domingo, 5 de julio de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 6)

Una nueva sesión, que se ha saldado con otro escenario completado. En esta ocasión, todo un dungeon crawler. Aunque se trataba de una partida que no tenía intención de dirigir por el momento, por eso de ser poco más que una sesión de mazmorreo, la adquisición de un set de Dungeon Spain me hizo cambiar de idea. Sencillamente, quería poder probar este nuevo nivel de escenografía. Eso sí, tenía tantas ganas de dar algo de uso a estos muros de resina que se me olvidó llevar miniaturas, de modo que tuvimos que usar algunos contadores y dados para representar a los personajes. Así de listo y cuidadoso puedo ser.                                                                                                         Otro motivo que me llevó a utilizar este escenario, descartado a priori, fue la declaración de intenciones del jugador, que quería que su PJ pudiese aprender habilidades propias del oficio de ladrón, como Forzar Cerraduras y Callejeo. El escenario, tal cual aparece en The Spider God´s Bride no es más que la descripción del dungeon, con algunas ligeras sugerencias acerca de cómo implicar a los PJ en la misión de introducirse en un lugar tan peligroso. En realidad eso facilitaba la cuestión, porque así podría pensar alguna pequeña trama que pudiese satisfacer los deseos del jugador, y complementarla al enlazar esa pequeña historia con el allanamiento y exploración del lugar.

Como siempre, a partir de aquí se destripa el contenido del escenario. Será mejor dejar de leer si se tiene intención de afrontar estas partidas como jugador.


***

USUL Y EL EIDOLON DEL SIMIO


Decidiendo poner tierra de por medio entre su persona y Abu Khafi, que ha puesto precio a la cabeza del nómada, Usul abandona Zul-Bazzir, uniéndose rápidamente a una de las caravanas que abandonan la ciudad apresuradamente, ahora que la joya de Khadim Bey ha sido recuperada. La caravana se dirige hacia el norte, a la ciudad de Jhaddar, en el límite de los territorios del Imperio Khazistaní.

A Usul el destino de su viaje le parece perfecto; Tras sus últimas aventuras ha decidido que quiere aprender las artes del ladrón, y pocos sitios hay mejores que Jhaddar para eso. Punto de entrada para numerosas mercancías provenientes del norte, y de salida en la misma dirección de bienes khazistaníes, Jhaddar es base de un floreciente negocio de contrabando, y una ciudad llena de suculentos botines para los ladrones lo suficientemente hábiles y osados como para hacerse con ellos.                                                                                                                                          Tras varios días de viaje sin incidentes de importancia, el nómada llega a la ciudad. Allí, tras buscar alojamiento y gastar parte de sus ganancias, se pone a la tarea de localizar a algún ladrón avezado con el que aprender el oficio. Moviéndose entre las calles con mayor actividad criminal, y gastando sus monedas de plata con liberalidad, hace saber que busca encontrar a un "maestro cerrajero". Finalmente su búsqueda parece tener éxito, cuando un tipo de aspecto escurridizo le explica que puede presentarle a alguien así, si le acompaña.

Siguiendo al individuo por entre las estrechas callejuelas de Jahddar, Usul se apercibe de que están siendo seguidos. Un niño, de no más de once años, parece mantener la distancia con ellos, pero sin perderles de vista. Cuando llegan a una mugrienta taberna, el guía de Usul le insta a esperar sentado y bebiendo algo de vino, mientras va a buscar a su contacto. El tabernero entrega una jarra de vino al nómada, que se dedica a echar una mirada alrededor suyo. No hay más clientes que un grupo de individuos con pinta de mala catadura.

-Eh, señor, ese vino que le han dado lleva algo que le hará dormir.

El que ha hablado es el niño que venía siguiendo a Usul. El tabernero, al ver al muchacho, le arroja uno de sus vasos de barro cocido, que el chico esquiva hábilmente. Usul, que ya sospechaba lo que podía estar ocurriendo decide levantarse y salir con el niño cuando este le dice que él sí puede llevarle ante el mejor maestro ladrón de Jhaddar. Con dudas y medio divertido, el nómada decide seguir al chico.

Éste le conduce hasta una vivienda no muy lejos de la taberna. A su llamada, la puerta es abierta por otro niño de más o menos la misma edad. Hacen pasar a un desconcertado Usul mientras llaman a gritos a su maestro. Que acaba saliendo de una habitación, rascándose el trasero y la barba mal afeitada mientras bosteza. Se trata de un hombre mayor, de unos cincuenta años, con mirada legañosa y grandes ojeras, y los ojos inyectados en sangre. Se queda mirando a Usul sin abrir la boca, al parecer tan sorprendido como el nómada.
-Él es Il-Koshar, el mejor ladrón de Jhaddar- dice el muchacho -. Robó el tesoro del bey, y los mercaderes más ricos y poderosos de toda Khazistan tiemblan al oír su nombre.

El hombre no parece demasiado contento con las alabanzas del niño.

-Todo eso es verdad, pero ocurrió hace ya muchos años ¿Para qué habéis traído aquí a este hombre?

Usul le explica lo que desea aprender. El tal Il-Koshar no parece muy impresionado. Examina las manos de Usul. Manos de guerrero, dice, llenas de callos por blandir la espada. Fuertes y torpes, sin la sensibilidad necesaria para manejar las delicadas herramientas con las que abrir las más complejas cerraduras. De todas formas, si el nómada está dispuesto a gastar su dinero en las lecciones del maestro, no se opondrá a aceptarlas y convertirle en otro aprendiz, como ya lo son los niños.

-¿Los chicos son tus aprendices? -pregunta Usul, sorprendido.

-No sólo eso, sino que son mucho mejores que tú, y más experimentados. Así que tendrás que tratarles con respeto.

Los niños sonríen. El nómada se encoge de hombros.                                                                                       Pasa el tiempo. Il-Koshar resulta ser, a pesar de todo, un maestro extremadamente competente, y pronto, tras los frustrantes fracasos iniciales, Usul comienza a aprender el funcionamiento de varios tipos de cerraduras y cerrojos. No se limita a practicar con las numerosas cerraduras que el maestro ladrón mantiene en su casa, sino que también hace salidas nocturnas, allanamientos. Al principio no busca botín, sino recuperar algunos objetos que, la noche anterior, alguno de los niños ha dejado escondidos en la casa de algún artesano o mercader poco importante. Al cabo de un tiempo, comienza a realizar robos de verdad, entregando a Il-Koshar la mitad del botín obtenido.

Pasan algunos meses. Durante uno de sus ratos libres, Usul y uno de los chicos pasean por el bazar. De repente, la gente comienza a apartarse, mientras comienza a resonar el estridente sonido de música de gongs y címbalos. Una comitiva desfila por las calles. Un hombre de aspecto grande y corpulento abre el camino, sujetando las cadenas que mantienen dos criaturas de aspecto extraño, pero muy feroz. Babuinos, le explica el chico, bestias traídas de las junglas de Laksha.

Al hombre le siguen varios más, tocados con turbantes negros, el mismo color que el de sus túnicas. Sus rasgos delatan su origen extranjero, bhangari. Algunos de ellos tocan los instrumentos que resuenan por entre las calles, mientras que otros entonan cánticos. Finalmente la comitiva se pierde de vista.

Se trataba, aprende el nómada, de un desfile de adeptos de Simatala, el dios simio, una religión llegada a Jhaddar hace pocos años. Todo comenzó con un extranjero, Sog Sodhi, un maharishi (profesor), llegado de Laksha, en el lejano oriente allende los mares. Se dice que el sacerdote de Simatala obra milagros, y pronto pasó de ser un santón predicando en las calles a contar con un nutrido grupo de discípulos. Su poder creció, y ahora ni siquiera el bey de Jhaddar se atreve a ofender a Sog Sodhi. El templo de Simatala pasa por ser depósito de los mayores tesoros de la ciudad, y está a buen recaudo, pues los adeptos del dios simio, al que reverencian por su fuerza bestial, son maestros en el combate, capaces de matar fácilmente con sus manos desnudas. Se dice que el propio Sog Sodhi partió el cuello de un asesino que trató de acabar con su vida hace unos años, con un movimiento que no pareció más que una leve caricia a quienes lo vieron.

Pero eso último no parece importar a Usul, a quien solo le interesa el detalle de los grandes tesoros en el templo. Esa misma noche le comenta la cuestión a Il-Koshar, mientras ambos comparten una calabaza de vino de palma. La respuesta del maestro ladrón es que en absoluto Usul está preparado para acometer una intrusión tan grande. 

-¿Pero el botín del templo merecería la pena? -insiste Usul.

-Es posible. Se habla de que las ofrendas del santuario interior del templo son asombrosas. Pero el botín no importa tanto como la gloria y la fama del ladrón que cometiese semejante hazaña. Esa sí que sería forma de que le recordasen a uno...

Usul sonríe -Déjame a mí el oro y las joyas, y quédate tú con toda la fama -.

-Harías mal. Yo he ganado grandes fortunas durante mi juventud, pero al final, cuando muera, todo lo que quedará de mí será mi buen nombre. Aunque solo sea el buen nombre de un ladrón.

-¿Y cómo es que vives así, si te hiciste con tantas riquezas?

-Porque conseguirlas se me daba bien, pero gastarlas se me daba aún mejor.

Ambos terminan la bebida. Bromean y se cuentan historias, pero Usul se da cuenta de que Il-Koshar tiene la mente en otra parte, observando su vaso con expresión soñadora.

Unos días más tarde, durante la noche, mientras regresa a casa -hace tiempo que vive con los ladrones-, Usul observa como un individuo desconocido abandona el lugar. Un hombre de unos sesenta años, vestido con una discreta chilaba. Al entrar, descubre a Il-Koshar guardando apresuradamente algo en su túnica. Sin comentar nada sobre ese detalle, Usul menciona al desconocido. Un viejo amigo, responde el ladrón, con el que ha estado hablando sobre los viejos tiempos. En la conversación que sigue, Usul le explica al maestro que tiene algo de loto plateado, pensando que quizá tenga algo de valor. Il-Koshar explica que esa sustancia es muy valiosa, y se puede sacar un buen precio por la cantidad de la cajita que guardaba Usul. Si quieres, dice, puedo llevársela a un perista que conozco, el mismo hombre que le visitó días atrás. El nómada accede. Iré mañana a verle, dice Il-Koshar, antes de retirarse a dormir.

Al día siguiente, pasan las horas sin que el viejo ladrón regrese. Usul, algo preocupado ya, se dirige al local del perista. Sale de allí, tras una tensa entrevista, en la que le han contado que Il-Koshar no ha pasado por allí desde hace mucho tiempo. Regresa a casa, tras haber buscado infructuosamente por la ciudad. De vuelta, junto con los niños registra la habitación del viejo. Encuentran la cajita con el loto de plata, y señales de que han desaparecido algunas ropas "de trabajo", además del mejor juego de herramientas del oficio del maestro ladrón. Las sospechas de Usul se confirman cuando encuentran una hoja de papel plegado en la que hay abocetado un plano. Uno de los niños, que sí sabe leer, explica a Usul que se trata de un plano de las alcantarillas de una parte de Jhaddar, una ruta que, por lo visto, conduce hasta una entrada subterránea del templo de Simatala. Eso era lo que Il-Koshar ocultó de la vista de Usul cuando éste entró en casa unos días atrás.
Con el plano en su poder, Usul se adentra en las alcantarillas de la ciudad, en busca del templo del simio terrible.

El trayecto por las fétidas alcantarillas dista de ser seguro, como comprueba el nómada cuando sufre un encontronazo con un horrible monstruo, una bestia amorfa y casi transparente, parecida a una babosa gigante. El bicho intenta atrapar a Usul con sus pseudópodos, pero el nómada es rápido evitando sus ataques, y antes de intentar terminar la pelea, se aleja del monstruo después de asestarle unas cuantas puñaladas, y huye de aquella cosa, que resulta ser muy lenta.

Por fin, Usul llega hasta el punto indicado en el plano. Una plataforma de piedra que se alza por encima de la hedionda corriente de agua marrón, pegada a una de las paredes. Desde allí unos escalones de piedra conducen al interior de los subterráneos del templo de Simatala. Subiendo los escalones, Usul casi se da de bruces con otro monstruo, que resulta ser una estatua, una imagen del dios simio de afiladas garras y colmillos.

En los subterráneos hay luz, un brillo de un enfermizo tono verde que emana de las antorchas que arden en las paredes. Usul comienza a explorar el lugar, y pronto casi cae en un foso lleno de estacas, de no haberse percatado de que una de las losas parecía estar suelta. No es la única trampa que encuentra, pues el lugar parece estar plagado de ellas: A medida que avanza entre las salas y pasillos, evita nuevas trampas. Sus habilidades de ladrón, afinadas por el tiempo pasado con Il-Koshar, acaban resultando de lo más necesarias y útiles. 

Encuentra varios adeptos, en salas de meditación o en sus propios y espartanos aposentos. Pero el nómada es silencioso como un gato, y logra pasar desapercibido. De uno de los pasillos emana un fuerte olor animal, junto con el hedor de la carroña en descomposición. Avanzando con cuidado, Usul observa una figura que se mueve de un lado para otro, con unos gruñidos graves y profundos. Una silueta enorme y peluda, que arrastra los brazos. Así que Usul decide dar media vuelta y buscar otro camino.       

Después de varias vueltas, observando nuevas cámaras de meditación y una sala en la que algunos adeptos entrenan sus habilidades marciales, el nómada da con unas escaleras que ascienden. Siguiendo este camino, sube hasta el nivel del templo, donde la piedra basta deja paso al mármol pulido, y la luz alquímica de las antorchas es sustituida por el brillo más natural de las lámparas de aceite. Pero el lugar está mucho más concurrido, como comprueba el nómada al adentrarse en algunas salas ocupadas por los guardias del templo en su tiempo de descanso, junto a los cuales ha de pasar Usul sin perturbar su sueño.

Evita entrar en las cocinas y en el comedor común, que se nota abarrotado de gente. Pasa con cuidado junto a las jaulas en las que quedan confinados los babuínos, en cuyo griterío los sacerdotes de Simatala encuentran las verdades oraculares ofrecidas por su dios. Tampoco hay nadie en el altar del dios simio, dominado por una enorme estatua de jade blanco. Preocupado de que se le pueda acabar la suerte, Usul regresa a los subterráneos.

Y es precisamente entonces, mientras registra una de las pocas zonas que le quedaban por explorar, que Usul da con las celdas. Allí está, junto con dos aterrorizados individuos, un fastidiado Il-Koshar, que fue sorprendido mientras merodeaba por este lugar en busca del santuario interior, que por una triste casualidad resulta estar cerca de las celdas -en realidad, es porque los prisioneros son trasladados allí para los sacrificios rituales a Simatala-. Usul comienza a trabajar con las cerraduras, pero los gritos de insistencia de uno de los prisioneros acaban llamando la atención. Las puertas del santuario se abren, y un sorprendido adepto descubre al nómada. 

Usul no pierde el tiempo, y carga contra el fiel de Simatala blandiendo su cimitarra. Su adversario está bien versado en las disciplinas de combate, pero el nómada es un espadachín consumado y pronto acaba con él. Aunque no lo bastante rápido como para que sus gritos no resuenen por los subterráneos.

Pronto, otros tres hombres salen del santuario, dos adeptos más junto con el hombre al que Usul vio sujetando las cadenas de los babuinos. Este es Ranuga, el maestro estrangulador, principal asesino a las órdenes de Sog Sodhi.

Ranuga deja que sus hombres se enfrenten primero al nómada. Tratan de cerrar distancias con él, para apresarle. Pero Usul es rápido y escurridizo, y aunque recibe algunos golpes -descubriendo con sorpresa que los ataques desarmados de sus oponentes son realmente letales, así como que son capaces de defenderse con las manos desnudas de sus ataques con la cimitarra-, finalmente uno de los adeptos acaba con las entrañas desparramadas por el suelo, mientras que el otro cae en un charco creciente de su propia sangre manando descontroladamente.

Entonces ataca Ranuga. Aunque mucho más peligroso que los adeptos, la suerte no parece estar de parte del maestro estrangulador, que resbala con la sangre de sus hombres cuando trata de golpear a Usul con una vara. Usul asesta un golpe con su cimitarra en la sien de Ranuga, quien cae al suelo, inconsciente pero vivo, con una brecha en la cabeza.

Usul apresura a los recién liberados prisioneros para huir, pero Il-Koshar no está dispuesto a marcharse todavía. Para asombro del nómada, dice que no se va sin su botín, mientras entra en el santuario interior. Allí hay, entre braseros encendidos y el olor a incienso, otra enorme estatua de jade verde representando a Simatala, sobre un enorme pedestal. El viejo maestro comienza a trepar por el ídolo, arrancando algo de su rostro valiéndose de una daga. Al bajar, cuando Usul le pregunta, muestra su trofeo: Uno de los colmillos de Simatala.

-Je, lástima no poder ver la cara de Sog Sodhi cuando vea a su dios desdentado.

Negando con la cabeza, desconcertado ante la extraña actitud del maestro ladrón, Usul insta a abandonar el lugar. Tienen suerte, y ahora que conocen la ruta más rápida para abandonar el lugar, llegan a las alcantarillas sin más contratiempos, pronto se encuentran de vuelta en la superficie de Jhaddar.


***

Se ha hecho larga la entrada. Bueno, lo de usar la escenografía de Dungeon Spain está bien, pero como suele ocurrirme, me resulta más cómodo para situaciones puntuales de combate que para describir el lugar por el que transitaba el PJ. Para esto último la típica hoja de papel, o la simple descripción y dejar que el jugador se busque la vida me gusta más, y es menos aparatoso.

En la versión original de este escenario, para D&D3, el nivel subterráneo resultaba apto para un grupo de nivel dos o tres, mientras que el propio templo podía venirle grande a ese mismo equipo. Trasladado a Legend(RQ, eso también se nota. La cantidad de adversarios a encontrar en el propio templo era mucho mayor, al punto de que, si saltaba la alarma, lo único factible sería huir ante la avalancha de guardias, adeptos e incluso los babuínos, que soltarían contra los intrusos. El PJ tuvo suerte. En varias localizaciones se tiraba bajo un porcentaje la posibilidad de que hubiese alguien presente, y en la mayoría de casos no lo hubo. Y cuando sí, su Sigilo le sirvió para pasar desapercibido.

La pelea con Ranuga fue algo anticlimática, pero cuando los dados no quieren sacar una tirada más baja que ochenta y pico, pues no hay mucho que hacer. Fallar tres tiradas seguidas mientras tu adversario sí tiene éxito en las suyas es garantía casi segura de derrota. Así que el temible maestro estrangulador al final acabó de un modo más bien penoso.
Yo esperaba que ocurriese esto, pero al final fue que no.

En fin, con esto termina el cuarto escenario. Lo único que lamento es que al final no hubiese escena de combate con simio gigante.

3 comentarios:

  1. Je, je, je. Precisamente estaba pensando en lo mismo que dices en tu último comentario. Durante la lectura estaba esperando el combate contra un simio gigante en cualquier momento y me sorprendió bastante no encontrarlo. Aún así, la historia quedó bastante bien.

    Dicho eso, y por curiosidad más que otra cosa. ¿Cómo hiciste el "entrenamiento" de ladrón? Así comparo formas distintas de hacer las cosas, que siempre viene bien.

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    1. "Pues ahora vas a ver al Conan cagueta" fueron las palabras del jugador cuando le describía lo que atisbaba el PJ del bicho que había más adelante, cuando decidió desandar el camino y buscar otra ruta.

      En realidad había una trampa que hacía bajar unos barrotes con los que el intruso quedaría encerrado con el simio, pero el jugador estaba en modo paranoico con las trampas, así que encontró y evitó el disparador de la misma. Adios, pelea con simio carnívoro...

      Lo del entrenamiento fue más bien simple: El PJ tenía unas cuantas Tiradas de Entrenamiento acumuladas, y quería aprender la habilidad Forzar Cerraduras. La cosa fue jugar hasta encontrar un maestro, gastar la experiencia y recibir también alguna mejora en la habilidad por entrenamiento adicional -hasta que vuelva a invertir experiencia-, todo ello con una elipsis en la que se describía someramente algunas de las tareas que le tocaba ir desempeñando para aprender las lecciones. Nada especial, como puedes comprobar.

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    2. Ah, vale; muchas gracias por la respuesta.

      Era por ver si había invertido las tiradas de experiencia, más cualquier bonificación derivada del maestro o le habías aumentado el porcentaje correspondiente con la excusa del paso del tiempo. :)

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