miércoles, 4 de noviembre de 2015

Tras los pasos de Joh Mith

En RuneQuest, el papel que los personajes cumplen dentro de su mundo no está preconcebido. Por supuesto, pueden ser sencillamente "aventureros", buscadores de fama, riqueza y poder, abiertos a todo tipo de oportunidades para aumentar cualquiera de esos tres objetivos generalmente, gracias a su talento para la violencia. Después de todo, esa es la función de los PJ en muchos otros juegos de fantasía. Resulta divertido jugar así. 

Pero también puede ser una tendencia a la que nos empuja la inercia de la costumbre. En algún momento, un jugador puede acabar pensando que no estaría mal probar otra cosa, que su personaje, y las aventuras en las que se empeñe, sean de algún modo diferentes a las habituales.

El estilo de juego para el que Greg Stafford concibió una adaptación rolera de su universo gloranthano no era el de aventurero, sino el de miembro de una comunidad. Alguien con lazos de parentesco y amistad con sus vecinos -y también, probablemente, de enemistad con otros-, cuyas aventuras tuviesen como fin velar por los intereses de los suyos (a menudo, gracias también a su habilidad para partir caras). Si hemos de hacer caso a las palabras de la psicóloga y escritora Mary Pipher: "Las dos historias más antiguas del mundo podrían ser estas: Alguien deja el pueblo para emprender un viaje o un extraño llega a la ciudad.", podríamos asumir que muchas -muchas, no todas- de las aventuras publicadas para RQ pertenecen al segundo tipo. 

Pero el primero no está falto de atractivos. Viajar, explorar esos entornos de juego, descubrir nuevas maravillas, es algo que motiva a muchos jugadores. Mi propio caso, por ejemplo. Durante mucho tiempo, para mí la partida paradigmática, la aventura por defecto, consistía en un viaje, no en la exploración de un dungeon o en complejas interacciones sociales. Sigue siendo un tipo de partidas que me gustan mucho.

Pero, en fin, pasan los años y los gustos van cambiando, asentándose. Las historias de cazarrecompensas y exploradores dedicados al saqueo no han perdido su gracia para mí, ni mucho menos. Pero también he descubierto que me gustaría jugar otro tipo de partidas, además de las anteriores. Unas en las que poder hablar de viajes y aventuras, pero también de individuos integrados en su sociedad. Lo que me lleva a pensar en Joh Mith.

Joh Mith, el individuo de la ilustración que acompaña la entrada (tomada descaradamente de Dario Corallo), es un PNJ de Glorantha. Aparece originalmente -creo- en Griffin Mountain, y sigue allí en La Isla de los Grifos. Fue recuperado para el universo de Greg Stafford, quien le hizo aparecer de nuevo en Sartar: Kingdom of Heroes (o quizá en el companion de ese libro, no estoy seguro). En fin, sea como fuere, Joh Mith es un mercader, un sacerdote de Issaries, el dios del comercio del panteón orlanthi. Pero es un mercader viajero.

Dirige una pequeña caravana. Cuenta con algunos hombres leales que le acompañan en casi todos sus viajes, y suele contratar a guardias armados para que le sirvan de escolta durante sus trayectos. Que pueden ser bastante arriesgados, por cierto. Joh Mith guarda celosamente el secreto de algunas rutas que conducen a puntos muy lucrativos, donde conseguir bienes que poder vender en otros lugares a precios muy elevados. Pero llegar hasta esos sitios entraña arriesgarse a muchos peligros. Y está dispuesto a prestar atención a quien le hable de nuevos destinos hacia los que dirigir su caravana, si el riesgo merece la pena. En definitiva, Joh Mith es un aventurero de la cabeza a los pies. Y a su vez, desempeña un papel en la sociedad sartarita, donde es conocido y respetado en varias poblaciones. 

En realidad, desde hace algún tiempo considero que este PNJ representa un tipo de aventurero quintaesencial de lo que me gusta de RuneQuest. Dedicado al comercio, viaja y corre aventuras con un propósito, en lugar de limitarse a errar y oficiar como mercenario. Hace tiempo que me ronda por la cabeza la idea de preparar -para jugar los hados sabrán cuándo, eso si llego a hacerlo- algún escenario o pequeña campaña dedicada a algo parecido.

Me imagino una campaña con mucha gestión, con los jugadores calculando los pros y contras de las diferentes rutas que seguir Ya sea para conseguir bienes o para venderlos, ¿valdrá la pena invertir esfuerzo y recursos en alcanzar aquella meta? Establecer contactos en diferentes localizaciones, gente de confianza con la que poder negociar de forma razonablemente honesta. Encontrarse con las dificultades que puedan reservarles avariciosos potentados locales, bandidos, el clima o cualquier otra dificultad que se me pueda ocurrir.

La premisa de tal campaña, desde luego, no es en absoluto novedosa. Me viene a la cabeza Traveller, para empezar. En los juegos de ciencia ficción este tipo de historias parece ser mucho más común que en los de fantasía, donde la mayor implicación de los PJ en temas comerciales suele ser la de buscar algún sitio donde vender el botín de su última expedición. Si acaso, hacer de escoltas de caravana ¿por qué no ser los propios comerciantes?

Podría ambientarse tanto en tierra firme, con una caravana al estilo de Joh Mith, como en un entorno naval, con los PJ al mando de algún barco mercante -acentuando todavía más el parecido con las campañas prototípicas de Traveller-. Lo que no tengo demasiado claro es como plantear un contexto para las actividades comerciales. Supongo que podría empezar por preparar algunas tablas de bienes disponibles en cada región, teniendo en cuenta que en sus puntos de origen son más baratos que en lugares lejanos en los que resulten escasos. Tanto las materias primas como los bienes manufacturados. Creo recordar que en Aria Worlds venía una buena explicación para montar algo de este tipo.

Y luego está el detalle de reflejar algunas prácticas de comercio diferentes a las de nuestra propia sociedad. Aunque algunos conceptos sean prácticamente universales, introducir costumbres exóticas, quizá absurdas a nuestros ojos, pero no por ello carentes de su lógica interna. Tendría que buscar algo de información sobre el asunto.

Tal vez esto podría dar para un futuro número del fanzine. Sin renunciar a los elementos de acción, si se les relega a una opción secundaria ¡el combate es malo para los negocios! en un tipo de partida que puede dar lugar a situaciones interesantes. Tengo que darle unas cuantas vueltas a la cabeza a este tema. Mientras tanto, estoy completamente abierto a todo tipo de sugerencias.

18 comentarios:

  1. Eh, pues tiene muy buena pinta. Yo me juntaba a una partida así, pero ya sabes que yo soy algo raro.

    En el sandbox que ando manejando hay varios 'contratos' dedicados a cosas de este tipo, a ver si a algún PJ se le ilumina la chispa y decide montarse su propio negocio. A mí me haría feliz.

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    1. En las campañas que he hecho de RQ, lo de que los jugadores se montasen sus propios negocios era algo que eventualmente acababa ocurriendo. Creo que es algo normal cuando las partidas se basan en una localización. Lo que nunca he llegado a hacer es una campaña en la que la gestión del negocio ocupe la trama principal.

      Llevo leídas tus entradas sobre el Valle del Nentir, y me parecen muy interesantes. Lástima que no vayas a llevar un diario de campaña del asunto. Aunque espero que si tus jugadores se deciden por algo del tipo que mencionas, tengas a bien comentarme cualquier cosa de interés que pueda surgir de ahí :).

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  2. Estoy totalmente de acuerdo. Glorantha paree que invita a otras cosas mas elevadas que al saqueo subterráneo.

    En mi nueva campaña cojo el elemento básico de la trubu, un nexo en común. Creo que uno de los pilares mas típicos y clásicos. En las manos de los PJs esta su devenir. Solo son miembros de un colectivo "vivo", quizás los mas importantes, pero miembros al fin y al cabo. No tienen una sección de tesoro individual, si no una cámara de tesoro de la tribu (por ahora pobrisima). Esta les permite coger sus equipamientos y estilos de vida, al igual que los del resto de sus vecinos.

    Esto me lleva a un segundo punto. La gestión de la comunidad, como si se tratara de un personaje colectivo. Son parte del consejo de un Jarl, donde sus palabras son escuchadas. Ademas de tomar decisiones sobre los vienes de la tribu, sean materiales, sociales o religiosos. Creo que esta ultima parte es la que mas les gusta.

    Sobre la exploración, siempre diré que "el Anillo Único" es el mejor en ese campo. Un juego hermoso y detallista en el tema de viajar.

    Tomo nota de Jon Mith, quizás pueda ser de mucha ayuda en un futuro, cuando la tribu crezca y comience a ser un problema para los Lunares.

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    1. Hace años jugué una campaña del tipo que tú estás dirigiendo ahora, con los suplementos Sartar Rising y Orlanth is Dead, para HeroQuest. Iba más o menos en ese plan, con los PJ cumpliendo con su deber por el clan y la tribu. Aunque la campaña de ese tipo que más he disfrutado, y con diferencia, fue otra de Ars Magica, Eso de dirigir nuestro covenant tomando todas las decisiones resultó de lo más satisfactorio.

      A mí me gusta, y en las partidas en las que lo he utilizado creo que a los jugadores también, hacer uso de algunas reglas para representar la comunidad. Un perfil, aunque sea sencillo. En Kingmaker, el adventure path de Pathfinder, hay una ficha del reino que los PJ dirigen, y los jugadores se pasaban mucho tiempo -por decisión propia, ellos decidían lo que hacían- gestionando la ficha de su reino, turno tras turno. Creo que tener algunos términos de juego que definan la comunidad, población o lo que sea, puede servir para hacerlo algo más tangible.

      Comparto tu opinión sobre El Anillo Único -me gusta mucho ese juego-, pero eso no quita que no se pueda jugar aventuras de viajes también con otros juegos ;).

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  3. Merchants definitely play a central, pivotal role in Gloranthan adventuring. In a Bronze Age world, with few roads, little security, vast areas of wilderness, rife banditry, a trading caravan is more or less the only way to safely travel from A to B.

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    1. Sin embargo, este y otros aspectos de una sociedad de la Edad de Bronce siempre quedan eclipsados, en Glorantha, por las cuestiones mágicoreligiosas. Cuando jugaba en este entorno, me gustaba encontrarme con los detalles más a nivel de suelo, por así decir, que encuentro muy interesantes.

      De todas formas, no me refería exclusivamente a Glorantha. Más bien pensaba en general.

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  4. A mí siempre me ha apetecido jugar este tipo de campañas. Parece que es algo intrínseco a la ciencia ficción, con el juego Traveller que ya has comentado, pero hay un suplemento que siempre me ha parecido genial, y es de fantasía: "El mercader de las dunas", para Dark Sun. Vale que no es exactamente lo que estás buscando, pero tiene ejemplos de caravanas que atraviesan el desierto, de productos típicos de cada ciudad-estado y hasta una clase de Mercader. Creo que es un suplemento interesante para alguien que quiere algo de inspiración para una campaña comercial.

    Ah, y con respecto a Joh Mith, me hizo mucha gracia enterarme que el nombre era una alusión a "John Smith", que es el sinónimo de "nombre común" en EEUU, como podría ser "Manuel Sánchez" o "Paco García" en España ;).

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    1. Je, ya me imaginaba algo así. Cuando me puse a buscar imágenes del PNJ, el buscador decidió por defecto que lo que yo quería era imágenes de "John Smith". Entonces caí en la cuenta: A ver si el nombre habría salido de ahí... :).

      Sé de El Mercader de las Dunas, pero no lo he leído nunca. He jugado poco con Dark Suns, y nunca durante la época de AD&D. Quizá deba intentar echarle un vistazo, a ver si encuentro algo útil. Gracias por la sugerencia.

      Resulta curioso que esta temática sea más o menos habitual en la ciencia ficción, pero despierta muchas dudas cuando se trata de fantasía. Es como si pensáramos que las posibilidades son más limitadas en este género.

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  5. Espero que un día cristalices tu idea y la muestres al mundo ;)
    Por cierto, imagino que lo tendrás controlado pero, por si las moscas, te recuerdo este documento que quizá te ayude un poco.
    http://www2u.biglobe.ne.jp/~BLUEMAGI/TradeinGlorantha.pdf

    En mi caso, como jugador de una campaña histórica, participé en la fundación, entrenamiento, administración y dirección de un batallón federado para el ejercito romano en la frontera de Armenia. Había que moverse con pies de plomo en las relaciones políticas y otras intrigas, hacer malabares para equipar y pagar a los reclutas. Además de entrenarlos para que esa panda de campesinos supieran comportarse como una unidad disciplinada en combate. El grupo de PJs nos convertimos en la oficialidad del batallón. :)

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    1. Que bien suena esa campaña :).

      He dirigido alguna de ese tipo (Kingmaker, Crusaders of the Amber Coast, Mechwarrior), aunque lo normal es que suelan ser de tipo militar y/o político, partidas que cuentan con sus propias complicaciones. Lo que ahora tengo en mente es un poco más desde una perspectiva de "civiles", aunque tampoco es que vaya a estar desprovisto de acción. Pero muchas de las cuestiones serían parecidas.

      Muchas gracias por el enlace. Creo que me puede resultar extremadamente valioso. Como decía en alguna entrada anterior, desde hace años no visito Glorantha más que en calidad de jugador, así que ahora intento ponerme al día en muchas cosas.

      Repito que esa campaña que describes tiene pinta de haber sido muy buena. Y encima de tipo histórico, que es mi entorno favorito. Que envidia ;).

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  6. Creo que los suplementos regionales de MERP en gran parte también se hacían en ese sentido. Ser parte de alguna de las cultura de la región, y vivir sus problemáticas y enfrentamientos. Tengo que echar alguna vez una partida de RQ con algún suplemento de esos...

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    1. Uy, el MERP. Poco tengo de ese juego. El manual y un par de suplementos menores. Creo que hice de director de juego una o dos veces. No porque no me gustase, sino porque casi siempre iba de jugador. Y viendo los precios a los que se suelen encontrar, difícil me parece poder hacerme con alguno de estos libros.

      Eso sí, recuerdo unos artículos publicados en la Dosdediez, en su primera época, dedicados precisamente a una adaptación de la Tierra Media a RQ. Si alguna vez pruebas tu idea, igual los encuentras útiles.

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  7. Es una idea muy interesante para una campaña y ya tengo ganas de ver cómo la desarrollas en un futuro número de tu fanzine. La sección sobre el comercio de la Guide to Glorantha será muy útil en este sentido, aunque es breve. Los personajes jugadores podrían ser iniciados de Issaries a las órdenes del mítico Joh Mih, y otros viajeros, además de la escolta. Si un día te animas a dirigirla por Comunidad Umbría, los de Glorantha Hispana nos unimos sin dudarlo.

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    1. Bueno, aunque mencione a Joh Mith -por eso de ser un ejemplo del mercader aventurero- no pensaba necesariamente en Glorantha. Aunque bien podría ser, la verdad. Me lo tendré que pensar...

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  8. En la campaña de El Enemigo Interior para WFRP había una parte en ese estilo. Básicamente, los aventureros acababan con una barcaza fluvial y una serie de pistas no muy claras, así que les tocaba recorrer medio imperio p'arriba y p'abajo hasta que desvelasen la trama y durante ese tiempo tenían que mantenerse comprando y vendiendo cosas (y se podía alargar todo lo que hiciera falta, bastaba con añadir encuentros durante los viajes)

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    1. Vaya, hace algún tiempo que tengo esos libros pendientes de leer -no me había decidido aún, por eso de que igual pudiese tener la oportunidad de jugar la campaña-, pero ahora les echaré un vistazo, a ver esa parte que me comentas. Gracias.

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    2. Es la segunda parte, Muerte en el Reik, que está diseñada en plan Sandbox* mientras los personajes van avanzando la trama.

      *Pensándolo bien, las tres primeras partes (las mejores) de la campaña vienen a ser así.

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    3. Sí, al ver los títulos ya me imaginaba que sería ese ;).

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