lunes, 6 de julio de 2015

El Orbe de Amonhotep

Tercero de los escenarios de la línea Clásicos de la Marca, publicado por los Aventureros de la Marca del Este. El autor en esta ocasión es Carlos Piedra, que presenta un escenario tipo dungeon con temática pseudoegipcia para un grupo de PJ de nivel 5-6.

Reseñar un escenario -o para el caso, cualquier manual o suplemento- que tan solo se ha leído, y no probado en la mesa de juego tiene sus complicaciones. Es evidente que contando únicamente con la lectura, además del problema de pasar cosas por alto, está el de recibir impresiones que pueden diferir mucho de las que se obtienen llegado el momento de la puesta en práctica. Ideas que parecen muy buenas cuando se leen pueden demostrar ser bastante peores a la hora de jugarlas. Y lo mismo puede ocurrir al contrario, por supuesto.

Por otra parte, eso no tendría por qué hacer que me contuviese de contar mis impresiones iniciales tras la lectura de un manual, guía o escenario. Después de todo, son ya muchos años y mucho material leído, y algo contará la experiencia a la hora de valorar, con todos los matices necesarios, nuevas publicaciones que no difieren tanto, en forma ni en fondo, de la enorme cantidad de material acumulado durante cuarenta años. Así que me arriesgo a reseñar escenarios que no he jugado todavía. Por lo anteriormente expuesto, creo que se puede hacer razonablemente hacerlo.

Por eso y, bueno, porque me apetece hacerlo.

En fin. El Orbe de Amonhotep traslada la acción a Neferu, la nación que, en el entorno de campaña de Aventuras en la Marca del Este cumple el papel de trasunto del antiguo Egipto. Por razones desconocidas al principio para los PJ (que tendrán oportunidad de ir descubriendo la trama a medida que avanzan), estos se verán implicados en la exploración de una antigua localización, desaparecida largo tiempo atrás de cualquier registro escrito en el país de los faraones. Allí, además de buscar una salida para impedir que el lugar se convierta en su tumba, los PJ tendrán oportunidad de hacerse con unos cuantos tesoros, de no poca importancia en algunos casos. Y hasta tienen la oportunidad de relacionarse con algún PNJ, cuya actitud para con el grupo no está predefinida de antemano, y el resultado de dicha interpretación puede influir notablemente en el desarrollo del escenario.


Forma

Pocas sorpresas en este campo. El diseño sigue, con algunas mejoras, el estilo marcado por las dos entregas anteriores. Treinta y dos páginas, blanco y negro, encuadernado como revista. Texto a dos columnas, maquetado de forma sencilla y clara. Junto a las ilustraciones de Manu Sáez hay algunas otras de William McAusland, recurrentes en la Marca del Este desde, según me parece recordar, la caja verde.

Las de Manu Sáez están bien. Es un dibujo sencillo, quizá sin un carácter tan personal como el de, por ejemplo, Stefan Poag, pero tiene un trazo limpio y claro que da un resultado muy correcto. Me gustan particularmente los dibujos de monstruos.

La cartografía, al contrario que las ilustraciones, es una parte del apartado gráfico que no cambia su autoría. Epic Maps sigue al cargo, con un trabajo eficaz por lo sencillo, sin abusar de los recursos informáticos para no recargar el mapa y hacerlo fácilmente legible. Detalle interesante el pequeño plano en perspectiva isométrica que también se incluye, no de la localización principal de la aventura, sino de una de las escenas introductorias.


Contenido

La estructura del escenario es sencilla: Comenzamos con una breve Introducción y la Información para el narrador, antecedentes de lo ocurrido en el lejano pasado para dar lugar a la situación en la que se van a ver metidos los PJ. Es de agradecer el hecho de que a medida que se desarrolla el escenario, estos datos pueden pasar al conocimiento de los jugadores, lo que le da cierta utilidad práctica, para crear algo de ambiente y atmósfera en el escenario.

¿Cómo empezar la aventura? Dispone las escenas previas a la exploración del dungeon. Muy sencilla, por supuesto. Algo rápido que dirige rápidamente a los PJ a una situación de la que solo pueden escapar avanzando. No faltan, sin embargo, algunos detalles que cubren algunas cuestiones que los jugadores deseen llevar a cabo, como la consabida tabla de rumores, o los precios de ciertos objetos que pueden ser comprados -personalmente abomino de la compraventa de objetos mágicos en tiendas especializadas, pero supongo que a veces resulta un mal necesario- en la ciudad de Semerkhet, donde comienza la historia.

Y enseguida llegamos a El Zigurat de Sejemib. Un lugar del que los PJ han de encontrar la salida en una carrera contra un tiempo que se les va agotando a los PJ. Se trata de una localización llena de trampas y unos cuantos adversarios. Los enemigos a batir en combate son los predecibles en una antigua tumba egipcia, no hay muchas sorpresas en este sentido. Pero las trampas son otra cosa.

En D&D y sus derivados, la función de una trampa no suele ser la de matar o neutralizar a quienes caigan en ella -bueno, sobre todo ahora, esas agujas envenenadas de "salva o muere" eran más frecuentes en ediciones pasadas-, sino que lo que tratan es sobre todo erosionar al grupo. Consumir sus recursos, ya sea en curaciones, conjuros, Puntos de Golpe o lo que sea, a fin de que la resolución, con el combate final, sea más desafiante para un grupo que suele llegar ya algo baqueteado.

En El Orbe de Amonhotep hay algunas trampas de ese tipo, pero también otras que pueden tener resultados más, digamos, definitivos. Hay alguna particularmente horrible, que incluso el propio autor propone "manejar con cuidado", como si estuviese indeciso sobre si incluirla o no: la idea es demasiado buena como para desecharla, pero resulta tan peligrosa que parece que no debería usarse si no es con alguna garantía de que quien caiga en ella pueda salvarse. Supongo que el respetar o no la letalidad de esta trampa depende ya de los gustos de cada grupo de juego.

Comparado con esa situación, la resolución del escenario no parece tan peligrosa, aunque claro, eso depende de en qué estado llegue el grupo. Si llega. El escenario tiene pinta de ser duro, y en el texto se recomienda llevar consigo algunos pisaminas... digo, mercenarios contratados.

Tras la descripción de las diferentes localizaciones del zigurat, hay una Tabla de objetos mágicos aleatorios, para incluir en varios de los puntos que no aparecen cubiertos con profundidad en la sección anterior. Es un buen detalle.

También se ha incluido en este escenario un par de páginas dedicadas a la inclusión de crunchitos. Los habituales en las ediciones previas a D&D3;  Nuevos conjuros y Nuevos objetos mágicos. No están mal, aunque preferiría que se tratase de elementos que formasen más parte del escenario. Los objetos no son, por ejemplo, de los que aparecen en la tabla de tesoros aleatorios de unas páginas atrás, ni los conjuros nuevos forman parte del repertorio de prácticamente nadie en el escenario. 

Finalmente, los Apéndices. Primero las ya habituales conversiones de PNJ y monstruos a los términos de juego de D&D5 y Pathfinder. Es agradable comprobar que aquí ya se han decidido a usar una maquetación que haga un uso más eficiente del espacio de cada página, usando en total muchas menos de los que usaban los anteriores escenarios de la línea. Le siguen las dos páginas que contienen los planos del escenario, y finalmente la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Hay un detalle que me ha gustado notablemente del escenario, y es el énfasis puesto en proporcionar datos y herramientas con los que plasmar la sensación de asfixia y claustrofobia que puede provocar un espacio subterráneo cerrado durante largo tiempo, donde el aire escasea -y se agota con rapidez-, y los PJ deberían estar más preocupados por salir de allí con vida que por esquilmar hasta la última moneda presente. Por suerte, incluso preocupándose exclusivamente por el propio pellejo hay oportunidad de conseguir algunos tesoros interesantes. Esa forma de disponer el escenario no está nada mal.

El escenario parece peligroso y desafiante para los PJ. Pero también contiene detalles con los que estos pueden ir descubriendo información sobre el lugar, ya sea por jeroglíficos hallados -con alguna broma oculta-, o por conversar con cierto PNJ. 

En resumen, el escenario está bien diseñado. No hay grandes sorpresas ni innovaciones, y el estilo de los elementos de fantasía empleados son de lo más, en una palabra, clásicos. Esa era la intención al concebir esta línea de escenarios, por lo visto, pero no estaría de más la inclusión, aunque fuese ocasional, de algún detalle un poco menos previsible, salir de la zona de comodidad. Dejando ese detalle aparte, El Orbe de Amonhotep es un escenario más refinado que los anteriores. Probablemente el mejor de la línea hasta el momento. A ver si tengo ocasión de dirigirlo.

8 comentarios:

  1. para mi también ha sido la aventura de los clásicos de la Marca que más me ha gustado hasta ahora.
    Pero también echo de menos algo que me sorprenda o me atraiga más poderosamente para decidirme a jugar estas aventuras.
    Creo que incluso, la innovación no está reñida con ofrecer contenido con sabor a vieja escuela. Eso si es complicado.
    En cualquier caso, la línea es muy interesante por el contenido y precio y espero que dure mucho tiempo el poder ver a autores patrios plasmado su visión de los clásicos del hobbie.

    un saludo.
    Bester

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    1. Creo que si a un jugador con algo de experiencia en D&D y similares le dices "antigua tumba egipcia", y le preguntas lo que cree que puedes encontrar allí, acertará con la mayoría de las cosas que aparecen en el escenario. Y poco se sorprenderá por lo que no acierte.

      Evidentemente, no se trata de que los monstruos puestos en el dungeon estén puestos al azar, tienen que tener sentido. Pero algo un poco más rebuscado que las elecciones más obvias habría sido de agradecer. Y lo mejor es la opción de DCC, donde los bichos se inventan expresamente para el escenario.

      En fin, de todos modos esta aventura me ha gustado.

      Un saludo.

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  2. Gracias por al reseña, otra vez.

    Sí, poco a poco intentamos mejorar. Lo cierto es que nos encontramos más cómodos como editores que como autores, yo especialmente, porque no es nada fácil crear escenarios. Lo podremos ver en los siguientes módulos que aparecerán en la línea, más complejos y originales si cabe. Poco a poco, y con vuestras sugerencias, afinamos la línea, que esperamos dure mucho en el tiempo.

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    1. Creo que se nota esa comodidad como editor que mencionas. Si bien puedo poner algunos reparos a los escenarios, la labor que realizáis en el papel de editores me parece digna de elogio y de admiración, dicho sin lugar a dudas. Y la progresión positiva en ambos campos es muy perceptible. Desde luego, ojalá que la línea goce de una larga existencia.

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  3. Pues mira, lo vi el otro dia y no me lo pillé. En cuanto lo vea de nuevo me lo pillaré, que el 2º me gustó bastante (aunque mi intención es jugarlo con Scarlet Heroes). Además siempre me ha gustado mucho el estilo de Manu, así que todo fetén.

    Que malo eres, me haces gastar dinero.

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    1. Bueno, sí, pero poco, que es un suplemento muy económico...;),

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  4. A mí me gusta mucho el arte de Manu, un estilo claro muy identificable.

    Es complicado hacer algo original con una aventura de tipo "egipcio", pero eso que comentas de la carrera contra el tiempo suena muy bien. Si no recuerdo mal, había algo así en "The Hidden Shrine of Tamoachan", una aventura clásica de D&D,

    Compra segura, por supuesto.

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    1. Bueno, no se trata de esperar que me asombren con la originalidad del escenario, pero creo que no es demasiado pedir que me sorprendan con algo que no sea lo primero que sugiera la idea de una antigua tumba egipcia. Es la única pega que le veo a una aventura que, en todo lo demás, me ha gustado.

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