martes, 12 de marzo de 2013

Acerca de Crusaders of the Amber Coast



He caido en la cuenta de que, aunque he mencionado repetidamente el libro Crusaders of the Amber Coast y la campaña que estoy jugando extraída del mismo, no he descrito el suplemento en sí. De modo que a ello.

Escrito por Paolo Guccione, este suplemento para Basic RolePlaying ha sido publicado en asociación por Cubicle 7 y Alephtar Games, la pequeña editorial de la que han salido productos tan buenos como este o Rome: Life and death of the Republic. 

Son 160 páginas en tapa blanda y en blanco y negro. La presentación es correcta, pese a adolecer del mismo defecto de casi todos los libros en tapa blanda en los que Cubicle 7 tiene algo que ver (He visto el mismo defecto en Legends of Anglerre Companion y en Mindjammer). Es decir, la línea en la que la cubierta se dobla para quedar pegada al lomo se pela con facilidad. No es más que unos pequeños puntos en los que queda blanqueada, pero como ya dije, es molesto.

El libro versa sobre la cruzada teutona en sus inicios, a principios del S. XIII. La región que comprende los Países Bálticos en el momento, Estonia, Letonia, Lituania y Prusia, está habitada por los últimos paganos que quedan en Europa. El deseo de convertirles, pero también el de apoderarse de sus tierras, mueve a los germanos y en menor medida, a los daneses, en su intento de conquista de la región. Letonia ya ha caído ante la Hermandad de la Espada, orden de monjes caballeros fundada ex profeso para esta cruzada. Los daneses se reparten el gobierno de Estonia con la Hermandad. La orden de los Caballeros Teutones avanza lenta pero implacablemente sobre Prusia, derrotando a sus tribus guerreras. Sólo Lituania resiste, gracias a líderes fuertes que son capaces de comprender la magnitud de la amenaza que se cierne sobre ellos, y que entienden que sólo si las tribus se unen evitarán el destino del resto del Báltico. Edito: Se me había olvidado mencionar el asunto del título, con la mención al ámbar. Afortunadamente me lo han recordado. Por lo visto, este material es bastante frecuente en la región, siendo ya objeto de exportación desde la antiguedad, (Parece que a los romanos les gustaba usar este material como adorno en los juegos). En la campaña tiene un uso especial para quienes emplean la magia de los dioses paganos. Puede usarse como base sobre la que elaborar encantamientos, para que gente que no dispone de conocimientos ni poderes arcanos pueda hacer uso de las joyas de ámbar y de los conjuros guardados en su interior. El nombre de Costa del Ámbar es cosa del autor. En ningún caso se ha denominado así a la región.

La portada es obra de Tiziano Baracchi, y al igual que en Rome, ofrece una escena sin alardes de espectacularidad. Un cruzado, miembro de la Hermandad de la Espada, luchando contra guerreros bálticos, con uno de los fuertes de madera de éstos últimos de fondo. Las ilustraciones interiores corren a cargo de Dario Corallo, Nicolai Nickson,  Miguel Santos y Ngyen Cao Viet. Sólo puedo reconocer cuales pertenecen a Corallo, que me gusta mucho su trabajo, sobre todo cuando se trata de ilustrar culturas históricas, o al menos tan bien detalladas como la de Glorantha (Es el tipo que hace las portadas de los Gloranthan Classics, por si le suena a alguien), aunque hay que reconocer que a la hora de dibujar féminas no se le da demasiado bien. Los otros ilustradores van de lo simplemente correcto a lo bueno.

El índice nos muestra (bueno, es una forma de hablar, nos mostraría si hubiese índice, que no lo hay) una presentación de temas en un esquema desacostumbrado. Los capítulos se organizan más por el bando al que corresponde que por un tema concreto.

La introducción de rigor sobre la región y la situación en la que se halla inmersa. Después, reglas para creación de personajes específicos de esta campaña.

Le sigue un capítulo dedicado al cristianismo y la magia que manejan los cruzados, como la obtienen y la forma en que funciona. Son reglas de Basic RolePlaying, que cuenta con un sistema de magia muy diferente al de RuneQuest, así que no les he empleado. Pero están bien pensadas, e incluyen varios conjuros nuevos.

Después, el capítulo equivalente para los paganos bálticos. El panteón de dioses a los que se adora en cada región (Letonia, Lituania y Prusia, pues los habitantes de Estonia son culturalmente diferentes, más próximos a los suomi de Finlandia). Se especifican las diferencias entre el culto que se le rinde a cada dios en regiones diferentes, si tiene mayor o menor importancia en el panteón local, un nombre ligeramente distinto, etc. También hay unos cuantos conjuros nuevos, si se emplean las reglas de magia de Basic RolePlaying (Por cierto que puede jugarse con RuneQuest y la mecánica de magia de BRP sin ningún problema. Son 100% compatibles).

El siguiente capítulo se dedica a la cultura báltica. El entorno geográfico, la organización social, su arquitectura, costumbres para viajar, hacer la guerra y practicar su religión. También se señalan algunas localidades importantes.

A este capítulo le sigue otro dedicado a las cruzadas bálticas en sí. Se detalla el proceso por el que comienza la invasión de los germanos, los intentos de resistencia de los nativos, y los acontecimientos más importantes del periodo en la región. También se detallan varias localidades importantes bajo control de los cruzados.

Después toca hablar de la Hermandad de la Espada. La forma de vida, organización y costumbres de los monjes caballeros, así como algunas reglas sobre la magia que ostentan.

Se dedica algunas páginas a pequeñas notas biográficas sobre personajes históricos importantes presentes en el momento en la región, y pasamos al bestiario, lleno de seres procedentes del folclore local.

Y con esto pasamos a la campaña, que ocupa aproximadamente las últimas setenta páginas del libro. Creo haber mencionado ya que me gusta mucho el modo en que está escrita. Acostumbrado por los dos últimos años de Pathfinder a dirigir módulos y Adventure Paths más bien encorsetados (por bien que estuviese la historia presentada), se agradece mucho la presentación de unas tramas de forma más bien laxa, que puedes jugar a tu propio ritmo, sin prisas, y con multitud de oportunidades para introducir subtramas que enriquezcan la campaña. No voy a dar detalles de la misma, pues ya se va spoileando con los resúmenes de cada sesión. Pero me gustó mucho, eso sí puedo decirlo.

Por lo visto, la forma de vida de los bálticos paganos es un tema que presenta muchas y grandes lagunas a los historiadores actuales. Las fuentes escritas más cercanas son de procedencia cristiana, y por lo tanto, la información aparece tan distorsionada debido a los prejuicios de los cronistas de la época que no resulta demasiado fiable en varios campos. El autor es consciente de este problema y advierte cuando alguno de los elementos presentados es de cosecha propia, por desconocimiento de la forma original. A mí no me supone ningún problema. Después de todo, se trata de la Tierra Alternativa, donde la Historia se aparta ante la diversión. 

Un libro con el que se puede jugar durante mucho tiempo, con grandes dosis de información bien presentada.

8 comentarios:

  1. Una curiosidad: ¿y el ambar mismo?. ¿Hablan mucho de el?, ¿le atribuyen poderes magicos?.

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  2. Es verdad, se me ha olvidado mencionar ese detalle.

    Por lo visto, el ámbar es bastante frecuente en la región, que ya había sido objeto de exportación desde la antiguedad, parece que a los romanos les gustaba usar este material como adorno en los juegos. Y sí, en la campaña lo usan como base sobre la que elaborar encantamientos, para que gente que no usa la magia pueda hacer uso de las joyas de ámbar con conjuros guardados en su interior.

    El título del suplemento es tan sólo una licencia del autor. La región nunca ha sido llamada así.

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  3. Creo que Deberias incluir la informacion en la entrada aunque sea como posdata para que vean los lectores que tienes en cuenta las aportaciones.

    Jo, si lo de almacenar conjuros funciona, entonces la habitacion del ambar famosa de los Zares debia ser una version a lo bestia de una habitacion del panico.

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    1. Menuda historia la de la habitación de ámbar, no la conocía. Desde luego, es materia prima para partidas.

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  4. Pues sí, será mejor que edite para corregir el asunto.

    Igual hasta pueden clonar dinosaurios a partir de la sangra de mosquitos prehistóricos atrapados en el ámbar.

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  5. Parece realmente interesante. Hay una serie de productos del ámbito D100 que se merecen que la gente los conozca y los juegue más, en mi opinión, y este parece ser uno de ellos, por lo que cuentas.

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    1. La gente de Alephtar Games ha publicado algunos libros de ambientación histórica para estas reglas que me parecen muy buenos. CoAC y Rome son de lo que más me ha gustado últimamente, y tienen algunos más que no he podido ver.

      Y este ha sido el que elegimos para estrenar RuneQuest 6. Di a escoger a los jugadores entre esto y Mythic Iceland, que tampoco está nada mal. Y al final nos decantamos por esta campaña.

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