lunes, 18 de diciembre de 2017

The Lonely Lighthouse

No hace mucho desde TDM se abrió un nuevo plazo para la recepción de propuestas de escenarios, de entre los cuales algunos serían escogidos para ser publicados en su serie mensual. Rodney Leary en concreto parece ser el encargado de supervisar este asunto en lo que a Classic Fantasy respecta; los autores que escribiesen escenarios de esta línea recibirían detalles sobre la ambientación por defecto, Greymoor, que para el resto de aficionados aparecerá descrita en Unearthed Companion.

Y la cosa es que ya ha comenzado la publicación de alguno de esos nuevos escenarios. El primero de los mismos, The Lonely Lighthouse, es una aventura para personajes primerizos, de Rango uno. Y que puede ser perfectamente su primera búsqueda, si no una de las primeras. El autor es Viktor Haag.

The Lonely Lighthouse pertenece a ese tipo de escenarios introductorios que presentan una zona, con sus características y algunos habitantes, y después sitúa una serie de búsquedas o aventuras para que emprendan los PJ. Al estilo de Las minas perdidas de Phandelver, en la caja de inicio de D&D 5ª. No exactamente un sandbox, pero tampoco un encarrilado; los aventureros son recién llegados o incluso vecinos del lugar y sobre ellos recae la tarea de proteger a las gentes que viven por aquí de diversas amenazas. Sacando algo para ellos, ya de paso.

El escenario se ha puesto a la venta a través de los canales habituales en esta línea. Como pdf en la propia web de TDM, en impresión bajo demanda mediante Lulu -y enviando un correo con el recibo de esta compra, desde TDM proporcionan el pdf sin coste adicional-, y finalmente a través de Aeon Games-que se ha convertido en mi proveedor habitual de Mythras- que añaden el pdf a la compra de un ejemplar impreso.


Forma

Pues la habitual. Son cuarenta y dos páginas, blanco y negro, maquetación que sigue el diseño de Classic Fantasy, etc. Por el momento sólo tengo en mi posesión el pdf -el ejemplar impreso va de camino-, pero no tengo razones para pensar que los valores de producción de este escenario serán distintos a los habituales hasta el momento. Así que espero unas cubiertas más bien endebles, de papel grueso, sin una capa adhesiva protectora.

Donde tengo algo de duda es en un detalle final que incluye el escenario. Hay una página que muestra siluetas y dibujos en color de monstruos y PNJ que aparecen en la aventura. De esas que se recortan y se doblan, quedando una parte en color y otra con sólo la silueta para indicar el frente y la espalda, y se pegan, quedando como resultado un peón que utilizar en un tablero de batalla. El dibujo de los bichos es de Dario Corallo, así que son resultones.

El caso es que no sé cómo aparecerá esto en el ejemplar impreso. En el mejor de los casos sería una separata de una página en color con papel mucho más grueso. Pero también podría ser una página en blanco y negro más, después de todo ya está el pdf para eso. Edito: Efectivamente, la página viene en blanco y negro.

La ilustración de la cubierta, de Jethro Lentle, pues está bien, un paisaje con el faro de marras. Y luego se añaden algunas ilustraciones en las páginas interiores, reciclados del trabajo de Pascal Quidault en el manual, esos que muestran también paisajes y similares. Ni estorban ni ayudan particularmente.

La cartografía del escenario es cosa del propio Rodney Leary junto con Jim Abbott. Hay varios mapas a diversas escalas de la región. Junto con las notas que ponen en contexto el lugar en el que se desarrolla la aventura, da la impresión de que Greymoor ya está bastante desarrollado. Como mínimo Viktor Haag ha prestado atención a este tipo de detalles.


Contenido

Las tres pequeñas aventuras o misiones que pueden emprender los PJ comparten un mismo leitmotiv, la relación entre padres e hijos. Esto mismo lo explica el autor en la Introduction, junto con un repaso a los acontecimientos ocurridos, los protagonistas y secundarios, lugares en los que transcurrirá la acción, y la forma de enganchar a los PJ en todas estas tramas, incluyendo la tabla de rumores.

Después de eso, Blue River Valley detalla la región en la que se va a jugar, tanto a nivel interno -ya sea sus poblaciones o sus parajes más inhóspitos- como a nivel externo, describiendo relaciones con vecinos y la posición geográfica dentro de Greymoor. Se trata, por cierto, de un paraje más bien aislado, cercado por montañas excepto por un tramo de terreno que da al Mar de los Dragones. Alguna ciudad pequeña y unos cuantos pueblos. Una marisma. Colinas. Una zona bastante estándar para este tipo de aventuras.

Después de esto las tres aventuras. Lo más previsible es que sean jugadas sucesivamente, pero aunque la primera, Rescuing Jonno Greybark, es la que abre el escenario, no hay muchas razones para que, según los deseos de los jugadores se invierta el orden de las dos siguientes, The Great Salt Marsh y The Lighthouse.

Cada una de estas pequeñas búsquedas puede ser resueltas de distintas formas, y hay aproximaciones que funcionan mejor en algunos casos que con otros. Todo eso, en conjunto, ofrece bastante variedad al asunto, con una mezcla adecuada de interacción, exploración y combate para esta clase de partidas. Y probablemente, con suficiente contenido como para dar de sí durante dos o tres sesiones. Quizá más, si se hace un uso importante de las tablas de encuentros.

Que no son pocas. Encounter Tables es una sección que detalla primero-de forma similar a como ocurriése ya en Tomb of the Mad Wizard- el movimiento a gran escala en un mapa hexagonado, una versión resumida y limitada de lo que se promete en Unearthed Companion. Y después las tablas de encuentros para cada tipo de terreno por el que se puede cruzar en el valle; tierras civilizadas, caminos, colinas, llanuras y campos, marismas y riveras.

Dada la poca facilidad de Mythras para improvisar encuentros -las cosas como son, en este juego un bicho no se define con solo dos valores- se recomienda tener preparados algunos encuentros de antemano, lo que me parece una buena idea en cualquier caso.

Y finalmente las Statistics de los PNJ y bichos que asoman a lo largo de la aventura. El documento cierra con la página en color que muestra las figuras para el papercraft que describo más arriba.

Y ya.


Algunos comentarios

No podría decir qué vino antes, si el huevo o la gallina, en lo que a este tipo de aventuras se refiere. Probablemente las originales pertenecen a juegos de rol "de tablero", pero es una fórmula tan asumida por los videojuegos que la encuentro asociada a ellos. Ya se sabe, una base de operaciones y varias quests que el grupo puede tomar hasta completar todo el contenido del escenario, mientras explora los alrededores y da con algunas sorpresas.

No encaja en lo que se entiende por sandbox, al menos no en estado puro, pero deja un amplio margen de actuación para los jugadores, incluso con la posibilidad de que tomen la iniciativa. Aunque en la práctica, por lo que tengo comprobado, es que hay muchos jugadores habituales de videojuegos que no solo aprehenden la dinámica de este tipo de escenarios, sino que se acomodan rápidamente a ella, y no tratan de salir. Lo sé porque eso mismo me ha ocurrido a mí.

En cualquier caso, el escenario está bien. Quizá me ha parecido que el nivel de riesgo puede ser muy bajo para las recompensas que ofrece -y en algún caso creo que hay alguna errata, o que al autor se le ha escapado poner "gp" en lugar de "sp" cuando detalla cantidades -en Classic Fantasy la moneda básica del aventurero es la pieza de plata-, pero nada que no pueda ajustar a mi gusto.

Individualmente, ninguna de las tres aventuras es una maravilla. Pero es lo que tienen este tipo de aventuras, que es el conjunto, la sensación de poder moverte en cualquier dirección o de escoger tus batallas, lo que, al menos a mis ojos, vuelven atractivos este tipo de escenarios.

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