martes, 3 de septiembre de 2013

Vikings of Legend

Otro de los antiguos suplementos de las ediciones de RuneQuest publicadas por Mongoose reciclado para Legend. En esta ocasión, la edición original fue para MRQII, con el sencillo nombre de Vikings en 2010.

El autor es Peter Nash, miembro del tándem que publica actualmente RuneQuest. Lo cierto es que he llegado a respetar mucho el trabajo de este hombre. Aunque se trata de alguien que demuestra comprender plenamente las diferencias entre diversos géneros, sus esfuerzos en el área de la mecánica no tocan estos puntos, sino que se centra en los mismos sistemas que han hecho perdurar RQ y BRP a lo largo de más de treinta años, mejorándolos en la medida de lo posible. El hecho de tener un cierto gusto por las ambientaciones históricas también ayuda. Ya he mencionado anteriormente que soy de la opinión de que un sistema tan desprovisto de recursos para que los jugadores alteren la trama para que se ajuste a algún esquema narrativo prefijado, junto con una atención por el detalle realista es una buena fórmula para las partidas de corte histórico. Títulos tan magníficos como Mythic Iceland, Rome: the life and death of the Republic –también del propio Nash- y Vikings of Legend, me reafirman en mi postura.

En fin. Vikings of Legend es una guía dedicada a la cultura escandinava durante el período de las incursiones e invasiones de estos pueblos contra las costas europeas –incluso más allá, en algunos casos-, un tiempo que discurre aproximadamente entre 789 y 1066, aunque realmente el suplemento mantiene su utilidad para cubrir los años anteriores y, en menor medida, los posteriores.

Aunque el libro contiene multitud de reglas para simular los aspectos sobrenaturales presentes en las sagas y las eddas que son la principal fuente de información sobre estas gentes, sus costumbres y sus mitos, la guía puede emplearse a varios niveles, definidos por la importancia que estas cuestiones tendrán en una campaña concreta.

·         Campaña histórica. Prescindiendo por completo de la magia y los seres sobrenaturales –aunque cabe la posibilidad de mantener la funcionalidad de algunas de estas prácticas, explicando sus efectos a modo de sugestión psicosomática, por ejemplo- , el juego deviene en una ficción histórica, al estilo de la serie de televisión Vikings, o las novelas Sajones, vikingos y normandos, de Bernard Cromwell.

·         Campaña de fantasía. Se hace uso de las reglas de magia y los seres sobrenaturales, dando lugar a historias similares a las sagas como las de Egil Skallagrimson, Hrolf Kraki o el poema sajón Beowulf.

·         Campaña mítica. Las historias ya no se circunscriben sólo a Midgard, sino que los PJ también podrían viajar hasta los otros reinos de Yggdrassyl, tomando parte en historias más próximas ya a las eddas –las referentes a dioses- que a las sagas de héroes.


Al contrario que Pirates of Legend, el suplemento que nos ocupa aquí es tan completo en el área de ambientación como en la mecánica de reglas, a pesar de su relativa brevedad. La edición original para MRQII, en formato estándar, tenía unas ciento veintiocho páginas de extensión.

Forma

El formato reducido de Legend es idéntico para todos los libros de la serie. La extensión del libro original queda aquí convertida en doscientas treinta y dos páginas, en rústica, con la misma maquetación a una columna y tipo de letra reducido que los otros libros de Legend.

Hay unas cuantas ilustraciones, y sorprendentemente, algunas son muy buenas. No son muchas y la mayoría son sencillas, pero ninguna es deficiente, y las hay con gran detalle.

Por lo demás, todo lo que se pueda decir de otro de los libros de Legend tiene igual aplicación a este. Es pequeño y manejable, su formato lo hace cómodo de emplear en la mesa. Aunque no lucirá tan bien en una estantería como la edición de MRQII, cuyas cubiertas eran de cuero de imitación.

Contenido

Hay una pequeña introducción, en plan de qué va este libro, qué contienen sus páginas. Pero enseguida se salta al primer capítulo, The Viking Age. Es un repaso, muy por encima pero suficiente como para hacerse una idea, del desarrollo de este período, desde que comienzan las primeras incursiones contra el norte de las Islas Británicas, hasta la muerte de Harold Godwinson en la Batalla de Hastings. Esto comprende las invasiones a los reinos que ocupaban lo que ahora es Inglaterra, Escocia e Irlanda, pero también las expediciones y colonizaciones en Rusia, Islandia, Groelandia e, incluso, los viajes a Vinlandia, en la actual Terranova.

El capítulo termina con una cronología de unas cuantas páginas, marcando los acontecimientos más importantes de estos años.

Siguiente capítulo, Viking Life. Pasamos ahora a los usos y costumbres de este pueblo. Necesariamente, al tratar una época que ocupa algunos siglos, se darán anacronismos, pues no todas las costumbres tienen la misma importancia –o están siquiera presentes- en todo momento, pero en fin, esto es un juego de rol. Y el detalle es lo bastante bueno para tal objeto. Se tocan los temas más evidentes: Estructura social, economía, política, valores destacados, alimentación, higiene, y la siempre recurrente práctica del viking y la colonización de nuevas tierras, a menudo expulsando primero a sus moradores. El texto está salpicado de citas extraídas de las fuentes literarias, lo que recuerda mucho al clásico Los Vikingos, de Greg Stafford. En ocasiones son las mismas citas las que ilustran las mismas cuestiones, lo que no me parece casual, sino un reconocimiento a este gran trabajo que cuenta ya con casi tres décadas de antigüedad.

Vikings Adventurers es el siguiente capítulo. Aquí ya se empieza a tocar las reglas, pues estas páginas tratan la creación de PJ específicos de este entorno de juego. Para empezar, tal y como ya ocurriese en los clásicos de Tierra Alternativa de Chaosium, aquí se ofrecen modificaciones a las características atendiendo a la etnia a la que pertenezca un PJ. Así, los escandinavos, mejor alimentados que el campesino europeo medio –debido a la auscencia de un sistema feudal, los habitantes de estas tierras cuentan con más libertad y capacidad para alimentarse a sí mismos-, son más grandes y fuertes que el resto de pueblos. A su vez, los europeos occidentales lo son más que los orientales, que siendo en su mayor parte gentes nómadas, sufren las carencias de este modo de vida.

Es una apreciación interesante, sin concesión alguna al equilibrio de juego, si alguien quisiera jugar con un extranjero que habitase entre los nórdicos tendría que asumir esa inferioridad física. Tampoco es excesiva, pero se nota, un +3 a FUE y TAM.

También hay valores de juego para PJ pertenecientes a alguna de las razas míticas, los Aesir, Vanir o Jotnar, los dos primeros son la raza de los dioses, los últimos son los gigantes. Estos sí, cuentan con grandes ventajas sobre los simples humanos, pero tampoco son imbatibles.

A continuación, profesiones de esta cultura, una tabla de eventos previos para la vida del PJ, y algunas consideraciones menores sobre la creación del mismo. Ah, y una buena lista de nombres y apodos.

Viking Equipment. Consideraciones a tener en cuenta sobre la economía, pues los nórdicos no emplean apenas el dinero, y lo que alguien necesite, habrá de fabricárselo él mismo, algo que es así en una sociedad sin apenas centros de población que permitan el desarrollo de profesiones especializadas como la de los artesanos. La riqueza está en la tierra, y todo aquel que desee alcanzar cierto estatus, habrá de poseer primero alguna granja, verdadera unidad de población aquí.

Las categorías de equipo más detalladas son las armas, las armaduras, la ropa y las embarcaciones.  Todos estos puntos quedan bien cubiertos. Es curiosa la cuestión de las maldiciones contra el saqueo. Puede obtenerse un arma o una armadura como regalo o derrotando lealmente a su anterior dueño, pero hacerse con algo tan valioso de forma fraudulenta, saqueando un cadáver, por ejemplo, provocará maldiciones. Ya sean reales o simple superstición, las maldiciones tendrán efectos muy claros en el jugo.

El capítulo que continúa es Viking Religion. Se detalla la cosmología y el panteón adorado por este pueblo, además de detallar algunas de las costumbres mediante las que se expresaba esta veneración. Se habla un poco por encima de cada uno de los dioses, gigantes y seres sobrenaturales incluidos en la mitología escandinava.

Y en RuneQuest –en este caso, en Legend- a la religión siempre le sigue la magia. O tal vez no, en este caso. En el capítulo Viking Magic se nos explica que los nórdicos no cuentan con sacerdotes en el sentido en que los tienen otras culturas, ni rezan a sus dioses para lograr favores, sino para propiciarlos, esto es, evitar que la cólera divina caiga sobre uno. A modo de ejemplo, un combatiente que vaya a tomar parte en un duelo –Holmganga- no ofrecerá ofrendas a ningún dios antes del combate, pero sí a su término –si ha vencido- dando las gracias por la victoria.

En términos de juego, todo esto significa que no hay Magia Divina –Teismo, en RQ6- en este entorno. Y la magia presente, siguiendo los parámetros definidos por sagas y eddas, es más sutil.

En realidad, el sistema no se ajusta a ninguno de los estilos mágicos tradicionales de RQ. En lugar de eso, se ha desarrollado de forma sencilla un nuevo estilo de magia que refleja mejor el seidr y la talla de runas, la forma más habitual de hacer magia. El seidr representa la magia mediante conjuros declamados o cantados, un método más identificado con las mujeres. La talla de runa lleva a cabo los mismos efectos, pero desde los objetos sobre los que se han inscrito los símbolos. Algunos parámetros, como la duración y el alcance, varían según el efecto sea un conjuro seidr o una talla rúnica.

Se basa en efectos sutiles pero poderosos. Nada de arrojar relámpagos en nombre de Thor, pero sí se puede embotar el arma de un adversario para que no pueda causar daño, lanzar maldiciones, inspirar valor a un guerrero, calmar una tormenta, hablar con los muertos, así hasta una treintena de efectos, muchos de ellos inspirados en la lista de poderes de los que Odin se jacta de poseer en el Havamal, tras haber descubierto el secreto de las runas.

Hay también reglas para la profecía, que son, a mi parecer, un desarrollo de lo ya establecido por el autor en Rome: Life and death of the Republic, donde también se entraba a considerar un tema tan espinoso para el buen desarrollo de un juego de rol. Aquí se base en que, si algo forma parte de una profecía, se cumplirá, pero según la importancia de la misma, el coste será mayor. En cualquier caso, no se recomienda poner semejante poder en manos de los jugadores, a menos que se esté seguro de que estos no abusarán de lo que se les ofrece.

Hay algunas cuestiones sobre el Chamanismo, que aquí queda en manos de los lapones que viven más al norte aún que los escandinavos, con atención a algunos de los espíritus que pueden ser usados, y sus capacidades particulares.

Finalmente, el último de los tipos de magia detallados es el cambio de forma, que de varios modos permiten a algunos individuos tomar el aspecto de animales.

El capítulo concluye con un listado de los objetos mágicos presentes en las fuentes literarias, y los efectos, en términos de juego, de muchos de estos objetos, sobre todo las armas. De nuevo, llama la atención lo relativamente poco poderosos de algunos de estos artefactos, lo que permite que su aparición en una campaña no mande automáticamente al garete el equilibrio de poder de la misma. Mjollnir, probablemente el arma más poderosa de las descritas –se trata del martillo de Thor-, es sin duda, un trasto tremendamente poderoso, pero no garantiza la victoria, ni mucho menos. Armas menos divinas, como las espadas de héroes, ofrecen alguna ventaja, pero nada demasiado abusivo.

Viking Creatures lista un nutrido conjunto de seres con los que poblar una campaña. Las criaturas se clasifican en animales y seres sobrenaturales. Los animales pueden ser de por sí una amenaza suficiente para los PJ. Recordad que esto es RuneQuest, un oso enfurecido es un peligro terrible, lo mismo que podría decirse de un león marino o un uro. En el mar, la caza de ballenas es una actividad de alto riesgo.

Las criaturas sobrenaturales, como el propio autor reconoce, son menos variadas y exóticas en la mitología nórdica que en las de otras culturas. Aun así, estos mitos contienen poderosas figuras, muy influyentes en la literatura de fantasía, y por tanto en nuetro hobby, como los elfos, enanos, draugr –muertos vivientes, tumularios- gigantes, dragones gusano que escupen veneno, varios tipos de espíritus y otras criaturas más.

Llama la atención el comentario a que dos de los seres más relacionados con estas sagas no pertenecen en realidad a las leyendas de este período. Si es como cuenta Nash –que supongo se documentaría convenientemente- ni el troll ni el kraken son propios de la Era Vikinga. De todos modos se les incluye, como no.

El último capítulo, Viking Campaigns, lista los tropos más recurrentes en las sagas –los feudos de sangre, las disputas legales, el mantenimiento del honor, la famila, etc.-, además de algunas consideraciones a tener en cuenta sobre aspectos de juego. Si se va a llevar a cabo una campaña histórica, sin curación mágica que valga, los combates deberían estar muy espaciados en el tiempo, dando tiempo a que los PJ sanaran de sus heridas antes de meterles en otra refriega. Que es más o menos lo que podría ocurrir en la realidad, cuando las batallas podrían ocurrir muy de tanto en tanto, en ocasiones con años de por medio.

El capítulo tiene por broche final una extensa lista de semillas de aventuras, de un párrafo de extensión cada una, divididas en categorías. Algunas están muy bien, y merecen ser desarrolladas y convertidas en escenarios completos.

El libro termina con la reproducción de la licencia OGL, bajo la cual ha sido publicado su contenido.

Y ya.

Algunas conclusiones

Más que Mythic Iceland de Chaosium, Vikings of Legend sigue el patrón de Los Vikingos. Podría decirse que nos encontramos ante una actualización del clásico.

Y una buena actualización, que se presta más a retorcer algunas reglas –la magia, principalmente- para que se ajuste mejor a la fuente, de lo que lo hizo su predecesor. Sin desmerecer al trabajo de Stafford y Petersen –de mis favoritos en el RQ de Chaosium/Avalon Hill- ,este libro es más preciso y detallado en algunos puntos. En otros, está a la par. Queda por debajo en la falta de escenarios preparados, mientras que los que se incluían en Los Vikingos eran muy buenos.

Al contrario que Pirates of Legend, aquí sí hay contenido dedicado a la ambientación. Pero es un contenido del tipo más de gran escala, eventos históricos, forma de vida- que de pequeño detalle, este último imprescindible para una campaña. Hay muy poca geografía descrita, y ninguna población en detalle. Eso corre de la cuenta del director de juego. Al menos tiene por donde empezar.

Cambiando de tema, RuneQuest es un juego que no funciona bien con grandes niveles de poder. Sabiendo esto, cuando el autor ha dispuesto la posible interacción de los PJ con el mundo mítico de su cultura, ha cuidado de que la distancia entre unos y otros no sea insalvable. Un aesir o un vanir son más poderosos que un humano, pero unos héroes avezados deberían ser capaces de abrirse paso entre ellos, al igual que entre los jotunn, que siendo como son muy grandes –en RQ, con el TAM de alguien de, digamos, tres o cuatro metros de altura ya se garantiza un tremendo modificador de daño, además de un alcance y tamaño de las armas correspondientemente mayor, lo que basta para poner nerviosos a la mayoría de jugadores-, dejando a los mayores ejemplares, esos que son altos como montañas, para que los mate Thor y gente así. Pero en fin, que mezclarse con tales seres es peligroso, pero no necesariamente suicida.

Y siempre queda la opción del otro extremo, el juego histórico. Realmente no sé qué puede conllevar mayor riesgo, si luchar con trolls y gigantes armado con la espada de un héroe y la magia de las runas, o luchar contra sajones e irlandeses armado sólo con una espada de acero y la habilidad de primeros auxilios.

Al final, nos encontramos ante un gran suplemento de los más redondos publicados por Mongoose. Quizá me parece algo breve, pero eso es también porque estoy acostumbrado a libros enormes. Hace unos años, su extensión habría sido la habitual.

Comparándolo con la otra opción presente ahora en la familia de juegos D100, Mythic IcelandLos Vikingos resulta un libro más bien difícil de encontrar hoy día- , tengo que decir que el libro de Chaosium me parece mejor, por ser más detallado con el entorno de juego –más centrado en una región, eso sí- y en general, ofrecer más espacio para la ambientación.

Por otro lado, las mecánicas de Viking of Legend, sobre todo las de magia, me gustan más. El sistema de magia rúnica de Mythic Iceland es muy bueno, sin embargo. Al final, lo mejor sería tomar los aspectos de cada libro que uno prefiera. Pero si tuviera que quedarme sólo con uno, sería Mythic Iceland.

Lo que no quita, repito, que este libro sea muy bueno, y recomendable para quienes, como yo, les haga gracia eso de partir en un knorr para saquear algún monasterio lleno de tesoros.


6 comentarios:

  1. Estupenda reseña. este suplemento es uno de los que siempre me han llamado y que no habia conseguido hasta ahora. gracias a tu reseña seguro que me lo pillo, ya que ahce algún tiempo retomé el Runequest en con uno de mis suplementos favoritos, Los Vikingos.

    Un saludo!!!

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    1. El contenido es, como se puede ver, esencialmente el mismo que el de Los Vikingos, pero poniendo algo más de detalle en los aspectos históricos, mientras que Stafford le daba más peso a la parte mítica. Pero se trata de una buena actualización, de la que creo, no te arrepentirás si te haces con el libro.

      Un saludo.

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  2. No sé qué tendrán los vikingos, que son tan apreciados por los roleros ;). Me leí el suplemento original hace tiempo y sí, me gustó mucho. Como bien dices, la lástima es que no haya escenarios preparados; en ese sentido, las aventuras del Vikingos traducido por Joc le supera claramente, al dar las bases para una campaña estupenda.

    Mythic Iceland no lo tengo, y he leído cosas muy buenas sobre él. Pero es que mis estanterías tienen un límite físico :D.

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    1. En algún lugar del multiverso debe de existir una Liga de Gente que Mola, y allí, junto a los vikingos, habrá representación de piratas, ninjas, zombis y Cthulhu. O algo así. Tengo entendido que es un lobby muy poderoso en la industria rolera, con capacidad para ejercer mucha presión a fin de mantener una presencia constante en los manuales.

      Sí, es una lástima que no haya escenarios en el manual, aunque alguno se publicó en la revista Signs&Portents, ahora desaparecida, que podía descargarse libremente desde la página de Mongoose. De todos modos, lo tendrían difícil para competir con Thule o De saqueo, en Los Vikingos, ambos escenarios que me gustaron muchísimo.

      Mythic Iceland es muy distinto, al detallar aquí sí, la isla de Islandia en detalle, con múltiples localizaciones. Además, se dedican capítulos enteros para otras tierras, como Groelandia e, incluso, Vinlandia. Y eso de dirigir una campaña sobre la colonización de Norteamérica por los noruegos tiene su morbo. Como material para una campaña, Mythic Iceland es una mina.

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  3. En mi caso, ya sabes la opinión que tengo de este suplemento. A mi juicio el mejor que ha sacado Mongoose, y más con el tiempo record que tuvo Pete para escribirlo. Eso explica en parte la falta de escenarios, que es el gran defecto que tiene el libro (si le pongo alguno, je, je).
    Solo un pequeño aporte, para recalcar la diferencia de poder entre las criaturas del vikingos de JOC y este último. Si os aburrís y tenéis la posibilidad comparar las caracteristicas del kraken, por ejemplo, entre ambas versiones. No hay color :D

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    1. Estoy de acuerdo en que Vikings of Legend es lo mejor de la línea, tanto por calidad como por extensión -y eso que no es particularmente largo- . Lo de escenarios, como ya le comentaba a Carlos, puede remediarse con algunas de las S & P, que contenían alguno.

      Lo de los monstruos es lo mismo que a lo que me refería con los seres divinos. Son, aunque muy peligrosos, siempre asequibles, o al menos, se tiene una posibilidad de victoria. Un kraken grande como el descrito en Los Vikingos no tiene mucho sentido en términos de juego, porque es más bien un peligro medioambiental, una fuerza de la naturaleza. Es como poner ficha a una tormenta. El kraken de Vikings of Legend es peligroso, mucho, pero una tripulación decidida podría hacerle huir. Se nota el esfuerzo por acercar los niveles de poder a escalas manejables para los PJ normales.

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