miércoles, 20 de diciembre de 2017

Classic Fantasy (Sesión 3)

En esta sesión los personajes resolvieron cierta disputa vecinal, y después se metieron a explorar un subterráneo. Eso fue todo a grandes rasgos. Pero mejor será contarlo con algo más de detalle.


***
Aquellos que se encuentran ilesos ayudan a sus compañeros heridos y así, el maltrecho grupo regresa a la superficie en mitad de la plaza mayor de Aquilia. Se encuentran con que allí no solo les esperan los guardias, sino que una pequeña multitud de curiosos se ha congregado alrededor, a la espera de saber sobre el resultado de su misión y el destino de los pobres infelices que desaparecieron en el complejo subterráneo. 

Un cansado Farid deja caer en el suelo el extremo amputado del tentáculo de la bestia ante la mirada atónita y asqueada de los soldados. El oficial al mando ordena a sus hombres que ayuden al grupo, y llama a voces a un sanador para que inspeccione las heridas de Fronsac y Ser Brioger. El caballero recibe alivio de sus dolores en la pierna herida merced al emplasto que el sanador pone sobre las magulladuras, y recupera la movilidad. Pero Fronsac no tiene tanta suerte.

Por torpeza o nervios, el sanador no acierta a resolver el dolor que aqueja al mercenario en el brazo. Peor aún, cuando trata de poner un vendaje sobre la herida que Fronsac tiene en la cabeza -recuerdo de la emboscada sufrida en los túneles-, lo hace con tan malas artes que la brecha se agranda, empeorando la herida. Siguen unos momentos tensos, en los que el matasanos debe refugiarse entre las filas de los soldados para huir de un furioso y dolorido Fronsac.

Mientras eso ocurría, algunos soldados han ido hacia donde les indicó Farid que encontrarían a los responsables de las desapariciones. Regresan al cabo de un rato, con lividez en sus rostros. Han visto a los salvajes muertos, a la bestia, y a lo que queda de sus compañeros. Incluso traen consigo el cadáver de uno de los atacantes. A la luz del día no parece tan amenazador. Cubierto por una gruesa capa de mugre, parece no haber más que un cuerpo desnutrido y pálido por falta de luz solar. 

Gazar el ingeniero explica a los aventureros que su recompensa no tardará en llegar, y les recomienda que se retiren a descansar en la posada. Él se acercará más adelante junto con su dinero. El grupo decide que esa será una buena idea y se encaminan de regreso a sus aposentos alquilados. Excepto Fronsac, que tras un infructuoso intento de descubrir dónde vive el sanador que le ha (mal)tratado, se separa del grupo y cruza la plaza en dirección a la Casa de los Cinco Señores, la catedral de Aquilia, en busca de una sanación milagrosa para sus heridas.

En Devara, al contrario que en el vecino reino de Lamotridac, no existe una iglesia organizada jerarquicamente a lo largo y ancho de todo el territorio. Más bien, cada templo comparte credo y costumbres con los demás, pero llevan las cosas a su manera. Incluyendo la recepción de donativos por parte de aquellos que acuden en busca de una curación mágica. Así que, al contrario que en su propia tierra, donde a cambio del pago del diezmo a la iglesia los fieles reciben los cuidados tanto mágicos como espirituales de sus sacerdotes, en Devara Fronsac ha de depositar una cantidad de plata en la capilla de Vacarus, dios de la guerra, a cambio de la sanación de su estropeado brazo.

El mercenario se reúne con sus compañeros en la posada apenas unos minutos antes de la llegada de una patrulla de guardias a caballo. Escoltan a Gazar, y van liderados por un hombre de algo más de cincuenta años, que al desmontar revela una cojera y en su rostro un parche cubre uno de sus ojos. Viste loriga de mallas completa y una espada larga pende de su cinto. Se trata, como no tardan los aventureros en descubrir, de Ardán, comandante de la guardia.

En una mesa de la posada, el veterano guerrero felicita secamente al grupo por el trabajo realizado mientras Gazar deposita una bolsa llena a rebosar de águilas de plata devaranas mientras el posadero sirve una jarra de cerveza. Ardán explica que la grieta en la pared por la que surgió el monstruo que mataron los aventureros comunica con una cámara que contiene varias puertas más. Parece que alguien ha dado con una sección desconocida de los subterráneos. Las obras del alcantarillado no podrán continuar hasta que el lugar quede asegurado, así que el comandante quiere saber si el grupo está dispuesto a proseguir con el trabajo a cambio de quedarse para sí cualquier cosa que encuentren, a menos que se trate de algo vital para Aquilia. Acceden de inmediato. El comandante les cita a la mañana siguiente en la plaza mayor antes de abandonar la posada en compañía de sus hombres y del ingeniero.

Las noticias sobre la proeza de los aventureros no tarda en extenderse, y pronto son muchos quienes están al tanto de lo ocurrido, o al menos de una versión deformada de los hechos. Y alguien más que ha oído lo ocurrido es Iskan, el jefe criminal que posee el burdel situado enfrente de la posada en la que se aloja el grupo. Bien, en realidad también es dueño de la posada.

Un par de los matones de Iskan entra en la posada, informando al grupo que su jefe desea hablar con ellos. De forma más bien arrogante, Fronsac les responde que si Iskan quiere hablar con ellos, que se presente él mismo y hablarán en la posada. Desconcertados, los dos matones se retiran.

Pocos minutos después, sin embargo, el propio Iskan acude al lugar, acompañado de varios de sus hombres, incluyendo el enorme semiorco que Adetien pudo observar el día anterior. Entran en la posada rodeando la mesa en la que se encuentran los aventureros comiendo algo antes de retirarse a descansar. Iskan se sienta y comienza a hablarles con cierta educación. Hemos empezado todos con mal pie, explica, y me gustaría poder remediar esto. Lo de vuestro compañero el flautista fue una broma, eh ¡Si hasta entró en mi negocio buscando trabajo sin saber ni siquiera a qué me dedico!

El caso, prosigue, es que le gustaría contratar al grupo. Ha comprobado que son gente que sabe hacerse respetar, y que no les da miedo ensuciarse las manos ni blandir una hoja de acero. Iskan tiene oro y enemigos. Los aventureros podrían conseguir lo primero a cambio de encargarse de lo segundo.

Nadie en el grupo reacciona positivamente ante la oferta. Ser Brioger parece ofendido. Fronsac explica que él es un mercenario, no el asesino a sueldo de un ladrón del tres al cuarto. Iskan, cada vez más ofendido, intenta convencerles, pero ante las negativas y las crecientes provocaciones por parte del mercenario lamotridence, se pone en pie y a un gesto suyo sus hombres desenvainan amenazadoramente las armas. El semiorco -al que Iskan no parece referirse por otro nombre que no sea "Grotesco" o algo igualmente despectivo- se adelanta un par de pasos hacia Fronsac... quien le sonríe con un saludo: "Hacía mucho que no nos veíamos, Grishnak". El semiorco gruñe apreciativamente. La mandibula inferior de Iskan parece estar a punto de tocar el suelo, tan abierta tiene la boca.

Resulta que el tal Grishnak es un antiguo compañero de correrías de Fronsac en una compañía mercenaria. Con el fin de la guerra civil y la desbandada de los grupos mercenarios por edicto real, el semiorco se dirigió a tierras devaranas para buscar fortuna, y acabó convertido en el guardaespaldas de Iskan. Un trabajo que no le reporta muchas satisfacciones.

Grishnak
Cuando el jefe criminal exige a gritos al semiorco que acabe con los aventureros, Grishnak da media vuelta y mostrando sus colmillos sujeta con fuerza su enorme hacha. El gesto resulta lo suficientemente elocuente como para que Iskan y sus hombres salgan rápidamente de la posada, mascullando promesas de venganza.

Farid, que había estado descansando en su habitación -su débil constitución hace que se agote con rapidez- descubre al bajar el reencuentro de los dos viejos amigos. Cuando le explican lo ocurrido, contempla el burdel que tienen enfrente ¿Hay que tomarse en serio la amenaza de Iskan? pregunta. El semiorco responde; sí, puede que ahora tenga miedo, y puede que no lo intente hoy, pero Iskan es rencoroso y sabe que no puede dejar este desaire sin castigo. Si dice que va a vengarse, es que lo hará.

Tendremos que hacer algo primero, entonces, comenta lacónicamente Farid.


Unas horas más tarde, rondando la medianoche, Fronsac, Grishnak, Brioger y Adetien se aproximan a la puerta del burdel. Los matones de la entrada les observan nerviosos. Tranquilos, dice Fronsac levantando las manos en son de paz. Solo queremos hablar con Iskan. Limar asperezas.

Uno de los matones entra y da el aviso, dirigiéndose al despacho de su jefe para contar lo que ocurre. En compañía de sus hombres, Iskan sale a la puerta del negocio. Allí, Fronsac explica que no quieren enemistarse con él, que antes habían bebido y estaban todavía con los nervios de punta por la expedición a los subterráneos. Pero que les gustaría reconsiderar la oferta. Se lo pensarán y le darán una respuesta a Iskan al día siguiente. Luego se marchan de regreso a la posada.

El jefe criminal, poco convencido por las palabras de Fronsac, pero no del todo seguro de que le esté mintiendo, regresa a su despacho, y de ahí a sus aposentos personales. Llama a uno de sus hombres, y le encarga que le envíen un par de muchachas. Las chicas llegan y siguen las instrucciones de su jefe, pero los nervios le pueden y el día no acompaña a Iskan, que despide a las jóvenes con malos modos y una amenaza de muerte si le cuentan a alguien lo que le ha ocurrido. Luego se vuelve a meter en la cama.

Entonces es cuando se mueve Farid.

El elfo, cubierto por un conjuro de invisibilidad, había seguido a los matones de Iskan cuando sus compañeros llegaron frente al burdel, y luego siguió al propio jefe a sus aposentos personales. Permaneció inmóvil hasta que el jefe criminal se quedó solo y dormido en su lecho. En ese momento comienza a moverse.

Iskan nunca llega a despertar. La daga penetra por su ojo alcanzando el cerebro. La muerte es instantánea. Realizando de nuevo su magia para volverse invisible, el sigiloso Farid abandona los aposentos del muerto, pasa entre sus matones adormilados y sale por una ventana abierta en el burdel, dando gracias por lo caluroso que han sido los últimos días.

A la mañana siguiente y desde la posada, los aventureros observan que en el burdel hay mucha actividad. Se oyen gritos y se ve a alguno de los hombres de Iskan corriendo de aquí para allá. Al cabo de un rato, un par de los matones se aproxima hasta el grupo. Si había alguna rencilla entre Iskan y vosotros, no es asunto nuestro, dicen. No tenemos ninguna disputa. Fronsac finge no saber de qué le están hablando.

Tras el desayuno, el grupo se pone en marcha de regreso a la plaza mayor, ahora con Grishnak junto a ellos. Los guardias que protegen la entrada a los subterráneos les explican que han instalado un par de retenes adicionales más abajo, uno en el acceso de las alcantarillas hasta las salas vacías en las que habitaban los canibales y otro en la sala en la que se encuentra la grieta por la que surgió la bestia.

Hasta allí llega el grupo, y con Grishnak al frente, Adetien sosteniendo la lámpara delante de Fronsac y Ser Brioger, y Farid cerrando la marcha, el grupo se adentra el las salas recién descubiertas.

Se adentran en una sala llena de basura y desperdicios, la mayoría amontonados frente a una puerta que, como comprueban, está firmemente cerrada. Las otras dos salidas parecen atrancadas por el tiempo y la humedad, pero Grishnak abre una con bastante facilidad.

Recorren un pasillo que les conduce hasta una sala que en el pasado debió ser una sala de tortura. Desde allí encuentran una pequeña esclusa con dos puertas, que para Farid tiene todo el aspecto de ser una trampa. Cuando Grishnak entra para inspeccionar el lugar, la trampa se dispara al pisar una placa de presión. Varias hojas afiladas surgen de huecos entre los bordes de los bloques que forman las paredes del pequeño espacio, y solo gracias a su sobrecogedora resistencia consigue el bárbaro salvar la vida, pues sus heridas podrían haber matado o dejado malheridos a sus compañeros.

Habiendo visto la trampa en acción, Farid procede a desactivarla. Evitando la placa de presión, introduce unos alambres por la ranura desde la que surge una de las hojas. Alcanza la conexión con el resorte que las hace dispararse y la suelta, volviendo inofensiva la trampa. El grupo sigue adelante, mientras comentan entre ellos qué clase de tarado podría haber diseñado semejante lugar.

La siguiente cámara es de mayor tamaño, y la mayor parte de su superficie está ocupada por una piscina de aguas límpidas, de agradable olor y sobre la que flotan pétalos de flor. En el centro de la piscina hay una estatua. Representa una mujer joven que sostiene con ambas manos un cuenco de plata. En las paredes de la cámara hay dos figuras armadas e inmóviles. Parecen estátuas o maniquíes de metal, o quizá vestidos con armaduras auténticas, difícil averiguarlo sin verlo desde más cerca.

Pero cuando el grupo penetra en la cámara, las figuras giran sus cabezas al unísono hacia ellos. Decidiendo que el combate es inevitable, los aventureros se adelantan con las armas prestas. Farid queda algo más atrás, más interesado por la estatua y el cuenco que sostiene.

Las figuras, provistas con lanza y escudo, además de armaduras que parecen muy antiguas, cobran vida ante el avance de Ser Brioger y Krishnak, que van en cabeza. Los aventureros se traban en combate, y se enzarzan en un intercambio de golpes. Comprueban que sus adversarios no son excesivamente hábiles en la lucha, pero parecen indiferentes al dolor de las heridas. Cuando les cortan, se les rompe parte de su carcasa revelando alambre y huesos de metal en el interior, pero no hay ni un gruñído de dolor. La lucha no es demasiado dura, y pronto las dos figuras están en el suelo, hechas pedazos. Por parte de los aventureros, tan solo alguna leve herida sin mucha importancia, arañazos y magulladuras.

Mientras tanto, Farid ha tomado el cuenco de plata que sostiene la estatua femenina. En su interior tan solo hay lo que parecen semillas, alrededor de una veintena. Algo desconcertado, los aventureros se disponen a seguir con la exploración.

***


No tuvo buena suerte uno de los jugadores con las tiradas de Primeros Auxilios; 97 y 00. El caso es que, incluso tratándose de Classic Fantasy, los personajes no van a poder depender demasiado de la curación mágica. Curar Heridas Leves funciona exactamente con eso, con las Heridas Leves. Para algo más grave se necesita magia de un rango superior, lo que no es algo con lo que puedan contar, incluso aunque hubiese un clérigo en las filas del grupo, que no es el caso. Por otra parte, Primeros Auxilios y Sanar son habilidades extremadamente útiles en Mythras, y los aventureros pronto tendrán que descubrir que existen remedios alquímicos no mágicos que ayudan a la sanación, y que les vendrán muy bien.

El asunto con Iskan se resolvió de una forma totalmente inesperada. O al menos yo no esperaba que lo arreglasen todo con un discreto asesinato. Pero fue efectivo, aunque probablemente el grupo vaya a tener que descubrir por las malas que no se puede matar a según quién y quedarse tan tranquilo. Pero el plan que pergeñaron era sencillo y práctico y fue perfectamente ejecutado. Quedó un tanto en el aire el hecho de que el caballero colaborase tan estusiasmadamente en el mismo, supongo que eso debería haberle valido una penalización a su valor en el juramento de caballería. No lo hice en su momento, y no me pareció justo dictaminarlo a posteriori, pero en el futuro eso es lo que debería haber hecho.

Tras la resolución de este sórdido asunto, solo restaba la exploración del dungeon recién descubierto. No dio tiempo a avanzar mucho en el mismo, aunque eso se compensó con la sesión siguiente.

Grishnak el semiorco bárbaro es el quinto personaje de la campaña. La disponibilidad limitada de su jugador hará que sus apariciones resulten más esporádicas, algo que probablemente sus compañeros vayan a echar en falta en ciertos momentos. Y es que el bárbaro en Classic Fantasy, con los añadidos detallados en el Expert Set, es casi una fuerza de la naturaleza.

8 comentarios:

  1. *plas, plas, plas*
    Un pequeño aplauso para tus jugadores.

    Y muy buena forma de introducir al quinto miembro del grupo.

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    1. Sí, se las arreglaron bastante bien.

      Y veremos cómo me las arreglo más adelante, porque las apariciones de este PJ van a ser tirando a esporádicas

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    2. Utiliza tiempo para curarse sus (numerosas) heridas mientras el Pj no esté. Me pregunto como surgió que Grishnak y Fronsac fuesen amigos; si fue gastando suerte en plan FATE mola, si fuiste tú quien lo decidiste se lo pusiste un poco fácil a los jugadores. ¿Lo de la ventana abierta también fue gastando suerte? Muy buena sesión, por lo que leo.

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    3. Sí, lo de las heridas fue al final la excusa para la no comparecencia del semiorco en la siguiente sesión.

      Ya desde el principio los dos PJ habían establecido un vínculo entre sí, decidiendo que alguna de sus Pasiones serían de amistad para con el otro. Pero como el jugador de Grishnak no pudo estar presente desde el principio tuve que idear una forma de que lo encontraran, y creo que no quedó del todo mal.

      Lo de la ventana es más curioso. De forma previa al comienzo de la campaña, realicé unas cuantas tiradas en una tabla de clima para establecer el tiempo que haría durante los próximos meses, la temperatura, viento, precipitaciones, etc. El caso es que durante esos días hacía mucho calor, así que me pareció lógico que los tipos de la banda de Iskan dejasen abierta alguna ventana para dejar pasar algo de aire.

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    4. Perfecto entonces; encajó todo como un guante.

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    5. Pues sí, la preparación previa está rindiendo sus frutos durante el juego.

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  2. jo, lastima del horario nocturno...

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    1. Lástima, sí. Pero es que no hay muchas alternativas.

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