domingo, 7 de septiembre de 2014

Probando D&D5

Llevamos un par de semanas sin poder continuar la campaña de RQ, debido a las clásicas dificultades de comparecencia. Y las dos próximas, el que no podré seré yo (entre otras cosas, este año por fin acudiré a las LES), así que habrá un buen paréntesis hasta la próxima sesión.

Sin embargo, eso no significa que quienes pudimos quedar, más algún otro que se nos unió temporalmente, no hiciésemos nada. Aprovechamos la ocasión para comenzar a jugar con la muy reciente nueva edición de Dungeons & Dragons, que uno de los jugadores se aprestó en adquirir. De modo que sí, esta es otra entrada de un blog dedicada al juego del momento. No es una reseña -no he leído el manual- sino una serie de impresiones personales resultado de las sesiones dedicadas a la creación de PJ y a la toma de contacto con el sistema ya en juego.

Me apunte cuando Wizards of the Coast dio inicio a su campaña de testeo del sistema, aunque más por curiosidad que por otra cosa. Después de echar algún que otro vistazo a los paquetes de archivos que enviaban perdí un poco el interés. Dejé de seguirle la pista a las novedades sobre el desarrollo del juego, aunque de vez en cuando algo referente a esto volvía a llamarme la atención, como las entradas dedicadas al mismo publicadas por Bester en su blog Brainstormer, de modo que la chispa de interés nunca se apagó del todo. A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento del Player´s Handbook me sentí tentado de hacerme con el manual, idea que terminé por desechar. Puede que más adelante, pero no por ahora.

Así que comenzamos a preparar los PJ. Éramos pocos para jugar, así que a la hora de escoger clase me decanté por el guerrero de toda la vida, mientras que los otros PJ resultaron ser un clérigo -no sé en esta edición, pero hasta el momento, guerrero (o equivalente) y clérigo son las que consideramos must have en todo grupo de PJ de D&D-. y un brujo.

Nada más tener la plantilla de la hoja de personaje delante, tuve un déjà vu con 13th Age, otro juego que he tenido ocasión de probar hace muy poco. Y es que he encontrado varias similitudes entre ambos títulos. No me refiero sólo a las evidentes -ambos comparten una misma y muy profunda raíz-, sino también a las respectivas vueltas de tuerca que han dado al sistema para ajustarlo a lo que parecen ser las preferencias de la mayor parte de los jugadores.

El bonus de pericia utilizado en D&D5, por ejemplo, me parece una forma muy parecida de expresar lo mismo que en 13th Age se hace mediante la suma del nivel a las tiradas. El esfuerzo por simplificar los términos empleados en combate también es muy palpable en ambos casos. Lo mismo puede decirse sobre la "dieta" a la que los PJ han sido sometidos en todo lo referente a rasgos de clase, dotes y, en general, todo tipo de crunchitos. No es que así el sistema quede reducido a su mínima expresión. D&D5 es, de lejos, mucho más complejo que los retroclones. Pero las reglas han quedado muy aligeradas, diría yo, respecto a las más recientes versiones del juego, incluyendo D&D4 y Pathfinder. Aunque, no sé por qué, esperaba que los PJ tuviesen una mayor cantidad inicial de puntos de golpe, al estilo de D&D4 o 13th Age. Incluso creo haber leído en alguna parte que así iba a ser. Igual cambiaron de idea debido a la retroalimentación de los jugadores, o por los asesores que contrataron. O puede que simplemente, recuerde mal.

Hasta el momento, sólo he visto PJ de nivel uno. Así que no puedo juzgar en qué grado se complica el asunto cuando los PJ suben mucho de nivel. Parece que no lo hace de forma excesiva, por lo que he podido leer por ahí.

Sin embargo, la fuente de la que bebe esta nueva edición no se conforma sólo de los orígenes de D&D. Como le decía a otro de los jugadores, sorprendido al encontrar que tenía que describir rasgos de personalidad, flaquezas y objetivos del PJ -algo que tendrá relevancia en términos de juego-. "Bienvenido al mundo de los juegos de rol post-Fate". Igual que en 13th Age, el sistema hace uso de rasgos que se asemejan a los aspectos de Fate o a las palabras clave de HeroQuest, sustituyendo a otras mecánicas más tradicionales.

Parece que es posible personalizar a los PJ lo suficiente como para que dos miembros de una misma clase no tengan por qué ser idénticos. Pero con todo, son perceptibles ya las señales de los -en mi opinión- peores vicios de WotC con este juego; Anticipo una extensa serie de suplementos dedicadas a diferentes clases que amplíen las opciones y poderes disponibles. El guerrero, por ejemplo, ha de escoger una especialización a nivel tres, igual que otras clases. En su caso las disponibles son el campeón, el maestro de la batalla y el guerrero mago. Pocas me parecen para lo que acostumbran en Wizards. Pronto habrá suplementos con más opciones para esta y otras clases.

Pero el caso es que, sin necesidad de hacer muchos cálculos y preocuparse demasiado por el reparto de puntos, el resultado es un PJ detallado y completo.

Comenzamos con la puesta en práctica del sistema. La partida que hemos iniciado es Hoard of the Dragon Queen, que parece cortada según el patrón de los Adventure Path de Paizo (aunque no es que falten precedentes en D&D de largas campañas seriadas en entregas). No he leído buenas críticas al respecto de esta campaña, y estoy de acuerdo en que una mejor toma de contacto habría sido algo más similar a La fortaleza de la frontera, antes que a una larga campaña de esas que acaban pareciendo Dragon Ball (a la ostia le sigue la megaostia, y a esta la hiperostia, y a esta la...), pero bueno, vamos a darle una oportunidad, igual disfrutamos del viaje.

Apenas hemos comenzado, y básicamente, la cosa ha consistido en una rápida sucesión de encuentros de combate. Los asaltos se suceden de forma rápida y fluida, pero eso es de esperar con PJ de nivel uno, sea la edición que sea. Menos reglas por las que moverse, lo que es una ventaja para nuevos jugadores. Por mi parte, acostumbrado ya después de años con Pathfinder, sistema que llegué a conocer bastante bien (y que no voy a repudiar), lo de volver más sencilla la mecánica es arreglar un problema que ya teníamos resuelto a base de experiencia -vamos, que a base de jugar ya nos lo conocíamos bastante bien-. Pero indudablemente, D&D5 parece más cómodo de usar.

Evaluando el juego en su conjunto, creo que apenas hay un átomo de originalidad en el mismo. Lo que sí tiene es una buena implementación de reglas extraídas tanto de ediciones anteriores como de otros juegos de moda. El conjunto, me parece a mí, carece de personalidad propia más allá de la acepción más genérica de D&D, pero eso tampoco es necesariamente malo, si resulta que puede soportar diferentes estilos de juego y así distintos grupos pueden imprimar con este sistema campañas muy diversas.

No sé cuántas sesiones más tendremos ocasión de jugar. Con las pocas ocasiones que tengo de ponerme delante de la ilustración de la pantalla, espero que al menos sean algunas más. Así, además, podría ir juzgando por mí mismo los méritos de este sistema, a medida que los PJ van subiendo de nivel. Por el momento, la impresión inicial es, con sólo unas ligeras reservas, muy positiva.

2 comentarios:

  1. Coincido en todas tus impresiones. D&D, a estas alturas, es como una vieja banda de rock a la que sus propios fans ni le permiten cambiar de sonido. Aún así creo que los diseñadores han acertado haciendo un remix de lo antiguo y lo moderno que satisface a la mayoría de los aficionados, incluso a los que se quedaron atras. Tras el fiasco para muchos de 4ª, las noticias son buenas. Quizás justo por eso, porque no hay nada revolucionario.

    Como bien dices, esta edición de D&D, y sus reglas lo transmiten, que cada vez tiene menos personalidad propia. Es con las aventuras, el trasfondo de la campaña, los personajes, sus historias donde todo tiene que tomar vida. Y no me parece nada mal, que conste. Como soy un vago siempre me ha gustado el que D&D nunca ha exigido conocer al detalle una ambientación para ponerse a jugar. Su premisa permite imaginar un mundo fantástico-medieval y ponerse a jugar sin tener que ponerse al día de cronologías o convenciones novelísticas.

    Respecto a la aventura que jugásteis, yo mismo pretendo probarla dirigiéndola en las LES (a ver si podemos saludarnos). Parte de las críticas vienen justificadas por el hecho de que intenta construir una historia épica, como bien dices, al estilo de los AP de Paizo y para algunos aficionados eso es casi un ultraje.
    Cualquier juego es lo que los aficionados quieran hacer de el en sus mesas de juego. Yo creo que D&D también es válido para ese tipo de historias épico-fantásticas, no solo para encarnar a un sucio aventurero arrastrándose por un dungeon robando dinero a mounstros y muertos ;)
    Tampoco me extraña que hayan hecho la aventura, aun con sus fallos e incongruencias, muchas motivadas por el hecho de estar diseñada para el programa de juego público de D&D, creo que tiene un tono de videojuego que se ajusta a lo que muchos esperan encontrar en una aventura y narración de fanatasía. Los referentes han cambiado y ahora ya no son Fard y el Ratonero o Conan. Más bien son los videojuegos online y algo de Tolkien (que con sus pelis está de moda, supongo)

    en fin, perdón por el tocho.:)

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    1. No tengo realmente muchos problemas con el carácter épico de la campaña. Una versión de la Fortaleza de la frontera, con una cueva de goblins, otra de gnolls, y demás tópicos me habría parecido algo bastante insulsa. Pero me hubiese gustado más un escenario menos rígido en su estructura, que es la dirección en la que parece que van a apuntar los de WotC. Supongo que, como dices, tiene que ver con su estrategia del juego organizado. Por lo demás, el carácter épico de D&D ha ido en progresión al menos desde AD&D2 -y supongo que ya de antes, también-, pero me da que la más reciente edición pisa un poco el freno en este sentido, respecto a la anterior. Por ahora sólo llevamos un par de sesiones, y me está dando la impresión de que se trata de encapsular encuentros de forma sucesiva que puedan ser jugados en poco tiempo. A ver si a medida que progresa la historia la cosa se va soltando un poco. Y por cierto, que en la segunda sesión ya tuvimos nuestra primera baja :D.

      Y está claro que si quieren captar a la mayor cantidad de jugadores posibles, necesitan ponerse en un término medio, algo que sea al menos neutral para todos los estilos posibles de juego. DCC es un juego con mucha mayor personalidad, pero por eso mismo, apunta a unos gustos muy específicos. D&D5 queda un poco como "marca blanca" en ese sentido, pero con tendencia a la épica, eso sí. Creo que a medida que vaya conociendo mejor el sistema me va a ir gustando cada vez más.

      No veo por que nadie tendría que disculparse por escribir un comentario largo, que para eso está la sección ;).

      Espero que podamos saludarnos en las LES.

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