viernes, 26 de septiembre de 2014

Glorantha - The Second Age (MRQI)

En 2006 Mongoose sacó al mercado la primera de las dos ediciones que publicaría de RuneQuest. Recibida con mucha expectación por parte de los aficionados a este juego -hasta yo, que llevaba años sin jugar a nada que hiciese uso de los percentiles-, el resultado fue, sin embargo, más bien decepcionante. El sistema incluía algunos cambios que a juicio de muchos, resolvía algunos problemas de la última edición, como una creación de PJ más rápida, un desarrollo del asalto de combate menos osificada, o unos sistemas de magia muy aligerados respecto a lo que eran antes. Pero también había numerosos problemas en su base, que junto a una presentación no demasiado cuidada, daba una sensación de provisionalidad, de contemplar algo que no estaba lo suficientemente probado. Que no estaba terminado cuando lo publicaron.

A la postre, eso acabaría haciendo que en sólo cuatro años, Mongoose se decidiese por publicar una nueva edición que resolvía todos estos problemas. Pero en el ínterin hubo una nada despreciable cantidad de suplementos publicados para su primera edición (la llamada MRQI), varios de los cuales consistían en franquicias literarias (Elric, Hawkmoon, Fafhrd y el Ratonero Gris), pero también al cómic (Slaine). 

El plato fuerte, sin embargo, fue la recuperación de Glorantha. No es que este universo de ficción estuviese perdido en el limbo, lejos de eso; Por aquellas fechas la publicación de HeroQuest -revisión mejorada del anterior HeroWars- había revitalizado la línea, que contaba con unos cuantos suplementos. Un tanto dispersos en sus temáticas, pero que daban fe del interés que todavía se conservaba en este entorno de juego.

En Mongoose querían rentabilizar ese interés, así que la licencia de RQ iría íntimamente ligada a la de Glorantha, según un plan editorial que sumaba tantos suplementos dedicados al mundo de Greg Stafford como a todas las demás líneas del juego juntas. Issaries aceptó licenciar el uso de Glorantha, pero al final hubo algunas condiciones -o quizá fue la intención de Mongoose desde el principio, imposible de asegurar- respecto a la forma en que la ambientación sería presentada.

Concretamente, la situación cronológica. Veréis (si hay alguien leyendo esto que no se conozca ya al dedillo la ambientación), en la línea tradicional de Glorantha la acción se desarrolla en torno al año 1620-1621, una época muy importante, pues es cuando comienzan las primeras batallas de lo que vendrá en ser llamado las Guerras de los Héroes. Este conflicto acabará con la tercera edad y dará comienzo a la cuarta.

Pues bien, la Glorantha que nos mostraba Mongoose era la de una época muy anterior. En el año 908, todavía se vive en la segunda edad del mundo, la era de los imperios. Es un mundo muy similar en su contexto, pero muy diferente en su temática y desarrollo. Una época que el "presente" gloranthano contempla con cierta aprensión, con el temor de que lo ocurrido entonces pudiese alguna vez volver a ocurrir.

Y es que el dominio del mundo (geopolíticamente hablando, sólo el continente de Genertela, pero en términos filosóficos y mágicos sí, el mundo entero) es disputado por dos enormes y poderosos imperios surgidos en torno al abrazo de nuevas prácticas mágicas. Por un lado, el Imperio del Mar Medio (más conocido por el nombre de Aprendices de Dios), dirigidos por su religión monoteísta, su pensamiento lógico y racional (en un mundo como Glorantha, usar la hechicería es una actitud casi humanista) y su actitud rapaz sobre las demás culturas. Básicamente, la actitud occidental aplicada a Glorantha.

Por otra parte tenemos el Imperio de los Amigos del Wyrm. Humanos que han comenzado a recorrer, a su propia manera, la senda de los dragones, dirigidos por unos dragonewts que todavía dudan acerca de si han hecho bien mostrando a esta raza tan joven un conocimiento espiritual que, cada vez, va quedando más claro, no parecen ser capaces de comprender. Y esa comprensión imperfecta puede acabar dando muchos problemas.

Bien, el caso es que el libro básico de esta ambientación fue publicado poco después del manual del juego, también en 2006. Su autor fue Robin D. Laws, que ya llevaba tiempo implicado en proyectos gloranthanos, aunque más en calidad de diseñador de sistemas (HeroQuest es suyo) que de ambientación. Y por cierto, que ambientación es lo único que se puede encontrar en este libro. No hay apenas referencias a las reglas, sólo una descripción del mundo y de sus habitantes.

Las razones que les llevaran a tomar esta decisión son motivo de especulación. Es posible que, estando la línea de HeroQuest bastante activa por aquel entonces, Issaries quisiese una guía de la segunda edad neutra en cuanto a sistemas, para que los aficionados al nuevo sistema también pudiesen sentirse interesados en ella. Mongoose podría tener también esa intención.

O quizá simplemente, lo que querían era vender dos libros en lugar de uno. No mucho después saldría a la venta Player´s Guide to Glorantha, escrita por Bryan Steele. Un centenar de páginas que contenían las reglas necesarias para jugar con RQ en el entorno que se describía en el suplemento de Laws. Un poco lo que van a ser, a lo que parece, la relación entre Guide to Glorantha y RQ: Adventures in Glorantha. Sólo que en el caso de Mongoose nada les habría impedido sacar todo este contenido en un único manual. De hecho, es justo lo que hicieron con la segunda edición, la dedicada a MRQII.

Forma

Glorantha - The Second Age es un libro de ciento sesenta páginas, en color, encuadernado en cartoné. El propio manual de RQ era en blanco y negro, pero en Mongoose quisieron dar más caché a este lanzamiento poniéndolo en color, actitud que mantendrían con unos pocos suplementos antes de pasar por completo al blanco y negro.

Tampoco es que le hicieran un gran favor haciendo la impresión en color. Este rasgo, el de que un libro sea a color, no embellece de por sí al ejemplar, sino que sirve para resaltar algo que ya tiene que estar ahí. Si, por poner un ejemplo, alguien ha visto un manual a color de Adventures in the East Mark, verá que efectivamente, las ilustraciones muestran una extraordinaria mejoría, se aprecian mejor sus detalles. Pero en el caso de otros libros, como este, el color sólo sirve para resaltar la relativa pobreza de algunos dibujos. Igual darían el pego quedándose en blanco y negro, pero al colorearlos se hace patente de un modo imposible de disimular que no están a la altura. No va a competir con Pathfinder o Numenera.

Doble columna, texto salpicado con recuadros e ilustraciones de pequeño tamaño. Varios mapas, que sí se benefician del empleo del color, dispuestos a diferentes escalas. Los hay de alcance regional, mientras que la cara interior de las cubiertas ofrecen copias de un mapa del mundo mortal en su conjunto.

La portada me resulta incomprensible. Entiendo que el bicho con el que está peleando el héroe humano es algún tipo de troll (la cabeza de su hacha está adornada con una Z ¿Referencia a Zorak Zoran?, pero el origen del contrincante humano me resulta inidentificable. Parece una escena de fantasía genérica, del todo ajena a las particularidades de Glorantha. Mal modo de empezar a mostrar este mundo, si esta era la tarjeta de presentación.

Contenido

Tras los créditos, comenzamos con una introducción. Diría que es la introducción de rigor, pero lo cierto es que Welcome to Glorantha es un texto con el que ya me hubiese haber contado en los tiempos en los que jugaba con los libros de Joc. Pues en pocas páginas, Laws explica las bases de este mundo, tanto a nivel de panorámica general de la ambientación como a las cuestiones más básicas (el funcionamiento del mundo se explica mediante los mitos, todo es mágico, la verdad es cuestión de perspectiva, etc). Cualquiera que sienta algo de interés por Glorantha debería comenzar leyendo estas páginas, que dan una buena imagen de aquello en lo que consiste este entorno de campaña.

The Two Empires. El primer capítulo en el que ya se entra en materia consiste en una descripción de los Aprendices de Dios y el Imperio de los Amigos del Wyrm. Su historia, actividades, política, comercio y actos bélicos son más o menos detallados, además de una lista de personajes notables de entre sus filas.

Una característica básica de Glorantha es que no hay división entre "buenos" y "malos". Hay numerosos conflictos, pero las perspectivas de los bandos se muestran de tal modo que cada cual cuenta con la razón. Con la excepción del Caos, no hay un Mordor, ni un Señor Oscuro de las fuerzas del mal. Lo que esté bien y mal depende de la cultura a la que uno pertenezca.

Y eso lo vemos en Major Cultures. Usando el viejo recurso de las voces en primera persona, una serie de individuos pertenecientes a cada una de las culturas humanas más extendidas nos cuentan sus mitos, su historia, su forma de vida y de hacer magia, y sus posibles razones para abandonar su lugar de origen y emprender la vida del aventurero.

Los pueblos cubiertos son los kraloreli -versión de la China Imperial-, los bárbaros orlanthi, los monoteístas malkionitas, los nómadas de los yermos, los nativos pamaltelanos, los civilizados pelorianos, los místicos teshnanos -una versión de la India- y los pueblos isleños vithelanos, de entre quienes destacan los habitantes de Vormain, trasunto del Japón feudal.

Hay que incidir en el hecho de que, aunque las fuentes en las que Stafford se basó para el desarrollo de estas culturas, y que indudablemente Laws debió de tener en cuenta para la redacción del texto, no nos encontramos sin más con vikingos con otro nombre, persas con otro nombre, la Europa medieval con otro nombre, etc. Hay suficiente detalle original como para que, aunque en su base las culturas resulten reconocibles y familiares, al leer con más detalle nos demos cuenta de que también tienen sus propias diferencias, particularidades.

Major Races. Hasta el momento nos hemos encontrado con los pueblos humanos, la más extendida de las especies que habitan Glorantha. Pero este mundo es muy viejo, y muchos otros lo habitaron antes del dominio del hombre. Todavía queda una fuerte presencia de las razas antiguas, minorías en comparación con la humanidad, pero que todavía tienen unas cuantas cosas que decir acerca de lo que ha de ocurrir.

Siguiendo un esquema muy similar al del capítulo anterior, aquí se nos describen, en sus propias palabras, las culturas no humanas. Aldryani (los elfos, pero muy poco es lo que tienen que ver con los de Tolkien o D&D), Dragonewts, seres dracónicos que se esfuerzan por evolucionar mediante continuas reencarnaciones hacia un estado más cercano al de los verdaderos dragones. Los mostali, enanos de glorantha, no menos extraños que los elfos. Los timinit, hombres insecto, especie que tiene mayor importancia en esta época que en el futuro, debido a su estrecha adhesión a la filosofía de los Aprendices de Dios y la fe malkionita. Y finalmente, los uz, los trolls, curiosamente aquellos de mentalidad más cercana a la humana, lo que les vuelve más jugables que los miembros de las otras razas (al menos los miembros normales, los proscritos pueden ser muy cercanos a la humanidad).

World Gazetteer. Hasta el momento hemos aprendido acerca de las gentes que habitan este mundo. Ahora toca el momento de conocer el territorio en sí. De forma necesariamente breve, se hace un repaso región por región.

El mundo tiene un aspecto diferente a lo que conocerán sus habitantes siete siglos más tarde. La isla de Jrustela se encuentra intacta, todavía por encima de las aguas, poderosa sede del Imperio del Mar Medio. Seshnela también muestra un perfil muy diferente, sin conocer todavía la fracturada costa que quedará tras los cataclismos que desencadenarán las actividades de los Aprendices de Dios. En el Paso del Dragón, la fundación del Reino de Sartar dista todavía varios siglos, y la filosofía draconiana se extiende por doquier, añadiendo sus componentes a los mitos de otras culturas. El Bloqueo, la Prohibición Syndica, la Horda de la Dorada Verdad... todo eso son acontecimientos que han de tener lugar todavía.

El Caos, en su mayor parte, se encuentra ausente en este tiempo, reducido su poder a niveles mínimos tras la guerra contra Gbaji. La derrota del Dios Impostor a manos de Arkat ha hecho ocultarse a los seres caóticos, que aguardan su oportunidad, para volver a ser fuertes en el futuro.

El mundo es muy grande, pero el nivel de detalle con el que se le puede describir no tanto. Así que para dar un punto de partida lo suficientemente detallado como para comenzar una campaña se nos ofrece el siguiente capítulo, Campaign Setting: Safelster, cities of intrigue. Si a finales de la tercera edad el entorno más empleado suele ser el Paso del Dragón, aquí ese papel lo recibe esta región de Ralios. No es de extrañar; En 1620 el Paso del Dragón es un crisol de culturas, encontrando representantes de casi cualquiera de los grupos más representativos viviendo más o menos cerca unos de otros en un espacio geográficamente reducido. Una situación ideal para jugar una campaña en la que se pretenda introducir elementos muy variados.

Pero en la segunda edad esa región está sujeta con mucha más fuerza por uno de los imperios, por lo que el autor ha buscado otra región que sirva como nexo de unión entre la mayor parte posible de elementos gloranthanos. En este caso, Ralios.

O mejor dicho, la región de tierras bajas de Ralios. Esta zona fue antaño dominio del Imperio Estigio, fundado por Arkat tras su victoria contra Gbaji. Desaparecido ya a manos de los poderes más jóvenes -sobre todo los Aprendices de Dios, que ansiaban el secreto, descubierto por Arkat y legado a sus sucesores, del "desplazamiento" entre diferentes mitos mediante la técnica de la búsqueda heroica, incluso entre aquellos pertenecientes a religiones completamente distintas.

Ahora la región es un terreno en disputa, cercano a las fronteras de ambos imperios, que mantienen una suerte de guerra fría en su territorio. Por lo demás, localizaciones, personajes importantes y algunos eventos son descritos. Es un capítulo extenso, lleno de información. En este más que en los demás se echa en falta la información en términos de juego, que no es tan rápida de improvisar en RQ como en HQ (la edición del manual para MRQII también corregiría esto). Con todo, la cantidad de datos es alta, y se trata de Robin Laws, después de todo. Se puede confiar en que lo que escriba este autor como mínimo, no será algo mediocre, del montón. Como mínimo.

El libro termina con un índice onomástico.

Y ya.

Algunos comentarios

Ciento sesenta páginas se antojan pocas para describir un entorno de campaña, incluso aceptando que no van a contener ningún dato en términos de juego. Y más aún si las comparamos con las ochocientas -sin contar el Argan Argar Atlas- de la monstruosa Guide to Glorantha.

¿Pero sabéis qué? En realidad si resultan suficientes.

Es decir, es un buen punto de partida, suficiente para jugar campañas con este libro y un manual (aunque eso implicaría algo de trabajo por parte del grupo; diseñar cultos y eso). Guide to Glorantha contiene mucha más información, pero en último extremo también se queda corta, si lo planteamos desde la perspectiva de detallar un mundo de forma coherente y realista. Al final, siempre habrá una importante dosis de interpretación por parte del director de juego y los jugadores, que deberán rellenar los espacios en blanco. Y juzgándolo de ese modo, da igual que sean ciento sesenta que ochocientas. A efectos de juego no hay una excesiva diferencia (como lectura sí, Guide to Glorantha resulta particularmente interesante por eso).

Sí hay un elemento que no aparece en el libro y que resulta muy importante. Aunque contando con el manual básico de MRQI ya tendríamos información para las razas antiguas y algo sobre la magia, resulta patente la ausencia de la descripción más o menos pormenorizada de los diferentes panteones. Y ahí sí, no se puede explicar Glorantha sin sus dioses. Curiosamente, Guide to Glorantha también omite en buena parte este importante componente de la ambientación.

Más o menos por las mismas fechas en las que TDM publicaba RuneQuest 6, Moon Design -propietaria ahora de Glorantha- "excomulgaba" buena parte de la línea The Second Age, afirmando que ya no formaban parte del continuo de la ambientación. Vamos, que ahora eran textos apócrifos. La razón aducida para ello era la falta de calidad en muchos de sus suplementos.

Ahí no les voy a discutir. Mongoose se caracteriza por una producción rolera equivalente a la comida basura: Rápido y mal. Pero no todo en The Second Age resultaba tan deficiente como para borrarlo de la existencia. Personalmente, hay algunos libros vetados que me parecen bastante decentes. Y no me importaría utlizarlos. YGWV y todo eso.

Otra cuestión es si comparamos este libro con su segunda edición. El manual para MRQII sale ganando por todos lados. Más extenso y detallado, y contiene las reglas necesarias para complementar el manual de RQ. Aunque el texto de ambientación es básicamente el mismo.

Finalmente, mi opinión al respecto de este libro es que tiene la presentación típica de Mongoose (que hace pensar que nos encontramos ante un producto inacabado, o al menos no lo bastante bien cuidado en su presentación), pero lo que contiene es bueno. Si el sistema de juego que usas es HQ, o (simplemente, no se trata de RQ), puedes hacerte con este manual sin pensar en que has comprado páginas a las que no darás uso jamás. Y el texto está muy bien escrito.

6 comentarios:

  1. Interesantísima aportación como siempre Cronista.

    Durante la etapa de Moongose estaba deconectado del rol, así que no la viví de primera mano. No puedo juzgar la calidad de los manuales porque no me los he leído (bastante tengo con los actuales XD)

    Pero me parece una decisión muy interesante, y muy acertada tambien, centrarnos en la Segunda Edad. Glorantha puede ser conocido, pero sobretodo en la Tercera Edad. Esta Segunda Edad era una oportunidad única para desarrollar unas historias nuevas y frescas.

    Me sorprende la decisión de Issaries de renunciar a todo el material de Moongose. Aducen que no estan satisfechos con la calidad del material que se publicó en ese momento, debido en parte a los cortos plazos de entrega que se les fijaban. Pero me resulta difícil creer que TODO sea malo. Sobretodo porque al ser una época poco explorada, no era probable que lo que dijeran fuera a ser contradecido excepto en casos muy flagrantes.

    Paradójicamente, Issaries dice que el 95% de lo que publicó Chaosium sigue siendo válido... ¿cómo?

    Creo que aquí hay un cierto resquemor de Issaries/Moon Design con Moongose que al final perjudica a los gloranthofilos.

    O les perjudicaría si no fuera por el famoso YGMW (Your Glorantha May(o Will) Vary, "Tu Glorantha pueder ser/será diferente"). Si alguna vez quiero jugar en la Segundad Edad de Glorantha, estoy convencido de que el material de Moongose será perfectamente válido en un 99%, a pesar de lo que diga Issaries.

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    1. No a todos los suplementos de esta línea se les negó el nihil obstat por parte de Moon Design. De hecho, algunos podían comprarse -no sé si todavía se podrá- en formato pdf desde la página de TDM. Algunos de los que se salvaron de la censura, es decir.

      La calidad de los suplementos de Mongoose resultaba muy desigual. Los hay muy buenos, pero otros son bastante, bastante flojos. Sin embargo, un criterio que parece haber sido seguido por MD fue el de eliminar los suplementos de guías regionales. Quizá se deba esto a que realmente los consideraban como de calidad insuficiente para formar parte del canon gloranthano, pero tengo la sospecha de que algo tendría que ver el plan editorial que estaban montando para Glorantha,. Y no querrían chocar con lo que habría podido escribir otro autor de otra editorial. Evitar pillarse los dedos, por así decir.

      En cualquier caso, por supuesto, el aficionado es libre para actuar según le plazca. Algunos de estos libros me gustan bastante, y no veo el menor inconveniente en hacer uso de ellos en una campaña. Además, hay que reconocer que con Second Age, los de Mongoose diversificaron más sus suplementos, repartiéndolos por varias regiones muy diferentes entre sí, en cuatro o cinco años de lo que Chaosium y Avalon Hill habían hecho en casi veinte.

      Al final, todo su reduce al lema gloranthano. Tu Glorantha será diferente.

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  2. Yo tengo este suplemento (lo compré de segunda mano en las LES, hace un par de años) y he de decir que como manual de juego me gusta bastante, por ciertos detalles como por ejemplo que al describir a los Aprendices de Dioses se incluya una caja de texto en la que se den pautas para interpretarlos. Pautas para los jugadores. Eso es importante si esto es un suplemento para jugar, y no para admirar.

    Por otro lado, coincido contigo en que los suplementos de Mongoose parecen "comida basura" en el sentido de que parecen estar a medio terminar. Pero no sólo estos, sino casi cualquiera. Por ejemplo, la primera edición de "Designers & Dragons" fue editada por Mongoose y, aunque me encantó leerla en su momento, es alucinante la cantidad de erratas que contiene.

    Finalmente, sobre el tema de que estos libros ya no sean "canon", supongo que es un modo de reservarse la Segunda Edad para futuras publicaciones. Hay que decir que hay cosas que no me gustaron mucho... pero también que hay algunos suplementos muy buenos. Por ejemplo, el de "Dragonewts" me pareció muy interesante, y la campaña "Dara Happa Stirs" me parece buenísima.

    Por suerte, que un libro sea "canon" o no, no tiene la menor importancia: lo importante es que sea o no divertido y útil para jugar :)

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    1. Sí, la falta de rigor de Mongoose a la hora de presentar unos buenos suplementos de rol está muy generalizada. De los libros que tengo de esta editorial, apenas hay unos pocos que se salven, los demás se han hecho deprisa y mal. En una entrevista, Ian Sturrock -autor de varios libros para Mongoose- comentaba que le daban un mes para tener terminado un libro de 128 páginas. Y los autores de RQ6 también tenían sus historias sobre como la editorial les iba recortando paulatinamente el número de páginas que les habían prometido para su MRQII. No es de extrañar que tantos y tantos autores acabaran abandonando el trato con Mongoose, y buscaran publicar sus juegos por otro lado.

      En esas condiciones, es irremediable que varios suplementos de la línea Second Age fuesen bastante penosos. Pero sigue habiendo otros -como Dara Happa Stirs, coincido contigo en que es muy bueno- que tienen suficiente calidad como para poder interesar a los aficionados,

      Y sí, este es un libro que uno puede llevar a una partida, y darle uso. No tan espectacular y con tanto detalle como Guide to Glorantha, pero probablemente más útil a la hora de jugar. Mucho más, de hecho, si las partidas van a tener lugar en Ralios. Y al cuerno con el canon :).

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  3. A mí lo que más me fascina es que sea de Robin D. Laws. ¿Hay algo que este crack no haya hecho en el mundo del rol?

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    1. En 2006 Laws ya llevaba un tiempo implicado en publicaciones de Glorantha -HeroWars y HeroQuest son suyos-, pero desde luego, este señor es un freelance en todo el sentido de la palabra. Da igual que sea D&D o Pathfinder, o los sistemas con intención de innovar en las mismas raíces de la forma de comprender el juego de rol. Casi todo lo que he leído escrito por él me ha gustado mucho. Y es menos gafapasta que otros diseñadores indies, lo que resulta de agradecer.

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