lunes, 31 de marzo de 2014

Unisystem

Me ha sorprendido mucho eso de que Edge haya vuelto a publicar Witchcraft, y ahora anuncia también la salida de una nueva edición de Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Son los dos principales juegos que emplean el sistema Unisystem.

Me hice con el primero de la colección de manuales que empleaba este sistema casi de rebote, hace diez años, más o menos. Acompañaba a un amigo a una tienda especializada. Él iba a comprar el Witchcraft (novedad de la campaña navideña 2003/2004, creo recordar), así que yo también fui, para hacer algo de tiempo, hasta que saliese mi tren, pues la librería estaba cerca de la estación. Había visto algún anuncio del juego en la RPG Magazine, pero no le había prestado mucha atención "Un clon de Mundo de Tinieblas", me parece que es la impresión que tenía al respecto. Algo había ojeado de AFMBE, que estaba en la ludoteca de nuestro club de rol, pero sin mucho interés, eso de los zombies nunca ha sido realmente de mi gusto.

Total, que una vez en la tienda, al final también yo compré el manual. No sé si fue por la portada, que visto el libro me hizo mucha gracia, o por el formato del manual, que se veía pequeño y manejable, pero también grueso, prometiendo mucho contenido. En fin, que fue una de esas compras impulsivas. Y una que salió bastante bien, en lo que a mí respecta. Las horas siguientes en el tren pasaron rápido con la lectura de este manual.

El Unisystem se convirtió en mi sistema de cabecera durante los siguientes tres años, o casi. La mayor parte de ese tiempo dirigí una campaña que mezclaba la ambientación de Witchcraft con Ragnarok, y muchos elementos de la trama del cómic 100 Balas. Todavía hoy, es la campaña de la que más orgulloso me siento; los jugadores se implicaron, y logramos crear un entramado de historias bastante complejas sin perder el hilo de lo que ocurría. Incluso llegue a hacer algunas partidas spin-off de la campaña principal, desarrollando aspectos secundarios de una ambientación que cada vez se alejaba más de sus fuentes originales para volverse más propia.

La mecánica de reglas me gustaba tanto que llegué a comentar en alguna ocasión que ya no volvería a hacer uso de ningún otro sistema de juego, que había encontrado uno del que ya no tendría que moverme. Bueno, supongo que hay gente capaz de actuar así, monolúdicos, o cómo sea el término apropiado. En mi caso, la verdad es que después de un tiempo con el mismo sistema, al final tengo que cambiar a otro que me ofrezca una experiencia diferente. Así que, a pesar de las tonterías dichas, el Unisystem quedó atrás.

Para el momento en que dirigí mi última sesión (hasta la fecha) con estas reglas, ya tenía unos cuantos libros. Todos los publicados por Edge de Witchcraft y Zombie (no me gustan los zombies, pero los manuales de este juego resultaron ser una mina de material útil para mis propias partidas), así como varios disponibles sólo en inglés (All Tomorrow´s Zombies, Fistfull of Zombies, Conspiracy X). Incluso adquirí varios juegos de la línea cinematic, una variante de las reglas Unysistem más sencillas, orientadas a un juego más rápido, con más acción, y personajes más heroicos. Esto es, además de Army of Darkness, tengo no sólo Buffy the Vampire Slayer, sino también el de Angel. Ni siquiera había visto esas series, pero al igual que los libros de AFMBE, estos manuales tenían mucho material interesante (Y el juego de Buffy, independientemente de lo que se pueda opinar sobre la serie, es un ejemplo a seguir acerca de cómo hacer un manual realmente completo)

Pero mi favorito siempre fue Witchcraft.

¿Es este juego una copia de Mundo de Tinieblas? Indudablemente, hay mucho de ello. Casi cualquier cosa disponible en los juegos de White Wolf tiene una contrapartida en Witchcraft. Magos, vampiros, hombres lobo (y otros tipos de cambiaformas) están disponible en los manuales publicados por Eden Studios. La diferencia estriba en la falta de broza. Si tantos y tantos libros de Vampiro y siguientes estaban llenos de texto redundante, y de un contenido descaradamente de relleno (aunque no faltaban los ocasionales manuales realmente buenos), los manuales de Witchcraft concentraban la información. El manual básico y sus dos primeros suplementos, Códice de Misterios y Códice de Abominaciones, manejan una enorme cantidad de información, en términos de sistema de juego y de ambientación (aunque esta última es de corte más bien genérico antes que específica, como los básicos de White Wolf. Fantasía urbana, en cualquier caso).

Sobre las reglas en sí, suele ser un lugar común para los aficionados al Unisystem hacer algún comentario del tipo: "Es como debería haber sido Mundo de Tinieblas", comentario que puede que sea injusto, porque los nuevos sistemas se crean sobre los anteriores. En nuestro grupo de juego ya habíamos tonteado antes con la idea de alterar el sistema narrativo, cambiando la reserva de dados por dado+característica+habilidad, pero los resultados nunca acabaron de convencernos. Eso es exactamente lo que hace el Unisystem.

No es un sistema que resulte un dechado de originalidad, ni siquiera en su momento. 1D10+Característica+Habilidad, contra una dificultad básica de 9, y grados de éxito en función del resultado final. Tiradas enfrentadas para los conflictos. Las características para seres humanos suelen ir de 1 a 5, las habilidades no tienen límite, pero raramente superan esos mismos niveles. Utiliza puntos de vida en lugar de estados de salud, pero por lo demás, es fácil tomar un perfil de algún juego de Mundo de Tinieblas y usarlo al vuelo, con algo de improvisación, en una partida que emplee Unisystem (creo que a eso -improvisar conversiones de sistemas- últimamente lo están llamando Flailsnail, aunque imagino que es algo que se ha hecho siempre). 

Los personajes se crean mediante una reserva de puntos, que se divide en las distintas categorías (tantos puntos para características, tantos para habilidades, tantos para ventajas -que son importantes en este juego-, tantos para libre distribución, etc.), y la suma total de esos puntos varía en función del nivel de poder con el que se pretende jugar. Las distintas combinaciones en que se reparten esos puntos forman lo más parecido a una categoría de personaje; Un PJ mundano, por ejemplo -alguien sin poderes- tiene más puntos asignados a las características y habilidades que un PJ Dotado -que posee algún tipo de habilidad sobrenatural, en la que tiene cierta maestría-, mientras que el Dotado Menor se encuentra en un término intermedio entre los anteriores. Esa es la denominación básica de Witchcraft. En AFMBE, las categorías reciben nombres distintos, y en ocasiones, diferencias en la cantidad de puntos -suelen ser más poderosos los PJ de Witchcraft-.

Los diferentes tipos de poderes sobrenaturales tienen reglas distintas para cada uno, aunque hay un sustrato común a todos ellos. Hay gente para la que esto es un defecto, y aun comprendiendo su opinión, no la comparto. Me gusta el modo en que está hecho, pues así se percibe cierta diferencia real entre el tipo de poderes que puedan emplear los personajes. En el manual básico hay reglas para la magia, los poderes psíquicos, la necromancia (habilidades para relacionarse con los muertos, y extraer poder de ellos) y la iluminación (poderes de origen divino). Los suplementos amplian la lista de poderes disponibles, pero también ofrecen tipos nuevos, como la disciplina de la carne (la alteración del propio cuerpo), o el tao-chi (artes marciales sobrenaturales), además de las capacidades de los seres sobrenaturales, de los que hay unos cuantos.

Eden Studios, la compañía que publica estos juegos, lleva tiempo con la impresión de que iba a desaparecer, pero sigue aguantando a duras penas. Así que pensaba que ya no vería nada nuevo de este sistema de juego; Witchcraft lleva tiempo muerto, aunque de vez en cuando hay alguna novedad de Zombie. Así que, como decía al principio, el movimiento de Edge, licenciataria de estos juegos en España, me ha tomado por sorpresa. La nueva edición de Witchcraft no incluye nada nuevo, es simplemente una nueva maquetación y un formato algo distinto, quizá con algunas correcciones, pero aun así es inesperado. Además, es más barata de lo que fue la primera edición que hicieron. 

Más comprensible me parece la ahora anunciada nueva edición de AFMBE. Un juego que se adelantó unos pocos años a la moda de los zombies que todavía dura, y que se convirtió enseguida en el producto estrella de Eden (y casi lo único que en la actualidad siguen produciendo), lo raro es que Edge no lo haya vuelto a publicar antes, en plena efervescencia de películas, series y libros sobre el tema de los muertos vivientes comecerebros. Y la edición anunciada promete estar bien. Contendrá no sólo el manual básico, sino también un par de suplementos completos: Uno de los vivos, dedicado a las campañas a largo plazo en entornos apocalípticos, y El libro de los arquetipos (esto ya puede gustar menos, es una colección de personajes pregenerados, algunos bastante originales, eso sí), además de extractos de otros suplementos. Vamos, que parece que va a ser un manual completito.

En las próximas semanas, iré hablando de estos juegos y manuales (sí, el de Buffy también), que creo, se merecen cierta atención. Pero sin descuidar los juegos de los percentiles, claro está.

6 comentarios:

  1. Creo que me los pillaré ambos porque me han dirigido unas cuantas veces al de Zombies y una vez a Witchcraft.
    La partida de Witchcraft me pareció una mierda pero eso fue culpa del máster no del juego que si me gustó.
    Tiempo después me han dirigido unas cuantas aventuras "one-shot" de Zombies y siempre he disfrutado esas partidas gracias al máster y al sencillo sistema Unisystem.
    Creo que con estas reediciones ha llegado el momento de que yo dirija en estos juegos al menos unas pocas partidas ;)
    Espero con ganas esas entradas adicionales sobre los juegos de Unisystem

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    1. Bueno, está claro que el mejor sistema no sirve de nada si el director de juego es malo (o simplemente, si los gustos y expectativas entre director y jugadores son muy diferentes).

      Si te gustan los zombies, AFMBE me parece el mejor juego que puedes escoger. Además de la campaña clásica por defecto -la típica película de zombies- tiene numerosísimas variantes al tema, mezclándolo con la ciencia ficción, la fantasía, y varios otros géneros. Y si has jugado ya con el unysistem, ya sabes lo sencillo que es, aunque también muy completo.

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  2. Me encanta Zombie y estoy a la espera de que la re-edición de Wichcraft me llegue hoy! El Unisysten es una verdadera pasada; Sencillo de comprender, realmente detallado y muy modulable. Ademas de la verdadera compatibilidad que disfrutaba con toda la linea de productos de Eden Studios. Cosa que MdT siempre presumio pero nunca logro realmente.

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    1. A pesar de las obvias comparaciones con White Wolf, la política editorial de Eden siempre me recordó más a Steve Jackson Games con GURPS, o a Palladium Games con Rifts, en el sentido de que sus manuales son completamente modulables y compatibles entre sí. No en vano, si uno se fija en los autores e ilustradores de estos libros, los encuentra también en trabajos de las otras dos editoriales. CJ Carella ha escrito para GURPS y Rifts, por ejemplo.

      Todavía tengo algunas dudas sobre si hacerme con la edición revisada, que ya tengo dos manuales de la anterior. Me decidiría a ello si supiese que la encuadernación es más recia que la de la primera edición, que iba simplemente pegada.

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  3. Yo también fui fan de unisystem y tengo las primeras ediciones tanto de witchcraft como de afmbe y fueron mis juegos de cabecera. De wcraft creo que se tenía que andar con mas cuidado con el tema de mezclar tipos de personaje. Me explico.

    Los dotados y dotados menores del primer manual quedan muy reducidos en poder en comparación a los licantropos, vampiros o muertos implacables, aunque se hicieran con la misma cantidad de puntos (en wcraft son 80 y en afmbe son 75) en el momento de la creación de personajes. En algunas partidas como jugador, me había encontrado encuentros cargados de acción donde los invocadores o psíquicos tenían que esconderse debajo de la mesa o morir, mientras que los hombre-león, muertos implacables, inmortales etc repartían candela de manera sádica.

    Con el tiempo al final acabas calibrando el tipo de partidas (sobretodo las iniciales) para evitar estas situaciones. Partidas de investigación con toques de acción para grupos de dotados y cuando había ganas de hacer el animal, el juego también lo permitía.

    En cuanto a los libros, los dos primeros están cargados de normas, pero en cuanto transfondo y presentación del mundo prefiero el Libro de Hod, enfocado a hacer partidas en los mundo oníricos y donde se empieza a enlazar el argumento de wcraft y armageddon, aparte de aparecer el dotado mayor, y la magia mas potente del juego.

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  4. Las invocaciones mayores ya hacían aparición en el Códice de Misterios, y el dotado mayor era originario de Armageddon (este juego era prácticamente un compendio de todos los poderes y tipos de PJ posibles, incluyendo los más fuertes, como los ángeles, titanes y demás). El Libro de Hod, suplemento que me gusta, no lo he mencionado porque es demasiado específico de la cosmología de Witchcraft, frente a lo genérico de los contenidos de los Códices.

    Sobre el equilibrio en el juego, hay que tener cuidado no sólo entre mundanos, dotados y sobrenaturales, sino también entre los propios miembros de un tipo de personaje. Los poderes del tao-chi, por ejemplo, resultaban risibles frente a la disciplina de la carne. Pero bueno, el juego se limita a ofrecer opciones, ya es cosa de la mesa de juego el cómo se gestione eso. Personalmente, prefiero grupos más o menos coherentes, quizá con algún elemento exótico. Pero eso de un grupo con un vampiro, un hombre lobo y un muerto implacable se me haría muy raro.

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