martes, 6 de agosto de 2013

Acerca de armas y armaduras

Qué quieren que les diga. Me gusta ver que las armas se distinguen entre sí por algo más que la cantidad de daño que pueden infligir, o el número de manos que se necesitan para blandirlas.

Puede que se deba al hecho de haber empezado a jugar en esto del rol con RQ3. En este juego, las armas poseían un valor de daño, otro de armadura, la Fuerza y Destreza mínima para poder ser utilizada, y un modificador a la iniciativa, atendiendo a la longitud del arma.

Las armas en la edición actual ya no cuenta con una FUE y DES mínimas, la idea es que las armas han sido diseñadas para ser usadas por gente normal, es necesario algo de adiestramiento para blandir un mandoble, pero no el físico de un levantador de pesas. Y el valor de armadura sólo se tiene en cuenta cuando es la propia arma la que está recibiendo daño. Al contrario que en RQ3, el valor en sí de la armadura no disminuye, sino que el arma cuenta con puntos de golpe. Finalmente, ningún arma modifica la iniciativa.

Se le añaden dos valores que dan muchísimo juego. Primero, el Tamaño. Cuando el golpe de un arma es interceptado por otra, o por un escudo, se comparan los valores de Tamaño respectivos. Eso puede llevar a que el daño sea bloqueado en su totalidad, en parte, o en absoluto, según la diferencia de Tamaños. El hecho de que los escudos suelen ser bastante grandes y pesados les da un valor de Tamaño elevado, lo que es otra buena razón para llevar uno de estos a una pelea.

Usar dos armas no permite dar más golpes, 
pero sí ofrece una mayor versatilidad, sobre
todo si se trata de armas de distinto alcance.

El otro valor es el Alcance. Esto ya no modifica la iniciativa, como ocurriera en RQ3. En su lugar, el Alcance de los combatientes se compara. Si una de las armas resulta ser de mayor longitud, quien la maneja cuenta con una ventaja inicial importante. Su adversario no puede alcanzarle con su propia arma. Pero si éste logra, mediante alguna acción o Efecto Especial, abrirse camino y cruzar el espacio suficiente para poder alcanzar con su arma a su rival, las tornas cambiarán espectacularmente. Un cuchillo no sirve de mucho contra alguien armado con una lanza, pero si se llega a una distancia en la que se vuelva peligroso, es la lanza lo que pierde casi toda su utilidad.

Además, en función del tipo de daño que provoque un arma (cortante, contundente o punzante), los Efectos Especiales disponibles para su uso serán unos u otros. Las espadas cuentan con una ventaja en esto, pues muchos tipos de esta arma son tanto cortantes como punzantes.

Todo esto hace que la elección del equipo se vuelva importante más allá de saber cuál es el arma que causa más daño, e influye en las decisiones tácticas tomadas en los combates.

Y sin embargo, echo en falta algunos valores más que se podrían incluir en la descripción de un arma.

El primero, es la ya mencionada modificación a la iniciativa. Encuentro de lo más lógico el que un arma permita movimientos rápidos u obligue a otros más lentos. Todo esto lo pienso, por supuesto, desde un completo desconocimiento de cómo funciona realmente el manejo de las armas cuerpo a cuerpo. Tan sólo son mis suposiciones.

En RQ3, este valor, que modificaba el Momento de Reacción en el que se podía realizar un ataque con el arma, respondía a la longitud de la misma. Si llevabas un mandoble o una lanza larga, atacarías antes que quien usara un cuchillo o una espada corta. Pero ya hemos visto que en RQ6, la longitud de un arma tiene otro uso.

Otros juegos que en su momento también emplearon modificadores de iniciativa en función del arma empleada, usaban el criterio de la velocidad. Es el caso de, por ejemplo, AD&D. Allí, las armas tenían un factor de velocidad. Las más pequeñas y rápidas ofrecían ventaja frente a las más lentas y pesadas. Si llevabas un cuchillo o una espada corta, atacarías antes que quien usara un mandoble o una lanza larga.

Curiosamente, la noción de que las armas modifiquen la iniciativa parece haber sido desterrada de la práctica totalidad de los juegos. Sobre AD&D, casi todo lo que he oído y leído al respecto, son críticas a lo que se consideraba una innecesaria complicación.

Otra regla que me gustaba en sistemas anteriores era la forma de interacción arma-armadura. En RQ3, las armaduras rígidas y flexibles funcionaban de forma distinta contra las armas contundentes. En Pendragón, juego en el que las armas eran apenas un modificador al valor de daño del PJ, se tenía en cuenta la ventaja de contar con un hacha frente a un escudo.

De forma algo sorprendente, el juego que más detalle otorgaba a esta situación era AD&D. Cada tipo de armadura contaba con modificadores específicos a su valor según se la golpeara con un arma contundente, cortante o punzante. En la segunda edición, esta regla quedó relegada a la categoría de opcional, desapareciendo por completo en las posteriores. Entiendo que el uso de esta mecánica resultaba un tanto engorroso (durante todo el tiempo que jugué a AD&D, nunca llegué a aplicar esta regla), pero aun así aprecio el detalle.

Realmente, no son cuestiones que me plantee incluir en mis partidas como reglas opcionales. El juego está bien tal y como es, y no creo que mejorase gran cosa por el añadido de estos detalles. Pero son reglas que me gustaban, y quería comentar el asunto por aquí.

RuneQuest no es el único juego que da importancia a estos detalles, desde luego. Cuando leí la tercera edición de Aquelarre, me agradó mucho ver las modificaciones específicas para las categorías de armas. Se tiene en cuenta que algunas armas no están realmente pensadas para defenderse con ellas, como las hachas, que cuentan con un modificador negativo a su empleo en una detención. Las mazas son lentas de usar, con un modificador negativo a la iniciativa, aunque son espectacularmente efectivas contra según qué tipo de armaduras, etc. Tradicionalmente, en Aquelarre también se ha tenido en cuenta la diferencia de tamaños entre armas, a la hora de realizar paradas, aunque de un modo menos detallado que en el actual RuneQuest.

GURPS es otro ejemplo de sistema en el que se ha pensado mucho en estos detalles. Aunque no conozco la cuarta edición, he jugado en varias ocasiones con la tercera, y pude comprobar el detalle que se otorga a si es un arma que se blande dando un tajo o una estocada, si es punzante, contundente o cortante, tanto sobre la armadura como sobre la propia carne de la víctima. Creo recordar que el arma más peligrosa era el pico de guerra, ofreciendo los mayores valores en penetración de armadura y daño provocado. Tengo entendido que durante la cima de las armaduras, en pleno Renacimiento, muchos caballeros portaban uno de estos como arma secundaria, que les sirviese de abrelatas al enfrentarse contra alguien extremadamente acorazado. Así que el diseño de GURPS parece tener todo el sentido.

El gusto por este tipo de detalles no parece ser una tendencia demasiado popular hoy día. Los juegos tipo OSR rechazan cualquier complicación en el detalle de las armas más allá de su valor de daño y de cuáles son las clases de PJ cualificadas para manejar una de estas. Hay que ser un guerrero machote para llevar un espadón, los debiluchos magos apenas pueden usar algo más que un palo.

Los juegos de corte más narrativista suelen ir en la misma dirección. A menudo, en aras de una mayor libertad creativa, los rasgos del equipo quedan reducidos al mínimo. Una espada puede ser un +2, por ejemplo. O en algún caso, no ofrecer realmente ningún valor relevante, simplemente es el atrezzo necesario para el uso de una habilidad. HeroQuest 2 actúa de ese modo. Necesitas usar una espada ropera para hacer uso de tu Capacidad Esgrima. Si la campaña versa sobre mosqueteros, Esgrima es la Capacidad estándar, sin modificaciones especiales. Alguien armado con un equipo anticuado, como una lenta espada medieval, probablemente tendría un modificador negativo a su Capacidad Armas Pesadas. En una campaña de caballeros medievales, el que sufriría los penalizadores sería quien usara una espada ropera, demasiado ligera para penetrar las armaduras de los caballeros. Y si es una campaña en la que espadachines tipo siglo XVII conviven con caballeros del siglo XIV, como suele ocurrir en muchas ambientaciones de fantasía, ninguna de las Capacidades se considera fuera de lugar. Las diferencias son principalmente de orden cosmético.

Creo que comprendo las razones que alientan tal actitud en este tipo de juegos. Por una parte, hay una despreocupación por ese aspecto del sistema, cuya mecánica se centra en puntos muy distintos. Por otra, si se predica la falta de límites a la hora de crear un PJ, resultaría contraproducente otorgar muchos valores de juego a cosas como las armas y las armaduras. Eso llevaría casi inevitablemente a la consideración de que hay algunas mejores que otras, lo que coacciona la buscada libertad. Si el PJ luchador que quieres jugar está armado con un látigo con el que pretendes combatir de forma espectacular, empleando muchas maniobras raras y tal, pero resulta que las reglas apoyan el empleo de la sosa combinación espada y escudo, y cada combatiente al que se enfrente el PJ tendrá una enorme ventaja en ese aspecto, pues lo más normal es que se te quiten las ganas de ir por ahí haciendo el ganso con un látigo.

No tengo reparos a esa actitud, sólo que no considero que deba ser la única correcta. A veces, también resulta interesante jugar con un sistema que prima la coherencia. Uno en el que las fórmulas del mundo real funcionan.

Fijaos en el legionario romano. Un par de pila, un scutum y un gladio. Es una combinación más bien rara en cualquier juego de rol. Las armas arrojadizas suelen ser algo inexistente en los grupos de PJ, pues su efectividad no suele compensar el hecho de que se cuente con muy pocas. La espada corta tiende a hacer una cantidad de daño por debajo de la media de lo que se supone es el arma principal de un guerrero.

Bueno, pues en RuneQuest y en Basic RolePlaying (algo menos en este último caso), es una combinación que funciona muy bien. Sin necesidad de crear una regla específica para dar sentido a esa elección de armas (como una Dote de D&D, por ejemplo), un legionario romano dista de hallarse en desventaja frente a un guerrero galo armado con una espada de gran tamaño, por ejemplo. Y un grupo de legionarios combatiendo juntos, haciendo uso de la Formación Cerrada, el rasgo de su estilo de combate, es algo temible.

Eso es algo que también se puede disfrutar de las reglas. Al menos yo lo hago.


(Por favor, que nadie se tome esto como una declaración de que mis preferencias son algo más que eso. Al decir que un juego me gusta más no estoy diciendo que sea mejor por alentar estos sistemas, sólo que me gusta más.
Por el mismo motivo, gracias por evitar comentarios en el sentido contrario. Si a alguien le gusta más FATE que RuneQuest precisamente por las mismas razones por las que yo prefiero el segundo, me parece genial. Para determinadas situaciones, incluso estaré de acuerdo. No intento convencer a nadie de lo contrario, me gustaría que nadie intentase convencerme a mí. Gracias.)

15 comentarios:

  1. A mi como han resuelto en RQ6, con los efectos especiales además me parece bastante interesante. Y además divertido, que para mí es lo importante (claro que no he jugado pero he visto algún "trozo" de combate).

    No voy a meterme si es realista o no, ya que ni me interesa ni tengo conocimientos necesarios... que luego aparece gente como Cifuentes de SPQRol y te da cuenta de todos los errores de asumir que es realista algo, y el no se considera un experto.

    Parece que los primeros juegos de rol esa complejidad la veían con cierta normalidad (aunque WH se limitaba a hacerlo sencillo). Quizás por su procedencia de los juegos de mesa de combates. Pero no recuerdo que ninguno llegase al nivel de RQ, que por otro lado tampoco es que sea complejo, lo cual acentúa lo bueno que es en este punto.

    Personalmente el sistema que más me gusta en el sentido de "realista" (osea, a un tipo que desconoce el tema) al reflejar el daño es el de sLAng, claro que está orientado a proyectiles modernos.

    Una matización respecto a FATE y HQ. Es una matización porque lo que comentas es totalmente correcto, y lo que voy a añadir tiene cierta trampa.

    En la versión genérica de ambos juegos, FATE-Core y HQ2, haciendo trampas diré que no funciona como señalas, o mejor dicho no tiene porque funcionar así.

    En verdad, si vas a la sección de Extras (alguna cosa más viene antes en el FATE) o la creo recordar Genre Pack en HQ2, verás que la afirmación de que se limita a darte la posibilidad de usar tu esgrima no tiene porque ser cierta.

    En ambos juegos señalan que si en tu ambientación (por gusto, por jugadores, por premisa de la ambientación...) es necesario darle mayor importancia a los objetos digamos mundanos debes añadir más características (los otros, los que son digamos importantes, digamos que tienen nombre, ya te comentan como usarlos).

    Por ejemplos. En FATE-Core, por defecto ahora las armas no aportan ningún modificador (básicamente porque no hay sección de equipo), bien, en un entorno medieval ya te recomiendan que quizás deberías darle bonus al daño a las armas y en la sección Extras viene una lista (como en Dresden). Luego añaden que si quieres darle más importancia al equipo, puedes añadirle aspectos (como en Anglerre), puedes añadir que absorban heridas las armaduras (como Anglerre), etc. Según vas viendo que necesitas en tu campaña le vas añadiendo particularidades. Claro que no hay reglas específicas para ello, debes ajustarte al conjunto de reglas, consejos y ejemplos (en especial los específicos de Extras) para crear tu propia regla, o que regla existente aplicas para este asunto...

    Por eso digo que es hacer trampas en la matización, te viene ejemplos de como hacerlo, pero en verdad te lo tienes que montar tu solo (aunque no es difícil, pero habría que ver las consecuencias, y eso es más complicado antes de ponerte a jugar). También hay que volver a señalar que es un juego genérico.

    Y voy a realizar una aproximación de HQ2 al estilo RQ. Si quieres que las armas y armaduras se pueden desgastar, usa las reglas de "desgastes de capacidades", que no recuerdo cómo se llaman, pero se usan en el dinero y en las organizaciones. Si quieres añadirle una distancia efectiva, recomiendan que la pongas específicamente (viene el ejemplo de mecha o un tanque en las propias reglas), luego usa las reglas de credibilidad cuando no cumples esa distancia efectiva. Esto que pongo no es algo que se sale de la regla, es y a la vez no es una regla casera. El juego te da las instrucciones, te digamos te intenta a enseñar a usarlas, pero al ser genérico te dice que el "algoritmo" te lo tienes que montar tu. Ellos ya te dan el de Glorantha, donde se decantan por lo más sencillo por norma general (bueno, en la magia y personalidad no).

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  2. Una pregunta sobre RQ6. ¿Hay estilos de combate que aporten ventajas/desventajas circunstanciales respecto a otros?

    En ejemplo que pones del legionario romano, en combate individual pudiera ser inferior (lo dudo pero bueno) a un guerrero germánico, pero creo que en el combate de formación es bastante superior ¿eso, equipo a parte, se refleja en RQ6?

    Soy sincero si digo que ahora mismo sólo recuerdo el HQ que refleja esta diferencia, incluso la señala en varios ejemplos a lo largo de las ediciones.

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    1. Un estilo de combate está formado por las armas que pueden ser manejadas con el porcentaje que se tenga en el estilo, más un rasgo.

      Los rasgos son algún tipo de ventaja específica que se puede emplear cuando se están manejando las armas propias del estilo. En el caso de un legionario romano, su rasgo probablemente sería "Luchar en Formación", que funciona cuando se tiene el apoyo de al menos otros dos combatientes con el mismo estilo y equipo. La ventaja concreta de este rasgo es restar un punto de acción a quienes combatan con la formación. Es el caso de los guerreros bárbaros acostumbrados a luchar con espadas más largas en combates singulares que atacan las apretadas filas de una cohorte.

      El mismo rasgo puede cumplir papeles muy distintos en estilos de combate diferentes. Un caballero medieval y un indio de las praderas tendrán ambos Combate Montado, pero aplicado a armas muy distintas.

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    2. M. Alfonso García6 de agosto de 2013, 20:50

      Como bien dice Cronista, un estilo de combate en RQ6 lo forman tres aspectos: las armas que emplea, el "rasgo" del estilo y su valor en porcentaje. La descripción de las armas y el valor de habilidad se entienden solas, pero el rasgo puede costar entenderlo una pizca más. Básicamente es una capacidad circunstancial que representa el punto fuerte del estilo.
      En el caso de un legionario romano probablemente sería en "Lucha en formación". A la hora de luchar con compañeros usando su mismo estilo y en formación, gana la ventaja de reducir la acciones de los oponentes, reflejando que tus compañeros tu cubren la guardia, etc. Combatiendo con un germano en solitario, por ejemplo, el rasgo no se aplicaría, lo que potencialmente y dependiendo del rasgo del estilo empleado por el bárbaro sí puede suponer una desventaja, en el caso de que el rasgo del bárbaro sí se aplique.

      Aprovecho para matizar un puntín el comentario de Cronista sobre el alcance de las armas y la iniciativa. Sí, en principio el arma no la afecta directamente, pero puede llegar a hacerlo indirectamente. Al atacar a un oponente con un arma sensiblemente más larga, como el oponente es capaz de mantenerte a raya con ella, impidiendo que lo ataques, o teniendo la posibilidad de atacarte a tí si intentas acercarte lo suficiente a él, técnicamente la primera posibilidad de ataque siempre es de él. Es una forma de saltarse el orden de iniciativa sin alterarlo directamente.

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    3. Bueno, la iniciativa determina quién actúa primero. Otra cosa es que, a pesar de contar con esa ventaja, esté limitado en las acciones que pueda emprender.

      Después de todo, y si no me equivoco, el individuo con el arma de menor alcance, podría usar su primera acción para intentar cerrar distancias con su adversario, o incluso para lanzar un golpe contra el arma que le mantiene a raya. No puede atacar directamente a su contrincante, pero la iniciativa le otorga un margen de maniobra.

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    4. M. Alfonso García6 de agosto de 2013, 22:15

      Correcto,sí. El individuo con menor alcance y mayor iniciativa podría intentar cerrar distancia (en cuyo caso el adversario elige si retrocede para impedirlo o lo ataca por hacerlo) o atacar la propia arma. Sin embargo, en ambos casos, el usuario del arma larga ha evitado un ataque directo sobre él o ha aprovechado para atacar al personaje activo, pero con un arma más corta.
      Por eso decía que el arma, aunque no altera el valor de iniciativa en si, sí que afecta al orden de las acciones en la ronda de combate, aunque sea indirectamente. No era tanto negar lo que decías, porque era correcto, como recalcar otro factor a tener en cuenta del arma empleada.

      En cierto modo, aunque con una resolución distinta, es parecido en el caso de las cargas: suponiendo que los dos personajes, quien carga y el cargado, opten por jugárselo todo a acabar con su adversario en vez de por defenderse, quien tiene un alcance de arma mayor siempre golpea primero.

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    5. A eso es a lo que hacía referencia en la entrada. Mientras que en RQ3 la longitud -el alcance- del arma afectaba directamente a la iniciativa, en la edición actual tiene importancia de otro modo.

      Así que, si las armas tuviesen que modificar el Momento de Reacción, podría ser en función de la velocidad con la que puede ser manejada, ya que la longitud tiene otra función. O incluso podría seguirse el viejo criterio de RQ3 y que las armas de mayor alcance actuasen primero.

      En fin, son sólo divagaciones, no me estoy planteando reglas opcionales ni nada de eso. Gracias por intercambiar puntos de vista.

      Por cierto, ya que mencionas lo de las cargas, me surgió una duda mientras iba dirigiendo mi campaña, donde se ve de vez en cuando el uso de cargas montadas con lanza de caballería ¿Cómo resolverías el hecho de que ambos contrincantes lleven armas de igual alcance? También me han surgido dudas respecto a las justas, acerca del modo en que podría resolverse un enfrentamiento de estos.

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    6. M. Alfonso García6 de agosto de 2013, 22:37

      Si no recuerdo mal, la respuesta oficial a esa pregunta es que, durante la carga con armas de igual longitud, ambos ataques son simultáneos. Los personajes podrían perfectamente matarse entre sí en caso de que ambos tengan éxito en sus respectivos ataques. Ahí entrarían en juego otros factores ya, como las armaduras usadas, la resistencia de cada uno o cómo se emplee el potencial efecto especial de cada uno.

      Si estamos hablando de una justa, con lanzas romas, el daño serviría para causar empujón y decidir la ronda; recuerda que se puede usar la habilidad de Montar para añadir el tamaño de la montura al jinete y por tanto evitar ser descabalgado en una situación como esta. Al menos intentaría jugar con esos dos factores para resolver una situación similar.

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    7. Gracias por la respuesta.

      En realidad estaba pensando más en el hecho de que en el caso de una carga con lanza en ristre, y en el de aguantar una carga con un arma de asta, sólo se puede atacar, no defenderse. Eso me hace pensar que el resultado más habitual de una justa es que ambos jinetes sean derribados, o atravesados mutuamente, en caso de usar puntas de metal en sus lanzas.

      Puede que simplemente deba ser así, y los jinetes tengan que confiar más en su escudo, su armadura y su Endurance.

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    8. Y por lo que he entendido el escudo lo usarán para proteger una parte del cuerpo. ¿O pueden parar con él aunque el ataque sea simultaneo?

      Otra cosa, me ha parecido entender que cuando un pj intenta digamos cerrar distancia con otro con el arma más larga se realiza una prueba no sé con su estilo de combate u otra habilidad, y el defensor (con el arma larga) ¿hace un ataque?

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    9. M. Alfonso García7 de agosto de 2013, 9:32

      Durante una carga, bien de pasada o bien a quedarte, tanto el atacante como el defensor solo tienen la posibilidad de realizar una acción; obviamente el atacante la emplea para atacar, pero el defensor tiene la posibilidad de contraatacar (atacanto también él), encajar la carga (afianzándose e intentado parar) o hacerse a un lado rodando por el suelo (para evitar se arrollado por un carro de guerra, por ejemplo). Si llevan un escudo, independientemente de la elección que hagan, este les protegerá una serie de localizaciónes, que depende de su tamaño. Es decir, no paran activamente pero siguen contando con una cierta protección que se deriva de él.

      Respecto a tu segunda pregunta, Gilen, el proceso es más o menos así. El personaje A (el del arma "más corta") declara su intención y gasta una acción. El personaje B (el del arma "más larga") tiene tres posibilidades: Dejarle hacer, que no le cuesta nada; ceder terreno para mantener la distancia (le cuesta acción fuera de su turno y una tirada enfrentada de Evasión) o aprovecharse de la situación y atacar a "A" cuando lo intenta (que también le cuesta acción fuera de su turno y es una tirada del Estilo de Combate contra la Evasión de "A"). Dependiendo de lo que "B" decida hacer pasarán unas cosas u otras.

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    10. Además, en una carga de caballería con lanza, el escudo ya tiene que ser de buen tamaño para proteger contra el daño. La lanza es ya un arma pesada, pero en una carga de ese tipo, la categoría de tamaño aumenta en dos grados.

      Según como venga el ataque, puede que ni siquiera un scutum o un hoplón sea suficiente para evitar todo el daño. Y como el modificador de daño es el de la montura, el golpe tiene todas las papeletas de llevarse por delante a quien pille.

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  3. Por si le interesa a alguien (que igual no), ya que en Aquelarre reducimos las espadas, armas por antonomasia en ediciones anteriores, a uso casi exclusivo de nobles, quisimos desarrollar un poco más el resto, otorgándoles ventajas y desventajas especiales para potenciar su uso. De todas formas sigo creyendo quw una daga en combate cerrado contra un tipo con armas más grandes sigue siendo mortal... Y muy español... ;)

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    1. A mí al menos me gustó mucho la clasificación de armas de noble, soldado y villano. Refuerza las diferencias entre las clases sociales de un modo apropiado al entorno, me da la impresión.

      Y las diferencias que presentan los tipos de armas más allá del daño que provocan o el tamaño de las mismas sirve para volver interesantes armas que, antes, muchos jugadores ni habrían mirado, tirando directamente al hacha de dos manos, por ejemplo.

      Y coincido en lo de la daga. Mola que en Aquelarre, en Alatriste y también en RuneQuest pueda contemplarse la situación en la que un arma corta gana ventaja frente a una más larga y pesada.

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  4. A mi también me ha gustado lo de las armas por nivel social. Y lo de los modificadores, las reglas particulares de cada arma, con sinceridad, no le presté mucha atención, las uso y punto. Pero me parece una idea muy buena, porque si no me gustan (bueno, si no le gustan al master) pues no se usan. Vamos, que estén nunca va en perjuicio del juego.

    Eso sí, yo llevo un Pardo, y he de decir que es un poco raro pero creo que sólo tengo un tipo de armas en la profesión. En este caso es hacha, que no me parece mal, aunque siendo creo gente montada es curioso, yo entiendo que debe ser histórico, y que es más adecuado que históricamente que llevar una lanza... aunque reconozco que sospecho que es por precisamente sólo tienes un arma como habilidad de profesión y se elige el hacha pues es digamos más versatil (puedes llevar un hacha de mano al cinto, una lanza al cinto es muy molesta).

    También sospecho de que sólo tengan una habilidad de armas es porque habrá un límite de habilidades por profesión.

    Y pelea hubiera estado bien que fuera de profesión para toda ocupación :D ya nadie quiere meterse en una pelea de tabernas!.

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