehículos (siempre leo el manual de principio a fin antes de escribir una reseña)y si se parece a Velas y Espadas... pues sí y no. Leyendo el perfil de una embarcación, por ejemplo, puedes encontrar cosas familiares, como el valor de casco (puntos de armadura) y estructura (puntos de golpe). Pero tienen unas cuantas cosas más, como rasgos personalizables, tipo espacio extra para carga, soportes adicionales para armas, o sistemas de camuflaje. También se tiene en cuenta una serie de sistemas que pueden ser dañados al recibir impactos (el motor, la cabina, el soporte vital, las armas, cosas de ese tipo).

      En general se podría decir que es algo parecido a los que usa BRP (como en Velas y Espadas o Navegando en los Mares del Destino. No tanto con Blood Tide), pero con un poco más de detalle. Si acaso, habría estado bien que incluyesen las reglas para batallas aéreas y espaciales que tenía la adaptación de Star Wars, que estaban bien.

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  4. Muchas gracias por la reseña. A ver si alguien se anima a dirigir una campaña runequestera más moderna con este material.

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    1. Todavía me quedan unas cuantas sesiones de la que estoy dirigiendo actualmente, pero en los días en que estaba leyendo este suplemento de RQ también estaba con la novela "John muere al final". Y en algún momento, en mi mente comenzaron a aparecer algunas conexiones entre ambos libros... Ya veré.

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  5. Por cierto Cron, ¿cuáles son las tiendas europeas de las que pillas estos libros yankees? Que yo el pdf de HeroQuest Glorantha lo tengo muy quemado, lo quiero en madera laminada y blanqueada, YA.

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    1. Ya me gustaría también a mí poder comprar un ejemplar impreso de HQ Glorantha, que al principio decían los de Moon Design que habría una tirada para ser distribuida en Europa pero parece que por ahora nada de nada con eso.

      En cualquier caso, cuando busco algo de importación que no tengan en ninguna de las tiendas españolas suelo mirar en Leisure Games, que es donde estoy comprando los suplementos de RQ desde que los gastos de envío de EEUU se dispararon (la última vez que miré, no estaba el HQ Glorantha). Aun así, tienen un catálogo de juegos de rol bastante nutrido.

      Al final, estoy leyendo una copia de HQ Glorantha impresa en Lulu, que aunque está lejos de ser tan espectacular como el libro original, resulta funcional (y para mí, mejor que leer el pdf, que prefiero la página impresa).

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