miércoles, 19 de marzo de 2014

Líder nº 27 (febrero de 1992)

Acabo de darme cuenta, viendo la mancheta de este número de Líder, que el portadista había cambiado desde hacía ya unos cuantos meses. La última portada ilustrada por Arnal Ballester fue la de el número veinticuatro, viéndose después sustituido por Eduardo García Segura (no confundir con Eduard García Castro, director de la revista). Después de todo, el estilo de las portadas es muy similar, con unos dibujos sencillos sobre un fondo bitono.

Y llegamos a 1992. El año de las olimpiadas de Barcelona, de la expo de Sevilla, y del quinto centenario, tres temas con los que los medios de comunicación habían machacado a la población durante los años anteriores. Y, por lo que se refiere a nuestra afición, la popularización de los juegos de rol en España se acercaba a su cénit.

El número veintisiete de la revista tiene por tema de portada y Dossier el juego Aquelarre. Concretamente, "Akelarre en Euzkadi", una serie de artículos que profundizarían en los mitos y leyendas vascos para su uso en el juego de Ricard Ibáñez. Ignoro hasta que punto este material puede haber sido germen del muy posterior suplemento Jentilen Lurra, la guía de este juego para Euzkadi, pero muy bien podría haberlo sido. 

La revista aumentaba su precio, desde las trescientas pesetas que había costado desde el número uno, pasaba ahora a cuatrocientas. Podía parecer un incremento importante (de un 25%) pero también es justo recordar que el número de páginas y en general la calidad en los valores de producción de la revista habían mejorado mucho desde sus inicios, y esto no había repercutido hasta el momento en el coste. Aunque una errata sitúa a este número en 1991.

En el Comunikado, además de hacer mención de los eventos que dominarían el panorama durante todo el año (las ya nombradas olimpiadas, expo universal y el quinto centenario), informaban de la próxima salida de El Señor de los Anillos, juego de aventuras básico, augurando que sería uno de los lanzamientos estrella de la temporada. No sería así, pues este manual pasaría más bien sin pena ni gloria (que no es lo mismo que decir que no hubiese a quien le gustara, o que careciese de calidad), y 1992, si hablamos de la publicación de juegos de rol en España, es el año de Advanced Dungeons & Dragons. Por otra parte, este sería el año que conmemoraría el primer centenario del nacimiento de J.R.R: Tolkien.

El estado de la afición: Más y más clubes se asomaban a las páginas de la revista, anunciando a bombo y platillo su creación al mundo... Cultos Inconfesables en Marbella, Covenants en Badalona, Thor en Alicante, ¿Podemos con ellos? en Barcelona y ¡¡¡Qué Rol-llazo de vida!!! en Pamplona. En Ferrol, The Last Warriors, Dwarf Warriors en Madrid, y en Jaén, Power and Gold. Un poco más sosegado es el nombre de la asociación de Puerto Real, Club de Rol, Maquetismo y Simulación. El Sàtir en Girona, La Comunidad del Anillo en Lugo, y La Paranoia del Master en Tarragona. En este número, por cierto, se incluía una encuesta para evaluar la aceptación de la revista entre la afición, y con objeto de realizar un nuevo censo de clubs, un cupón en el que poner los datos de cualquier asociación que desease verse en el mismo.

El final de La saga de Trasgo, la historia de Albert Monteys que relataba a su propio modo el conflicto entre roleros y wargamers.

El Ranking: El Señor de los Anillos, Rolemaster, RuneQuest y Star Wars

CON´91 fue el nombre por el que se conocía a las Jornadas de Estrategia, Simulación y Rol celebradas en Zaragoza en noviembre de 1991, de las que este número de Líder se hacía eco medante un pequeño reportaje. Particularmente interesante es la entrevista a Igor Arriola, quién en representación de Ludotecnia, había estado en el evento, y habló sobre algunos proyectos que la editorial bilbaina tenía en aquel momento en preparación, algunos de los cuales salieron a la luz, y otros no.

Una de Space Opera, es el título de La biblioteca de Ankh-Morpork de este número. Alejo Cuervo, con la actitud que habitualmente gastaba con los lectores (ligeramente arrogante, y con ciertos aires de superioridad, pero con un innegable buen gusto para recomendar lecturas), escribía en esta ocasión sobre algunas novelas de ciencia ficción, pertenecientes a ese conjunto que es la space opera: Iain Banks (fallecido en 2013), con Pensad en Flebas, el primero (pero creo que no el mejor) de los libros de su serie sobre la Cultura. Y Dann Simmons, con Hyperion. No soy muy de ciencia ficción (me van más las novelas de fantasía de las que hacía cierta mofa el Señor Cuervo), pero Hyperion me parece un libro magistral, de lo mejor que he leído jamás en ese género.

El consultorio del orco Francis tenía como tema en esta ocasión la autocrítica y declaración de propósitos para el nuevo año de la revista. Con el aumento de precio de la revista, es de suponer que la redacción hiciese hincapié en el aspecto de que la cosa iba a mejorar, para evitar la pérdida de lectores.

El único consultorio específico de un juego (cada vez se vería menos Las Llamadas de Cthulhu, y RuneConsultas prácticamente había desaparecido de las páginas de Líder) en el número presente es Los Secretos del Diablo, por Ricard Ibáñez, guardián místico del Braguero de Plata (sic). En su mayoría son dudas sobre el combate, varias de ellas en realidad eran el tipo de cuestiones que quedan al arbitrio de cada director de juego, en función de su estilo y gustos.

En Silencio... ¡Se juega! hay un artículo que me deja un poco perplejo. El título es Algo nuevo en M.B.T., por Andrés Asenjo, y lo curioso es que, en parte alguna de la página que ocupa, hay una aclaración acerca de qué es M.B.T. Bueno, se trata de un wargame, hasta ahí llego, pero ni idea de qué significan las siglas. Parece ser algún sistema de juego empleado para simular varios conflictos bélicos, desde la Segunda Guerra Mundial hasta otros más modernos (como las diferentes guerras Árabe-Israelí). El texto del artículo resulta un misterio casi absoluto para un profano en la materia de los wargames como yo.

Mucho más claro resultaba Jesús María Cortés Meoquí, con su sección Plomo en las Mesas. Tal y como ya había hecho en números anteriores, en esta ocasión unas sencillas, pero parece que bien planteadas, reglas para resolver batallas situadas entre los siglos XV al XVII, que lleva por título Espadas y Pólvora. Bueno, en la revista pone entre los siglos XII al XVII, pero diría que eso es una errata.

Y ese sistema puede comenzar a emplearse con el escenario propuesto por el mismo autor en las páginas siguientes. La Batalla de Rocroy se expone según el esquema habitual del autor: Contexto histórico, desarrollo de acontecimientos, composición de las fuerzas, despliegue y sugerencias sobre sistemas que pueden dar vida al escenario.

Llega el Dossier, ya sabéis Aquelarre en Euzkadi. Ricard Ibáñez escribe el artículo introductorio, Akelarre en Euzkadi, en el que presenta al autor de los contenidos que siguen, para después preguntarse que más podría hacerse con este juego. Es agradable constatar que todas, o casi todas las posibilidades planteadas llegaron a hacerse realidad con el tiempo.

Conjuros, Mitos y Leyendas del País Vasco, de Fernando, Dm de los "Siete Magníficos Donostiarras" (sic de nuevo, se presentaba así), es exactamente lo que sugiere el título. De nuevo, algunos de los elementos mencionados aquí, como el Mateo-Txistu, aparecen en Jentilen Lurra. Algo de lo más normal, por otra parte.

Fernando Cartón (ignoro si se trata del mismo Fernando que el artículo anterior) escribe un Bestiario. Basajaun, Injuna, Tártalo y los gentiles.

Más detalle recibe uno de los seres más nombrados en Aquelarre en siguiente artículo, del mismo autor. Mari o La Dama de Amboto, importante deidad pagana en la cosmología del juego.

El mismo Fernando Cartón concluye el Dossier con un escenario que redondea el resultado final. Los sueños de Ekaiz, una historia en la que entran en juego los elementos descritos con anterioridad en los otros artículos.

Psicología en La Llamada de Cthulhu (II) es la segunda parte de un artículo publicado en un número anterior de la revista, también, igual que este, en La voz de su master. De nuevo, parece que estamos ante una serie de conocimientos formales aplicados al juego. Estoy casi seguro de que David Revetllat i Barba, el autor, estaba estudiando por aquel entonces la carrera de Psicología. Personalmente las encuentro un poco farragosas de más, pero encuentro admirable su atención por el detalle.

¿Alguien se acuerda de Fuerza Delta? Yo jugué un par de partidas en su día. Un juego de rol de ciencia ficción de tono más bien pesimista, con gente malvada por todas partes (un estilo bastante propio de los años ochenta, con el cyberpunk y la edad oscura de los cómics, y eso sin salir del mundillo). El caso es que lo publicaba Miraguano, en un intento de meter baza en esto de los juegos de rol, que igual había mercado por ahí... Salió el manual, y creo recordar que un escenario (la primera parte de una campaña o algo así), y ahí se quedó la cosa. El juego tenía un aspecto bastante sencillo, pero la portada era de Luis Royo, nada menos.

Fuerza Delta, el nuevo juego de rol es la reseña que El Capitán Damm y sus tripulantes (en este número iban sembrados, con eso de los pseudónimos) escriben sobre esta publicación, obra de Jorge Barquín. Supongo que las ventas no serían buenas para Miraguano, pero lo cierto es que mi recuerdo del juego (las partidas que jugué tuvieron lugar hace más de veinte años) son de que la cosa me gustó.

Se que me repito cuando menciono esta cuestión, pero es que realmente me llama la atención la porosidad de estas publicaciones, que aun siendo la revista de una editorial, incluían material dedicado directamente a la competencia, algo que sería muy difícil hoy día, incluso en el caso de que alguien estuviese dispuesto a hacerlo. En este número de Líder, por ejemplo, se publicaba la Erratas de Mutantes en la Sombra, unas correcciones enviadas por Ludotecnia. Imaginad dos editoriales actuales cualesquiera, las que sean, en una situación similar.

Y el número terminaba con un escenario, el único presente en la sección Módulos (recordad que en el Dossier ya había otro). Golpe en la pequeña URS es una historia para Paranoia. Siempre me sorprendo cuando veo escenarios preparados para este juego. Supongo que habrá quien haya podido jugarlos de principio a fin, pero mi experiencia con este juego era que para que los PJ acabasen muertos, el director de juego no tenía más que hacer que estuviesen juntos, y ellos sólos acababan con todos sus clones a una velocidad de vértigo. Al menos así pasaba en las partidas que he llegado a jugar, Lo cual no deja de ser una lástima, porque alguno de los escenarios están muy trabajados, como el de esta ocasión.

Y hasta aquí con este número de Líder. Recordad que podéis encontrarlo, junto con todos los demás, y muchas más publicaciones, en Sinergia del juego de rol.

6 comentarios:

  1. Tampoco es que tenga mucha idea de wargames, y menos históricos, y menos aún que representen una época tan moderna, pero me he quedado con la duda, y he hecho una pequeña consulta a San Google.
    Parece que MBT es "main battle tank", lo que cuadra con el dibujo de portada del juego.

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    1. ¡Eso es hacer trampa! :D

      Ni se me había ocurrido mirarlo, pero el caso es que en su momento, no habría forma de enterarse del asunto. Ni siquiera había foto de la portada del juego. Y en 1992, habría sido un poco más difícil eso de buscar en Google...

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    2. XD
      Supongo que en aquel entonces, si no sabías de qué iba un juego, y te interesaba, tenías que confiar en tu tendero habitual para averiguar más cosas.

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  2. Hombre, claro, entonces y ahora, si confías en el tendero. Pero es que es difícil saber si un juego te va a interesar cuando no sabes ni cuál es su título. Prueba a echar un vistazo al artículo de la revista. Hay más acrónimos y siglas que palabras completas.

    Tiene pinta de haber sido escrito por alguien que, evidentemente, dominaba ese juego. Pero se interesaba tanto en ofrecer un buen contenido a otros aficionados, que se despreocupó completamente de hacer que su artículo fuese legible para los legos. Ahí se nota el origen de Líder, como revista de wargames.

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  3. El Fuerza Delta lo compré en un saldo mucho tiempo después y la verdad, parecía tener posibilidades. La maquetación me pareció ya en su día muy sencilla. Sin embargo, nunca lo llegué a poner en mesa, el sistema ese de cartas no acababa de cuadrarme mucho. Recuerdo que a principios de los 2000 aún había una página de entusiastas del juego con ayudas y consejos, pero no sé si existirá hoy día. En todo caso, un juego de rol que imagino podría haber llegado más lejos si hubiera tenido apoyo. Aparte del manual creo que salió el módulo "Traición en Gassat Dam" y no sé si algo más.

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    1. Por lo que se, la línea oficial se quedó ahí. De lo que no tenía ni idea es de que hubiese una afición en torno al juego durante años. Apenas recuerdo nada del sistema de juego, pero en su momento lo encontré divertido (claro que prácticamente acababa de empezar a jugar, y siempre era emocionante probar un sistema de juego nuevo).

      Quién sabe, si el juego hubiese recibido algo más de apoyo y hubiese sido mejor presentado, quizá hoy día compartiría renombre con Aquelarre y Mutantes en la Sombra.

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