domingo, 10 de diciembre de 2017

Parallel Lines

Hace ya algunos meses que se publicó esta antología de escenarios para la ambientación Luther Arkwright, licenciada por TDM a Bryan Talbot. Un libro que comprende ocho aventuras preparadas por varios autores: Chad Bowser, Anthony Boyd, Scott Crowder, Bruce Mason, Peter Nash, Bryan Steele, Lawrence Whitaker y John White.

En Parallel Lines se nos presenta la división Mjollnir de Valhalla., la organización que desde el paralelo cero-cero monitoriza el universo en su lucha contra la actividad de los Disruptores. Habitualmente los agentes de Valhalla están destinados principalmente a un único paralelo, pero los miembros de Mjollnir son algo así como un equipo de intervención rápida, enviados rápidamente allá donde resulten necesarios para misiones puntuales. Huelga señalar que estos agentes son los PJ.

Las aventuras de Parallel Lines se llevan a cabo en diferentes paralelos -universos alternativos-, aunque alguno se repite entre escenarios. Como es frecuente en este tipo de antologías, los escenarios pueden ser jugados individualmente y sin relación entre sí (bueno, no del todo, hay alguno para el que resulta recomendable haber jugado previamente otra de las aventuras), aunque existe una tenue conexión a lo largo de cada una de estas historias que permiten jugarlas a modo de campaña. Pensad en una de esas series en las que cada capítulo es un caso autoconclusivo pero con ciertos hilos argumentales que vayan generando cierto orden, aunque en realidad se trate de algo secundario.

Por otra parte, la sucesión de aventuras despliega un abanico que muestra al grupo las posibilidades de la ambientación con la enorme diversidad de situaciones en las que el mismo grupo puede llegar a encontrarse, pero siempre sin perder el afán por conservar el estilo propio del cómic. Algo que a mi parecer consigue en casi su totalidad.

Simultaneamente con The Design Mechanism, el suplemento fue publicado para Europa por Aeon Games. Por lo que tengo comprobado, no existen diferencias apreciables en cuanto a la calidad de los valores de producción. 


Forma

Con Parallel Lines, TDM vuelve a utilizar, por primera vez desde la publicación de Shores of Korantia -y exceptuando los suplementos de impresión bajo demanda- la encuadernación en rústica. Asumo que esto se debe a que se trata de un libro de escenarios, en el que quizá no sea necesario ir más allá de lo mínimo, o incluso resulte desaconsejable recurrir a la sobreproducción. Es decir, que si este es un tipo de suplemento en el que un precio más económico servirá para que lo compren aficionados que quizá no se decidirían a ello debido a un precio más elevado. Así, las encuadernaciones en cartoné quedarían para los libros de ambientación, donde resultan más apreciados. Es lo que se me ocurre.

Suma ciento setenta y dos páginas, con la misma maquetación y característica que se utilizaron en Luther Arkwright. Aquí ya no podemos contar con ilustraciones extraídas del cómic -con una única excepción-, ni mucho menos con una portada realizada expresamente por Bryan Talbot para la ocasión, así que el apartado gráfico es más discreto.

Discreto no es lo mismo que malo. El trabajo de los ilustradores Colin Driver, Brian Koschak, Ronan Salieri y John White no me parece mal, pero es que lo encuentro muy apropiado para la ambientación y muchos de los escenarios. Hay dibujos sencillos, que uno diría realizados por amateur con habilidad -varios me recuerdan a William McAusland y similares- pero que encajan a la perfección, con su estética de cómic underground ochentero, en el trasfondo social que describen varias de las aventuras. Y en alguno de los casos, los retratos de los PNJ -me refiero al escenario One-Way or Another- me parecen francamente buenos.

En lo que a la cartografía se refiere, el resultado es correcto. Hay varios mapas y planos repartidos por los escenarios. Algunos, cuando resulta necesario, son muy detallados, mientras que en otros casos es más bien esquemático. En general son prácticos y comprensibles, antes que estéticamente agradables.


Contenido

Introduction. Lo primero que encontramos, tras créditos y la tabla de contenidos, es una descripción detallada de la división Mjollnir, con sus operaciones, su estructura de mando y su personal más importante, incluyendo términos de juego. Los PNJ tienen historias originales, y la de alguno de ellos tomará relevancia en alguno de los escenarios. Después de todo estos serán los individuos más recurrentes con los que tendrán contacto los PJ, merece la pena establecer algunas relaciones para fortalecer la sensación de continuidad. El capítulo concluye con un breve resumen argumental de los ocho escenarios. Trataré de explicar algo sobre los mismos sin recurrir a nada que destripe la trama.

Mattanit. Un paralelo en el que tecnológica y socialmente la población se encuentra en el equivalente de nuestro siglo XVII, la agente de Valhalla ha desaparecido. América colonial, juicios de brujería, y una amenaza de carácter inesperado que aguarda en los pantanos.

This Corrosion. Una tierra devastada tras un apocalipsis provocado, a la que los agentes llegan por culpa de un mal funcionamiento de su equipo de transporte entre paralelos. Para sobrevivir en el yermo, habrán de buscar aliados y emprender un largo viaje hasta la esperanza de salvación. Pero también van a tener que tomar decisiones muy difíciles.

Hot Metal and Methadrine. Si los habitantes del paralelo anterior luchaban por la supervivencia en un medio ambiente extremadamente hostil, los de este escenarios se hunden bajo el peso de la inmensamente injusta sociedad en la que habitan y la tiranía de los magnates mercantiles que lo dirigen todo. Una trama de corrupción y drogas en busca de actividad de los Disruptores.

Este escenario no solo me gustó mucho, sino que me convenció de que las referencias a la banda Sisters of Mercy de los títulos no son casuales. Si hasta hay un PNJ llamado Eldritch.

One Way or Another. Los agentes reciben la misión de rescatar a Octobriana -la de un  paralelo concreto- quien se encuentra en apuros. Para ponerla a salvo deberán recurrir al transiberiano, un largo viaje en ferrocarril atravesando zonas en conflicto. Más todavía, el tren está lleno de pasajeros interesantes, y las intrigas en una atmósfera de glamour decadente están casi aseguradas.

Silver Pictures Move so Slow. Las instrucciones son de continuar en el mismo paralelo, pues hay nuevas tareas que cumplir. Con una estructura similar al escenario anterior, los agentes embarcan en el Emperatriz Katerina, un enorme dirigible que se dirige a Britania transportando una importante embajada Ukraniana cuyo objetivo es formalizar un tratado. Es necesario prevenir cualquier intento de desestabilizar el acuerdo, pues eso podría desencadenar una guerra mundial en el paralelo.

NuAtlantis. Un paralelo tecnológicamente avanzado ha realizado un hallazgo científico que hace sonar alarmas en Valhalla. Tanto los agentes de cero-cero como los Disruptores tratarán de poner sus manos sobre el descubrimiento, si se enteran de ello, así que hay que conseguirlo a toda costa. El problema es que se encuentra en unas instalaciones submarinas, a más de siete mil metros de profundidad.

Bridge Over Troubled Parallels. Sin apenas tiempo para prepararse, los agentes son enviados con la mayor urgencia a un paralelo del el que la computadora W.O.T.A.N. ha predicho su destrucción inmediata en un plazo de tres días. Pero lo peor es que el evento que provocará el desastre se extenderá por el multiverso, arrastrando consigo a literalmente, miles de paralelos. La misión de mayor importancia con la que se ha encontrado el grupo.

Hanging on the Telephone. A lo largo de varios de los escenarios anteriores, los PJ van a encontrar datos sobre acontecimientos bastante raros. Este último escenario contiene las respuestas a las preguntas que se irán haciendo a lo largo de sus aventuras ¿Quién es el asesino disfrazado?


Algunos comentarios

Como en toda antología, hay escenarios que gustarán más y otros que menos. No hay ninguno que no me haya parecido digno de interés, y algunos, como Hot Metal and Methadrine o Bridge Over Troubled Parallels, me parecen magistrales. Tal vez esa impresión me la causa la atmósfera que evocan más que el argumento en sí, pero el caso es que son de esas partidas que las lees y te entran ganas de dirigirlas de inmediato. No es que vaya a poder hacerlo, el tiempo es limitado y la lista de espera muy larga. Pero estas son de esas aventuras que eventualmente acabaré dirigiendo, si tengo ocasión. Como mínimo, me servirían como contrapunto para las más habituales campañas de fantasía para las que utilizo Mythras.

2 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Para mí lo malo es que yo voy a tener que esperar no poco para poder dirigir estas partidas, con todo lo que llevo entre manos. Pero ganas hay.

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