jueves, 23 de julio de 2015

OpenQuest Adventures

D101 Games dio recientemente salida a unos cuantos suplementos nuevos. Junto con una recopilación de su revista Hearts of Glorantha, y una campaña para HeroQuest, han publicado OpenQuest Adventures, antología de escenarios de diversa naturaleza, con objeto de demostrar el amplio abanico de posibilidades para las que puede ser utilizado este sistema de juego.

Cuatro escenarios y un sistema de magia orientado para adaptar OpenQuest al mundo de Glorantha conforman este suplemento. Tres de los escenarios vienen firmados por Newt Newport, autor del juego. El resto proviene de colaboradores habituales en la línea: Simon Bray escribe sobre la magia y las runas gloranthanas, mientras que Paul Mitchener es autor del escenario restante.

De la forma habitual, este suplemento está disponible mediante la fórmula de impresión bajo demanda en Drivethru -donde también es posible adquirirlo como pdf-, además de en Lulu. Es curioso esto último, pues no es la primera vez que D101 recurre a esta última compañía para la venta de alguno de sus libros, pero solo de forma puntual, mientras que Drivethru dispone de todo su catálogo. En cualquier caso, la copia impresa con la que me he hecho proviene de Lulu.


Forma

Se trata de un libro breve, de apenas ochenta páginas. Encuadernación en rústica, blanco y negro, maquetación a dos columnas, aspecto sencillo. El libro es ligeramente más alto que el formato americano estándar -del que OpenQuest sólo ha hecho uso en Crucible of Dragons-, con unas dimensiones similares a las que emplea Holocubierta en sus libros de tapa blanda, más o menos.

La ilustración de cubierta es de Jon Hodgson, que como de costumbre no defrauda. Aunque sus ilustraciones suelen tender al estilo de fantasía suave, casi de cuento -lo que le vuelve ideal para El Anillo Único, por ejemplo-, Hodgson también es capaz, cuando resulta necesario, transmitir más dureza y violencia en sus trabajos. Aunque el centurión de la cubierta no es uno de sus casos más extremos, la diferencia entre este soldado y otros hombres de arma que ha dibujado para contextos diferentes es fácilmente apreciable.

Las ilustraciones interiores, por otra parte, tampoco están nada mal. Por supuesto, D101 Games no se mueve en unos niveles en los que pueda echar la casa por la ventana con el presupuesto para el apartado gráfico. Pero el trabajo de Simon Bray, que a muchos no les gusta -puede que colorear sus ilustraciones en el manual básico no fuese una buena idea-, no deja de mejorar de un tiempo a esta parte. Y también hay unos cuantos dibujos de Peter Town, que personalmente me gusta mucho desde la primera vez que vi sus ilustraciones en The Glorious Joy. El resto de autores, Ile Leskelä, Xavier Llobet y John Ossoway, forman un conjunto con altibajos. Hay algunas piezas excesivamente simples, mientras que otros dibujos, a página completa, me han sorprendido por lo elaborado de su ejecución. En general, la parte gráfica de OpenQuest va cuesta arriba, mejorando con cada nueva entrega de la línea.

 Hay unos pocos mapas incluidos en los escenarios. Algunos son simples a más no poder, otros tienen más trabajo detrás, siendo en realidad dibujos de alguna población presentados en perspectiva isométrica, al estilo de los que aparecen en Crucible of Dragons.


Contenido

Ni introducción ni historias. Tras la tabla de contenidos, se incluye una página con la presentación de los diversos capítulos, junto con un párrafo dedicado a aclarar el objetivo de OpenQuest Adventures. Como ya dije antes, se trata de demostrar que este juego puede ser utilizado en contextos y estilos de juego muy diferentes entre sí. Dentro de unos márgenes, añadiría yo.

El primer escenario, Deep in the Hole, es una aventura mazmorrera de manual. Una de esas de mata a los monstruos y quédate con sus cosas, o negocia primero con ellos, luego los matas y te quedas con sus cosas igualmente. Premisa sencilla: el hijo del mandamás local de un pueblo fronterizo ha desaparecido al caer al pozo de las ruinas de un viejo castillo. El mandamás contrata a los PJ para que encuentren al niño. El entorno de campaña en el que se emplaza este escenario es el Imperio de Gatán, que nos presentaban como ejemplo de campaña ya en el manual de OQ

Como escenario para ir por ahí de mazmorras, es un poco escaso, porque no pasa de unas diez localizaciones. Eso sí, al autor le ha dado tiempo para meter los tópicos habituales del género -como el que haya facciones enfrentadas, que cual compañeros de piso no se soportan y descubrirán en la llegada de los aventureros una oportunidad para librarse de sus insoportables vecinos-, y en realidad, el escenario está bien presentado. Por una parte resulta muy tópico, y por la otra es demasiado breve como para concluir esa prueba de que OQ puede ser usado para el mazmorreo profesional. En ese sentido, el anterior suplemento The Savage North ya presentaba mazmorras de mucha mayor extensión.

Tras esta primera aventura, pasamos a la sección gloranthana. Gloranthan Runes for OpenQuest, de Simon Bray, no es sino la adaptación de la más reciente concepción de la magia gloranthana -la que se utiliza desde la segunda edición de HeroQuest, y ahora también en el reciente HeroQuest Glorantha- usada ahora en un sistema D100. 

La idea es sencilla, y no se aparta demasiado de la original de HQ. Cada jugador escoge, para su PJ, en el momento de su creación, tres runas. Estas runas cuentan con su propia puntuación, como si fuesen habilidades. El PJ puede hacer uso de sus runas incrementando ciertas habilidades, potenciando magia que sea afín a su runa, o incluso creando algunos efectos mágicos específicos. Algunos de los usos posibles para las runas son opcionales, reglas que requieren algo de reflexión antes de decantarse por darles uso o no.

La presentación es esquemática, el texto da por sobrentendido que el lector estará por lo menos algo familiarizado con el entorno de juego de Greg Stafford además de acceso a algo de material fuente sobre Glorantha. Pero eso no quita que la idea en sí no pueda ser usada en cualquier otro entorno de juego, incluso sustituyendo las afinidades rúnicas por otro tipo de poderes fundamentales. Esta parte me ha gustado mucho, y sospecho que sirve como pista de lo que podremos encontrar en futuras adaptaciones del muno de juego de Moon Design, como el próximo RQ: Adventures in Glorantha.

Siguiendo con este entorno, el escenario que va a continuación sirve como campo de pruebas para poner en práctica las reglas anteriores. The Tomb of the Empty Emperor es una aventura con un planteamiento de lo más curioso, una "herejía gloranthana" en palabras de Newt Newport, autor de esta aventura.

Esto se debe a que el escenario tiene lugar en una Glorantha alternativa, o algo así. El Imperio Lunar sigue siendo el gran villano de la trama, pero en lugar de los rebeldes orlanthis como principales opositores a la expansión lunar, tenemos a los dara happanos. Además, la historia se sitúa en la ciudad de Zonos, con su Gran Escombrera (Great Debris), que toma, evidentemente, el papel de Pavis y su Gran Ruina (Big Rubble). Igual que en Pavis, la actual ciudad de Zonos es sólo una pequeña parte de lo que que antaño fue y que ahora es una gran extensión de ruinas llenas de monstruos y que... bueno, que es Pavis.

En realidad, se trata de una aventura de planteamiento muy sencillo. Los lunares están planeando hacer algo peligroso y posiblemente malvado. Los PJ, héroes de la resistencia contra el Imperio, se disponen a impedirlo, aunque eso signifique cruzar los lugares más letales de las ruinas de Zonos. Se incluye unos cuantos PJ pregenerados para poder jugar esta partida.

No sé por qué, aparte de los evidentes cambios realizados, el escenario me parece lleno con detalles levemente paródicos, con unos cuantos toques de humor sobre la cultura Dara Happanas ("¡Los lunares tienen esculturas de diosas, y escasamente vestidas!¡Escandaloso!") como sobre el imperio en sí. Pero no estoy seguro de que esto sea intencionado o una mera percepción mía. Dicho sea de paso, en realidad el escenario no me ha gustado demasiado.

En cambio, el siguiente ha sido mi preferido de los contenidos en este libro. Non Semper Erit Aestas (No siempre será verano), es una historia que nos traslada al año 68, y a la frontera germana del Imperio Romano. Paul Mitchener, autor del escenario, propone una interesante historia llena de guiños, por cierto, a Canción de Hielo y Fuego (comenzando por el título del escenario). Por ejemplo, los PJ son miembros de un cuerpo especial al servicio del imperio, los Vigiles Nocturni (la guardia nocturna, o guardia de la noche).

Previamente al escenario se establecen algunas normas del entorno de juego. Algo de contexto histórico, unas reglas sobre cultos romanos en términos de juego de OQ, y una breve guía de la Colonia Claudia Ara Agrippinensium (la actual Colonia, creo).

El escenario en sí es sencillo, pero más elaborado que los anteriores, más basado en eventos y con muchas más posibilidades para la interacción pacífica con los PNJ, pues el grupo se ve inmerso en una intriga mientras se prepara una invasión de las tribus germanas. Un escenario que no está nada mal. Esta aventura viene también con un grupo de PJ pregenerados.

El último escenario, The Road to Hell, situado, al igual que Deep in the Hole, en el Imperio de Gatán -ambos escenarios son fácilmente exportables a casi cualquier otro entorno de juego-, trata sobre una excursión a reinos extramundanos. En contra de su voluntad, y sin comerlo ni beberlo, los PJ van a dar a un lugar alejado de cualquier región conocida por ellos, lleno de cosas extrañas, horribles, o extrañas y horribles a la vez. El escenario me recuerda a esas excursiones por otros planos que de vez en cuando debían realizar los PJ de Elric/Stormbringer. Y con unos detalles de humor negro que remiten a los mejores tiempos de Warhammer Fantasy. De los tres escenarios que escribe aquí Newt Newport, este me ha parecido el mejor, y con diferencia.

Espacio para el texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Ninguno de los escenarios incluidos en OpenQuest Adventures va a hacer que al lector le de vueltas la cabeza, asombrado por la genialidad de los autores y las posibilidades que se abren ante él. Nada de eso. Se trata de un conjunto de aventuras de corte muy convencional, cuyo diseño se asienta sobre elementos tradicionales ya probados multitud de veces en el pasado. Con le excepción de The Road to Hell, que tiene varios detalles casi de Weird Fantasy, los escenarios no contienen elementos novedosos.

Lo que no significa que estén mal. Particularmente Non Semper Erit Aetas y The Road to Hell son los que pienso que tienen más probabilidades de quedar en el recuerdo de los jugadores. El escenario situado en el Imperio Romano sienta las bases, además, de una serie de partidas a jugar a partir de ese punto. Y las reglas de las runas de Glorantha por sí solas permiten, casi de inmediato, la adaptación instantánea de OpenQuest en dicho entorno de juego, sin tomarse apenas molestias para tenerlo así. Es una aproximación muy libre, pero que sigue el sentido de HeroQuest, después de todo.

El texto contiene algunas erratas que sorprenden por lo evidente que resultan, pero no he encontrado ninguna realmente grave que presente problemas -todavía me fastidia el mapa duplicado, así como el ausente, en mi ejemplar de The Savage North- pero parece que un repaso más a fondo no le habría venido mal.

No me gusta el detalle de los PJ pregenerados. Ocupan demasiadas páginas, y podrían haber sido incluidos en mucho menos espacio, que a su vez serviría para más material útil. Quizá otros consideren que, tal y como aparecen, son perfectos para imprimir o fotocopiar esas páginas, y darles uso sin mayor esfuerzo. Como en general el asunto de usar PJ pregenerados no es de mi gusto, prefiero que si se incluye algo así, lo sea de la forma más discreta posible.

Por lo demás, OpenQuest Adventures me parece un libro muy correcto, con algunos detalles brillantes. Sus escenarios están bien para pasar el rato, a menos que el grupo de juego sea especialmente exigente.

2 comentarios:

  1. ¡Gracias por la reseña! Tenía curiosidad por saber el contenido de este libro y ahora puede que me lo compre.

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    1. Encantado de resultar útil :).

      El libro no es caro y en mi opinión por el precio que tiene merece la pena.

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