martes, 21 de marzo de 2017

RuneQuest (Edición de Games Workshop) II


Hará cosa de un mes puse por aquí una entrada dedicada a la edición que la editorial británica Games Workshop, la de Warhammer 40K y esas cosas, hizo en 1987 de RuneQuest. En concreto, de la tercera edición, la publicada en EEUU por Avalon Hill.

En esta ocasión retrocedemos aún más. Nada menos que hasta 1980. La primera edición de Advanced Dungeons & Dragons todavía era muy reciente, aunque todavía faltaba un tiempo para la edición BECMI de D&D. Stormbringer y La Llamada de Cthulhu tampoco habían sido publicados todavía. Y fue el  año en el que los británicos presentan a sus aficionados su propia edición del  por aquel entonces todavía juego estrella de Chaosium. 

Ese mismo año la editorial de Greg Stafford publicaba la segunda edición de RuneQuest, que venía a ser una versión corregida de la primera, sin cambios sustanciales -más allá de los pequeños añadidos y correcciones- en las reglas (aunque al parecer de los aficionados a esta edición clásica, estas alteraciones mejoraron notablemente el juego. La segunda edición es considerada la óptima por muchos de entre quienes jugaban en esta época, y fue la escogida por Chaosium para realizar su edición facsímil celebrando el aniversario de Glorantha.

El caso es que la edición de Games Workshop es del mismo año, y se trata también de la segunda edición. A excepción de la diferente portada, es virtualmente idéntica en todo a la primera tirada que Chaosium hizo del juego que por primera vez incluía una caja. El interior del manual, así como los libretos que lo acompañaban eran iguales a los de la edición americana -excepto, claro está, en que el nombre de Games Workshop también venía incluido. También hay un cambio en la hoja de personaje, que viene señalada como "Mk. 4", con un aspecto algo más profesional que la primera (que iba mecanografiada).

Por esta época la editorial inglesa todavía no tenía a su disposición el músculo gráfico y creativo con el que contaría unos años más tarde. Su versión resulta casi idéntica en todo a la de Chaosium. Pero la diferencia de la portada de GW respecto a la original ya habla mucho en diferencias de tono y estilo.

La caja es bastante grande, de dimensiones similares a las empleadas por TSR en sus propios productos. Probablemente de idéntico tamaño a la utilizada por Chaosium en la primera tirada de RuneQuest en este formato -las siguientes tiradas utilizarían una caja de menor fondo, el mismo formato que emplearían con los suplementos.

En su interior encontramos el manual de RuneQuest, que viene acompañado por tres libretos de dimensiones mucho menores: Apple Lane, Basic RolePlaying y Fangs. Aparte de eso, una hoja con publicidad de los suplementos publicados hasta la fecha para la línea RQ, y un juego de dados (en el ejemplar que tengo los dados no se conservaron). 



RUNEQUEST

Forma

El original, el de Steve Perrin, Ryan Turney, Steve Henderson y Warren James. Ciento veinte páginas en blanco y negro, encuadernadas en rústica. Con una sencilla maquetación que, sin embargo, resultaría reconocible para cualquiera que haya visto unos cuantos libros de Chaosium. Dos columnas, recuadros de texto, una sencilla línea para subrayar el inicio de cada capítulo.

Las ilustraciones interiores son las de Luise Perrin. Como con muchos otros ilustradores de los primeros juegos de rol, los años le han dado cierto halo a este trabajo, aunque un observador más objetivo tendrá claro que se trata de ilustraciones muy amateur. Con todo, hay un par de ellas que me gustan de por sí, sobre todo las que representan a hechiceros.

Por lo demás, a la hora de presentar la estética del mundo de Glorantha, la artista lo logra sólo en parte. Hay guerreros equipados con una panoplia propia de la Grecia clásica y jinetes adornados con motivos celtas. Pero también hay unos elfos que asemejan mucho a los representados en D&D, y trolls que más bien recuerdan a los orcos de Tolkien.

No puedo identificar al autor de la ilustración de la cubierta -la misma que adorna la caja-, pero trabajo resulta muy diferente del original de Luise Perrin, del que hace una versión. En el original de Chaosium, la joven guerrera también está combatiendo contra un monstruo reptiliano (¿un slarge? siempre he creído que era eso, pero he visto que hay quien aboga por un lagarto de las rocas), pero va equipada con una armadura de bronce. En el caso de la edición británica, la guerrera se asemeja mucho más a Red Sonja, bikini de mallas incluido. El dibujo también transmite algo más de violencia, con sangre en las garras del monstruo y en el muslo derecho de la mujer, donde unos surcos señalan donde ha sido herida.

Lo del bikini de mallas concuerda poco con RQ, eso es evidente. Pero la mayor crudeza y el carácter más violento de esta escena sí lo hace.


Contenido

El manual del RuneQuest original tiene mucho de desbarajuste, la verdad. Y es que la organización no es un punto fuerte en este libro. Hoy día, la estructura habitual del manual de un juego de rol está bastante estandarizada, y salvo excepciones, la mayoría de capítulos se agrupan siguiendo un mismo criterio. Pero para llegar a ese punto habría que ir haciendo prueba y error, y RQ salió en mitad de ese proceso.

Lo primero que se aprecia al abrir el libro, además del título y los créditos, es que la parte interior de las cubiertas está impresa. Contiene una serie de erratas y enmiendas propias de la segunda edición para el texto (en la más reciente reimpresión de Chaosium de este manual dichas erratas y correcciones ya fueron incorporadas al texto). 

Tras los agradecimientos y la tabla de contenidos pasamos ya a la Introduction. Introducción a los juegos de rol, introducción al sistema de RuneQuest, introducción al mundo de Glorantha.

How to Create an Adventurer es el capítulo siguiente. Los veteranos de la edición de Joc nos encontraremos aquí con muchos conceptos familiares, como el cálculo de los Momentos de Reacción -por TAM, DES y arma-, o los modificadores a las categorías de habilidad. Pero también con diferencias e incluso elementos ya desaparecidos en la tercera edición. Por ejemplo, los modificadores para las habilidades se calculan mediante horquillas (si tienes una DES entre 13 y 16 sumas un 5% a la parada, pero si tu TAM es entre 17 y 20 le restas otro 5%, por ejemplo), o que el CAR puede aumentar si se sube la habilidad de Oratoria. 

Y existe algo llamado Defensa, que es un modificador -calculado según características y de modo similar al ejemplo de la parada- que cuenta como un modificador contra los ataques realizados contra el personaje. Algo parecido a la BD de Merp o Rolemaster, pero con mucho menos peso, suele moverse en torno al 5% ó 10%.

Mechanics and Melee. Ahora pasamos a las explicaciones acerca de la gestión del tiempo de juego, y algunas reglas básicas sobre el combate, como la iniciativa y las heridas. Pero el apartado de combate queda lejos de estar completo con este capítulo, quedará repartido en páginas siguientes.

Combat Skills. Por ejemplo aquí. Ataques y paradas son descritos, así como los críticos y las pifias, las armas y armaduras, los ataques a distancia y algunas reglas situacionales.

Basic Magic. Y sin más, pasamos a las primeras reglas sobre magia. Reglas básicas sobre el uso de la magia y la descripción de los conjuros de Battle Magic, que son los que en RQ3 se conocían como Magia Espiritual y en Mythras son Magia Común.

Son los clásicos, los más habituales. Confusión, Cuchilla Afilada, Detectar Enemigos/Gemas/Lo que sea -me ha hecho gracia el de Detectar Detección-, Curación, etc. Suelen funcionar de un modo muy parecido a como lo hacían también en RQ3, aunque hay algunas diferencias. Por ejemplo, Cuchilla Afilada puede ofrecer como máximo un bonus de +20% al ataque y +4 al daño (por otro lado, el conjuro podía ser lanzado con más de cuatro puntos mágicos, pues sus efectos podían ser repartidos entre varias armas). También están aquí las reglas de chamanismo. Con sus habilidades especiales, su Fetch, y sus deberes para con los suyos.

De repente, es como si los autores hubiesen recordado que se habían olvidado de algo, y vuelven a ello en el capítulo que va a continuación, Other Skills (aunque supongo que en realidad el criterio fue el de dar prioridad a las habilidades de combate, luego a las de magia y finalmente a las más mundanas).

Pero es que las habilidades no se explican siguiendo la forma habitual, sino según aquellos que más uso hacen de las mismas. Así que, antes de entrar a detallar las habilidades que permiten el empleo de venenos y sustancias similares, nos dan algunas explicaciones sobre los alquimistas. Antes de las áreas de conocimiento, los sabios y lo que cobran por una consulta. Cofradías de ladrones para las habilidades de sigilo y abrir cerraduras. Marinos, herreros, jinetes, etc.

Lo cierto es que creo que incluir estas secciones no es una mala idea en absoluto. Pero repartir la explicación del funcionamiento de las diversas habilidades entre las mismas ya no tanto.

Y ahora volvemos a la magia. La Rune Magic, concretamente, que viene a ser la magia divina de RQ3 y el Teísmo de Mythras. Explicación de las runas gloranthanas, reglas para el aprendizaje de conjuros -igual que en RQ3, se sacrifica POD para obtenerlos, y para los iniciados era magia de un solo uso-, y como ascender en un culto, desde iniciado hasta sacerdote o incluso Señor de las Runas. Los conjuros también son los habituales de ediciones posteriores.

Hay un par de cultos de ejemplo, detallados con sus diversos cargos y magia especial. Son los de Orlanth y Kyger Lytor.

Monsters. Un capítulo de bestiario que no podía faltar en un manual completo. La selección inicial de criaturas es muy específica de Glorantha, con algunas de las razas sintientes y monstruos más característicos de la ambientación ya presentes aquí -los trolls, patos, hijos del viento, pulpandantes, morocantes, gorps, etc.-, complementados con algunos animales, de entre los que destacan los que forman los rebaños de los nómadas praxianos. Y también con algunos bichos extraídos de la mitología clásica, como los grifos y minotauros.

Treasure Hoards. En ediciones posteriores esta sección estaría cada vez más apartada, hasta el punto de desaparecer después de la tercera. Pero en sus inicios todavía quedaba claro que una motivación de los personajes sería el botín, y aquí se detalla la forma de presentarlo apropiadamente. Tesoro tanto en su forma más mundana y pecuniaria, pero también como objetos mágicos. Estos incluyen algunas cosas muy curiosas, como pergaminos mágicos -algunos con instrucciones para la mejora de características, lo que me recuerda mucho a D&D-, pero también pociones y cristales mágicos.

Las últimas páginas del manual quedan dedicadas a los apéndices. Son varios y muy variados:
  • Characteristics. Explicaciones más detalladas sobre algunas características, traducción del TAM a medidas de altura y peso, notas sobre el entrenamiento, sistemas opcionales de creación de personajes.
  • Weapons Definitions. Pues eso, que qué es una daga, una espada ancha, un dardo o una pica de guerra.
  • Optional Combat Rules. Golpes apuntados, derribos, ataques con el escudo, empalamientos, aplastamientos, uso de nuevas armas y carga.
  • Runic Identities. Con que color, metal, arma y tipo de animal se identifica una runa elemental.
  • Natural Damages and Conditions. Luchar a ciegas, fuentes de luz, el fuego como un arma, caídas, ahogamientos, arrojar objetos.
  • Referee Notes. Unos cuantos breves y básicos consejos para organizar y dirigir escenarios y campañas.
  • Lenguages of Glorantha in the Dragon Pass Region (Third Age). Listado y notas sobre los idiomas, humanos o no.
  • Previous Experience. Por lo visto en el juego se asumía que un PJ comenzaría sus aventuras con sus habilidades reducidas a su porcentaje más básico, a menos que hiciese uso de estas reglas. La idea es que el personaje ha recibido un adiestramiento en ciertas habilidades, y quizá también en magia, por la que debe pagar dinero. Como lo normal es que uno comience más bien escaso de fondos, lo que ocurre entonces es que contrae una deuda importante con sus maestros. Esa deuda bien sirve para espolearle a la hora de buscar aventuras ¡Hay que pagar las facturas pendientes del templo y el maestro de armas!
  • Diseases. Reglas sobre enfermedades. Bastante parecidas a las que aparecieron después en RQ3.
  • Sample Encounter Charts. A modo de ejemplo, se divide una región en zonas, cada cual con su propia tabla de encuentros. Se incluye un mapa de las regiones más detalladas y tratadas en Glorantha, Prax y el Paso del Dragón.
  • Bibliography. El particular "Apéndice N" de RuneQuest, además de literatura pulp incluye también sagas y clásicos grecorromanos, algunas obras de Historia y Antropología, y otros juegos de rol.
  • Other Gloranthan Material. Dividido entre lo que había sido publicado ya -bastantes cosas, ya por aquel entonces- y lo que se esperaba publicar en el futuro.A día de hoy, algunos de esos títulos ya han visto la luz, otros quedaron apartados, y aun alguno hay que todavía se espera.
  • The Sapienza Character Sheets. Una serie de hojas para PJ, PNJ, llevar el control de un combate, y cosas así. 
  • A Price List of Goods. Una lista de precios.

El manual concluye con un índice por palabras. Y ya.



APPLE LANE

Forma

Un libreto de treinta y dos páginas grapadas a unas cubiertas de cartulina amarilla. La única ilustración presente es la de la portada, y como no hay créditos, no puedo afirmar con seguridad a quién corresponde su autoría. Hay una firma en la que parece poner "William" ¿William Church, quizá? Es un dibujo muy simpático, representando el pueblo y a uno de sus habitantes siendo atracado por un troll. Probablemente el infame Ojo-Blanco.

En el interior hay un par de mapas y planos correspondientes al pueblo y las localizaciones importantes de los escenarios. Aunque son idénticos en contenidos a los que aparecen en la edición de este suplemento correspondiente a RQ3 -la que fue publicada aquí por Joc-, no se trata de los mismos dibujos, mucho más sencillos en este caso.


Contenido

De Greg Stafford. Codificado como Scenario Pack 2, esta es la versión RQ del famoso escenario de D&D La Fortaleza de la Frontera. O al menos esa ha sido la impresión que siempre me ha dado a mí. Presentar un asentamiento que los personajes puedan tener como base de operaciones, o incluso hogar, y los peligros que acechan en los territorios de los alrededores. 

La edición publicada aquí por Joc no difiere mucho de la original. No vamos a encontrar aquí el escenario Viaje a Falderbash, ni la sección de reglas avanzadas -específicas de RQ3-. Y como se ya ha mencionado más arriba, no hay ilustraciones y los mapas son más sencillos. Pero el texto es idéntico. La descripción de Apple Lane, la iniciación a la vida adulta y los dos escenarios -La tienda de empeños de Gringle y Los túmulos del Arcoiris- son los mismos.

Si alguien quiere saber más sobre el contenido de este suplemento puede hacerlo aquí.




BASIC ROLEPLAYING


Forma

Un libreto de dieciséis páginas grapadas, sin cubiertas de ningún tipo. Tres ilustraciones en total: Un tipo grande y musculoso, unos campesinos en su carreta y un oso. En la portada hay un par de esas siluetas en negro tan características de los libros de Chaosium. En blanco y negro y a dos columnas, por si resultaba necesario despejar alguna duda.


Contenido

De Greg Stafford y Lynn Willis. Se trata de una introducción al sistema D100, o BRP, presentada de una forma mucho más sencilla que la que aparece en el manual de RuneQuest. En efecto, estas reglas son las que se utilizarían ya como base para Stormbringer, La Llamada de Cthulhu y otros. La iniciativa se mide por las DES en lugar de por los MR, no hay localizaciones de impacto, etc. 

Incluye las reglas más básicas para explicar los rasgos de un personaje, el sistema de juego, combate, experiencia y un par de cosas más. Terminaba con un miniescenario en solitario para probar el sistema de juego.

La finalidad de este pequeño libreto era la de servir como introducción al sistema, para no intimidar al lector antes de comenzar la lectura del manual completo, el que tenía la friolera de ciento veinte páginas. 




FANGS


Forma

Libreto de dieciséis páginas, sin cubiertas. El interior utiliza letra mecanografiada, con el texto organizado a dos columnas.


Contenido

De David Forthoffer. Fangs no es más que un compendio de perfiles en términos de juego de PNJ y monstruos diversos que usar en las partidas, para ahorrar trabajo al director de juego o para ofrecerle algo de margen para la improvisación.

Los perfiles vienen expresados de forma muy básica, características, atributos secundarios, habilidades y localizaciones de impacto. En la portada hay algunas notas para explicar la forma en que se han organizado los perfiles.

Cada página presenta entre once y catorce perfiles diferentes, agrupados en las siguientes categorías: Adryami (sic), Enanos, Gárgolas, Esqueletos, Zombis, Centauros, Minotauros, Cosas Voladoras (Wyvernas, dragones, etc.), Aventureros, Aventureros veteranos, Hoplitas, Milicia, Pueblerinos, Viajeros, Animales, Caballos y Arañas.

Y ya.


Algunas impresiones

Creo que, siendo honesto, me resulta imposible formular una opinión objetiva de este juego. Sencillamente carezco del contexto necesario para hacerlo de manera apropiada. Pero sí se me ocurren algunas cosas que decir al respecto.

Primero, aunque si tuviese que comparar, definitivamente preferiría versiones posteriores del sistema -Mythras, el reciente Revolution d100, u OpenQuest, por poner algunos ejemplos-, este es el primero, el original del que derivan todos los demás. Y en el caso de estos juegos, al hablar de diferentes "ediciones", no estamos hablando en realidad de juegos completamente distintos, que comparten unas mínimas mecánicas y algunos conceptos y vocabulario. En el más reciente miembro de la familia D100 -por ahora Revolution d100, hasta que haga aparición el RQ7 de Chaosium- todavía se conserva el sistema original. Con sus cambios y variaciones, con sus añadidos, con todo lo que se le haya alterado, sí. Pero todavía está ahí. Por algo será.

Como mi particular "Vieja Escuela" son los libros de RQ3, esta edición no me provoca la misma impresión que me causan esos no tan viejos manuales -no tanto como este-, o la versión de los mismos que publicó también Games Workshop unos años después. Los aficionados que se volcaron a dirigir partidas con este RuneQuest Classic tras la reimpresión de Chaosium son casi invariablemente quienes ya lo conocían y habían jugado con él. Como los grognardos que juegan con OD&D. A mí me pilla lejos.

Aun así, y más allá de ser el punto de partida de los que sí se convertirían en mis clásicos particulares, no puedo dejar de reconocerle sus virtudes. Incluso sin situarme en el contexto en el que salió -una innovación importante en aquel momento, saliendo de la estructura imperante de clase y nivel, basándose en las habilidades, y con unas reglas de magia que ofrecían mucha más libertad-, tengo que admirar lo completo que resulta. Desorganizado a más no poder, sí, pero muy completo. En sólo ciento veinte páginas te daba todo lo que necesitases. 

Ya en su momento muchos aficionados no tardaron en darse cuenta de lo versátil que resultaba. Puede que RuneQuest saliese unido al entorno de Glorantha, pero su sistema resultaba tan universal que no había problemas en situarlo en casi cualquier otra ambientación de fantasía. A menudo, creando la suya propia.

No me imagino una situación en la que pueda utilizar este manual en mesa, pero incluso siendo así, no me molestará. Pero si en algún momento las estrellas se pusiesen en la posición correcta, y surgiese la oportunidad de dirigir una única partida con este juego, tampoco me negaría a ello. Aunque sólo fuese por probarlo.

14 comentarios:

  1. ¡Muchas gracias por la reseña! Qué añejo se ve todo. :-)

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  2. Ya lo has dicho muy bien, a nosotros estas reglas nos pillan muy lejos :) ¡Me has hecho redescubrir el Book of Treasure, salen chorrocientos objetos mágicos y yo sin saberlo! Muchas gracias.

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    1. Sí, Plunder tiene cosas graciosas. Yo lo descubrí con los Gloranthan Classics -lo incluyen en el cuarto volumen, Borderlands & Beyond-, y me llamaron la atención algunos de los chismes que aparecen allí.

      Lo de los gustos por las ediciones es curioso. He visto -bueno, leído, discusiones entre aficionados a la segunda edición afirmando que es la mejor frente a la tercera, a la que consideran excesivamente sobrecargada de reglas. Y luego aficionados que prefieren la tercera afirmando lo mismo sobre las ediciones posteriores, quienes a su vez, supongo que acabarán quejándose de lo que salga dentro de unos años :D. A ver si al final la cosa no va a ir de cuál es la mejor edición, sino de cuál nos gusta más y a cuál estamos más acostumbrados...

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    2. Es que la tercera, si se pilla a rajatabla, con los MRs, los puntos de fatiga y demás, déjatela estar hehe. No me sorprende que haya gente que opine eso. Para mi no es tanto la complejidad de las reglas, pues muchas cosas se han simplificado, si no el echo de que las reglas resaltan demasiado sobre la mesa de juego. En la tercera es algo así como dime que haces y veré que regla lo puede simular y la sexta es veamos las reglas a ver que puedes hacer.

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    3. Cierto. Por eso hay quien prefiere versiones de las reglas que no incluyen esos elementos, como OpenQuest o Magic World. O RQ3.

      ¿Pero eso significa que una edición es objetivamente mejor que la otra o simplemente que una se ajusta más a los gustos de cada cual?

      Lo de que un sistema "invisible" es algo deseable es algo que comparto por completo, y una de las cosas que me más me gustan del D100 en general. No siempre lo es, desde luego, y es verdad que en RQ6 lo es menos que en RQ3 en gran parte debido a los Efectos de Combate. Pero yo no diría que esa edición ha perdido tanto como para ser eso de "veamos las reglas a ver qué puedes hacer". Sigue siendo RuneQuest, y las ediciones no son tan diferentes entre sí como las de, por ejemplo, Dungeons & Dragons. RQ6 no está tan encorsetado.

      Después de todo, no hay tanta diferencia entre decidir preparar un ataque apuntado en RQ3 y decidir que si el ataque tiene éxito se usará el efecto Escoger Localización en RQ6.

      Pero dejando todo ese rollo aparte, lo que quería decir es sencillamente que buena parte de lo que supone optar por uno u otro tiene que ver menos con que un sistema sea mejor o peor que que con los gustos y preferencias del aficionado.

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    4. Estoy completamente de acuerdo en que al final es cuestión de gustos :) Lo de los efectos de combate daría para hablar largo y tendido. Si tienes interés no tengo inconveniente en hablar sobre ello, si quieres incluso en privado. Coincido en que, en determinadas circunstancias, uno ya hace una previsión de que efecto escogerá en el caso obtener uno, pero en términos generales las reglas están pensadas para que valores el resultado y en función de él decidas cual es la mejor opción, no previamente. Además entran en juego también las acciones de combate que tienen una importancia muy preeminente. Lo dicho que da para un debate bastante largo y técnico.

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    5. No creo que eso resulte necesario, porque no tengo intención de discutir algo que es innegable. Porque es verdad que muchas veces los Efectos son escogidos tras las tiradas, lo que equivale a aprovechar la oportunidad que se presenta en lugar de seguir con el objetivo. Lo que no también tiene su lógica.

      El empleo de este sistema puede conllevar problemas para algunos grupos de juego, tampoco discutiré eso. Los jugadores más ventajistas o indecisos pueden hacer que la cosa se alargue mucho. Pero en otras mesas puede, y resulta, ser muy beneficioso. En partidas que he dirigido su uso ha dado lugar a escenas muy dinámicas, al permitir hacer a los personajes algo más que lo que sus jugadores tenían planeado de antemano. Si se lleva de forma fluida, resulta memorable.

      Es por esa, y no por otra razón, por la que estoy dispuesto a sacrificar algo de esa invisibilidad de las reglas a cambio de los beneficios que me supone. De lo contrario, los ignoraría completamente.

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    6. Si al final, eso de escoger antes o después el efecto, es solo un detalle, ni siquiera es lo más importante, hay otros aspectos que a mi me impiden vivir el combate: la curva de aprendizaje (cuanto se tarda en "dominar" este sistema), la obligatoriedad del efecto, su resolución misma, el conteo de las acciones de combate, el desequilibrio contra múltiples adversarios, el efecto metralleta (me quedan 3 AC y las uso todas para pegar), la duración de los asaltos que impiden a jugadores externos al combate incorporarse a él, etc, etc. Para mi gusto, son demasiados factores.

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    7. No puedo intentar convencerte, ni aunque tuviese intención de ello, de que esas cosas deban gustarte -en algunos casos, como lo del "efecto metralleta", ni siquiera estoy seguro de a qué estás haciendo referencia-, pero sé que nada de eso ha resultado un problema para mí ni me ha impedido disfrutar, y mucho, del juego, y sin tener ninguna impresión de sentirme constreñido por las reglas.

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    8. Por supuesto, ni yo pretendo lo contrario, por eso digo que son cosas que a mi personalmente no me gustan. Más que estar constreñido por las reglas, las reglas sobresalen demasiado. [Por efecto metralleta me refiero a que si a un oponente le quedan X acciones de combate y al otro ninguna (situación muy común a la que se salga del 1 a 1), suelta X golpes seguidos sin que el otro pueda hacer nada de nada].

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    9. Suele ocurrir que cuando son dos o más contra uno, el que está en solitario se lleve una somanta. Pero creía que quizá te referías a otra cosa con lo de la "metralleta", y no es así.

      En fin. Pues eso, lo que decía al principio. Piensa en que los que ahora juegan y prefieren la segunda edición pueden tener impresiones parecidas con la tercera.

      Qué se le va a hacer, no comparto tu opinión acerca de que las reglas sobresalgan en exceso en RQ6. Pero me temo que no vamos a salir de ahí.Y tampoco tengo un interés particular en convencerte de mi punto de vista. Seguir discutiendo ese punto sólo servirá para movernos en círculos.

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    10. No se trata de convencer a nadie, creo que los dos estamos de acuerdo en eso. Cada uno tiene sus gustos y los motivos por los cuales este sistema le gusta más o menos. Hasta ahí ningún problema. No es convencer, es entender, en todo caso, porque a uno hay cosas que te gustan más que al otro.

      Yo no empecé a jugar RQ6 con prejuicios. Entre otras cosas porque no conocía absolutamente nada de este sistema y el primer contacto fue en la mesa del Gran Orco. Él es un gran entusiasta de estas reglas y es difícil que no te contagie esa euforia. A sido al ver el sistema en acción que, con el paso de las sesiones de juego, me fui desencantando más y más.

      Respecto al dos a uno, yo lo encuentro muy desequilibrado, tanto cuando recibo, como cuando doy. Los PNJs caen como moscas a la que el combate se desequilibra. Que un número elevado de adversarios haga pulpa a un solo guerrero, me parece correcto, que ese número sea simplemente 1 contra 2 y ni siquiera se puedan contener jugando solo a la defensiva, pues no tanto.

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    11. Tranquilo, que tu desencanto con RQ6 ha quedado meridianamente claro ;). Ahora, a mí me ocurre lo contrario. Mi satisfacción con este juego tampoco proviene de mi entusiasmo inicial. Llevo cerca de un centenar de sesiones dirigidas y me encuentro muy cómodo utilizándolo (como es posible que le ocurra también a Gran Orco). Me gusta el sistema y lo que me ofrece.

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