martes, 21 de julio de 2015

La nostalgia no lo explica todo

De vez en cuando me encuentro con algún comentario que expresa desdén o condescendencia respecto a que todavía, a estas alturas, se juegue a RuneQuest -o a cualquier otro juego clásico-, que está pasado de moda y tal. Que esta temporada las tendencias son otras, oiga. Por lo general, mi actitud con este tipo de afirmaciones es tratarlas con la misma ligereza con la que son expresadas. En otras palabras, que me la traen al pairo.

Pero en cierto momento, yo mismo tuve alguna duda al respecto. Cuando (re)descubrí RQ a través de la edición realizada por TDM, mi reacción fue casi instantánea. Pocos minutos después de saber de la existencia de este libro, participaba en la preventa.

No quedé decepcionado. RuneQuest fue el sistema con el que me introduje en esto de los juegos de rol, y mi favorito durante mis primeros años como aficionado. Pero más allá de esto, la nueva edición contaba con una serie de cambios en su diseño que no puedo calificar sino como mejoras. Pero aunque el juego contase con estas modificaciones, la filosofía del sistema se conservaba intacta. No sólo es prácticamente compatible con todo lo que se hubiese publicado anteriormente para RQ o BRP, sino que la experiencia de juego es la misma, aunque se le hayan aplicado algunos cambios menores, reconocimiento a los nuevos campos en los que el diseño de juegos se ha abierto camino en los últimos años. RQ es sobre todo un clásico, pero no le da la espalda a las innovaciones.

Por aquel entonces, yo estaba dirigiendo Pathfinder, que se había vuelto mi juego de cabecera durante los últimos dos años o así. Y ya empezaba a notar los síntomas del hartazgo: Las sesiones se iban volviendo más tediosas, con largos combates alrededor de un battlemap, mucha atención puesta en el detalle de las reglas, buscando los crunchitos que otorgasen alguna ventaja, y unos personajes que, a medida que subían de nivel, acababan pareciendo tan inabarcables para los jugadores como complicados de desafiar para el director de juego. Lo cierto es que estaba más que un poco cansado.

Ya antes había tonteado con la idea de cambiar a otro sistema. En esa época ya había comenzado a leer varios blogs de algunos miembros eminentes de la OSR, movimiento por el que me sentía intrigado y algo atraído. Veréis, de todas las ediciones de D&D y derivados que he jugado, aquella con la que más y mejor me he divertido -que no es lo mismo que decir que sea la que me parece mejor, entiéndase esto bien- fue AD&D. En concreto, la segunda edición, la publicado por Zinco, allá a principios de los noventa. Jugué mucho con esos manuales entre los quince y los veintipocos años, más o menos, y guardo grandes y gratos recuerdos.

Pensé que estaría bien intentar recuperar aquello, volver a jugar como antes, sin tanta historia de reglas, ni combates tan sumamente tácticos. Así que desempolvé algunos de mis viejos manuales y me puse a repasarlos.

El horror. Algunas cosas están mejor en el pasado.

No pongo en duda que haya gente que sea capaz de disfrutar de AD&D 2ª edición. Después de todo, si mi yo de veinte años lo pasaba bien jugando, no veo porque otros no pueden llegar a hacer lo mismo en la actualidad. La lógica inicial dictaba que, si lo había pasado bien entonces, podría pasarlo bien ahora, pues el juego no había cambiado. No caí en la cuenta de que quien había cambiado era yo.

Sea como sea, para mí habían pasado los años, y la relectura de estos viejos manuales me dejó a las claras que aquella época, por añorada que fuese, y por mucho que disfrutase entonces, no iba a volver. No con AD&D. Comprendí por que el movimiento de la OSR no se basaba en volver a jugar con estas ediciones, que todos ellos tendrían, en lugar de sacar sus versiones modificadas, mucho más coherentes y menos desconcertantes en cuanto a su diseño.

En suma, las ganas de volver a jugar a AD&D total y completamente algo motivado por la nostalgia. Guardaba buenos recuerdos del juego, pero tuve que admitir que se quedaría en eso, recuerdos. De modo que volví a guardar unos manuales que, ahora sí, estoy razonablemente seguro de no volver a usar nunca. Más tarde, juegos como Dungeon Crawl Classics e incluso D&D5 me harían pensar que es posible volver a jugar de una forma más despreocupada de las reglas, conservando lo bueno de D&D pero rechazando los excesos de los últimos años (Aquí toca la necesaria nota de que hablo de mis gustos personales, sin criticar a quienes aprecien D&D3 o D&D4).

Aquello fue nostalgia, pura y simplemente eso. Pero el caso de RuneQuest fue completamente distinto.

Es decir, sí, los viejos recuerdos del pasado jugaban un papel importante en mi decisión de darle una oportunidad al juego proyectado por Peter Nash y Lawrence Whitaker, para qué negarlo. Pero eso fue lo que motivó el que le diese una oportunidad al manual. Y ahí, al contrario que ocurriese con AD&D, sí encontré a la vez algo que se correspondía con aquello que tanta diversión me había proporcionado en el pasado junto con algo que sería capaz de soportar cualquier análisis crítico al que lo podría someter desde mis gustos actuales.

El juego me maravilló e inspiró no solo lo suficiente como para querer convertirlo inmediatamente en mi nuevo "sistema por defecto", sino también para que me decidiese a empezar un blog -idea que llevaba acariciando desde hacía tiempo, y que no había puesto aun en práctica por temor a aburrirme pronto y dejarlo después de unas pocas entradas-, e incluso para acabar dando forma a la idea de ponerme con un fanzine. Hacía muchos años que un juego no me motiva de este modo y, puedo asegurarlo, llegado este punto la nostalgia no tiene nada que ver. Está presente, sí. Pero no es lo que me mueve.

Si mi propia experiencia puede servirme de baremo, podría decir que lo mismo ocurre con tantos y tantos otros aficionados que han preferido usar, para sus partidas, juegos y sistemas que se encuentran en las raíces de nuestro hobby. En mi caso, no ha sido la nostalgia la que me ha llevado a escribir este blog, o a trabajar en el fanzine, proyectos ambos que quedan empequeñecidos hasta la insignificancia cuando se comparan con lo que otros han hecho por sus respectivos juegos predilectos, aunque estos juegos sean denostados por otros debido a los años que cargan encima. Recurrir a la nostalgia como razón última para explicar esos impulsos creativos me parece un tanto simplista.

 Tras constatar esto, cualquier crítica o alusión a los "verdaderos motivos" por los que me gusta determinado juego, por viejo que sea, me tiene sin cuidado.

23 comentarios:

  1. Comparto contigo lo de Rune Quest; para mí es una filosofía de juego que no ha cambiado con los años y que sigue siendo perfectamente válida tanto cuando salió (o al menos cuando yo lo descubrí a finales de los 80 principios de los 90) como ahora. De hecho, yo lo sustituí por D&D cuando la edición de Zinco (a la que también jugué en esos mismos años que tú) y salvo por visitas esporádicas no había vuelto a él hasta ahora con la 6ª edición de Runa Digital.

    Una de esas visitas fue hace dos o tres años con un grupo de gente más joven que no conocían el juego y si bien la mayor parte de ellos no disfrutaron de la experiencia, yo me encontré que el juego seguía siendo igual de válido que como lo recordaba.

    Como bien dices no es nostalgia, pero creo que solo los que conocimos esa forma de jugar en su momento estamos "capacitados" (por así decirlo, no es algo ni positivo ni negativo) para seguir apreciándola ahora, y ese es un tema que le veo a la OSR, se supone que es un movimiento para que las nuevas generaciones conozcan el pasado y acaba siendo más un movimiento de "viejunos", de ahí que parezca que es la nostalgia la que nos mueve. Al menos, esta ha sido mi experiencia con gente más joven a la hora de jugar Old School, simplemente no lo comprenden.

    Respecto al AD&D, yo sí volví hace unos años también y no tuve tanto horror como tú, pero también es porque adapté el juego a los cambios que los años le habían hecho al juego que sí consideraba eran adecuados (CA positiva, adios GAC0, Bonos de características iguales, Tiradas de Salvación más unificadas, Rangos en habilidades) vamos, que me hice mi propia 5ª edición. Y el juego, salvo por esas cuestiones, sigue siendo algo jugable y con identidad propia, y bastante alejada de esa experiencia Pathfinder de la que hablas, desde luego.

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    1. Entiéndase que hablo desde mi propia experiencia personal. No digo que AD&D sea un mal juego -como decía, es la edición con la que mejor lo pasé-, pero es uno al que no creo que pudiese acostumbrarme a jugar de nuevo. Con esto no quiero negar la posibilidad de que otros aficionados puedan seguir disfrutándolo tanto ahora como en su época de gloria.

      Supongo que lo de los jugadores viejunos puede ser cierto; es difícil de decir, porque en general la edad media de los roleros ha aumentado considerablemente, hasta el punto de hacerme pensar que, a pesar de que pueda haber nuevos jugadores, no los hay en número suficiente para tener un verdadero relevo generacional. Pienso que es algo a tener en cuenta a la hora de valorar la escasez de jugadores que se aficionan a sistemas que pueden tener más años que ellos mismos. Aunque alguno que otro sí que habrá.

      Si el signo de los tiempos es el de los juegos con sistemas extremadamente sencillos y cinematográficos, que así sea. Pero yo seguiré a lo mío.

      Un saludo.

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  2. Muy interesante el artículo. Coincido en que hay juegos que saben retomar lo mejor de las raices del hobbie y reinterpretarlo de manera coherente sin que sea solo un copia- pega o un ejercicio de nostalgia.

    respecto a la edad de los roleros, yo opino igual. Y creo que es su mayor poder adquisitivo el que está sustentando la industria editorial rolera patria, mayormente. Y es eso la causa de mucha vuelta al pasado. Bueno, y que en los juegos de rol comerciales igual tampoco hay tanto campo donde innovar.,.

    en fin, como digo los juegos clásicos tambien han ido mejorando y actualizándose, por suerte.

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    1. Sí, basta con hacer una comparación entre las secciones dedicadas al director de juego en manuales de los noventa y en los de ahora. Unos se han escrito pensando en chavales y adolescentes, y otros en adultos con responsabilidades, vida familiar, etc. Había un artículo en un número de la revista Líder dedicado a dar consejos acerca de como explicar a los padres qué era eso de un juego de rol, mientras que su equivalente actual es el del padre de familia tratando de inculcar la afición en sus hijos. Mucha renovación no creo que haya.

      Hay juegos clásicos que, en mi opinión, mejoraron en algún sentido gracias a ediciones más recientes. Es el caso de RQ, pero también de Warhammer Fantasy, gracias a Green Ronin -el juego de FFG no me gustó nada-, aunque también hay gente que a pesar de todo prefiere seguir con los originales, lo que encuentro muy respetable.

      El caso de AD&D en concreto, es que volví a encontrar cosas que a día de hoy me resultarían intolerables, como las pericias en no armas, los kits de personaje, o algunas otras reglas cuyo sentido me parecía difícil de desentrañar. Manuales posteriores, como D&D5 o DCC me gustan más, pero también los de retroclones de ediciones más antiguas, como la Marca del Este, que a base de pura sencillez esquiva los berenjenales en los que se metieron con AD&D2.

      También hay que tener en cuenta que, después de Advanced Dungeons & Dragons, más que de nuevas ediciones, estamos hablando de juegos diferentes que comparten el mismo nombre, cada uno sustituyendo al anterior.

      Un saludo.

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  3. Te juro que cuando lei tus "sintomas del hartazgo". Me sentí reflejado.

    Lastima que solo me harte yo... que soy el master :-P

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    1. Que el DJ se canse cuando los jugadores quieren seguir con el sistema ya es un fastidio, pero que sea encima con uno que exige mucho trabajo... Jo, eso sí que es una faena.

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  7. El artículo me ha gustado bastante pero, si se me permite el comentario, "ni sí ni no ni blanco ni negro". O sea, sí, esa sensación de hartazgo respecto a los sistemas farragosos llenos de reglas la comparto totalmente, y raro será que a día de hoy se me vea en una mesa de Pathfinder o D&D 3.X. E igual que a ti esto me llevó a buscar experiencias de juego distintas, incluso en sistemas antiguos. Pero hay una cosa con la que no puedo estar del todo de acuerdo: ¿de verdad no tiene la nostalgia nada que ver? Independientemente de la validez de los sistemas añejos (que habría que juzgar cada caso por separado, creo yo, pues al fin y al cabo si un juego divierte, en la medida que sea, ya es un buen juego), es el hecho de que busquemos experiencias de juego diferentes a la de Pathfinder (o el sistema que sea, que aquí cada uno tiene sus gustos y disgustos) en sistemas del pasado lo que me da que pensar. ¿Por qué no buscar nuevas vías?, ¿por qué no optar por sistemas nuevos, diferentes? Se habla de OSR, se recuperan, reeditan y actualizan juegos de mi juventud (a costa del dinero de los jugadores veteranos, seamos sinceros, y si no mirad tanta edición de lujo), ¿pero por qué no se juega a FATE, o a Savage Worlds, o a Hitos, o a Dragon Age, o a Apocalypse World,...? Seamos sinceros, claro que se juega a estos juegos, pero pocas veces, o menos de las que sería lógico, el hartazgo del que hablamos antes desemboca en abrirse a estos juegos, o al menos hacerlo con una actitud abierta.
    ¿De verdad huir hacia atrás no tiene que ver con la nostalgia?, ¿por qué no huir hacia adelante?, ¿por qué no buscar otras cosas en lugar de volver a lo conocido? Lo viejo no tiene por qué ser malo (y quizá este nuevo Runequest del que hablas sea un ejemplo, no lo niego), pero tampoco lo nuevo tiene por qué serlo. Afrontar juegos nuevos con la mentalidad con la que afrontábamos eso juegos del pasado quizá sea la mayor muestra de respeto hacia este hobby. Bueno, al menos esa es mi opinión :)

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    1. (He eliminado los tres comentarios anteriores porque solo eran duplicados del texto. Misterios de Blogger)

      Pues no, la verdad es que no. La nostalgia no tiene nada que ver. Es decir, sí al principio, cuando sirvió como canto de sirena para que me interesase por RuneQuest 6, pero una vez le di una oportunidad, ya era cosa del juego demostrar que merecía la pena darle uso. Y a día de hoy lo sigo utilizando más que ningún otro juego. Si aún tienes dudas al respecto después de afirmar esto -es decir, si no me crees- es cosa tuya. A mí me da igual.

      Igual te sorprende, pero no soy ajeno a juegos más recientes. Tengo el Fate Core -incluso con algún suplemento- y no me termina de convencer. Apocalypse World me provocó un gran rechazo, pero Savage Worlds me gusta bastante. Dragon Age no me pareció mal juego, pero me gusta menos cuando los PJ alcanzan ciertos niveles. El sistema Cortex no me convenció para nada. HeroQuest en sus últimas ediciones me parece magnífico, seguramente el mejor juego de Robin Laws, y me sorprende que no se hable más de este juego entre quienes defienden la innovación por encima de todo.

      Vamos, que no estoy desconectado de los que se publica actualmente, ni le doy la espalda solo porque esos juegos no estaban presentes durante mi adolescencia. Esa actitud me parecería algo absurda, como no menos absurdo me parece decantarse por los juegos nuevos solo porque son nuevos.

      Por cierto, lo de que la OSR va con ediciones de lujo, creo que generalizas en exceso. Los retroclones más representativos suelen tener ediciones muy discretas, son gratuitos en pdf y disponibles en impresión bajo demanda en sitios como Lulu.

      En resumen, no estoy huyendo, ni hacia atrás ni hacia adelante. Tengo criterio propio, puedo comparar mis gustos con lo que hay disponible, y escoger lo que más y mejor se adapte a ellos. Y soy capaz de mantener separados mis sentimientos nostálgicos al margen a la hora de juzgar qué juegos son esos.

      Un saludo.

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    2. Yo diría que RQ6, o Traveller de Mongoose, son juegos más o menos nuevos. Que rechazan un montón de conceptos innovadores, cierto, pero siguen siendo nuevos. Son evoluciones de juegos antiguos, y esa evolución procede de los tiempos actuales, de los gustos actuales.

      Yo soy de los que opinan que el núcleo de las ventas de RQ6, o Pendragon, o Vampiro 20 aniversario... seguramente procede de la nostalgia. La nostalgia consigue destacar dichos juegos en el mercado, no creo que haga mucho más.

      ¿Igual a los "viejunos" nos gustan jugar con ellos por algo de nostalgia?, Algo habrá, pero no será determinante. Entre otras cosas porque para mí, subjetivamente, lo que importa son las partidas no el sistema con que se juegan. El sistema, quizás, cuanto menos se note mejor. El sistema puede aportar, pero lo que no debe hacer es molestar. Y lo que aporta un sistema, para mí, no es tan importante como la partida en sí.

      Lo poco que he visto de RQ6, los cambios que realizan respecto a RQ2 o RQ3 son cambios sujetos a los tiempos que corremos, por ejemplo hacer más ágil el combate que en el pasado (no era el caso de D&D3 o 4, pero sí de D&D5). Reutilizan las pasiones y se pueden interpretar como hasta tipos de aspectos, etc...

      Yo soy de los que huyen hacia delante, me gusta el Apoclypse World, considero a FATE muy buen juego y una especie de copia (peor) que Heroquest (cuyo nucleo e ideas es de 1999, el HeroWars, así que no es tan nuevo), me gusta Cortex (y no sé porque le asusta tanto al Cronista, es una especie de FATE más arcaico para algunas cosas, más moderno quizás en otras)... Y consideré y considero, para no mentar el RQ6 que no lo conozco tanto, que Traveller desperdició la oportunidad de "modernizar" completamente el juego, aunque seguramente no le era necesario, es un juego divertido, que compré por nostalgia, pero eso no lo hace divertido, y ahora usaría otro sistema, como Mindjammer (FATE) o Heroquest, que para un master vago como yo, que prefiere centrarse en las tramas antes que en las estadísticas me hace sentir más cómodo.

      Por otro lado, que un juego sea divertido de jugar o no, no es dependiente de si es más o menos innovador. Y eso que para mi, un juego innovador será más importante que un juego que no lo sea, aunque el juego que no es innovador sea mejor juego.

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    3. Por eso, Gilen, digo que comparo mis gustos con lo que hay disponible. Y por disponible quiero decir que pongo en un plano de igualdad a juegos publicados hace décadas que a juegos más recientes. Lo que me importa es que me sienta cómodo con ellos, que me gusten.

      Lamentaría mucho que se entendiese mi breve exposición de opiniones sobre algunos juegos más modernos como algo diferente a lo que pretendía. Que no es sino una demostración de que, efectivamente, me mantengo al tanto de lo que se publica, que el uso de juegos más actuales no es una puerta que tenga cerrada. Me conoces personalmente, así que deberías saber que eso es cierto. Lejos de mi intención el enzarzarme en una discusión acerca de si tal sistema está bien o mal, o si debería gustarme o dejarme de gustar. Eso se aleja de lo que pretendo expresar con la entrada. Es como ese viejo dicho: "Cuando el dedo señala la Luna..." ;).

      Y por cierto, no es que el Cortex me asuste, es que me pareció una castaña, que le voy a hacer.

      Un saludo.

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    4. Me habré expresado mal porque yo estaba en tu posición. Y partiendo del hecho de que a mi me considerarían de los que huyen pa'lante.

      Por mi parte creo que te había entendido y comparto, que por mucha nostalgia si el juego ya no te hace sentir cómodo (por copiarte las palabras) no lo ibas a usar. Así que la nostalgia tiene su importancia, pero no es determinante, tu título es perfecto. No creo que nadie use un juego por nostalgia, y más si se siente incómodo con él... yo recuerdo hace más de 15 años un intento de retomar el MERP, duramos una sesión.

      Por cierto, que a veces confundimos nuevo por innovador, porque a mi se me debe escapar algo pero innovadores no veo tan innovadores a por ejemplo Savage World, y casi si me apuras Apocalypse World (cuya parte "innovadora" es dar consejos para llevar una campaña sandbox).

      Lo del Cortex me llama la atención en el sentido de que me parece un cruce bastardo entre el Savage World y el Fate; y no te disgustan. Está claro que no te gustó el cruce, pero que yo sepa no lo has probado ;). No te discuto que no estés acertado sobre que no te va a gustar. Por otro lado, los Cortex que yo he leído son bastante distintos unos de otros.

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    5. Es lo que trato de decir. Puedo sentirme atraído por un juego en base a los recuerdos nostálgicos que me produce haber jugado con ese sistema, o con una edición anterior, hace años. Pero eso es todo. No lo veo diferente al hecho de que me puede gustar determinada novela, y por ello probar una adaptación rolera de la misma. Al final, en ambos casos solo se trata del gancho. Pero he de encontrar méritos en el juego para querer usarlo realmente, y con asiduidad.

      Sí, es verdad lo del mal uso de la palabra "innovación". En la mayoría de los casos en los que los uso, sería mejor entenderlo por "reciente", o "nuevo". Los juegos realmente innovadores son pocos, aunque muchos incluyen alguna novedad en su sistema que merece ese apelativo, lo digo pensando en, por ejemplo, el sistema de efectos de Dragon Age, juego que por otra parte es bastante convencional.

      Bueno, sabes que juegos con el sistema Cortex solo he probado uno ;). Es verdad que la partida no duró lo suficiente como para desenraizar mis prejuicios contra el sistema, pero lo que atisbé no llegó a gustarme. Aunque no descarto la posibilidad de que, con más tiempo -y preparación-, yo pudiese cambiar de opinión.

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  8. Este debate puede acabar muy rápido teniendo en cuenta una conversación que mantuvimos el cronista y yo sobre sistemas de juego. No todos los sistemas de juego son validos para todas las ambientaciones, por ejemplo: Fate o Hitos o Savage World en el mundo de Conan, esos sistemas son mas dados a lo heroico y en el mundo de Conan la muerte te acecha constantemente. RQ6 para partidas donde los personajes sean HEROES (con mayúsculas muy grandes) se podría, pero hay sistemas que irían mejor.

    El utilizar un sistema u otro para mi siempre depende mas de la sensación que quiero transmitir con la partida (o del hype del momento). Por el tipo de jugador que soy deberia gustarme el Fate, pero lo aborrezco profundamente (aunque no me niego a jugar con el sistema, si que lo evito), en cambio el RQ6 me encanta, y las nuevas mecánicas que han metido en el juego me parecen correctas a los tiempos que corren.

    Para mi la nostalgia no tiene nada que ver, RQ6 es lo que me gusta ver en la mesa cuando juego, siempre lo he preferido a otros sistemas por gustos personales. Con este sistema no puedo hacer el loco y dedicarme a dar saltos de acá para allá (siempre me ha gustado llevar personajes de apoyo o que hagan cosas raras), pero si que puedo tener cierto control de lo que puedo y no puedo hacer y actuar en consecuencia.

    P.D.: Sí, me contradigo en mis gustos, pero ya me conocéis, un día me gusta hacer el cabra y al siguiente no corro ni el mas mínimo riesgo.

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  9. Estoy de acuerdo que hay sistemas que son más cómodos en tal o cual ambientación.

    Pero para mi Conan no funciona con RQ3, con RQ6 sería otra cosa, pero creo que no funcionaría tan bien como Savage World o FATE. Ahora mismo no recuerdo una historia de Howard donde funcione RQ.

    Conan está cerca de ser un superhéroe, y para empezar es un héroe Pulp. ¿Puedes adaptar RQ6 a Conan? Sí, y bastante bien; pero FATE no tienes que adaptar nada, y no controlo tanto Savage World como para asegurarlo con ese sistema.

    En Conan la muerte acecha, sí, pero a los que se enfrentan a Conan. Y además, si quieres que la muerte aceche en cualquier juego te vasta con que los rivales tengan un nivel parecido al de los pjs; y que jueguen con las mismas reglas; y que jueguen a matar.

    Me imagino pillar el RQ6, hacer la historia de la Hija del Gigante Helado, recibir un golpe en el torso por parte de un gigante con un hacha gigantesca y veo a Conan partido en dos.

    Me imagino a Conan pillado por un gorila y siendo Conan un humano... en una lucha de fuerza Conan sería desmembrado contra un "simple" chimpancé, otra cosa es que las estadísticas del chimpancé se pongan a nivel humano. No digamos una especie de gorila hipermusculado.

    Me imagino a Conan enfrentado a 3 rivales, a un Conan de 60 años, aplicando las reglas de edad de RQ3, aplicando las paradas que puede hacer, creo que con una daga... y me lo imagino muerto en su primer relato, magnicidio.

    Y luego juntas todas las historias y descubres que las probabilidades de morir de Conan debían rondar el 0 en cada combate. Porque estadisticamente es imposible sobrevivir a tantos combates si las probabilidades de morir por combate fueran de 10%. Cuya esperanza es que en 10 combates te han matado.

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    1. Esos argumentos los llevas repitiendo prácticamente desde que comencé a jugar con RQ6, Gilen. Y ya empiezo a cansarme.

      Abrí este blog para compartir mi afición por los juegos de rol, pero particularmente por RQ y otros sistemas similares. Tú empleaste este juego durante mucho tiempo, así que me gustaría -lo digo en serio- conocer tu opinión sobre cuestiones internas del juego, sobre su mecánica y sus ambientaciones.

      En cambio, lo que sueles comentar lleva implícito el mensaje de cómo mejoraría todo si cambiase este sistema por otro. Particularmente Fate, que es el que te gusta a ti. Si fuese un desconocido el que machacase de esa forma, hace tiempo que le tendría por un troll.

      Yo no voy a algún blog dedicado a Fate para comentar que hasta la fecha toda experiencia con ese juego me ha parecido decepcionante, y que me gustan más otras cosas. Sería descortés y estaría fuera de lugar. No creo que sea demasiado esperar el que otros muestren una educación similar. Incluso aunque solo sea una elegante indiferencia hacia mí y mis gustos.

      Lo dicho. A menudo tienes observaciones muy perspicaces, y me gustaría que las compartieses dentro del tema del blog. Pero estoy cansado de tener que defender continuamente mi elección sobre el sistema que más me gusta emplear.

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    2. Te tengo que corregir Gilen y decirte que te equivocas muchísimo, Conan es heroico, el personaje si, pero el mundo no. El mundo de Conan es un mundo de espada y brujería donde la mayoría de los compañeros de Conan mueren miserablemente o por giros del destino. Tal vez con Fate podrías jugar siendo Conan, pero no un habitante del mundo de Conan.

      Con RQ6 se transmite muy bien la letalidad del genero, de hecho he jugado varias partidas y tu también. El sistema se amoldaba muy bien a la ambientación, cosa que dudo que con Fate se pueda conseguir (a no ser que quieras héroes inmortales y que no teman a nada), mas de una vez me toco que salir por patas y evitar enfrentamientos innecesarios, con el sistema Fate tienes la certeza de que vas a sobrevivir a casi todo, ya tiene que ser algo demasiado poderoso para matarte o cagarla profundamente.

      Recuerdo las partidas de Conan con el sistema D20, tenia ciertas modificaciones el sistema para hacerlo mas letal y poder transmitir esa sensación a los jugadores, y aun así rozábamos lo heroico en muchas ocasiones.

      En resumen si eres muy fanboy de Fate... pues no creo que puedas saborear RQ6. Siempre vas a echar de menos las cosas a las que te acostumbra Fate y pensar que con Fate/Hitos/SW/Gurps etc.. todo podría ir mejor, pero yo te pido que leas el ciclo de Xoth y te imagines al jugador diciéndole cada dos por tres al cronista, "ya me quede sin suerte, de esta me parece que no salgo" mantra que tristemente repito en casi todas las partidas, pero que le da un punto de tensión a las tiradas.

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    4. No era mi intención criticar RQ. Ni creo que lo haya hecho conscientemente. Mi crítica va a la frase de que el héroe de RQ adapta mejor un héroe Pulp que varios exitosos juegos de héroes Pulp. Ni mucho menos por ejemplo me he centrado en la diversión de las partidas, que ya sabes que para mí es lo que importa en exclusiva y es totalmente subjetivo.

      Para mí jugar a Conan es jugar con algo parecido a Conan,no ha jugar en la ambientación de Conan. Para mí jugar a la Iliada es jugar con un Aquiles, Ayax, Hector, Helena. No con un héroe sin nombre.

      Cronista, has hecho una adaptación ultraligera (no has tenido que trastocar mucho) y cojonuda para crear un héroe en RQ6 que yo diría encaja muy muy bien con el héroe Conan.

      Mi crítica va con ciertas frases que ha dicho Franki y que aclararé más adelante. No tienen que ver con en RQ ni con otro juego. Sale RQ y sale FATE porque se han comparado, y no he sido yo, si hubiesen salido otros juegos, D&D y por ejemplo Fading Sun hubiera dicho lo mismo.

      Además tu ya sabes que yo soy fanboy de Heroquest. :).

      Y sabes que me cuesta callarme si no estoy de acuerdo con algo :(.

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    5. Franki, no me he equivocado, para mi jugar a Conan es jugar siendo Conan. Y te diré que todos los héroes de Espada y Brujería que ahora me vienen a la cabeza son héroes más cercanos a juegos donde los pjs tengan una categoría o más por encima del resto de los mortales. Lo que no los convierte en más divertidos ni más aburridos de jugar, eso es subjetivo.

      Sobre la letalidad.

      La letalidad de todo juego la determina el master. Hay juegos, como el RQ cuyo control durante el combate es menor a por ejemplo D&D, es menor porque la diferencia entre los combatientes es menor de la que piensas, le sucede a Heroquest que es un sistema que seguramente consideras antítesis de RQ, pero que usa el mismo sistema de tiradas (más o menos).

      Pero la letalidad en los juegos la pone el rival, y el rival lo pone el master. Te puede parecer que RQ es más letal que D&D pero en verdad todo depende del rival, en RQ los rivales en el fondo están más cerca del nivel de héroe, aunque parezca que no. En D&D el master tiene más franja para jugar con ello en los extremos, y menos cerca del nivel del pjs, o mejor dicho, no tan fácil de calibrar, cerca del pj.

      Pero si por ejemplo enfrentas dos guerreros gemelos, en un combate a muerte, en el sistema que quieras, verás que todos los juegos son igual de letales.

      La diferencia entre FATE (o RQ) y D&D es el proceso. Los resultados son los mismo. En Fútbol y en Baloncesto los resultados son: ganar, empatar y perder (matar, morir ambos, morir). La diferencia entre uno y otro es cuando llega el golpe definitivo. RQ es fútbol; D&D es Baloncesto. Y en este ejemplo, FATE tiende más a fútbol que a Baloncesto. En fútbol el gol, el punto de inflexión, puede pasar en cualquier momento. En Baloncesto, es una labor más continuada, y estando igualados llegarás al último minuto donde te la juegas a cara o cruz. En baloncesto el punto de inflexión suele estar en los últimos minutos, en fútbol no. Pero los resultados son los mismos, ganar, perder, empatar.

      En FATE no son inmortales, ni lo son en D&D, o si no mirate la OSR o DCC donde los pjs mueren a mansalva.

      Tu lo que quieres es un sistema no más letal, sino más igualado. Tu quieres un sistema, por ejemplo d20, donde los rivales sean cercanos a tu pj, lo cual será casi siempre de tu nivel, o un nivel menos.

      Yo tengo Xoth, de hecho lo tengo antes que el Cronista, cuando era Pathfinder; y no lo he jugado con Pathfinder, lo jugué con FATE y con resultados más que satisfactorios, y te diré, haciendo trampas, con más pjs muertos que en la Crónica del Cronista. Y con muchas situaciones a cara o cruz... una literalmente.

      Yo no tengo ninguna pega de jugar a RQ6, de hecho, he jugado con el Cronista (demasiado poco, tengo ganas de ir a verlo, casi más por poder jugar con mi guerrera XD), y no iba pensando como sería en Heroquest o en FATE.

      Yo soy fanboy de Heroquest, no de FATE; y tu lo eres de RQ.

      Y más aún, una pregunta ¿Cuanta es la esperanza de vida de tus pjs en RQ6? ¿Osea, de media cuantos combates a muerte sobreviven? Cuando la saques descrubriras con pocos cálculos cual es el peligro de muerte medio que tienen los pjs por combate... suele ser menor del 10% en las partidas más letales que yo recuerde, incluido DCC... pero depende del master o del creador del módulo, y del master que no lo retoca.

      PD: A mi me gusta el fútbol, y el baloncesto bastante menos, aunque me gusta.

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  10. Voy a aclarar otro punto de porque para mi jugar a Conan es jugar con Conan:

    Si no eres Conan no tiene sentido que te metas en ciertas circunstancias. Así que huirás cuando tienes que ir a rescatar a la chica desnuda porque la otra solución es que no dures muchos rescates. Así que al final, los pjs no se comportan como Conan, serían mucho más precavidos... o se estarían cambiando de pjs todo el rato por su actitud suicida. Si tus héroes no se comportan como Conan, tus partidas seguramente no serán como las de Conan.

    Y eso lo he visto, lo he visto en mesa, y no fue con RQ, fue con FATE. Los pjs abandonamos la sesión o todos moríamos brutalmente, mientras el master decía "¿Pero os váis?¿De verdad?¿No rescatáis al capitán y a la chica?"

    A ver, el capitán era un hdp, a la chica no la conocemos, y estamos a palo de morirnos todos por el enfrentamiento previo que se salía del tipo de partida pulp, estamos más que medio muertos, y ahora nos pones delante un ejército de simios gigantes, si cada simio es muy capaz de matarnos sin problemas estando sanos, estando medio muertos nos largamos. Ahí te quedas tu, tus simios, y el capitán que nos ha dado de latigazos, lo sentimos por la chica.

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