martes, 21 de noviembre de 2017

Y ahora, acerca de Classic Fantasy y nuestra siguiente campaña...

Mapa para los jugadores. Se me pasó borrar el curso de un par de ríos. Terrible spoiler, el agua viene del norte.



Desde hace muchos años, prácticamente desde que dedico tiempo a esto de los juegos de rol, llevo una espinita pendiente de extraer; la de crear y usar en mesa una ambientación propia.

No es que no lo haya intentado nunca. Hace años me puse manos a la obra con un entorno de juego en el que pretendía hacer algo parecido al Mercurio de La serpiente Urobóros, el genial libro de E. R. Eddison. Con Pendragón como sistema de juego me puse manos a la obra. Creo que todavía conservo los archivos con el texto, que darían para cerca de un centenar de páginas describiendo la ambientación. Sin embargo, jamás lo llevé a una partida. Me desencanté con el resultado que estaba obteniendo.

Casos como ese he tenido alguno que otro más. Nunca llegué a desarrollar tanto como con esta otra ambientación, pero la cosa es que siempre acabé tirando la toalla, decepcionado de lo que me iba saliendo, desalentado por la cantidad de trabajo que pensaba tendría que tener preparado. No soy uno de esos directores de juego con enorme facilidad para la improvisarlo todo, me gusta tener material preparado dentro del que poder moverme. Como dice Jordi Morera en Hexplora: "Preparar primero, improvisar durante, asimilar después". O algo por el estilo. El caso es que siempre pensaba que tendría que preparar más cosas de las que ya tenía.

En fin. Pasan los años, entra en escena RuneQuest 6th, y me vuelve a picar, con mucha fuerza, el gusanillo de dirigir material de cosecha propia, más después de dos años dirigiendo los Adventure Path de Pathfinder. En realidad, no puedo decir que la mayoría de lo que he dirigido hasta el momento con RQ6/Mythras sea autoría mía. Ninguno de los entornos de campaña en los que hemos estado jugando, desde luego. Y en las campañas, ocasionalmente he incluido escenarios, tramas y personajes propios, pero habitualmente he dirigido más los que han sido publicados, aun realizando cambios aquí y allá.

Y bueno, ahora le toca el turno a Classic Fantasy. Este suplemento, para quien no lo conozca, no es más que un conjunto de reglas con el que introducir el estilo de juego de Dungeons & Dragons -en concreto, el propio de las ediciones más antiguas, de AD&D1 hacia atrás- en las mecánicas D100. En su momento escribí una reseña del mismo, que se puede leer aquí.

Aunque en algún momento probé estas reglas con un escenario autoconclusivo y personajes pregenerados, quería dirigir una campaña en condiciones. Y a ser posible, en algo creado por mí. Por supuesto, habrá cabida para incluir adaptaciones de otros escenarios, así como los publicados por TDM. Pero espero, en esencia, poder sentir la campaña como propia. Incluso aunque no resulte nada original, siendo por el contrario un entorno muy tradicional de fantasía pseudomedieval. 


Devara

De ahí sale la tierra de Devara, una región apartada, fronteriza con el más grande y civilizado reino de Lamotridac, del que llegó a formar parte durante un tiempo hasta unos ochenta años atrás. Un convulso período de conflictos y guerra civil en Lamotridac ofreció a los devaranos, que nunca tuvieron mucho que ver con sus vecinos, de secesionarse sin mayores inconvenientes. En parte gracias al apoyo de sus propios gobernantes, quienes, aunque nativos de Lamotridac, optaron en su mayoría por conservar título y tierras alejados del caos de su antiguo reino.

Al contrario que los lamotridences, descendientes del desaparecido gran reino de Astar, los devaranos tienen sus ancestros en las tribus bárbaras que cruzaron los montes Carelios cerca de mil años atrás, instalándose en las fértiles tierras bajas que hay entre los ríos Virosane y Bardui. Aunque influenciados por sus vecinos lamotridences en la adopción del panteón astario que ha sustituido a los Viejos caminos como fe principal, cultural y lingüísticamente los devaranos mantienen muchas diferencias: tienen su propia lengua, perteneciente a una familia lingüística diferente, y mantienen algunas instituciones reminiscentes de la época de los clanes y tribus. Carecen de rey, incluso cuando han aceptado hasta cierto punto la estructura feudal, con condes y un duque como nobles más importantes. Tampoco aceptan la servidumbre, en Devara los plebeyos son todos por definición hombres libres. 

Su adoración de los dioses astarios es diferente a la que se realiza en Lamotridac. No existe una Iglesia centralizada ni una rígida estructura jerárquica, sino que los sacerdotes actúan de forma mucho más independiente. En su visión cosmológica, Nurminas, dios de la Justicia, tiene preponderancia sobre su hermano Nieminas, dios de la Ley (al contrario que en Lamotridac). Y en algunos puntos aislados todavía se practican los Viejos caminos en ceremonias oficiadas por los escasos druidas restantes.

Ahora, después de largas décadas de guerra y desastres, Lamotridac vuelve a encontrarse unida bajo una única corona. Conauter el Sabio gobierna desde hace ocho años, y se ha ganado a pulso su título y sobrenombre. Las relaciones entre lamotridences y devaranos no son demasiado malas, pues hay un buen flujo de comercio entre ambos pueblos, pero los segundos comienzan a ponerse nerviosos. Pues no saben si el rey lamotridence aspira a anexionar Devara a su reino, tal y como lo estuvo un siglo atrás. Y es que las riquezas naturales de Devara podrían despertar la codicia de cualquiera.

Existen otras amenazas, más cercanas e inmediatas, pues Devara se encuentra en el límite entre las tierras de los humanos y el territorio de los pueblos bestiales. Al norte y al este hay tribus salvajes ansiosas de caer sobre las poblaciones humanas. Del sur no suele provenir ninguna amenaza, pero casi nadie se aventura por allí, un territorio lleno de peligros, y de cosas malvadas y viejas, que es mejor no molestar.

Los personajes jugadores han comenzado sus andaduras cruzando la frontera entre Lamotridac y Devara.


Clases y bichos

La cosa va de una fantasía muy en sintonía con D&D. Pero eso no significa que deba adherirme a todos y cada uno de los puntos. Después de todo, hay detalles que nunca terminaron de gustarme, o que me tienen un tanto cansado por lo manoseado de los conceptos. Así que voy a aprovechar para cambiar algunos detalles y hacerlos más a mi modo. Enumeraré algunos ejemplos. Algunos no los he podido poner en práctica todavía -apenas hemos comenzado- pero otros ya tuve que explicarlos desde el momento en que comenzó la creación de personajes.

Por ejemplo, uno de los jugadores escogió para su PJ la clase Caballero. En Classic Fantasy, un caballero recibe una montura desde el inicio, un caballo de guerra. A medida que asciende de rango -lo que viene a ser el nivel en D&D- la montura va siendo sustituida por otras mejores, incluyendo cosas como un unicornio, un pegaso o un hipogrifo. Personalmente encuentro todo este "plan renove" que no termina nunca de explicarse un poco ridículo, así que, conservando las reglas tal cual, decidí concebirlo de otra manera.

De modo que en esta campaña existen unas entidades que podrían definirse como espíritus de la Caballería. Seres extramundanos que son una manifestación de las virtudes de un verdadero Caballero. Se ven muy atraídos por estos individuos, con quienes gustan de mantener una relación espiritual simbiótica. Pueden encarnarse en una forma física, convirtiéndose en la montura del Caballero, y a medida que este progresa en sus virtudes y logros caballerescos, el espíritu también lo hace, adquiriendo capacidad para encarnarse en formas terrenalmente más poderosas. Si una de estas formas es destruida, el espíritu desaparece temporalmente, pues necesita reformarse. Cuando el PJ está en posición de obtener una nueva montura, en realidad se trata de la misma entidad ¡Pero eso no significa que al espíritu le guste la experiencia de la muerte física!

 Otro detalle que cambiaré es el de los dragones. El tema de la diferencia de la variedad cromática, cada una identificada con un alineamiento diferente hace tiempo que no me gusta.

-How can you be certain it was evil, thought? Are you not aware that there are dragons who live only to serve the greater good? (...) What proof do you have that you did not vanquish a stalwart defender of the weak in your mad lust of treasure?
-Ummm... It´s scales weren´t all shiny?
-Ah. Then its destruction was just and necessary.
Rich Burlew, The Order of the Stick.

Los encuentro demasiado manidos. Los dorados son sabios, poderosos y a menudo benevolentes. Los plateados son valientes y dispuestos a combatir el mal, los rojos son malvados, etc. No, creo que esa categorización dejó de interesarme. Prefiero un acercamiento más parecido al de Clásicos del Mazmorreo, individuo por individuo, o mejor dicho, dragón por dragón. Cada uno de estos seres es único, con sus particularidades, poderes y debilidades, y nada de lo anterior debería poder ser sabido con tan solo contemplar el color de sus escamas. Así que cualquier dragón que pueda aparecer en este entorno de campaña será creado a la carta.

Pensé algo parecido de los gigantes, pero por algún motivo, en este caso no me resulta tan molesto. No sé si es porque la diferencia va en función del tipo de terreno que habitan antes que el de su color, o porque veo más margen de maniobra entre los miembros de cada subtipo de gigante, pero me siento inclinado a dejarlos tal cuál están.

Cosa que no ocurrirá con los drow. En su momento los elfos oscuros de D&D podrían ser interesantes, letales y peligrosos adversarios, crueles y misteriosos en su adoración a diversos demonios. Pero eso cambió hace tiempo. Los drow se han convertido en una fuente de PJ antihéroes molones o de clones de Drizxt Do´Urden, y para mí están más que agotados. Creo que, de aparecer, probablemente me base en algo más del estilo de los elfos oscuros de Warhammer Fantasy, que al menos siguen siendo -o lo eran, antes de que la ambientación se fuese a tomar viento- unos villanos que no me dan risa y pena.

Estos y otros cambios de este tipo son los que tengo pensado ir implementando. En cuanto a las reglas en sí, por el momento no voy a tocar nada. Prefiero ver como funciona en la práctica antes de tomar decisiones de ese tipo. Lo único que llegué a pensar fue prohibir la multiclase -creo que puede dar lugar a combinaciones demoledoras, y para empezar el concepto no me gusta, menos en Mythras, donde cualquier personaje puede aprender y ser bueno en casi cualquier habilidad-, pero al final uno de los personajes iniciales ha comenzado con dos clases. No creo que ese personaje en concreto vaya a desequilibrar nada, así que bueno. Veré qué tal va la cosa.

Con respecto a campañas anteriores jugadas con Mythras, en esta las miniaturas, tiles y escenografía van a tener un papel importante. Los combates se jugarán con todas las reglas de Classic Fantasy, y eso implica detalles como tener en cuenta el encaramiento, la orientación del escudo, etc. Espero poder hacer un uso extenso de todo este atrezzo. Con Pathfinder acabé por hartarme de los combates con miniaturas, de contar cuadrados y cosas así, pero qué le voy a hacer. Han pasado años y estas cosas me gustan mucho.

Además, para estas partidas he pensado en buscar inspiración en las propias miniaturas. En lugar de buscar una mini que se ajuste a cualquier cosa que se me hubiese podido ocurrir, intentar idear personajes -y monstruos- basados en algunas miniaturas concretas de mi colección. Tengo muchas sin utilizar, después de todo.


El grupo

Como suele con Mythras, fue necesaria una sesión entera para crear los personajes. Por el momento cuento con cinco jugadores, aunque al menos uno de ellos asistirá de forma más o menos intermitente. La primera sesión, por ejemplo, dio comienzo con cuatro personajes. Fueron los siguientes (pongo las fotos de Reaper de las mismas miniaturas que estamos utilizando, después de todo todavía no están pintadas):



 Adetien, de alineamiento Bueno (Pomposo), es un juglar de Lamotridac, reino del que ha preferido alejarse debido a ciertas canciones que ha compuesto sobre el decadente modo de vida de los más ricos. Eso y cierto lío en el que se vio involucrado con la hija de un rico comerciante le han hecho pensar que poner algunos centenares de kilómetros entre su persona y los objetos de sus burlas es una buena estrategia para seguir respirando.












Ser Brioger, alineamiento Bueno (Honesto), caballero de la orden de la Estrella, acaba de salir a los caminos para probar su valía ante sí mismo y ante sus pares de la orden como caballero valiente y leal, defensor del débil y el inocente contra el poderoso y el malvado. Lamotridac es un reino relativamente seguro gracias a su monarca, así que el caballero ha decidido errar por los caminos de Devara, tierra mucho más dura según ha sabido, y lo hace en compañía de un variopinto grupo de compañeros. Adetien ha prometido componer una épica sobre las hazañas de este caballero.









Fronsac, alineamiento Neutral (Rata), es un mercenario de los de toda la vida. De los que oyen clinc y dicen mío. Probablemente fuese criado en alguna de las compañías mercenarios que tanto prosperaron durante las décadas de guerra civil en Lamotridac, pero en el reinado de Conauter el Sabio la chusma mercenaria ya no tiene cabida, pues por todos es sabido que en tiempo de paz solo les distingue del bandido común su mejor adiestramiento y arreos de combate. En busca de mejores oportunidades para vivir de su espada, Fronsac ha pensado en abandonar su tierra natal y poner rumbo a Devara. Quién sabe, muchos dicen que es cuestión de tiempo que el rey invada la antigua provincia, campo abonado para la prosperidad de un mercenario.







Farid Ibn Khaldun, por último, de alineamiento Caótico (Bueno), proviene de un lugar lejano y exótico para sus compañeros. Farid es un elfo de la tierra de Saath´rakir, y no es mucho lo que sus compañeros saben sobre él, excepto que es sigiloso y escurridizo, además de estar versado en el conocimiento arcano. Si Farid se decidiese a realizar alguna confidencia, su interlocutor podría descubrir que el elfo ha huido de su tierra natal debido a una persecución de las autoridades natales. Y es que al parecer, Farid hizo algún descubrimiento que podría hacer temblar los cimientos de su rígida y estricta sociedad.











Falta un quinto personaje, del que ya se hablará cuando aparezca. Mientras tanto, pienso que el tema de los alineamientos, tal y como aparecen en Classic Fantasy, me están haciendo bastante más gracia de la que me hicieron cuando lo leí por primera vez. La idea, como se intuye con las descripciones, es que un alineamiento se define mediante alguno de los términos básicos para este efecto en D&D (legal, bueno, caótico, etc), y luego se matizan empleando otros descriptores, que pueden ser los mismos términos, para formar una combinación clásica de D&D, o ser rasgos más específicos que matizan la palabra principal -como en Neutral (Rata)-, dando lugar a combinaciones muy coloridas. Como cuando se suele hablar del paladín como Legal Estupido, pero con el libro de reglas en la mano.

Así que con un mapa, un pequeño cuaderno lleno de anotaciones, algunos escenarios tomados de aquí y allá (viejas aventuras de AD&D publicadas como suplemento o en revistas), y algunos consejos tomados de diversas fuentes -Hexplora me ha resultado muy útil, igual que los D30 Companions- hemos empezado esta nueva campaña, a ver hasta dónde nos lleva. Todavía estoy muy inseguro sobre si la cosa prosperará o no, pero al menos voy a intentar quitarme la dichosa espina de una vez por todas.

10 comentarios:

  1. Creo que me va a resultar interesante leer cómo lo llevas en una campaña del tipo que planeas.
    ¡Y queremos ver esas minis pintadas!

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    1. Ya veremos qué tal.

      Y las minis eventualmente acabaré pintándolas, supongo, pero la verdad es que soy muy torpe con esas cosas. Lo que viene a ser un pintor de brocha gorda, vamos.

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  2. Joder, que buena pinta y que envidia... ¡Diantres, yo jugaría encantado!

    En fin, que me alegro que te vaya tan bien y puedas por fin hacer cosas 'que te molan' con el Classic Fantasy.

    ¡Nos leemos!

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    1. Llevaba mucho tiempo esperando poder empezar algo con Classic Fantasy. De un estilo tradicional, parecido a lo que jugaba en los noventa con AD&D2. Alejado de la Espada y Brujería o la weird fantasy que se estila ahora. Así que originalidad más bien poca encontrarías, me temo.

      Pero todo está todavía en un estado más bien precario. Hasta que no pasen algunas sesiones y la cosa se afianze no estaré del todo seguro que la campaña vaya a salir adelante.

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  3. Ya nos contarás la experiencia, porque en nuestro grupo no nos hemos atrevido, de momento la idea es que "demasiado para dungeoneo, demasiado dungeneo para esas reglas" y hemos optado por OpenQuest para la misma idea, que es ese tipo de partidas pero con d100, más realista y completo, pero sin llegar a Mythras. De todas formas, sin probar es especular mucho, yo apostaría por ello. A ver qué tal va lo tuyo y puede que así la experiencia me hace plantearla la cosa bien.

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    1. Inicialmente yo pensaba de forma muy parecida. Cuando apareció la versión traducida de La Tumba del Rey Toro, algunos especularon sobre la posibilidad de jugar dicha aventura con RuneQuest. Yo lo consideraba poco practicable, inclinándome más por OpenQuest. Sin embargo, recientemente la jugamos con Mythras, y a mí al menos me convenció de la validez de este sistema para partidas de corte más mazmorrero. Aunque OpenQuest sigue siendo una opción de lo más válida.

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  4. Interesante. Ya tengo ganas de leer las primeras aventuras del grupo y conocer ese mundo y en qué se diferencia de los demás.

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    1. Je, la verdad es que no creo que vayas a encontrar diferencias dignas de mención. Mi intención es que el entorno resulte familiar para cualquier aficionado al AD&D más típico. Estarán mis manías y propias versiones de algunos elementos, pero eso es más un detalle que otra cosa.

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  5. Opino de manera similar sobre las rarezas del mundo/sistema típicos de D&D o retroclones, las monturas que cambian por nivel, colores de los dragones y añado por mi parte otros temas que me parecen demasiado postizos. O_O
    La simplificación de que las razas no humanas sean una "clase" única no lo veo claro pero, bueno, palante, no voy a cambiar cosas al poco de llegar. Vamos a darle un buen repaso antes.

    Seguiré atento vuestras andanzas. ;)

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    1. Mmm... Hay algunas explicaciones que pueden justificar el asunto, y en todo caso, algunos retroclones tratan el tema de razss como clases bastante bien. Adventure Conqueror King, por ejemplo, lo solventa muy bien. Básicamente trata las clases tradicionales (guerrero, mago, clérigo y ladrón) como clases para humanos. Elfos, enanos y demás cuentan con sus propias clases para cumplir estos papeles, similares pero no idénticas. Pero en realidad tampoco tengo muchos problemas con versiones de D&D que no concreten tanto, como Clásicos del Mazmorreo.

      D&D me gusta mucho, en casi todas sus ediciones. Los pequeños cambios que operaré son en base a preferencias personales y manías mías más que a otra cosa. No tengo pegas a sus sistemas de juego, pero sí muchas ganas de jugar con ese estilo haciendo uso de las reglas de Mythras (mi sistema predilecto, por otra parte).

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