martes, 4 de febrero de 2014

The Savage World of Solomon Kane

Creo que llevaba como cosa de unos tres años dudando sobre si hacerme con este juego o no. Cuando me enteré de su existencia me llamó mucho la atención, otro juego basado en la obra de Robert E. Howard. Pero algunos puntos hacían que me haya mostrado reticente durante mucho tiempo, antes de decidirme finalmente.

Primero, es un sistema de juego mayormente desconocido para mí. A medida que pasa el tiempo, encuentro más y más difícil mostrar interés por los sistemas novedosos. No niego cualquier cualidad que puedan tener, pero el tipo de historias que puedan gustarme ya las puedo hacer con los sistemas a los que estoy acostumbrado. Que tal o cual sistema enfatize alguna cuestión normalmente ignorada por las reglas es algo que suele dejarme más bien frío. Bueno, casi siempre, porque sistemas como Gumshoe sí me convencieron lo bastante como para añadirlos a mi repertorio de sistemas. HeroQuest me gusta, pero como jugador. Y Fate me intriga mucho, por otra parte.

La otra razón es que el poco conocimiento previo que tenía sobre estas reglas provenía de haber jugado, hace años, unas cuantas partidas de Deadlands, en la primera edición de este juego que publicara Joc hace la tira. Este juego es, me parece, la semilla desde la que ha germinado todo lo que ahora es Savage Worlds. Al principio me gustaba bastante, pero a medida que pasaba algo de tiempo y los PJ progresaban con la experiencia ganada, el sistema se iba enlenteciendo. Dos horas para un tiroteo de tres asaltos, aunque hubiese cerca de diez implicados, me parece mucho tiempo. En este sentido, le ocurría algo parecido a lo que pasó con 7º Mar, que mostraba el mismo descenso de velocidad, de forma inversa a la aptitud de los PJ.

De modo que si el juego funcionaba con unas reglas proviniesen de aquellas, por interesantes que pudiesen parecer al principio, tendría lo que se me antojaba un fuerte lastre, o eso me parecía a mí. De manera que por muy interesado que estuviese por este título, siempre me acababa echando atrás. Además, en algún momento tuve ocasión de echar algún vistazo a manuales de Savage Worlds, como Pirates of the Spanish Main, y lo que encontré no acabó de convencerme. Puede que porque apenas lo mirara por encima, sin meterme a fondo en una lectura del manual.

Hasta que empecé a leer Abro la puerta y miro, el blog de Fran Vidal dedicado precisamente a Savage Worlds, en una vertiente de Espada y Brujería muy divertida. El diario de campaña/Actual play que lleva el autor del blog me hizo pensar que el sistema parecía muy aligerado de todo el peso innecesario que mostraba en Deadlands.  Eso despertó otra vez mi interés por el juego basado en el personaje de Howard, así que finalmente acabé adquiriéndolo.

The Savage World of Solomon Kane, publicado originalmente en 2007, usa el sistema Savage Worlds con algunas pequeñas variaciones propias. Savage Worlds, recordemos, es ahora un sistema genérico. Publicado por Pinnacle, este mecánica de reglas tiene la intención de enfatizar la acción "rápida, furiosa y divertida" (palabras suyas) en la que personajes muy competentes, propios de géneros Pulp y similares, afrontan grandes riesgos con buenas probabilidades (sólo buenas, no absolutas) de salir victoriosos y bien parados. El juego dedicado al puritano errante es anterior a la última edición de este sistema (Savage Worlds Deluxe que, según creo, data de 2011). Por lo que tengo entendido, las diferencias presentes en ambas ediciones (dejando a un lado las específicas del entorno de Solomon Kane, principalmente el sistema de magia) son de escasa importancia.

De los autores, Paul Wacey-Williams y Shane Lacy Hensley, sólo conozco al segundo, autor original de Deadlands, y por lo que parece, desarrollador del sistema Savage Worlds. Supongo que es el impulsor principal de la filosofía de diseño que mueve a este juego y sus ambientaciones, que suele apoyarse mucho en la literatura popular de consumo: Las ya mencionadas revistas pulp, los cómics de superhéroes, incluso las Dime novels, novelas baratas dedicadas al western. Desde luego, los relatos de Robert E. Howard, con cualquiera de sus personajes, encajan perfectamente en esta concepción de lo que debe mostrar el sistema de juego.

Forma

The Savage World of Solomon Kane es un libro voluminoso, unas trescientas cuarenta y cuatro páginas. La encuadernación es en cartoné, con unas cubiertas hechas de esa pasta blanda que puede quedar marcada con facilidad (me recuerda a los manuales de Reinos Olvidados de D&D3), aunque el título y la ilustración están impresos en un material más resistente.

La encuadernación, me parece a mí que no es para echar cohetes. No es que el libro se vaya a despegar en dos días, pero me da la impresión de que no es todo lo sólida que debería, así que mejor tener un poco de cuidado extra con el manejo del manual. He leído en alguna parte que esto parece ser una constante con la impresión que emplea la editorial, que lo mismo pueden quedarse cortos con la cola para el pegado de las páginas que se les va la mano y el pegamento rebosa por los extremos. Son cosas que he leído, no puedo confirmar esto. Pero creo que el lomo podría estar mejor pegado.

Las páginas son de papel de buena calidad, satinado y robusto, supongo que de mucho gramaje. El manual es completamente en color, y con numerosísimas ilustraciones, incluso ya desde las guardas. En realidad, el libro comienza con mucha fuerza en este aspecto; ilustraciones muy buenas a página completa se suceden con rápidez, buscando atraer la atención. Pero lo cierto es que, aunque el ritmo de ilustraciones no baja, y sigue habiendo algunas a página completa salpicando la totalidad del libro, las mejores están al principio. El nivel baja a medida que se avanza, dejándolo en algo más normal. Son muchos los ilustradores que trabajan en el manual, de los que sólo reconozco a Matt Wilson, (Reinos de Hierro), quien firma la portada.

La maquetación es una clásica doble columna, con los ocasionales cuadros de texto y tablas, así como ilustraciones que rompen la monotonía. El tipo de letra empleado es lo bastante grande como para que nadie se queje de dejarse los ojos en la lectura. Los bordes exteriores de las páginas están ilustrados, unas imágenes translúcidas que varían con cada capítulo.

Contenido

Como resulta evidente, el juego adapta las aventuras de Solomon Kane, protagonista de varios relatos escritos por Howard entre 1928 y 1932 (Aquí hay una reseña que escribí sobre la magnífica antología publicada por Valdemar que incluye estos cuentos). El manual adapta no sólo los relatos completos, sino también los fragmentos inconclusos por Howard, que fueron retomados y terminados años después por Ramsey Campbell. El punto de partida escogido para el inicio de las aventuras de los PJ es un momento posterior a todas estas historias. Kane ya es un veterano que se adentra en su sexta década de vida, y ya es hora de pasar el testigo a nuevos héroes.

El manual se divide en dos grandes bloques. El sistema de juego, que es también la parte que pueden consultar los jugadores, y la sección del director de juego, que incluye reglas, consejos y sugerencias, y una enorme cantidad de escenarios que conforman una gran campaña. Este segundo bloque ocupa unos dos tercios del total de páginas.

El libro comienza con una breve historia, que muestra que, aunque ya no está para tantos trotes como antes, Kane, como buen héroe howardiano, todavía es capaz de darle lo suyo a cualquier brujo que se le ponga por delante, incluso si va acompañado de algún monstruo. Pero los años no perdonan, y así se lo manifiesta a N´Longa, su hermano de sangre desde hace largos años. El chamán replica que así ha de ser, y que llegada es la hora en que otros tengan que caminar la senda que durante tanto tiempo, han seguido los pasos de Kane...

Me parece la mejor aproximación posible. Las aventuras de Kane ya han tenido lugar, los PJ vivirán las suyas propias, en lugar de ocupar el puesto del puritano. Eso, además de no enredar con el cánon de la ambientación, evita cualquier ventaja de los jugadores derivada de una lectura previa de los relatos, que pueden (y deberían) ser leídos por los participantes en el juego.

Tras el relato, y algunos comentarios introductorios habituales, comienza el primer capítulo, Solomon Kane. Aquí el texto se centra en la figura de este personaje, así como de sus aventuras. Hay un resumen de todas las historias, poemas y fragmentos escritos por Howard, útil para familiarizarse con la ambientación del juego (aunque pobre sustituto de la lectura de los propios relatos). También hay algunas reflexiones acerca de la naturaleza de este personaje, y de la concepción que le dan los autores, siguiendo la que creen es la original de REH. Lo cierto es que estoy de acuerdo con la forma en que definen a Kane, sobre todo en el aspecto religioso. Kane es religioso, pero no un fanático. Recuerdo una adaptación al cómic del personaje, publicada hace ya años y escrita por nada menos que Roy Thomas, que mostraba a Kane como alguien casi desprovisto de sentimientos, un loco de Dios de la cabeza a los pies. Creo que el personaje de Howard no era así, y lo mismo entienden los autores de este juego, que señalan la escasa importancia que tiene la religión en los relatos, y la tolerancia que acaba mostrando Kane hacia la magia, al punto de aceptar el regalo de N´Longa, el bastón con cabeza felina, que es un poderoso artefacto encantado.

Characters. Aquí entramos ya en las reglas. Los PJ de Savage Worlds se definen con facilidad. Tienen características y habilidades (ambas categorías reciben el nombre conjunto de Traits), unos atributos cuyos valores derivan de los Traits, y finalmente, a modo de personalización, unas ventajas (Edges) y desventajas (Hindrances).

Características y habilidades no se describen mediante un valor numérico, sino según un tipo de dado. La escala va desde d4 (la fuerza de un niño, o la habilidad de un principiante) hasta d12 (una fuerza hercúlea o la habilidad de un maestro). Las tiradas se resuelven con facilidad: El dado del rasgo contra una dificultad básica de cuatro, quizá con algún modificador por ahí. Si se supera en más de cuatro, se ha logrado un aumento (Raise), lo que conlleva algún beneficio adicional. Y las tiradas son abiertas, si se saca el resultado máximo en un dado (un seis en un d6, por ejemplo), se tira de nuevo y se suman los resultados.

Los atributos detallan el carisma, la velocidad, el umbral de heridas y la parada. Estos sí son valores fijos: El carisma es un modificador (positivo o negativo) para cuestiones sociales. La velocidad es el movimiento, tanto en combate como en viajes. El umbral de heridas detalla la dificultad a superar en una tirada de daño para dañar con más o menos gravedad a alguien, y la parada es la dificultud de alcanzar a un objetivo en combate cuerpo a cuerpo.

Sólo con los elementos anteriores, los PJ muestran pocas diferencias entre sí, y para remediar esto entran en juego las ventajas y desventajas. Este punto de las reglas me hacía recelar (y no estoy del todo seguro de haber eliminado esa desconfianza). Veréis, los sistemas de ventajas y desventajas, que dominaron las mecánicas de los juegos en los años noventa (para ser sustituidos en la década siguiente por las Dotes y similares. Actualmente estós están siendo desplazados por los Aspectos) tienen un alto potencial de abuso. Sobre el papel están muy bien, pero he visto en muchas ocasiones verdaderos combos en los que las ventajas se acumulaban para dar lugar a verdaderas máquinas de destrucción, a base de acumular un montón de desventajas que ocasionaban poca o ninguna molestia.

Aparentemente en los sistemas más recientes (o en las últimas ediciones de sistemas más añejos) esto se ha ido corrigiendo. En Ars Magica así parece ser, y espero que ocurra lo mismo con Savage Worlds. Hay una limitación a las desventajas que se pueden comprar (una mayor y dos menores), y es poco lo que se puede hacer con lo que otorgan. En cambio, las ventajas son algo que puede adquirirse con experiencia, de forma más parecida a las Dotes. Todo eso me hace pensar que no debería dar demasiados problemas (no he probado el sistema).

La experiencia funciona de forma muy sencilla. Se ganan unos tres puntos por aventura o sesión. Cinco puntos de experiencia pueden ser canjeados por una mejora (una ventaja, nueva habilidad, aumento de un Trait). Cada veinte puntos de experiencia acumulados (gastados o no) el personaje sube de Rango (Comenzando por Novato y terminando en Legendario, con unos cuantos pasos intermedios), lo que desbloquea el acceso a determinadas ventajas de mayor poder.

Sigue Arms and Equipment, un sencillo capítulo que describe a grandes rasgos la economía de la época, las armas y armaduras disponibles, tanto para los europeos como para culturas africanas, asiáticas o americanas.

Rules. Pues eso, el sistema de juego es lo que describe el siguiente capítulo. La mecánica básica ya la he descrito antes. Las habilidades tienen ciertas particularidades, pero lo por lo demás, la mayor parte de lo que se cuenta aquí es el sistema de combate. 

Tiene aspecto de ser rápido. Los PJ, así como los principales aliados y antagonistas son Wild Cards, gente importante. El resto son extras o henchmen (un punto intermedio, el jefe de los secuaces de un villano, por ejemplo). Las diferencias entre estos tipos radica en la cantidad de heridas que pueden sufrirse antes de caer (Un extra cae con una herida, un Wild Card aguanta tres antes de quedar fuera de combate) y en el Wild Dice, que no es otra cosa que un d6 que todo Wild Card tira junto con su dado de Trait, pudiendo escoger el mejor resultado de entre los dos.

El combate requiere el uso de algún mapa de batalla. Técnicamente no es imprescindible, pero ha sido diseñado teniendo en cuenta su uso y se recomienda hacerlo así. No me opongo a esta forma de representar combates, pero después de muchas partidas de Pathfinder, tengo cierto hastío por estas situaciones en las que el asunto se lleva demasiado lejos, al punto que parece que se esté jugando a un juego de escaramuzas con miniaturas y no a un juego de rol.

En Savage Worlds, al menos, parece que la situación no es tan extrema. Las reglas son considerablemente más sencillas, y la rapidez con la que los extras muerden el polvo hace pensar que es posible resolver luchas con un buen número de implicados por bando. Insisto en que todo esto son impresiones mías, pues no he podido comprobarlo de primera mano. Pero es una impresión que se desprende también de la lectura de los Actual play de Fran Vidal, así que me inclino a creer que así es.

Por lo demás, el sistema de combate cuenta con unas cuantas maniobras y movimientos a realizar para dar algo de variedad a las luchas. Nada realmente espectacular, sólo lo clásico que se ve en estos subsistemas: Golpes apuntados, fintas, combate con dos armas, etc.

Ah, por cierto, para la iniciativa se hace uso de una baraja francesa, igual que en Deadlands. Aunque sólo una carta por Wild Card o por grupo de extras, lo que reduce mucho la lentitud a la que aludía antes.

Magicks & Devilry es el último capítulo de la sección de reglas. Según tengo entendido, el sistema de magia de Savage Worlds (como manual genérico) funciona mediante puntos de poder que se gastan con el lanzamiento de un conjuro, además de tener algunos usos adicionales. The Savage World of Solomon Kane no funciona así. Los usuarios de la magia no disponen de puntos de poder, sino que cada conjuro tiene un Modificador de Lanzamiento específico, lo que representa una mayor dificultad para muchos conjuros. Pero un mago (los hay de dos tipos, chamán y hechicero), puede reducir ese modificador al ritmo de eliminar un -1 cada asalto dedicado a ello. 

Como no conozco el manual genérico, no tengo forma de comparar ambos sistemas, pero los autores afirman que de este modo, los magos pueden realizar tal vez más conjuros, pero más lentamente. Supongo que así será. Por mi parte, este sistema me recuerda a la manera en que se ejecuta la magia en Monster Island, aunque las reglas de Savage Worlds son mucho menos arriesgadas para los PJ.

La lista de conjuros, por lo visto, también cambia respecto al estándar. Desde luego, no hay hechizos que hagan llover napalm o relámpagos sobre el enemigo, pero sí poderes para despertar a los muertos, invocar espíritus, crear guardias mágicas, maldiciones y en general, el tipo de brujerías que suelen verse en los relatos de Howard. Los conjuros descritos en las historias de Solomon Kane tienen su reflejo entre los diseñados para este manual.

Y los hechizos son, en términos de juego, ventajas, y como tal se adquieren. Como las ventajas normales, tienen sus requisitos, tanto en Traits, como en otras ventajas, o en Rango del personaje.

Tras estas reglas, comienza la sección del director de juego. Y lo hacen con los clásicos capítulos de consejos, explicaciones y sugerencias acerca de cómo llevar el juego. The Art of Storytelling habla de todas estas clásicas cuestiones, con la particularidad actual de que ahora, se asume que a menudo los jugadores son adultos con familia y trabajo que dejan poco tiempo para el juego, lo que deja claro el público objetivo para, como mínimo, Savage Worlds. Aunque he visto lo mismo en otros manuales.

Creating Adventures. Más o menos lo mismo, pero aplicado ahora al diseño de escenarios. Se señalan algunas convenciones de género empleadas por Howard para escribir las aventuras de Kane, y cómo intentar plasmar este estilo en una mesa de juego.

Y tras esto, comienza la campaña, The Path of Kane, estructurada de una forma que han denominado Plot-Point. Esto del Plot-Point viene a ser algo parecido a la forma en que se organizaban los escenarios de 7º Mar, con escenas fijas y flotantes. Es decir, hay una campaña ¿no? de la que tenemos previsto el principio, el final, y algunos importantes puntos intermedios, como los primeros últimos episodios de una temporada. Con eso hay un esqueleto de campaña, que se rellena mediante episodios autoconclusivos que guardan poca o nula relación con la trama central, pero sirven para introducir variedad en las aventuras.

La trama de la campaña en cuestión, de la que el relato con el que se inicia el libro sirve de prólogo, presenta a los personajes reunidos en el sur de Inglaterra, cerca del lugar en el que Solomon Kane, al que todos ellos han conocido en algún momento de su pasado, de un modo que les ha dejado muy marcados, vivió sus primeras aventuras. Allí se les va a encomendar una tarea que puede llevar tanto o tan poco tiempo como la mesa quiera dedicar al juego: Reunir unas reliquias necesarias para acabar con un antiguo mal que comienza a despertar y amenaza a toda la humanidad. Esas reliquias han sido separadas por siglos y océanos, y se encuentran dispersas por todo el mundo. Los PJ han de errar, siguiendo rumores de maldad y brujería, de demonios y fantasmas, hasta dar con estos objetos.

Para empezar, la premisa de la campaña no me gusta. Reunir los objetos de poder necesarios para combatir un gran mal está muy, muy visto. Además, la escala de la Búsqueda y la amenaza a afrontar parecen más propios de la Fantasía Épica que de la Espada y Brujería. Por otra parte, el modo en que se plantea todo permite que la razón para que los PJ comiencen a vagar por el mundo no sea más que eso, una excusa para iniciar sus aventuras por los cuatro continentes (Australia no ha sido descubierta aún, menos mal que ninguna de las reliquias buscadas fue a parar allí).

La campaña se divide en cuatro capítulos, The Old World, The Dark Continent, The New World y Cathay and the Orient. Se trata, respectivamente de Europa, África, América y Asia. Cada capítulo comienza con unos breves apuntes históricos sobre la región, apenas lo suficiente para enmarcar un poco los escenarios. 

Que comienzan a continuación. Son muchos los que hay en total, unos veintiocho o así. Varios están relacionados con los acontecimientos vividos por Solomon Kane en sus viajes, tal y como se relata en sus historias. Así, quien siga los pasos del puritano podrá encontrar los mismos lugares por los que pasó Kane (a menudo dejando sólo ruinas tras de sí). 

Los escenarios son cortos y sencillos, rápidos y directos. Demasiado, quizá. Algunos están bien a pesar de su brevedad, buscando ese tipo de acción rápida que parece caracterizar a Savage Worlds (y también a REH). Pero es que hay otros que son poco más que un encuentro, con el que no veo forma de llenar una sesión completa de juego. Supongo que se les puede meter más contenido, o quizá jugar un par de esos de una sentada, pero la verdad es que decepcionan un poco. 

La campaña, en conjunto, no me convence. Pero sí hay muchísimo material jugable en ella, que tal vez pueda reformularse de otra forma. O igual dándole una oportunidad descubro que en realidad sí va bien.

El último capítulo es el bestiario que no puede faltar en un juego de este tipo. Horrid Beasts of Solomon Kane presenta unos cuantos monstruos, además de perfiles típicos para PNJ genéricos: Soldados, guerreros tribales, bandidos, mercaderes... Y finalmente, algunos personajes importantes en las historias, como el jefe bandido Le Loup o el propio Solomon Kane.

Hojas de personaje, recopilación de tablas, plantillas de área de efecto (para los combates en tablero), y una página de publicidad.

Y ya.

Algunas conclusiones

A medida que iba leyendo las reglas, no paraba de pensar que el sistema básico se me hacía un poco... no sé, tosco quizá. Quiero decir, tiras un dado (porque tu habilidad o característica es eso, un dado) contra una dificultad y ya está. Si es un combate, tiras el daño contra el umbral de heridas del rival y si lo superas le has fastidiado. Parece que hay poco más.

Bueno, en realidad hay bastante más. El sistema de heridas, por ejemplo, diría que me va a gustar mucho, con sus reglas para la recuperación y las secuelas (afortunadamente son pocas). Hay reglas para puntos de héroe, llamados aquí Habichuelas (Bennies), que vienen muy a mano para evitar alguna herida o para repetir esa tirada de resultado tan incómodo. Y el combate tiene pinta de ser muy rápido.

En suma, puede que tenga muchos puntos para hacer que el sistema pase más o menos desapercibido durante la sesión. Pero tampoco es que vaya a ser invisible. Después de todo, una mecánica prevista para llevar muchos combates, en tablero, con un sistema de ventajas y desventajas, forzosamente tienen que hacerse notar. No puedo ser categórico en esto, en ninguno de los dos sentidos, pues carezco de experiencia práctica con el juego. 

Por lo pronto, sé que me ha gustado con su lectura. Probarlo en la mesa ya es otra cuestión, quizá cuando concluyan mis partidas actuales le de un respiro a RuneQuest para probar con otro sistema, que bien podría ser este. O quizá no.

En resumen, los PJ se crean con rapidez, siendo gente capacitada y difícil de matar (no tanto como en 7º Mar, pero mucho más que en RuneQuest), de los que se espera que vivan aventuras con mucha acción y algo de terror, a menudo en tierras lejanas y exóticas.

14 comentarios:

  1. Personalmente, Savage Worlds, junto con RuneQuest y, un poco más atrás el Warhammer Fantasy y Traveller son mis cuatro juegos favoritos. Savage de hecho, es lo opuesto al simulacionismo de RQ6. No intenta ser realista, intenta ser divertido, y creo que lo consigue, pero eso ya es solo una opinión personal.
    Este manual de ambientación que comentas preciosamente no le he leído, así que no puedo decir mucho sobre él. Solo animarte a que juegues alguna partida con las reglas y lo veas en funcionando en mesa.

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    1. En este plan tan peliculero, mi experiencia va más con 7º Mar -de director- y con Feng Shui -jugando-. Y los dos son juegos con los que me los he pasado de miedo. Tampoco soy un fanático del simulacionismo :).

      El libro no es un manual de ambientación, sino un juego completo, con creación de PJ, reglas y demás. La impresión que tengo de su lectura es muy positiva, y tengo curiosidad por probarlo en mesa, a ver qué tal.

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    2. Ja, ja, ja, claro. Me refería más a que no se parecían mucho el uno al otro, por eso me gustan como complemento de cabecera a la hora de jugar :p
      Reconozco que con 7º Mar me lo he pasado muy bien... pero incluso mejor usando una adaptación casera y empleando las reglas de Savage.

      Sé que el manual de Solomon Kane, junto con el de Pirates of the Spanish Main incluyen las reglas básicas, sé que era cosa del contrato de PEG con los propietarios de las licencias en ambos casos. El resto de libros de ambientación no suelen incluir las reglas básicas, solo las normas de ambientación y ajustes al reglamento. El Pirates sí lo leí, pero esto no he tenido la oportunidad.

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    3. Es curioso, lo de 7º Mar con las reglas de Savage Worlds es algo que se me pasó por la cabeza mientras leía el manual...

      Los manuales genéricos de Savage Worlds tienen buena pinta, aunque me preocupa un poco el que pueda abusarse un poco de la escalada de ventajas/dotes de las que tanto acaban tirando los juegos que usan estos sistemas. Igual soy demasiado receloso con esto, pero recuerdo momentos en los que, tras la aparición de un nuevo libro de clan para Vampiro, o de nación/sociedad secreta para 7º Mar, había quien se tiraba de cabeza a inspeccionar las nuevas ventajas, pasando del resto. En unos cuantos manuales de D&D o Pathfinder ocurre lo mismo.

      Tengo una duda sobre las reglas. Este manual es el único que he leído de Savage Worlds, aunque medio leí por encima el Pirates of the Spanish Main hace tiempo, cuando un amigo me lo prestó. ¿Hay cambios importantes entre estos manuales y el actual Savage World Deluxe? Es una duda que llevo desde que empecé a leerlo. Me han comentado que hay algunas diferencias de poca importancia, pero nada más.

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    4. Mecánicamente están cambiados algunos subsistemas, por ejemplo, las reglas de persecuciones, pero PEG puso todos los cambios como descarga gratuita en su página, para evitar tener que comprarte otra vez el manual, algo muy de agradecer.
      El manual básico ahora mismo es más tipo caja de herramientas. Es muy parecido a RQ6 en ese sentido, que te da diversas opciones que luego usas y combinas.

      En cuanto a la escalada de poder, a la hora de jugar no hay muchos super-combos. La mayoría de ventajas lo que hacen es reducir las penalizaciones de algún tipo o dejarte hacer cosas nuevas, más que añadir sumandos brutales a las tiradas, especialmente en combate. Ahora mismo, en la campaña de Deadlands Reloaded que estoy dirigiendo hay un personaje con 71 XP acumulados (el único que ha sobrevivido desde que empezamos a jugar en esa ambientación) conviviendo con dos de 19 XP (reenganchados tras morir sus personajes o jugadores nuevos), y junto a otros tres que están repartidos entre ambos extremos. Obviamente el de 71 XP, un Ranger de Texas, és capaz de hacer más cosas, pero en combate no hay gran diferencia entre ellos. A lo mejor te sirve como baremo.

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    5. Gracias por la respuesta. No sabía lo del documento, voy a ver si lo encuentro y le echo un vistazo. Y cuando lo pruebe en mesa, si quedo satisfecho, igual le doy una oportunidad al manual genérico, que pinta bien, y he visto que tiene mucho fondo.

      Lo de la escalada de poder ya lo suponía, en ese sentido me parece bastante claro que los PJ de este juego deben de mejorar de una forma más parecida a RQ que a D&D. Como contaba Fran Vidal, que un PJ se puede cargar al bicho más bestia con un golpe afortunado, pero que luego igual llega un perro y lo mata de un mordisco.

      Lo de las ventajas lo comentaba no tanto por una carrera de armamento como por ser un recurso fácil a la hora de rellenar un suplemento, algo de lo que han tirado en muchos juegos. Algunas estarán bien, otras serán exageradas, y otras una absoluta chorrada, pero ya han llenado un pico de páginas así. Me preocupaba que los manuales genéricos de Savage World pudiesen hacer lo mismo. Pero si no es así, pues vaya, genial, tomaré nota en caso de que me acabe gustando mucho el juego.

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  2. Me parece una lástima lo de la campaña, porque a una ambientación como la reflejada en los relatos se le puede sacar mucho jugo (de hecho, yo mismo creo que adapté alguno para mi mesa de juego).

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    1. Bueno, lo de la campaña es sólo una impresión personal mía. Puede que a otros la fórmula utilizada les resulte más interesante. No pretendo ser muy categórico en esto.

      Por otro lado, muchos de los escenarios, individualemente están muy bien, y claro, aquellos relacionados con los relatos son los más cuidados.

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  3. Muy poco a aportar a lo ya dicho.

    Savage Worlds es un sistema que me gusta mucho debido a que la esencia la explicas en cinco minutos como ya hiciste en la review pero es muy modular. A ese nucleo de reglas le puedes añadir muchisimas más y darle el sabor que quieras y lo mejor de todo es que puedes improvisarlas tranquilamente que salen solas.

    ¿Que quieres realismo y crudeza? No puedes gastar amarracos para repetir las pifias y de daño usas el sistema "crudeza" por el cual cada punto de daño implica una herida grave. ¿Quieres sangre y gloria? permites que los amarracos repitan las tiradas de daño

    En cuanto a las desventajas... yo si me las interpretan procuro darles amarracos de recompensa pero es verdad que algunas parece que solo sirven para dar puntos, afortunadamente la cosa esta controlada debido a que solo vas a poder tener tres como máximo.

    La escalada de poder es bastante medida, y los personajes aunque pueden hacer cosas espectaculares como "trazar un arco con su acero" y acabar con tres enemigos a la vez con una sola tirada aun pueden morir debido a una estocada certera o a picotazos de un grupo de gaviotas furiosas. Digamos que notan su incremento de poder, pero aún asi deben de andar con cuidado.

    Yo me estoy encontrando con ciertos problemas en mi campaña para mantener cierto status de enemigos. Si quieres mantener la coherencia un grupo de indigenas semidesnudos o un grupo de guardias no son rival para los pjs a menos que los rodeen una vez que han adquirido ciertas habilidades, aún pueden ocasionarles problemas pero la mitad de las veces pueden acabar lso combates sin un rasguño.

    Obviamente no todos los guardias de una ciudad van a ser viejos veteranos de guerra ni los salvajes guerreros ancestrales con habilidades sobrehumanas, con lo que empiezo a sufrir cierto estancamiento a la hora de crear enemigos. Debido a esto la última campaña contiene muchos más elementos de brujeria y cosas extrañas para sacar a los jugadores de las reglas establecidas.

    Aunque sobre el estancamiento los jugadores dicen que son chorradas mias y que siempre andan temiendo por su vida.

    Los settings de Savage me gustan mucho debido a que suelen mantener cierto grado de originalidad que los aleja de los mundos clásicos de otros juegos y todos ellos añaden reglas nuevas para darle carácter a la ambientación.

    Por ejemplo en Hellfrost hay numerosas reglas para manejar comunidades y los jugadores deben de contratar Skaldos o cantar ellos mismos sus hazañas despues de la aventura lo cual les genera fama y obtienen ventajas temporales como obtener seguidores o ser aclamados por la gente.

    Esto aunque en un principio es bueno crea cierta dispersión de las reglas por numerosos libros.

    Sobre las aventuras puedo decir que muchas pecan de inmediatez debido a que la mayor parte estan pensadas para cubrir una o dos sesiones con lo que sufren de linealidad. Aun asi sus campañas plot point me parecen originales ya que muchas de ellas lo que hacen es irte mostrando el mundo de juego y su ambientación.

    El master tiene la megatrama principal y luego a medida que exploras el mundo puedes encontrarte con pequeñas aventuras dependiendo del lugar que visites. Esto en cierto grado da libertad al master para incluir material de su propia cosecha.

    ¡Y gracias por la mención! Yo no me pierdo tus actual play y los comentarios sobre tus adquisiciones.

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    1. Para ser poco lo que podías aportar... :D.

      Lo que comentas sobre el incremento de poder de los PJ de tu campaña me recuerda a lo que me ocurrió dirigiendo 7º Mar, un juego muy hollywoodiense. Llegó un punto en que los jugadores vieron como sus PJ eran tan hábiles, que en algún momento alguien llegó a comentar la posibilidad de intentar tomar por asalto una fortaleza, cuando lo suyo era intentar huir de allí. Es lo que pasa cuando los PJ son capaces de acabar con oleadas de matones sin despeinarse (en 7º Mar, los matones -algo así como los extras de SW- son tan flojos que la unidad mínima es el pelotón, de unos seis matones, que luchan como uno sólo, y los PJ acaban con ellos con mucha facilidad). Al final, los matones se veían ya raramente, y me tocaba sacar los equivalentes a henchmen y Wild Cards. Eso eternizaba los combates, algo que al menos, parece que no ocurriría en Savage Worlds, sistema mucho más rápido.

      Leyendo lo que ocurre en las sesiones tiendo a darle la razón a tus jugadores; Parece que las están viendo de todos los colores :). Claro, que eso es sólo una impresión. Nadie mejor que vosotros para saber cómo funciona realmente.

      A raíz de este juego, me he ido interesando más por el sistema, y he estado leyendo acerca de varios suplementos y entornos de campaña publicados. Hellfrost fue uno de los que más me llamaron la atención. Beast and Barbarians es otro, aunque de este último creo que no me gusta tanto el entorno de juego como las reglas para adaptar el género de Espada y Brujería.

      Un saludo.

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  4. Ten en cuenta que un humano medio va a tener 5/6 de parada y 5/6 de dureza. Dependiendo de la época en la que juegues estas características van a variar, si jugamos en un entorno de espada y brujería el equipamiento va a estar acotado a practicamente un +2/+3 a esas características si no contamos los problemas de peso (todos los jugadores se pillaron en masa la ventaja de mula de carga cuando empecé a aplicarles malus por peso de armaduras y "cogemos todo el tesoro del templo y lo llevamos en las manos") En un entorno de fantasia o ciencia ficción puedes jugar muchísimo con eso ya que la magia y por tanto las características especiales pueden ser incluidas sin perder coherencia en el equipo, así que seria normal encontrarse una armadura pesada bendita que proporciona +5 contra ataques de filo pero en un entorno de baja magia o sin tecnologia eso no es posible.

    En ese sentido los pjs y los extras quedan estancados en sus puntuaciones, aunque los wild cards, los pjs y lo que añada la malevolencia del máster permitiría modificar eso con las ventajas y los extras quedarian en clara desventaja.

    Esto en cierta medida se salva debido a que los dados "explotan" cuando sale el resultado máximo y virtualmente el daño es infinito con lo que todo el mundo se anda con cuidado.

    Por poner un ejemplo: el ataque de gaviotas del actual play de mi blog hacia directamente 2d4 de daño sin tirada de ataque debido a que contaba como horda. Esto prácticamente acaba con un grupo de pjs de en el que el nivel medio es veterano debido a que es muy probable sacar un 4 en un d4 y los personajes no cuentan con mucha tecnología armamentística para defenderse.

    Creo que lo mas facil de inflar es la dureza de los monstruos gracias a ventajas como por ejemplo un gran tamaño. En la mayor parte de los bichos "duros" de los bestiarios son muy faciles de impactar pero ignoran la mayor parte de los golpes.

    Un gigante o un mamut debido a su tamaño es tan facil de impactar que incluso un ciego lo haria pero con una resistencia de 16 o 18 los jugadores deben de tener suerte de poder hacerle algo a menos de que uno de sus dados "explote, en mi caso tenia una jugadora que terminó con el enemigo estrella del modulo con una simple cuchillada.

    Hellfrost posiblemente sea el entorno más detallado y completo de todo Savage. Aunque sea fantasia clásica bebe de otras fuentes como por ejemplo la épica del norte de europa y no es un entorno en la que la magia llega al nivel de ser una tecnologia que lo impregna todo. Ademas cuenta con reglas muy jugosas ya que por lo que puedes ver al leer el libro todo parece montado para que los pjs acaben siendo grandes señores que tienen su peso en el mundo y para ello tienes reglas para asedios, robo de ganado, manejo de comunidades, seguidores, fama,... etc.

    En cambio en Bestias y Barbaros con un par de reglas la cosa cambia completamente ya que aqui llevas un grupo de matados a los que la fortuna les sonrie en ciertos momentos y al comienzo de la siguiente historia lo han perdido todo.

    Esto se hace haciendo que todos los jugadores se gasten las fortunas que consiguen en mejorar su personaje y lo que sobre gastarselo todo en putas y vino, lo cual en ciertos grupos lo consideran ciertamente molesto. Dependiendo del nivel de experiencia el pj puede quedarse cierta riqueza a medida de que es más veterano ya que empieza a pensar más en su futuro.

    También hay incluso reglas para morirse gritando "vengadme" aunque como todo es modular y si lo quieres lo aplicas y sinó pasas de ello.

    El entorno de Beasts es un Conan sin Conan. No esta mal pero el suplemento solo lo tengo por las reglas e ideas ya que la mayor parte de lo planteado en la historia ya lo habia pensado o no me interesa. Eso sí, los Cairn son lo mejor de todo el suplemento y con ciertas reminiscencias a "estirpe de la tumba" de Clark Ashton Smith.

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  5. Tomo buena nota de tus comentarios sobre el sistema, con la progresión de parada y dureza. Lo tendré muy en cuenta en el momento de dirigir algo.

    A priori encuentro más interesante Hellfrost, por todos estos subsistemas que mencionas. Beasts and Barbarians, aunque me parece útil por las reglas, el entorno que he visto no acaba de convencerme. Demasiados, reinos y naciones. Me gustaría más algo con civilizaciones menos desarrolladas, ciudades estado separadas por grandes extensiones de territorio salvaje, cosas así.

    Lo de perder todo el tesoro entre escenarios es algo que ya practicábamos con el Conan d20, donde se podía acabar una partida con un buen botín, y comenzar la siguiente teniendo por equipo sólo un taparrabos y las cadenas con las que los comerciantes de esclavos llevaban sujetos a los PJ.

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  6. "En Savage Worlds, al menos, parece que la situación no es tan extrema. Las reglas son considerablemente más sencillas, y la rapidez con la que los extras muerden el polvo hace pensar que es posible resolver luchas con un buen número de implicados por bando. Insisto en que todo esto son impresiones mías, pues no he podido comprobarlo de primera mano. Pero es una impresión que se desprende también de la lectura de los Actual play de Fran Vidal, así que me inclino a creer que así es."

    He releido esto y voy a comentar una cosa sobre la velocidad de los combates.

    En mi ultima sesión lo habiamos dejado justo antes del combate con el enemigo del final. Mis jugadores estan acostumbrados a que se monte una gran tangana con muchos implicados en esos combates de fin de partida y este no fue menos.

    El caso es que el combate duró casi 45 minutos, aunque luego me dijeron que no se dieron cuenta, con lo que se puede ver que puede haber combates bastante largos si hay muchos implicados.

    El caso es que este combate en particular no fue una simple trifulca, en cada turno caian 1d4 cadaveres recubiertos de sal del techo (una especie de golems) que luego se levantaban y entraban en combate, el villano se lo paso pipa poseyendo a un pj y haciendolo luchar por su causa, en cierto momento entro en escena un extra que tuvieron que proteger y escoltar a un punto del mapa, eran atacados por una riada de gaviotas hasta que descubrieron que en un punto del battlemap no entraban y estarian seguros, el enemigo final hizo un despliegue de magia que practicamente acaba con todo el grupo, un jugador llegó en el ultimo momento y salvo el dia... etc.

    El caso es que si hay muchos enemigos duros el combate se puede alargar, con lo que hay que intentar hacerlo lo más dinamico posible y que los jugadores pongan su gano de arena de espectacularidad usando tacticas o maniobras para que la cosa no decaiga.

    De hecho una vez forcé el sistema de mala manera sobre el tema de los combates. Hice una sesión que practicamente fue una batalla continua ya que el asentamiento de los jugadores era atacado y mientras los incursores escapaban con el botín los pjs se hacían cargo de un grupo encargado de proteger otros asentamientos o cazar a los incursores rezagados.

    Dependiendo de sus decisiones les metia en diferentes fregados ¿vais a proteger el pueblo pesquero o intentais cortar el paso a ese grupo que escapa por el paso de las montañas? Y asi usé battle maps con gran cantidad de implicados ya que los jugadores dirigian grupos de pnjs a su cargo. Tambien usé las reglas de batallas de este suplemento gratuito y oficial en algunos puntos http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+8.pdf/95637522/Whispers%20from%20the%20Pit%208.pdf las cuales son mejores que las que trae el básico y les añade más sabor.

    Durante esa sesión de unas tres horas se jugaron cerca de cuatro combates con más de cuarenta implicados. Hubo muertos entre los pjs pero los restantes aseguraron que no se habian aburrido y eso que lo hice específicamente para ver si se producía eso.

    El caso es que la idea de darles el manejo de los pnjs a los jugadores en batalla parece gustarles y ayuda a dinamizarla.

    Este tocho resumido es que los combates si pueden durar bastante con mucha gente implicada, pero si les das cosas que hacer a los jugadores pueden pasar volando.



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    1. Bueno, cuarenta y cinco minutos para un combate del tipo que describes -tengo ganas de leer el actual play, que la cosa quedó interesante, por cierto- no me parece demasiado tiempo. Sobre todo si se compara con lo que puede tardar una lucha similar con otros juegos. He dirigido batallas que han durado mucho más que eso, empleando Pathfinder, por ejemplo.

      La ventaja que creo ver a Savage Worlds es que el uso de los extras permite que tanto el bando de los pj como el rival pueda ser numeroso, y las luchas entre extras pueden tener su propia gracia, al evitar la complicación de llevar los puntos de golpe de veinte o treinta tipos distintos. Es algo que con RQ ni me plantearía. Recuerdo que cuando leí en su momento sobre la sesión aquella en la que tuvieron que repeler una incursión, con varias batallas seguidas, me quedé sorprendido de que la representación de las mismas se hiciera íntegramente en el mapa de batalla. No todos los sistemas soportan algo así.

      Lo de que los jugadores tengan el control de los PNJ, es algo que me gusta que quede claro en el sistema, pues no hace sino integrar una costumbre que, pienso, ya tenemos muchos jugadores. En mi grupo, al menos, resulta habitual que los jugadores, a la hora de entablar combate, lleven el control de sus aliados PNJ (con opción de veto del director de juego, desde luego, para que no les hagan comportarse de alguna forma muy distinta a su propia personalidad).

      Gracias por comentar y aclarar el asunto. Y lo dicho, espero a ver el actual play de la batalla final. Que después de la estampida de babuinos, poco les habrá quedado por ver, a los PJ.

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