miércoles, 27 de diciembre de 2017

Classic Fantasy (Sesión 4)

Esta sesión tuvo lugar por completo en las profundidades del dungeon que el grupo comenzó a explorar. Se las apañaron bien con algunas trampas, algún combate, y unos cuantos encuentros en el interior del complejo subterráneo. El grupo volvió a estar formado por cuatro personajes, el quinto quedando fuera debido a la ausencia de su jugador. La racionalización fue que Grishnak el semiorco todavía estaba bastante fastidiado de su herida en la cabeza, y quedó descansando atrás mientras sus compañeros seguían adelante.


***

Avanzando cautelosamente, los aventureros cruzan una de las puertas que abandonan la sala con la piscina, mientras Grishnak se queda allí recuperándose de sus heridas. Entran entonces en otra cámara, que contiene los restos de lo que antaño debió de ser un lujoso aposento, pero que ahora no es más que restos polvorientos. Lo único que observan digno de mención es un pedestal situado en el centro de la sala, sobre el que descansa un pequeño cofrecillo de plata.

Empleando cuerda y un garfio de escalada, y desde el exterior de la cámara, prueban a enganchar el cofre para apoderarse del mismo evitando cualquier posible trampa. Pero el cofre reacciona de forma extraña: aunque al principio se mueve, casi de inmediato vuelve con brusquedad a su posición inicial. Tras discutirlo un poco, intentan un cambio de táctica. Enganchan el garfio a la apertura del cofre y tiran desde unos metros de distancia para abrirlo.

Cuando la tapa se levanta, una bruma blanca y espesa comienza a surgir de su interior. Al principio piensan que se trata de alguna trampa venenosa, pero luego comprueban con sorpresa que la bruma se condensa en una forma humana. Más o menos humana, en realidad, porque se trata de una figura de más de dos metros y medio de altura. Grande y musculoso, de piel pálida con tonos verdeazulados y rasgos exóticos. Farid lo reconoce como un djinn, una criatura en verdad poderosa.

El ser contempla expectante al grupo. Pronto les hace señales para que se aproximen, sin dar muestras de hostilidad. Con cautela se unen a él. Se presenta como Rashad, y afirma llevar en el interior del cofre durante más de doscientos años. Se encuentra aquí a la fuerza, obligado por el brujo Anumator, quien le invocó y apropió de su esencia, que entregó a la Llama -ninguno de los personajes saben de qué se puede tratar esto- a cambio de poderes oraculares. Mientras su esencia se encuentre en poder de la Llama Rashad ha de obedecer las órdenes de Anumator, la última de las cuáles fue proteger el contenido del cofre. ¿Qué hay en el cofre? Tiene prohibido contarlo. Lo peor de todo es que después de tanto tiempo lo más probable es que el brujo esté muerto, pero Rashad sigue atado a este lugar.

El djinn ofrece un trato a los aventureros. Si recuperan su esencia, que está materializada en la hoja de una cimitarra, permitirá que se queden con lo que guarda en el cofre, y aún les proporcionará más ayuda. Lamentablemente no puede informarles de nada sobre la disposición del complejo subterráneo. Las órdenes de Anumator se lo prohiben...

Tras aceptar el trato con Rashad y conversar algo más con el djinn, los aventureros prosiguen. Abandonan la estancia por una puerta que conduce al sur, y llegan a un pequeño pasillo en cuyo extremo hay una pila de agua perfumada. Investigan algo el lugar, y decidiendo hacer una prueba, Farid deja caer en la pila una de las semillas tomadas del cuenco de plata que sostenía la estatua de la cámara con la piscina. Y en el agua, la semilla comienza a brillar con un leve resplandor azulado. Cuando la extrae del agua, el elfo comprueba que la semilla está entreabierta, y se distingue el verde asomando, como si hubiese comenzado a germinar de inmediato.

Penetran en una estancia en la que sólo se pueden ver dos cosas. Un sillón de aspecto mullido, aunque también viejo y polvoriento -casi se deshace cuando Adetien prueba a sentarse- que se encuentra frente a una pintura de gran tamaño. En la pintura se observa, a tamaño natural, una mujer jóven. Camina por un erial, y allá donde pisa las plantas brotan del suelo. De sus muñecas gotea sangre, y su rostro queda sumido en las sombras.

Los aventureros investigan la cámara hasta dar con un mecanismo camuflado que al ser activado abre una puerta secreta en la pared norte. Cruzan un estrecho corredor hasta llegar a otra cámara en la que hay un trono de madera podrida. Allí permanece sentado un cadáver momificado, con harapos de lo que debió ser alguna túnica. Sostiene algo en las manos. A golpes con el pomo de su espada, el mercenario Fronsac rompe los dedos de la momia, hasta apoderarse de un broche de oro que pende de una fina cadena. En el interior del broche, hay un pequeño compartimento que contiene un pellizco de una tierra muy negra, con un retrato sobre porcelana en la otra mitad. El retrato muestra a una mujer, pero el rostro no puede distinguirse. Es como si la porcelana hubiese sido arañada una y otra vez hasta desfigurar los rasgos de la dama.

Desandando sus pasos, regresan hasta la cámara con la pintura. Prosiguen desde allí cruzando otra puerta en dirección sur. Y llegan a una cámara de gran tamaño, de la que emana luz y calor. En el centro hay una fuente de piedra, pero de la que brotan llamas en lugar de agua. Una de las llamas se mantiene inextinguible, como una lengua o tentáculo que continuamente rodea y aferra una cimitarra que hay suspendida en el aire sobre la fuente. La espada está rodeada por un nimbo de luz azulada. Esa debe de ser la esencia de Rashad, convienen los aventureros. Y tendidos en el suelo hay dos cadáveres. Son humanos, y parecen recientes. Han sido achicharrados.

Farid improvisa una pértiga, con las lanzas de los guardias autómatas destruidos, y el mandoble de Ser Brioger, y mantien pegados estos tres elementos usando uno de sus conjuros. Así, desde varios metros de distancia, Ser Brioger y Fronsac, que sostienen el artilugio casero propinan un fuerte golpe a la espada para tratar de alejarla de la fuente. En vano, pues la espada parece firmemente fijada a su posición.

Peor aún, las llamas parecen reaccionar negativamente. Una lengua de fuego brota de la fuente en dirección a Fronsac, que salta a tiempo para evitar quedar convertido en una tea. El grupo decide seguir investigando antes de proseguir con los intentos de recuperar la cimitarra.

Prueban las otras puertas que salen de la estancia, una por cada pared. La este y la sur parecen trabadas desde el otro lado, y cuando intentan forzarlas, oyen gritos en lengua devarana mientras notan como la resistencia aumenta, como si un grupo de individuos estuviese empujando por la otra parte. Que es lo que está ocurriendo, por supuesto. Los aventureros recuerdan las historias sobre las bandas que usan estos subterráneos como ruta para el contrabando en Aquilia. Suponen que han dado con un grupo así, y que los cadáveres chamuscados de la sala debieron de ser miembros del grupo que cayeron ante las llamas. Y de ahí que los accesos que conduzcan hasta ellos estén bloqueados.

La puerta este no tiene ese problema, y desde allí encuentran otra cámara en la que hay otros dos autómatas, que giran sus ojos metálicos dentro de sus rostros inexpresivos cuando los aventureros asoman por allí. Deliberando, los aventureros deciden que si van a tener que luchar, mejor será si son ellos quienes den el primer golpe. Atacan a los autómatas, a quienes superan en número. En cuestión de segundos las dos figuras animadas están tiradas en el suelo hechos trizas, por parte de los aventureros apenas hay algún rasguño sufrido por Fronsac y Ser Brioger.

De nuevo junto a la fuente de llamas, Farid prueba a arrojar la semilla germinada en las llamas. Hay un resplandor azulado cuando eso ocurre, y las llamaradas bajan en intensidad ligeramente durante unos instantes, antes de recuperar su brío. Al elfo se le ocurre una idea al contemplar esto. Regresa a la pila de agua, y sumerge otra semilla en el agua, que reacciona igual que la primera. De regreso a la fuente, hace que Fronsac y Brioger tomen la pértiga. Arroja la semilla a las llamas y cuando tiene lugar el mismo estallido que atenúa momentáneamente el fuego, el mercenario y el caballero golpean con fuerza la espada, que esta vez sí cae al suelo. Farid corre hacia la cimitarra, esquivando una llamarada. Sujeta el arma y corre hacia la salida. Pero antes de alcanzar el portal otra lengua de fuego le alcanza, esta vez quemándole el cuero cabelludo y la espalda. Cae al suelo inconsciente, y es retirado por sus compañeros, quienes apagan las llamas antes de que se extiendan por toda su ropa.

Con la espada en su poder, el grupo regresa hasta la cámara en la que aguarda Rashad. Fronsac le hace entrega del arma, y todos observan como el djinn la toma para sí; el brillo que envuelve la hoja comienza a disminuir, en la misma medida en que los ojos del genio brillan con un fulgor azulado cada vez más intenso. Finalmente, Rashad da una palmada de alegría mientras grita algo en su lengua. Ahora es libre.

En agradecimiento, hace entrega al grupo del arma, que todavía conserva magia suficiente como para volverla especialmente mortífera. Se ofrece a alterar su forma para convertirla en otro tipo de espada, pero todos convienen en que debería quedarse tal y como está, para que Farid pueda usarla, pues consideran que es el elfo quién debería poseerla. En cuanto al propio Farid, Rashad no puede sanarle, pero explica a los compañeros del elfo que la pila de agua en la que han depositado las semillas tiene propiedades curativas, allí puede Fardi recibir ayuda. Y en el interior del cofrecillo hay un anillo de oro, en su exterior un grabado que representa un tallo lleno de espinas. El grupo puede quedarse con el anillo para disponer como considere conveniente. 

Ante algunas preguntas de los aventureros, Rashad ofrece algo de información. Anumator el brujo se instaló en este subterráneo -cuya antiguedad, constructores y propósito original le es desconocido- más de dos siglos atrás, cuando sobre la superficie no había más que un poblado de bárbaros. El hechicero era malvado y egoista, cruel y caprichoso. Pero sin embargo, acabó enamorado. Rashad no sabe quién fue el objeto de sus atenciones, pero en cierta ocasión Anumator le confesó que había cometido el error de amar a alguien mucho más poderoso y despiadado que él mismo. El anillo que guardaba en el cofre fue un obsequio de la dama que recibía los desvelos del brujo, y las palabras de Anumator fueron pronunciadas poco antes de darle la orden de guardar el anillo... y la última vez que vio al brujo con vida.

Por último, como muestra final de su agradecimiento, el djinn obsequia al grupo con una campanilla de plata que hace materializarse en el aire. Haciéndola sonar, advertirán a Rashad de que necesitan ayuda, y él acudirá de inmediato. Pero es un regalo que sólo podrán usar una vez. Después de esto, el genio se desvanece en el aire.

Los aventureros llevan al todavía inconsciente Farid hasta la pila de agua, donde dejan caer agua sobre las quemaduras. La piel quemada se disuelve en una espuma blanca que se lleva el agua, dejando una piel intacta en su lugar. Farid despierta y sus compañeros le explican lo ocurrido. El elfo decide que sea Fronsac quien porte la cimitarra, pero se queda para sí el anillo. Y es que al probárselo descubre que, allá en su interior, en la parte en la que se encuentran las energías que extrae para alimentar sus conjuros, hay otra reserva. Parece que el anillo proporciona un poder adicional con el que lanzar conjuros.

Constatando que han explorado esta sección del dungeon, el grupo decide que ha llegado el momento de abrirse paso por una de las salidas bloqueadas desde el otro lado.

***

Joder, que complicado es diseñar un buen dungeon. Desde luego tengo mucho que aprender todavía en lo que a esto se refiere.

Tratar de darle coherencia, variedad y detalles originales y exóticos no es una tarea pequeña. Estoy repasando varios de los que tengo publicados, e incluso me he hecho con alguno más -Stonehell, recientemente- para tratar de hacerme con algunas claves sobre el diseño de estas cosas. 

Es decir, tenía algunas ideas sobre el lugar. Creo que había cierta verosimililtud en el mismo -aunque los jugadores en ocasiones pensaron lo contrario-; lo separé por secciones diferentes, introduje más de un tema en el lugar -el grupo comprobó una parte, la otra queda para la siguiente sesión-, e incluso me aseguré de que hubiese más de una ruta posible para acceder a casi cualquier localización, para evitar encarrilar a los PJ. Preparé algunos peligros, preví posibles soluciones para los problemas aunque, como ocurrió en la fuente, cuando a los jugadores se les ocurrió un método para apoderarse de la espada que no era el que yo había previsto -las semillas servían para eso, pero de un modo distinto y en conjunción con más cosas-, juzgué que la idea no era mala y me mostré flexible.

Con todo, estoy convencido de que el resultado fue más bien soso. Voy a tener que emplearme más a fondo y estrujarme un poco más las neuronas si quiero que en sucesivas situaciones de este tipo los jugadores se encuentren con localizaciones y encuentros más interesantes.

Aunque la sesión tampoco es que fuese un desastre. En realidad, creo que resultó bastante entretenida. Pero tengo que ir probando con cosas nuevas para cuando se metan otro dungeon.

6 comentarios:

  1. No veo que te haya quedado mal el dungeon; quizás algo simple, pero no mal. Para mí siempre lo más difícil es que el trasfondo de la mazmorra se filtre a los jugadores y no quede solo en el diseño, pero el recurso de los textos perdidos me parece demasiado manido y propio de videojuegos. A veces algunas pistas más claras y reiterativas ayudan a que los jugadores se enteren de cosas. Pero repito; a mí me ha gustado como ha quedado.

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    1. Tengo bastante claro que le faltaba algo, una chispa que animase más el asunto. Solo me queda esperar que siguientes intentos den mejores resultados. Aunque en el momento de terminar esa sesión, el dungeon no había sido recorrido por completo. Lo completaron en la siguiente.

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    2. Pues ya leeremos qué tal les fue...

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    3. A un pelo del desastre, así estuvieron.

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  2. Pues a mí me ha parecido una buena sesión de juego, y bien dirigida. Que el djinn pudiera contarles el trasfondo de la mazmorra también mola.

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    1. Gracias. Lo cierto es que el djinn no tardó mucho en tener que aparecer de nuevo...

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