lunes, 13 de julio de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 7)

Otra sesión más, otro escenario completado. La última volvió a ser de las largas, con pausa para cenar antes de proseguir hasta finalizar la aventura, cosa que llevó unas siete horas de juego o así. A semejante ritmo, terminar con The Spider God´s Bride no llevaría mucho tiempo. De todos modos, tras este escenario, he decidido dar un poco de tregua a RuneQuest, al menos durante algunas semanas, para, siguiendo mi particular tradición estival, dar paso a probar juegos menos habituales en nuestra mesa de juego. Pero en cualquier caso, estoy seguro de que la tregua no durará mucho; me encuentro muy cómodo con RQ como para cambiar de sistema durante mucho tiempo.

Bueno, como acostumbra, a partir de este punto se destripa la trama de uno de los escenarios del libro. Si tienes intención de jugar The Spider God´s Bride, será mejor detener la lectura en este punto.


***


USUL Y LA COSA DE LA CRIPTA DE KHORSUL


Tras aprender las artes y el oficio de ladrón y pasar un tiempo viviendo como tal en la ciudad de Jhaddar, Usul vuelve a sentir el impulso de su sangre nómada, que le lleva de nuevo a los caminos. Atraído por las historias de juventud de Il-Koshar, decide poner rumbo al exótico norte, interesado en comprobar por sí mismo la veracidad de los relatos sobre el suave clima, las riquezas de aquellas tierras y sus mujeres de dorados cabellos. Así que se une a una caravana que parte hacia Susrah, con la intención de proseguir a solas desde allí, y cruzar las montañas que separan las ricas llanuras susrahnitas de las verdes tierras de Taraam.


-Cuidad de vuestro compañero, parece que se ha hecho daño -Los guardias de la caravana miran con odio al nómada, pero a su vez demasiado atemorizados para hacerle frente, mientras Usul deja caer el cuerpo de uno de sus compañeros, el más corpulento y violento del grupo. Unos minutos antes, ese mismo guardia, algo borracho, se había acercado a insultar al nómada, increpándole y soltando acusaciones; según decía, Usul se había unido a la caravana para guiar a alguna tribu de bandidos contra la misma. El nómada había soportado estoicamente los comentarios velados durante todo el trayecto, pero esta fue la gota que desbordó la copa. Cuando se puso en pie, el guardia borracho echó mano a su cimitarra, pero no tuvo tiempo de blandir el arma. Antes de que se diese cuenta, la rodilla se Usul se había estrellado con fuerza en su bajo vientre. Incapaz de soportar el dolor, el borracho se derrumbó en el suelo mientras lagrimeaba. El nómada se lo cargó al hombro como si fuera un saco y lo transportó hasta la hoguera en torno a la cual aguardaban sus compañeros, que repentinamente habían dejado de reír -.

De regreso a su propio fuego, Usul prosigue con su cena. Allí, en las fértiles llanuras de Susrah, una tierra en la que el nómada ya había estado un año atrás. Pero en esta ocasión tiene intención de proseguir su camino más al norte, hasta las tierras sobre las que tantas historias fabulosas ha oído.

Un hombre se acerca a él. Se trata de uno de los mercaderes que forma parte de la escolta. Un norteño, aunque con la cara curtida por el sol del desierto, y ropas propias de las tierras del sur. Tras pedirle permiso para sentarse junto al fuego, le explica su propuesta: Se trata de un hombre de confianza de Lord Numas, un noble terrateniente que gobierna en el Valle de Khorsul, al norte, en la frontera que, con las montañas Zorab de por medio, separa Taraam de Lamu. El agente, a su paso por el puesto comercial que Lord Numas posee en Yaatana, una de las ciudades por las que entran las mercancías del sur, ha descubierto que su señor está buscando a una persona con suficiente arrojo, talento y recursos como para emprender una misión peligrosa. El agente ha podido observar la forma en que el nómada se ha desenvuelto durante el viaje, y la manera en que ha manejado la situación, intimidando a un grupo numeroso de guardias armados ¿Quizá le interesaría acompañarle hasta Khorsul, para escuchar la tarea que Lord Numas desea confiar a alguien de valía?

Varios días más tarde, los dos viajeros alcanzan el valle. Usul ha tenido tiempo de sorprenderse por el cambio de terreno; no es habitual para él contemplar un mar verde, lleno de hierba hasta donde alcanza la vista, partido en dos por un río y lagos de montaña. Y bosques, zonas en las que no se ve la tierra por la densidad de los árboles. El nómada estaría encantado con todo ello de no ser por el frío húmedo que impera por toda la región, y al que le cuesta acostumbrarse.

El camino que siguen les lleva hasta una zona de campos de cultivo atendidos por campesinos, una plantación dominada por un edificio de gran tamaño, y aspecto imponente, la mansión Numas, le explican a Usul.

Allí es recibido por el propio Lord Numas, un hombre entrado en la cuarta década de vida, alto y apuesto, vestido con una túnica bordada y una capa de lana teñida de púrpura, y con una larga espada recta colgando de su cinto. Le acompaña Zoltatim, el capitán de la guardia susrahnita que trabaja para Numas, una veintena de mercenarios armados con arcos y cimitarras.

Tras una pausa para quitarse el barro y el polvo del camino, Usul es conducido al gran salón de la morada de Numas, donde entre comida y bebida, discuten la tarea que el noble taraamita desea encomendarle a cambio de una recompensa.

El dominio de Khorsul, explica, se reparte entre él y Lord Gasparus, llamado el Lobo, un noble lamurano que en realidad es poco más que un bandido de montaña, que se diferencia de la variedad más pobre de tales individuos solo en que cuenta con un castillo casi inexpugnable en el que refugiarse y que sus hombres están mejor adiestrados y equipados que el bandido medio. No hay afecto entre Gasparus y Numas, pero hasta el momento la hostilidad no ha desembocado en una lucha abierta. Pero Numas ha descubierto algo que podría desequilibrar la balanza en favor de Gasparus.

El Lobo, dice, ha comenzado a hundirse en el estudio de la hechicería. Lord Numas teme que eso acabe con él mismo sufriendo los efectos de algún conjuro de muerte, así que necesita protección. Ha llegado a sus oídos que Gasparus está en posesión de un talismán capaz de guardar a su portador de los efectos de la brujería. Así que Numas quiere que Usul robe ese talismán y se lo entregue. También desea que secuestre al hijo de Gasparus, un hombre ya adulto, con una fea cicatriz roja que le cruza la cara. Con este rehén en su poder, Numas se sentirá más seguro. Tras determinar la cuantía de la recompensa, Usul consiente en emprender la misión. No entiende muy bien la naturaleza de las relaciones feudales que le han explicado -para el nómada, un noble sería el líder que acaudilla una banda de guerreros, o una tribu, pero aquí en el norte parecen llevar el concepto mucho más lejos-, pero tampoco le da mucha importancia.

No tarda mucho el nómada en ponerse en camino. Siguiendo las indicaciones que le dan en la mansión, sigue la ruta hacia el norte, hasta cruzar el río que parte en dos el valle de Khorsul, que fluye desde las cercanas fuentes en las cumbres con una corriente todavía poderosa. Un puente cruza el río justo donde éste se estrecha de nuevo tras formar un lago, en el que Usul puede ver pequeñas embarcaciones pesqueras. Más al norte, el camino lleva hasta la aldea de Khorsul, un villorrio de aspecto miserable, donde habitan poco más de doscientas personas. Allí, tras superar la desconfianza inicial de los lugareños, el nómada pasa la noche, antes de seguir su camino hacia la fortaleza que ya se perfila sobre las colinas, en la ladera de una montaña.

Es un lugar bien defendido, en cuya construcción se han aprovechado bien los rasgos del terreno, comprueba Usul. Ante los requerimientos de los guardias que le preguntan por el motivo de su visita, el nómada afirma ser una espada de alquiler en busca de trabajo. Consigue mostrarse lo bastante convincente como para que el sargento de guardia le deje pasar.

Vistos de cerca, Usul comprueba que los lamurianos de Lord Gasparus parecen hombres fieros, de gran estatura y anchos hombros, armados con hachas y ballestas, y protegidos por recias armaduras de metal. Pero la visión de su jefe, el Lobo en persona, es lo que deja atónito al nómada. Usul no está acostumbrado a mirar hacia arriba cuando habla con alguien, pero Gasparus es un gigante, una mole de dos metros treinta dentro de su armadura, y lleva cruzada a la espalda la espada más grande que el nómada haya visto nunca. También lleva al cuello el talismán que le ha descrito Numas. Entre el séquito de hombres que le acompañan, Usul distingue a uno de ellos cuya descripción coincide con la que le han dado del hijo de Gasparus.

El jinete del desierto le explica al Lobo que desea ponerse a su servicio. Intrigado por tan exótico individuo, Gasparus le pone a prueba, y Usul le impresiona con su habilidad con el arco, así como su talento para el combate cuerpo a cuerpo. Eso y una labia desacostumbrada en el nómada le valen ser puesto al servicio de Gasparus.

Durante los siguientes días, el nómada realiza las tareas propias de un guardia de la fortaleza. Por el momento solo le asignan tareas de poca responsabilidad, y no le permiten trabajar en el interior del patio de armas ni en la torre del homenaje -hogar de Gasparus-, separada del resto de la fortaleza por otra muralla. Usul duerme en los barracones con el resto de hombres de armas, y allí descubre que el "hijo" de Gasparus podría no ser tal: Por lo visto, Iskander, que así se hace llamar, no lleva mucho tiempo en el castillo. Llegó hace unas cuantas semanas, y tras mantener una conversación privada con Lord Gasparus éste le convirtió de uno de sus hombres de confianza, asignándole aposentos privados. Usul toma nota de esto.

Llega el momento de formar parte de una patrulla, con objeto de recorrer la orilla norte del río que separa las tierras de Gasparus de las de Numas. Antes de alcanzar la corriente, los cuatro guerreros lamures se detienen en la aldea de Khorsul. Allí le cuentan a Usul que se adelante y les espere junto al puente, que no tardarán en alcanzarle, porque tienen que atender algunos asuntos. Curioso, el nómada finge alejarse pero pronto regresa en silencio. Observa como los guerreros se dirigen a una pequeña choza, en la puerta de la cual aguardan unas jóvenes. Usul las reconoce, pues ya las ha visto acudir al castillo en alguna ocasión, para realizar tareas de lavandería, además de servicios de tipo más personal. Con un encogimiento de hombros, el nómada se dirige al puente.

Allí no hay nadie. Para poder vigilar al zona sin ser visto, Usul decide acercarse al cercano linde un bosque. Cuando está llegando, ve con sorpresa como un niño, vestido como un pastor de la aldea cercana, sale corriendo a toda prisa de la línea de los árboles, con una expresión aterrada. De repente, tras el niño aparece un enorme jabalí que persigue furioso al muchacho. El nómada no se lo piensa dos veces: Toma con presteza su arco y, de un único disparo, abate al jabalí que cae, con una flecha sobresaliendo de sus cuartos delanteros. Usul se adelante y remata al animal con un golpe de su cimitarra.

El chico, llamado Pavlas, queda impresionado por la proeza, más todavía cuando Usul le explica que puede quedarse con la carne del jabalí. Usul ayuda al niño a encontrar una cabra perdida, en cuya busqueda Pavlas había entrado en el bosque. Hablando con él, el nómada descubre que el muchacho tiene unas cuantas cosas interesantes que contar. Parece ser que Pavlas, unas cuantas semanas atrás, mientras pastoreaba las escasas cabras que forman el rebaño de su padre, pudo observar a escondidas a un grupo de hombres que avanzaban por entre las colinas. Llevaban consigo un par de caballos que tiraban de una urna, o caja de gran tamaño, no lo pudo distinguir bien. Picado por la curiosidad, el niño les siguió hasta ver como entraban en una cueva situada en una colina al este del castillo. No pudo ver nada más, porque debía regresar a casa.

Llegan los guerreros lamures, que primero quedan sorprendidos al comprobar la destreza de Usul con el arco. Luego se felicitan a sí mismos por la carne del jabalí, aunque el nómada rápidamente les deja claro que la carne será para los aldeanos, que sin duda la compartirán con ellos en una buena comida. Tras realizar la labor de recorrer la orilla río arriba y río abajo, sin ninguna novedad, la patrulla regresa a Khorsul, donde efectivamente pueden comer buenas tajadas de carne, mientras los aldeanos festejan; es muy raro para ellos contar con la oportunidad de probar carne.

Transcurre otra semana antes de que Usul pueda volver a salir del castillo con un día libre. En lugar de acudir, como hace el resto de guardias, a la aldea, se dirige al este, a buscar la caverna de la que le habló Pavlas. El trayecto es corto, pero no exento de peligros: Usul se ve obligado a desviarse de su camino para conseguir que una manada de lobos hambrientos que le siguen pierdan su rastro, y casi queda atrapado por un desprendimiento de rocas que le deja bien magullada una pierna. Pero al fin encuentra la entrada a la caverna.

Explora su interior, sorteando algunas grietas y simas por las que cruza un puente natural de piedra. La parte que recorre parece estar vacía, hasta que da con un amontonamiento de piedras que bloquea el paso. Usul retira las piedras y avanza, iluminando con su linterna un gran sarcófago de piedra sin marcas. Al acercarse a abrirlo, la tapa del sarcófago sale despedida hacia arriba, y una grotesca monstruosidad surge del interior del sarcófago. Una masa viscosa que parece estar formada por sangre a medio coagular se alza ante el nómada. Dos pseudópodos brotan de la masa principal, y en sus extremos se forman afiladas garras. Otra parte de la amalgama viscosa se moldea hasta casi parecer un rostro humano. El monstruo se abalanza hacia Usul, que huye a toda prisa.

El nómada resbala, y casi cae, al cruzar el puente de piedra, perdiendo su linterna y su cimitarra, que van a dar al fondo de la sima. Pero Usul se recupera y prosigue su huida, con la bestia pisándole los talones. Cuando está cerca de la salida, casi se da de bruces con un grupo de los mercenarios susrahnitas de Lord Numas, quienes, sorprendidos, comienzan a atacarle. Armado sólo con una daga, Usul se las apaña para destripar a uno de sus atacantes y herir de gravedad a otro. El tercero, cuando se dispone a golpear al nómada, muda su expresión a una de terror, da media vuelta y corre mientras grita presa del pánico. Usul recoge la cimitarra caída de uno de los hombres derribados, y corre sin mirar atrás, pues sabe qué es lo que ha hecho huir al susrahnita.

Fuera hay dos mercenarios más, confusos y atemorizados al ver como ha salido uno de sus compañeros, el único de los tres que se adentraron en la cueva, así que no tratan de detener al nómada, sino que también emprenden la huida. Usul recorre un trecho, y después se para para buscar altura, algún punto elevado para poder observar mejor sus alrededores en el agreste terreno.

Cuando está relativamente seguro de que el monstruo se ha alejado, el nómada regresa a la cueva. Allí termina de registrarla, sin encontrar más que peligros: una caverna llena de murciélagos, que afortunadamente no se espantan, y una araña del tamaño de un león, que arrastra el cadáver de uno de los susrahnitas hasta su guarida. Pero ninguna pista del origen del monstruos. Usul abandona la cueva y regresa al castillo de Gasparus.

Allí decide que ha llegado el momento de encarar la situación. Aborda a Iskander, y sin rodeos le explica que lo que había en la cueva se encuentra ahora libre. La reacción del hombre es de pánico. Loco, necio, le dice, ahora moriremos todos. Haciendo gala de una afortunada habilidad para tranquilizar al hombre de la cicatriz, Usul consigue sonsacarle algo de la historia.

Iskander no es, por supuesto, el hijo de Gasparus, sino que era un hombre de confianza de Numas. Fue el noble taraamita quien comenzó a implicarse en el estudio de la hechicería, y una serie de horribles experimentos que implicó usar a varios de sus siervos campesinos, que murieron de forma espantosa. En su busca de la vida eterna, Numas creó la monstruosidad que Usul ya ha visto, una criatura que no es sino odio y furia desatadas, y que no puede ser destruida de ningún modo, por lo que sabe Iskander. Al coste de varias vidas lograron encerrarla en el sarcófago, que dejaron dentro de la caverna, esperando así poder olvidarse de este problema. Poco después, Iskander huyó de la mansión de Numas, llevándose consigo el medallón con el que el hechicero había logrado mantener a raya al monstruo. No le contó toda la historia a Gasparus, solo la suficiente como para convencer al Lobo de poner a Iskander bajo su protección.

-Pues ha llegado el momento de que lo sepa todo -dice Usul-.

Cuando acuden a hablar con Lord Gasparus, éste se enfurece. Le cuesta mucho esfuerzo a Usul convencerle para que no use su arma en ese mismo momento, pues el Lobo está furioso por haber dejado entrar a un intruso que había llegado con intención de robarle. Sólo se tranquiliza cuando Usul sugiere que él puede atraer la atención del monstruo -que Iskander asegura que no puede morir, y al que no detendrán las murallas del castillo- y llevarlo hasta la mansión de Numas, para que sea el hechicero quien tenga que encargarse del problema. Gasparus accede a dejar partir a Usul, pero le advierte que si vuelve a poner un pie en sus tierras, él mismo le matará. Usul se marcha de allí.

Es de noche, e imaginando cuál puede ser la próxima presa del monstruo, Usul se dirige con rapidez hacia la aldea. Mientras aguarda oculto en un pajar, el nómada no tarda en escuchar los aullidos de algunos perros y los quejidos llenos de pánico de las cabras. La bestia aparece, pero antes de que pueda hacer presa de los aldeanos, Usul se planta ante ella y logra incitar al monstruo para que parta en su persecución.

Corriendo por delante de la criatura, el nómada alcanza el puente que cruza el río. Usul es más rápido que el monstruo, aunque éste es incansable. Los pulmones del nómada son puestos a prueba durante la larga persecución, pero finalmente Usul llega, algo jadeante ya, a la mansión de Numas. Por lo visto, alguno de los susrahnitas que vieron al monstruo lograron llegar aquí con vida, porque el lugar parece preparado y en alerta. 

De repente, la bestia parece perder interés en el nómada, y se lanza contra la mansión, haciendo añicos todo lo que se cruza en su camino, sean puertas u hombres. Pronto se introduce en el edificio, del que comienzan a brotar aullidos de miedo y dolor. Parándose lo justo para recobrar algo de aliento, Usul sigue al monstruo cimitarra en mano.

Allí, llega justo a tiempo para contemplar los últimos momentos de vida de Lord Numas, que sufre una muerte horrible cuando la bestia le atrapa y lo absorbe en su interior, ahogando al brujo en su masa sanguinolienta. La muerte de Numas, sin embargo, parece operar un cambio en el monstruo, que cambia de forma hasta adoptar un aspecto humanoide, aunque sigue siendo enorme. Se gira hacia Usul con una expresión de odio en los rasgos de lo que pasa por ser un rostro. El nómada apresta su hoja para la lucha.

Aunque la bestia es tremendamente fuerte, también es lenta de reflejos. Los golpes de Usul resultan ser efectivos, comenzando a desparramar la sangre que forma a la criatura por el suelo del salón. Por lo visto, la brujería que la volvía indestructible estaba ligada a la vida de Numas, a quien el monstruo deseaba matar por encima de todo. En dos potentes golpes, la cimitarra de Usul parte al monstruo por la cintura, momento en que su forma pierden cohesión y cae, convertido en una riada de sangre que lo cubre todo.

Limpiándose los ojos y la nariz de los grumos de sangre a medio coagular, Usul está seguro de que nadie se acercará a la mansión. No después de ver, desde el exterior, como un torrente de cientos de litros de sangre salen por la puerta. Así que, pragmático, el nómada decide aprovechar para apropiarse de unas cuantas de las riquezas de Numas, que ahora son inútiles para el terrateniente. Encuentra algunas monedas de plata, suficiente como para vivir una buena temporada, y al salir al patio para arrojarse encima unos cuantos cubos de agua, repara en los establos. Allí, entre otros animales destaca una hermosa yegua blanca que el ojo experto del nómada evalúa como montura entrenada para el combate -no se pone nerviosa ante su jinete, aunque este vaya todavía muy sucio de sangre-. Con su nueva montura ensillada y sus alforjas bien provistas, Usul abandona el valle de Khorsul.


***


Este es uno de los escenarios que más me llamaron la atención cuando leí el suplemento por primera vez. Es muy del tipo Yojimbo, impresión que se acentúa mucho más al haberlo dirigido para un único jugador. El mercenario forastero que llega a un lugar en el que dos facciones de villanos se disputan el territorio, un juego de lealtades y traiciones de por medio. El escenario plantea la situación inicial, expone las localizaciones y algunos acontecimientos que pueden tener lugar en ellas, y a partir de ahí es cosa de los jugadores el decidir que rumbo tomará la aventura.

Y como decía antes, tras este escenario daré algo de tregua a RuneQuest durante unas cuantas semanas. Para sustituir temporalmente a este juego, quiero probar otro que está muy en boga estos días. Tras la partida de RQ ya comenzamos con a preparar un PJ para estas próximas sesiones, ambientadas en el Marte de Savage Worlds.

martes, 7 de julio de 2015

Los Salones Verticales

Hace ya un tiempo, un grupo de aficionados decidieron organizarse para preparar entre todos un megadungeon, del que cada uno de los autores se encargaría de preparar algún nivel. Llevaría por nombre La Montaña Soberana.

El desarrollo de este proyecto acabó alargándose mucho más de lo previsto, al punto de parecer que nunca vería la luz. Finalmente, una versión no definitiva sí fue puesta a disposición de cualquiera que desee descargarla. Pero para entonces, Velasco, autor de lo que iba a ser uno de los niveles para este escenario, había desarrollado otros planes. Planes que tenían que ver con Dungeon Crawl Classics.

Recientemente, junto con Josemasaga, del blog Siempre ha habido clases, el autor del escenario acabó por liarse la manta a la cabeza y publicar comercialmente su escenario, usando como sistema el juego de Goodman Games, del que ambos son grandes aficionados. Así que fundaron Phlogiston Books, pequeña editorial con la que esperan ofrecer su ración de apoyo a este juego que tanto les gusta. Los Salones Verticales ha sido la primera publicación, y es de esperar que pronto le sigan otras.

Teniendo en cuenta que DCC no cuenta todavía con edición en castellano, el número de posibles compradores es más bien limitado. Por ello, un buen movimiento de Phlogiston Books ha sido el de publicar simultáneamente una versión en inglés del mismo escenario. Ambas están disponibles en Drivethru, tanto en pdf como en versión impresa.

Hace casi un año tuve oportunidad de jugar parte de este escenario, durante las jornadas Ludo Ergo Sum. Aunque la escasez del tiempo disponible impidió que la partida avanzase hasta poco más allá de la introducción, las premisas iniciales que se adivinaban del escenario me intrigaron lo bastante como para quedarme con ganas de más.

Por ahora solo tengo el pdf. En un gesto de amabilidad, me enviaron una copia del mismo, supongo que por eso de haber actuado como parte del jurado en el reciente concurso de tablas impulsado por la microeditorial. Tras haberlo leído, es solo cuestión de tiempo que me haga con una edición impresa.

El planteamiento inicial es sencillo, como suele ser con los escenarios de mazmorreo. El grupo de PJ llega a una pequeña población, última parada antes de cruzar un paso montañoso. Resulta que los habitantes del lugar son presa de una extraña enfermedad, de la que pronto los PJ serán también víctimas. La búsqueda de una cura les lleva a investigar una extraña edificación situada sobre una de las montañas cercanas. Un lugar antaño habitado por un mago tan poderoso como extraño en sus investigaciones, capaz de retorcer las propias leyes del espacio, habilidades que puso en práctica en su hogar, los Salones Verticales.


Forma

Como decía antes, por el momento no dispongo más que de una copia digital, así que no puedo valorar las cualidades de la versión impresa. Sí puedo decir que son cuarenta páginas en A5, el formato de los libros de Legend o Lamentations of the Flame Princess, por ejemplo. Blanco y negro, texto a dos columnas. Unos adornos en las esquinas de los márgenes alegran un poco cada página, junto con las ilustraciones. Las interiores son cosa de Valentí Ponsa, quien también firma la de cubierta junto con Francisco Tébar. Ponsa también se encarga de la cartografía. Las ilustraciones están bien, aunque algunas me gustan mucho más que otras. Hay una evidente carga de humor negro -que también destila el escenario- en estos dibujos.

Los mapas, en sí mismos bastante sencillos, están adornados por una serie de ilustraciones, según el popular estilo de Doug Kovacs en DCC. Los de este escenario no son tan psicodélicos, pero sí dan una buena imagen de lo que contienen las diferentes localizaciones.

Es un detalle curioso que en la contraportada del módulo hay una imagen preparada para ser contemplada en 3D, con esas gafas de plástico azul y rojo. Muestra lo que pueden llegar a contemplar los PJ en cierto momento del escenario.


Contenido

La introducción para esta aventura preparada para un grupo de PJ de nivel dos ocupa las primeras páginas del módulo. Se trata de unas cuantas consideraciones acerca de los elementos que componen el escenario, así como de las formas de implicar a los personajes, siendo esto último algo bastante sencillo, la verdad.

Antecedentes ya entra en materia; aquí encontramos los acontecimientos pasados que han dado lugar a la situación actual en el momento en que los PJ llegan al pueblo. Se describen algunos de los PNJ y monstruos importantes dentro del dungeon, además de algunas de las características únicas de este lugar. De nuevo, se trata de información que, según se desarrolle la partida, puede pasar a conocimiento de los jugadores, detalles que enriquecen la experiencia más allá de limitarse a explorar el lugar, matar bichos y quedarse con sus cosas. Por raros que sean los bichos.

Y de ahí llegamos ya a la descripción de los salones en sí: El Primer nivel, prácticamente un pasillo, cuenta sin embargo con detalles lo bastante curiosos como para sorprender y entretener a los jugadores. Y también para darles más de un susto, o acabar con la vida de algún que otro PJ. Y de paso, reírse un rato.

El Segundo nivel ya tiene un aspecto de dungeon tradicional, con opciones de ruta a seguir, aunque en realidad sólo hay un camino para cruzar la zona. De nuevo, la cosa va de rarezas, tanto las ideadas ex profeso para el escenario -normalmente relacionadas con el extraño entorno por el que se mueven los aventureros- como las reinvenciones que Velasco ha preparado de viejos conocidos de muchos manuales de monstruos.

Finalmente, el Nivel vertical presenta una localización de la que los jugadores se acabarán acordando durante mucho tiempo, por los combates que pueden desarrollarse allí, tan divertidos como peligrosos. También hay algunas oportunidades para la negociación e interpretación, con detalles humorísticos incluidos. Aunque al final, probablemente todo acabe con una ensalada de ostias, como suele.

Algunas consideraciones sobre el botín a sacar de allí, y las consecuencias del fracaso. Y ya.


Algunos comentarios

Como dungeon, Los Salones Verticales es de un tamaño más bien modesto, veintidós localizaciones. Pero casa cada una de las mismas tienen detalles originales, peligrosos, o ambos a la vez, por lo que la resolución puede llevar más tiempo, me da la impresión, de lo que la cantidad de zonas a explorar haría pensar en primer lugar.

Hay facciones en el lugar, enfrentadas entre sí, y que tratarán de aprovechar la presencia de los PJ para inclinar la balanza de poder a su favor. Esas negociaciones merecen la pena solo por tener la oportunidad de enterarse de varias cosas sobre los salones, y además así es más probable que la mesa de juego acabe descubriendo todo el humor que Velasco ha puesto en el escenario.

Como buen escenario de Dungeon Crawl Classics, este parece ser muy letal. No puedo predecirlo con exactitud, pero lo cierto es que no me sorprendería que jugar esta aventura fuese motivo de más de un Total Party Kill. Avisados estáis.

El estilo de fantasía presentado en el escenario, siguiendo el estilo predicado por Velasco, en la superficie tiene el aspecto del más tradicional D&D. Pero a poco que se rasca un poco, encontramos componentes del Apéndice N, la columna vertebral de DCC; elementos de ciencia ficción, Mitos de Cthulhu, y reinvenciones de las razas y monstruos habituales, que son presentados de un modo retorcido. En decir, que el escenario encaja perfectamente entre los ya publicados para Dungeon Crawl Classics. Luego, ya es cosa de cada cual decidir si esto es motivo de interés o no. Por mi parte no tengo dudas de que lo es.

lunes, 6 de julio de 2015

El Orbe de Amonhotep

Tercero de los escenarios de la línea Clásicos de la Marca, publicado por los Aventureros de la Marca del Este. El autor en esta ocasión es Carlos Piedra, que presenta un escenario tipo dungeon con temática pseudoegipcia para un grupo de PJ de nivel 5-6.

Reseñar un escenario -o para el caso, cualquier manual o suplemento- que tan solo se ha leído, y no probado en la mesa de juego tiene sus complicaciones. Es evidente que contando únicamente con la lectura, además del problema de pasar cosas por alto, está el de recibir impresiones que pueden diferir mucho de las que se obtienen llegado el momento de la puesta en práctica. Ideas que parecen muy buenas cuando se leen pueden demostrar ser bastante peores a la hora de jugarlas. Y lo mismo puede ocurrir al contrario, por supuesto.

Por otra parte, eso no tendría por qué hacer que me contuviese de contar mis impresiones iniciales tras la lectura de un manual, guía o escenario. Después de todo, son ya muchos años y mucho material leído, y algo contará la experiencia a la hora de valorar, con todos los matices necesarios, nuevas publicaciones que no difieren tanto, en forma ni en fondo, de la enorme cantidad de material acumulado durante cuarenta años. Así que me arriesgo a reseñar escenarios que no he jugado todavía. Por lo anteriormente expuesto, creo que se puede hacer razonablemente hacerlo.

Por eso y, bueno, porque me apetece hacerlo.

En fin. El Orbe de Amonhotep traslada la acción a Neferu, la nación que, en el entorno de campaña de Aventuras en la Marca del Este cumple el papel de trasunto del antiguo Egipto. Por razones desconocidas al principio para los PJ (que tendrán oportunidad de ir descubriendo la trama a medida que avanzan), estos se verán implicados en la exploración de una antigua localización, desaparecida largo tiempo atrás de cualquier registro escrito en el país de los faraones. Allí, además de buscar una salida para impedir que el lugar se convierta en su tumba, los PJ tendrán oportunidad de hacerse con unos cuantos tesoros, de no poca importancia en algunos casos. Y hasta tienen la oportunidad de relacionarse con algún PNJ, cuya actitud para con el grupo no está predefinida de antemano, y el resultado de dicha interpretación puede influir notablemente en el desarrollo del escenario.


Forma

Pocas sorpresas en este campo. El diseño sigue, con algunas mejoras, el estilo marcado por las dos entregas anteriores. Treinta y dos páginas, blanco y negro, encuadernado como revista. Texto a dos columnas, maquetado de forma sencilla y clara. Junto a las ilustraciones de Manu Sáez hay algunas otras de William McAusland, recurrentes en la Marca del Este desde, según me parece recordar, la caja verde.

Las de Manu Sáez están bien. Es un dibujo sencillo, quizá sin un carácter tan personal como el de, por ejemplo, Stefan Poag, pero tiene un trazo limpio y claro que da un resultado muy correcto. Me gustan particularmente los dibujos de monstruos.

La cartografía, al contrario que las ilustraciones, es una parte del apartado gráfico que no cambia su autoría. Epic Maps sigue al cargo, con un trabajo eficaz por lo sencillo, sin abusar de los recursos informáticos para no recargar el mapa y hacerlo fácilmente legible. Detalle interesante el pequeño plano en perspectiva isométrica que también se incluye, no de la localización principal de la aventura, sino de una de las escenas introductorias.


Contenido

La estructura del escenario es sencilla: Comenzamos con una breve Introducción y la Información para el narrador, antecedentes de lo ocurrido en el lejano pasado para dar lugar a la situación en la que se van a ver metidos los PJ. Es de agradecer el hecho de que a medida que se desarrolla el escenario, estos datos pueden pasar al conocimiento de los jugadores, lo que le da cierta utilidad práctica, para crear algo de ambiente y atmósfera en el escenario.

¿Cómo empezar la aventura? Dispone las escenas previas a la exploración del dungeon. Muy sencilla, por supuesto. Algo rápido que dirige rápidamente a los PJ a una situación de la que solo pueden escapar avanzando. No faltan, sin embargo, algunos detalles que cubren algunas cuestiones que los jugadores deseen llevar a cabo, como la consabida tabla de rumores, o los precios de ciertos objetos que pueden ser comprados -personalmente abomino de la compraventa de objetos mágicos en tiendas especializadas, pero supongo que a veces resulta un mal necesario- en la ciudad de Semerkhet, donde comienza la historia.

Y enseguida llegamos a El Zigurat de Sejemib. Un lugar del que los PJ han de encontrar la salida en una carrera contra un tiempo que se les va agotando a los PJ. Se trata de una localización llena de trampas y unos cuantos adversarios. Los enemigos a batir en combate son los predecibles en una antigua tumba egipcia, no hay muchas sorpresas en este sentido. Pero las trampas son otra cosa.

En D&D y sus derivados, la función de una trampa no suele ser la de matar o neutralizar a quienes caigan en ella -bueno, sobre todo ahora, esas agujas envenenadas de "salva o muere" eran más frecuentes en ediciones pasadas-, sino que lo que tratan es sobre todo erosionar al grupo. Consumir sus recursos, ya sea en curaciones, conjuros, Puntos de Golpe o lo que sea, a fin de que la resolución, con el combate final, sea más desafiante para un grupo que suele llegar ya algo baqueteado.

En El Orbe de Amonhotep hay algunas trampas de ese tipo, pero también otras que pueden tener resultados más, digamos, definitivos. Hay alguna particularmente horrible, que incluso el propio autor propone "manejar con cuidado", como si estuviese indeciso sobre si incluirla o no: la idea es demasiado buena como para desecharla, pero resulta tan peligrosa que parece que no debería usarse si no es con alguna garantía de que quien caiga en ella pueda salvarse. Supongo que el respetar o no la letalidad de esta trampa depende ya de los gustos de cada grupo de juego.

Comparado con esa situación, la resolución del escenario no parece tan peligrosa, aunque claro, eso depende de en qué estado llegue el grupo. Si llega. El escenario tiene pinta de ser duro, y en el texto se recomienda llevar consigo algunos pisaminas... digo, mercenarios contratados.

Tras la descripción de las diferentes localizaciones del zigurat, hay una Tabla de objetos mágicos aleatorios, para incluir en varios de los puntos que no aparecen cubiertos con profundidad en la sección anterior. Es un buen detalle.

También se ha incluido en este escenario un par de páginas dedicadas a la inclusión de crunchitos. Los habituales en las ediciones previas a D&D3;  Nuevos conjuros y Nuevos objetos mágicos. No están mal, aunque preferiría que se tratase de elementos que formasen más parte del escenario. Los objetos no son, por ejemplo, de los que aparecen en la tabla de tesoros aleatorios de unas páginas atrás, ni los conjuros nuevos forman parte del repertorio de prácticamente nadie en el escenario. 

Finalmente, los Apéndices. Primero las ya habituales conversiones de PNJ y monstruos a los términos de juego de D&D5 y Pathfinder. Es agradable comprobar que aquí ya se han decidido a usar una maquetación que haga un uso más eficiente del espacio de cada página, usando en total muchas menos de los que usaban los anteriores escenarios de la línea. Le siguen las dos páginas que contienen los planos del escenario, y finalmente la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Hay un detalle que me ha gustado notablemente del escenario, y es el énfasis puesto en proporcionar datos y herramientas con los que plasmar la sensación de asfixia y claustrofobia que puede provocar un espacio subterráneo cerrado durante largo tiempo, donde el aire escasea -y se agota con rapidez-, y los PJ deberían estar más preocupados por salir de allí con vida que por esquilmar hasta la última moneda presente. Por suerte, incluso preocupándose exclusivamente por el propio pellejo hay oportunidad de conseguir algunos tesoros interesantes. Esa forma de disponer el escenario no está nada mal.

El escenario parece peligroso y desafiante para los PJ. Pero también contiene detalles con los que estos pueden ir descubriendo información sobre el lugar, ya sea por jeroglíficos hallados -con alguna broma oculta-, o por conversar con cierto PNJ. 

En resumen, el escenario está bien diseñado. No hay grandes sorpresas ni innovaciones, y el estilo de los elementos de fantasía empleados son de lo más, en una palabra, clásicos. Esa era la intención al concebir esta línea de escenarios, por lo visto, pero no estaría de más la inclusión, aunque fuese ocasional, de algún detalle un poco menos previsible, salir de la zona de comodidad. Dejando ese detalle aparte, El Orbe de Amonhotep es un escenario más refinado que los anteriores. Probablemente el mejor de la línea hasta el momento. A ver si tengo ocasión de dirigirlo.

domingo, 5 de julio de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 6)

Una nueva sesión, que se ha saldado con otro escenario completado. En esta ocasión, todo un dungeon crawler. Aunque se trataba de una partida que no tenía intención de dirigir por el momento, por eso de ser poco más que una sesión de mazmorreo, la adquisición de un set de Dungeon Spain me hizo cambiar de idea. Sencillamente, quería poder probar este nuevo nivel de escenografía. Eso sí, tenía tantas ganas de dar algo de uso a estos muros de resina que se me olvidó llevar miniaturas, de modo que tuvimos que usar algunos contadores y dados para representar a los personajes. Así de listo y cuidadoso puedo ser.                                                                                                         Otro motivo que me llevó a utilizar este escenario, descartado a priori, fue la declaración de intenciones del jugador, que quería que su PJ pudiese aprender habilidades propias del oficio de ladrón, como Forzar Cerraduras y Callejeo. El escenario, tal cual aparece en The Spider God´s Bride no es más que la descripción del dungeon, con algunas ligeras sugerencias acerca de cómo implicar a los PJ en la misión de introducirse en un lugar tan peligroso. En realidad eso facilitaba la cuestión, porque así podría pensar alguna pequeña trama que pudiese satisfacer los deseos del jugador, y complementarla al enlazar esa pequeña historia con el allanamiento y exploración del lugar.

Como siempre, a partir de aquí se destripa el contenido del escenario. Será mejor dejar de leer si se tiene intención de afrontar estas partidas como jugador.


***

USUL Y EL EIDOLON DEL SIMIO


Decidiendo poner tierra de por medio entre su persona y Abu Khafi, que ha puesto precio a la cabeza del nómada, Usul abandona Zul-Bazzir, uniéndose rápidamente a una de las caravanas que abandonan la ciudad apresuradamente, ahora que la joya de Khadim Bey ha sido recuperada. La caravana se dirige hacia el norte, a la ciudad de Jhaddar, en el límite de los territorios del Imperio Khazistaní.

A Usul el destino de su viaje le parece perfecto; Tras sus últimas aventuras ha decidido que quiere aprender las artes del ladrón, y pocos sitios hay mejores que Jhaddar para eso. Punto de entrada para numerosas mercancías provenientes del norte, y de salida en la misma dirección de bienes khazistaníes, Jhaddar es base de un floreciente negocio de contrabando, y una ciudad llena de suculentos botines para los ladrones lo suficientemente hábiles y osados como para hacerse con ellos.                                                                                                                                          Tras varios días de viaje sin incidentes de importancia, el nómada llega a la ciudad. Allí, tras buscar alojamiento y gastar parte de sus ganancias, se pone a la tarea de localizar a algún ladrón avezado con el que aprender el oficio. Moviéndose entre las calles con mayor actividad criminal, y gastando sus monedas de plata con liberalidad, hace saber que busca encontrar a un "maestro cerrajero". Finalmente su búsqueda parece tener éxito, cuando un tipo de aspecto escurridizo le explica que puede presentarle a alguien así, si le acompaña.

Siguiendo al individuo por entre las estrechas callejuelas de Jahddar, Usul se apercibe de que están siendo seguidos. Un niño, de no más de once años, parece mantener la distancia con ellos, pero sin perderles de vista. Cuando llegan a una mugrienta taberna, el guía de Usul le insta a esperar sentado y bebiendo algo de vino, mientras va a buscar a su contacto. El tabernero entrega una jarra de vino al nómada, que se dedica a echar una mirada alrededor suyo. No hay más clientes que un grupo de individuos con pinta de mala catadura.

-Eh, señor, ese vino que le han dado lleva algo que le hará dormir.

El que ha hablado es el niño que venía siguiendo a Usul. El tabernero, al ver al muchacho, le arroja uno de sus vasos de barro cocido, que el chico esquiva hábilmente. Usul, que ya sospechaba lo que podía estar ocurriendo decide levantarse y salir con el niño cuando este le dice que él sí puede llevarle ante el mejor maestro ladrón de Jhaddar. Con dudas y medio divertido, el nómada decide seguir al chico.

Éste le conduce hasta una vivienda no muy lejos de la taberna. A su llamada, la puerta es abierta por otro niño de más o menos la misma edad. Hacen pasar a un desconcertado Usul mientras llaman a gritos a su maestro. Que acaba saliendo de una habitación, rascándose el trasero y la barba mal afeitada mientras bosteza. Se trata de un hombre mayor, de unos cincuenta años, con mirada legañosa y grandes ojeras, y los ojos inyectados en sangre. Se queda mirando a Usul sin abrir la boca, al parecer tan sorprendido como el nómada.
-Él es Il-Koshar, el mejor ladrón de Jhaddar- dice el muchacho -. Robó el tesoro del bey, y los mercaderes más ricos y poderosos de toda Khazistan tiemblan al oír su nombre.

El hombre no parece demasiado contento con las alabanzas del niño.

-Todo eso es verdad, pero ocurrió hace ya muchos años ¿Para qué habéis traído aquí a este hombre?

Usul le explica lo que desea aprender. El tal Il-Koshar no parece muy impresionado. Examina las manos de Usul. Manos de guerrero, dice, llenas de callos por blandir la espada. Fuertes y torpes, sin la sensibilidad necesaria para manejar las delicadas herramientas con las que abrir las más complejas cerraduras. De todas formas, si el nómada está dispuesto a gastar su dinero en las lecciones del maestro, no se opondrá a aceptarlas y convertirle en otro aprendiz, como ya lo son los niños.

-¿Los chicos son tus aprendices? -pregunta Usul, sorprendido.

-No sólo eso, sino que son mucho mejores que tú, y más experimentados. Así que tendrás que tratarles con respeto.

Los niños sonríen. El nómada se encoge de hombros.                                                                                       Pasa el tiempo. Il-Koshar resulta ser, a pesar de todo, un maestro extremadamente competente, y pronto, tras los frustrantes fracasos iniciales, Usul comienza a aprender el funcionamiento de varios tipos de cerraduras y cerrojos. No se limita a practicar con las numerosas cerraduras que el maestro ladrón mantiene en su casa, sino que también hace salidas nocturnas, allanamientos. Al principio no busca botín, sino recuperar algunos objetos que, la noche anterior, alguno de los niños ha dejado escondidos en la casa de algún artesano o mercader poco importante. Al cabo de un tiempo, comienza a realizar robos de verdad, entregando a Il-Koshar la mitad del botín obtenido.

Pasan algunos meses. Durante uno de sus ratos libres, Usul y uno de los chicos pasean por el bazar. De repente, la gente comienza a apartarse, mientras comienza a resonar el estridente sonido de música de gongs y címbalos. Una comitiva desfila por las calles. Un hombre de aspecto grande y corpulento abre el camino, sujetando las cadenas que mantienen dos criaturas de aspecto extraño, pero muy feroz. Babuinos, le explica el chico, bestias traídas de las junglas de Laksha.

Al hombre le siguen varios más, tocados con turbantes negros, el mismo color que el de sus túnicas. Sus rasgos delatan su origen extranjero, bhangari. Algunos de ellos tocan los instrumentos que resuenan por entre las calles, mientras que otros entonan cánticos. Finalmente la comitiva se pierde de vista.

Se trataba, aprende el nómada, de un desfile de adeptos de Simatala, el dios simio, una religión llegada a Jhaddar hace pocos años. Todo comenzó con un extranjero, Sog Sodhi, un maharishi (profesor), llegado de Laksha, en el lejano oriente allende los mares. Se dice que el sacerdote de Simatala obra milagros, y pronto pasó de ser un santón predicando en las calles a contar con un nutrido grupo de discípulos. Su poder creció, y ahora ni siquiera el bey de Jhaddar se atreve a ofender a Sog Sodhi. El templo de Simatala pasa por ser depósito de los mayores tesoros de la ciudad, y está a buen recaudo, pues los adeptos del dios simio, al que reverencian por su fuerza bestial, son maestros en el combate, capaces de matar fácilmente con sus manos desnudas. Se dice que el propio Sog Sodhi partió el cuello de un asesino que trató de acabar con su vida hace unos años, con un movimiento que no pareció más que una leve caricia a quienes lo vieron.

Pero eso último no parece importar a Usul, a quien solo le interesa el detalle de los grandes tesoros en el templo. Esa misma noche le comenta la cuestión a Il-Koshar, mientras ambos comparten una calabaza de vino de palma. La respuesta del maestro ladrón es que en absoluto Usul está preparado para acometer una intrusión tan grande. 

-¿Pero el botín del templo merecería la pena? -insiste Usul.

-Es posible. Se habla de que las ofrendas del santuario interior del templo son asombrosas. Pero el botín no importa tanto como la gloria y la fama del ladrón que cometiese semejante hazaña. Esa sí que sería forma de que le recordasen a uno...

Usul sonríe -Déjame a mí el oro y las joyas, y quédate tú con toda la fama -.

-Harías mal. Yo he ganado grandes fortunas durante mi juventud, pero al final, cuando muera, todo lo que quedará de mí será mi buen nombre. Aunque solo sea el buen nombre de un ladrón.

-¿Y cómo es que vives así, si te hiciste con tantas riquezas?

-Porque conseguirlas se me daba bien, pero gastarlas se me daba aún mejor.

Ambos terminan la bebida. Bromean y se cuentan historias, pero Usul se da cuenta de que Il-Koshar tiene la mente en otra parte, observando su vaso con expresión soñadora.

Unos días más tarde, durante la noche, mientras regresa a casa -hace tiempo que vive con los ladrones-, Usul observa como un individuo desconocido abandona el lugar. Un hombre de unos sesenta años, vestido con una discreta chilaba. Al entrar, descubre a Il-Koshar guardando apresuradamente algo en su túnica. Sin comentar nada sobre ese detalle, Usul menciona al desconocido. Un viejo amigo, responde el ladrón, con el que ha estado hablando sobre los viejos tiempos. En la conversación que sigue, Usul le explica al maestro que tiene algo de loto plateado, pensando que quizá tenga algo de valor. Il-Koshar explica que esa sustancia es muy valiosa, y se puede sacar un buen precio por la cantidad de la cajita que guardaba Usul. Si quieres, dice, puedo llevársela a un perista que conozco, el mismo hombre que le visitó días atrás. El nómada accede. Iré mañana a verle, dice Il-Koshar, antes de retirarse a dormir.

Al día siguiente, pasan las horas sin que el viejo ladrón regrese. Usul, algo preocupado ya, se dirige al local del perista. Sale de allí, tras una tensa entrevista, en la que le han contado que Il-Koshar no ha pasado por allí desde hace mucho tiempo. Regresa a casa, tras haber buscado infructuosamente por la ciudad. De vuelta, junto con los niños registra la habitación del viejo. Encuentran la cajita con el loto de plata, y señales de que han desaparecido algunas ropas "de trabajo", además del mejor juego de herramientas del oficio del maestro ladrón. Las sospechas de Usul se confirman cuando encuentran una hoja de papel plegado en la que hay abocetado un plano. Uno de los niños, que sí sabe leer, explica a Usul que se trata de un plano de las alcantarillas de una parte de Jhaddar, una ruta que, por lo visto, conduce hasta una entrada subterránea del templo de Simatala. Eso era lo que Il-Koshar ocultó de la vista de Usul cuando éste entró en casa unos días atrás.
Con el plano en su poder, Usul se adentra en las alcantarillas de la ciudad, en busca del templo del simio terrible.

El trayecto por las fétidas alcantarillas dista de ser seguro, como comprueba el nómada cuando sufre un encontronazo con un horrible monstruo, una bestia amorfa y casi transparente, parecida a una babosa gigante. El bicho intenta atrapar a Usul con sus pseudópodos, pero el nómada es rápido evitando sus ataques, y antes de intentar terminar la pelea, se aleja del monstruo después de asestarle unas cuantas puñaladas, y huye de aquella cosa, que resulta ser muy lenta.

Por fin, Usul llega hasta el punto indicado en el plano. Una plataforma de piedra que se alza por encima de la hedionda corriente de agua marrón, pegada a una de las paredes. Desde allí unos escalones de piedra conducen al interior de los subterráneos del templo de Simatala. Subiendo los escalones, Usul casi se da de bruces con otro monstruo, que resulta ser una estatua, una imagen del dios simio de afiladas garras y colmillos.

En los subterráneos hay luz, un brillo de un enfermizo tono verde que emana de las antorchas que arden en las paredes. Usul comienza a explorar el lugar, y pronto casi cae en un foso lleno de estacas, de no haberse percatado de que una de las losas parecía estar suelta. No es la única trampa que encuentra, pues el lugar parece estar plagado de ellas: A medida que avanza entre las salas y pasillos, evita nuevas trampas. Sus habilidades de ladrón, afinadas por el tiempo pasado con Il-Koshar, acaban resultando de lo más necesarias y útiles. 

Encuentra varios adeptos, en salas de meditación o en sus propios y espartanos aposentos. Pero el nómada es silencioso como un gato, y logra pasar desapercibido. De uno de los pasillos emana un fuerte olor animal, junto con el hedor de la carroña en descomposición. Avanzando con cuidado, Usul observa una figura que se mueve de un lado para otro, con unos gruñidos graves y profundos. Una silueta enorme y peluda, que arrastra los brazos. Así que Usul decide dar media vuelta y buscar otro camino.       

Después de varias vueltas, observando nuevas cámaras de meditación y una sala en la que algunos adeptos entrenan sus habilidades marciales, el nómada da con unas escaleras que ascienden. Siguiendo este camino, sube hasta el nivel del templo, donde la piedra basta deja paso al mármol pulido, y la luz alquímica de las antorchas es sustituida por el brillo más natural de las lámparas de aceite. Pero el lugar está mucho más concurrido, como comprueba el nómada al adentrarse en algunas salas ocupadas por los guardias del templo en su tiempo de descanso, junto a los cuales ha de pasar Usul sin perturbar su sueño.

Evita entrar en las cocinas y en el comedor común, que se nota abarrotado de gente. Pasa con cuidado junto a las jaulas en las que quedan confinados los babuínos, en cuyo griterío los sacerdotes de Simatala encuentran las verdades oraculares ofrecidas por su dios. Tampoco hay nadie en el altar del dios simio, dominado por una enorme estatua de jade blanco. Preocupado de que se le pueda acabar la suerte, Usul regresa a los subterráneos.

Y es precisamente entonces, mientras registra una de las pocas zonas que le quedaban por explorar, que Usul da con las celdas. Allí está, junto con dos aterrorizados individuos, un fastidiado Il-Koshar, que fue sorprendido mientras merodeaba por este lugar en busca del santuario interior, que por una triste casualidad resulta estar cerca de las celdas -en realidad, es porque los prisioneros son trasladados allí para los sacrificios rituales a Simatala-. Usul comienza a trabajar con las cerraduras, pero los gritos de insistencia de uno de los prisioneros acaban llamando la atención. Las puertas del santuario se abren, y un sorprendido adepto descubre al nómada. 

Usul no pierde el tiempo, y carga contra el fiel de Simatala blandiendo su cimitarra. Su adversario está bien versado en las disciplinas de combate, pero el nómada es un espadachín consumado y pronto acaba con él. Aunque no lo bastante rápido como para que sus gritos no resuenen por los subterráneos.

Pronto, otros tres hombres salen del santuario, dos adeptos más junto con el hombre al que Usul vio sujetando las cadenas de los babuinos. Este es Ranuga, el maestro estrangulador, principal asesino a las órdenes de Sog Sodhi.

Ranuga deja que sus hombres se enfrenten primero al nómada. Tratan de cerrar distancias con él, para apresarle. Pero Usul es rápido y escurridizo, y aunque recibe algunos golpes -descubriendo con sorpresa que los ataques desarmados de sus oponentes son realmente letales, así como que son capaces de defenderse con las manos desnudas de sus ataques con la cimitarra-, finalmente uno de los adeptos acaba con las entrañas desparramadas por el suelo, mientras que el otro cae en un charco creciente de su propia sangre manando descontroladamente.

Entonces ataca Ranuga. Aunque mucho más peligroso que los adeptos, la suerte no parece estar de parte del maestro estrangulador, que resbala con la sangre de sus hombres cuando trata de golpear a Usul con una vara. Usul asesta un golpe con su cimitarra en la sien de Ranuga, quien cae al suelo, inconsciente pero vivo, con una brecha en la cabeza.

Usul apresura a los recién liberados prisioneros para huir, pero Il-Koshar no está dispuesto a marcharse todavía. Para asombro del nómada, dice que no se va sin su botín, mientras entra en el santuario interior. Allí hay, entre braseros encendidos y el olor a incienso, otra enorme estatua de jade verde representando a Simatala, sobre un enorme pedestal. El viejo maestro comienza a trepar por el ídolo, arrancando algo de su rostro valiéndose de una daga. Al bajar, cuando Usul le pregunta, muestra su trofeo: Uno de los colmillos de Simatala.

-Je, lástima no poder ver la cara de Sog Sodhi cuando vea a su dios desdentado.

Negando con la cabeza, desconcertado ante la extraña actitud del maestro ladrón, Usul insta a abandonar el lugar. Tienen suerte, y ahora que conocen la ruta más rápida para abandonar el lugar, llegan a las alcantarillas sin más contratiempos, pronto se encuentran de vuelta en la superficie de Jhaddar.


***

Se ha hecho larga la entrada. Bueno, lo de usar la escenografía de Dungeon Spain está bien, pero como suele ocurrirme, me resulta más cómodo para situaciones puntuales de combate que para describir el lugar por el que transitaba el PJ. Para esto último la típica hoja de papel, o la simple descripción y dejar que el jugador se busque la vida me gusta más, y es menos aparatoso.

En la versión original de este escenario, para D&D3, el nivel subterráneo resultaba apto para un grupo de nivel dos o tres, mientras que el propio templo podía venirle grande a ese mismo equipo. Trasladado a Legend(RQ, eso también se nota. La cantidad de adversarios a encontrar en el propio templo era mucho mayor, al punto de que, si saltaba la alarma, lo único factible sería huir ante la avalancha de guardias, adeptos e incluso los babuínos, que soltarían contra los intrusos. El PJ tuvo suerte. En varias localizaciones se tiraba bajo un porcentaje la posibilidad de que hubiese alguien presente, y en la mayoría de casos no lo hubo. Y cuando sí, su Sigilo le sirvió para pasar desapercibido.

La pelea con Ranuga fue algo anticlimática, pero cuando los dados no quieren sacar una tirada más baja que ochenta y pico, pues no hay mucho que hacer. Fallar tres tiradas seguidas mientras tu adversario sí tiene éxito en las suyas es garantía casi segura de derrota. Así que el temible maestro estrangulador al final acabó de un modo más bien penoso.
Yo esperaba que ocurriese esto, pero al final fue que no.

En fin, con esto termina el cuarto escenario. Lo único que lamento es que al final no hubiese escena de combate con simio gigante.

miércoles, 24 de junio de 2015

Portal de los Mundos Nº 5 disponible en libre descarga

Bueno, pues ya sale otro más. Para esta ocasión tenía previsto liberar un número dedicado a Glorantha, pero no ha podido ser, todavía no tengo suficientes contenidos. Así que el tema escogido ha sido otro. Aprovechando que Runa Digital está ultimando los toques finales de su entorno de juego y campaña en el Mediterráneo del siglo IV a.C., y con lo que me gustan estas cosas de la Tierra Alternativa, decidí soltar un número con material de apoyo para esa ambientación. Así que si hay alguien interesado, Portal de los Mundos nº5 cuenta con una pequeña guía de la ciudad y el santuario de Delfos -lugar importante donde los haya para los griegos- y un escenario a jugar en dicha localización.

Esto de trastear con ambientaciones pseudohistóricas tiene su complicación, por supuesto. Si los buenos autores de mundos de fantasía tiene mi admiración por su talento,  a quienes se dedican a convertir en un entorno de juego una época y lugar que, sea la que sea, será inmensamente compleja y detallada, les admiro igualmente, por su capacidad de interpretación y síntesis, sabiendo donde cortar, donde cambiar algo, donde añadir y donde dejar las cosas como están. Para escribir unas pocas páginas he tenido que consultar continuamente unos cuantos libros, y elegir qué información tomar, y qué cosas debería inventarme. Hay errores y anacronismos, sin duda algunos de ellos completamente involuntarios, pero otros han sido hechos a conciencia con intención de maximizar la jugabilidad del entorno escogido. Tan solo espero no haber metido demasiado la pata.

En esta ocasión me he encargado de todo, redacción y maquetación -me temo que con escasa habilidad-, pero como siempre ha sido divertido. Me ha gustado darme cuenta de que lento o no, me quedan muchas ganas de seguir sacando adelante este pequeño proyecto, por escasas que sean las consecuencias de la salida de cada número. He disfrutado reuniendo documentación, tomando notas, escribiendo, e incluso haciendo que el texto sea mínimamente presentable. 

De eso trata todo esto, de un poco de satisfacción personal por hacer algo que me gusta. Cuando puse el primer número, le dediqué cierto tiempo a comprobar el número de descargas, una forma de medir el ego. No me pareció mal resultado, pero no lo he vuelto a hacer. La verdad es que no tengo ni idea de cuánta gente acaba descargando esta cosa, ni si les gusta o no. Por supuesto, preferiría que fuese mucha gente, y que todos quedasen encantados, pero tampoco me voy a hacer ilusiones. Sintiéndome satisfecho con lo que he hecho, todo lo que venga después será bienvenido, pero será un bonus, pues el objetivo principal ya habrá sido cumplido. En cualquier caso, aquellos que han dado algo de difusión a esta iniciativa, así como quienes ya la han apoyado con sus colaboraciones, siguen contando con todo mi agradecimiento. En serio, ha sido mucho más de lo que esperaba.

No puedo asegurar cuándo saldrá el siguiente, ni si será el prometido especial Glorantha -cosa que me gustaría-, pero sí puedo decir casi con toda seguridad que habrá un Portal de los Mundos nº6. Porque lo paso bien preparando estas cosas. Y esto del mundo mediterráneo en la Antigüedad da para mucho, puede que escriba algo más sobre este entorno.

El blog, por cierto, ha experimentado un notable descenso de actividad en los últimos meses. No es por falta de ganas de escribir algo, sino una simple cuestión de prioridades, una intromisión de ese maldito mundo real que no nos deja dedicar todo el tiempo y energía que querríamos a nuestras aficiones, y además nos jode la vida. Me temo que esa es una situación que continuará durante dos o tres meses más. Transcurrido ese tiempo, espero poder volver a la carga con mi frecuencia habitual.

Bueno, pues nada más que decir antes de poner el enlace:




Espero que os guste.

lunes, 22 de junio de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 5)


Después de dos meses, por fin hubo ocasión de concluir este escenario. Últimamente las sesiones de juego se han vuelto algo raro y valioso, que hay que tratar de aprovechar al máximo cuando surge la oportunidad de disfrutar de alguna. 



***

Como acostumbra, a partir de este momento es recomendable dejar de leer si se tiene intención de jugar The Jewel of Khadim Bey, escenario de The Spider God´s Bride.


Usul acompaña a Osan, el agente secreto del Padishah de Khazistan, adentrándose por entre las callejuelas de Zul-Bazzir. Osan tiene un refugio, una casa que espera, nadie más conozca, en la que espera ocultarse. Ahora los conspiradores le darán por muerto, y prefiere que siga siendo así, con la esperanza de que se confíen y prosigan con su plan, sea el que sea. Sobre Usul recae la tarea de buscar algo de información sobre la misteriosa mujer de ojos amarillos, con objetivo de encontrarla y extraerle la información que necesitan.

Usul debe dedicar unos días a ese fin. Su desconocimiento de los retorcidos modos civilizados que gobiernan las relaciones de los bajos fondos de la ciudad es causa de sus fracasos iniciales. Pero cuando se da cuenta de que en Zul-Bazzir la plata es más apreciada que el agua, pronto sus manos se tornan fuente de la que brota un manatial de monedas -saqueadas de las ruinas del templo de Yadar-, con las que facilita notablemente su búsqueda de información. Finalmente, un borracho le cuenta unas cuantas cosas interesantes.

La mujer de ojos amarillos se hace llamar Sabiha, y se la puede encontrar a menudo, en compañía de un ikuna de piel oscura, en la Casa de Abu Khafir, una taverna y sala de juegos de no muy buena reputación. Lo que es más, se comenta que, apartado de la vista de bebedores y jugadores, se encuentra el verdadero negocio de Abu Khafir, que no es sino un fumadero de loto.

La noche siguiente Usul se aproxima discretamente al local, aguardando sentado en la calle con el rostro cubierto, vigilando el lugar. Cuando decide que ya ha reunido suficiente información, comienza a actuar. Se trata de un edificio de dos plantas, aunque la segunda es mucho más pequeña que la planta baja. Aprovechando la oscuridad, Usul comienza a trepar por la fachada del edificio, hasta alcanzar una ventana de la planta superior. Abre la contraventana, y penetra en una sala dominada por una gran mesa de madera, rodeada de varios asientos, con el suelo cubierto por una mullida alfombra. Desde allí accede a otra sala, cerca de las escaleras que descienden hasta la planta baja, y en la que también hay una puerta cerrada con llave. Carente de los talentos más sutiles de los ladrones civilizados, Usul se limita a forzar la puerta abriéndola a base de puro músculo, que sí es algo de lo que no anda falto.

Entra en un pequeño despacho, con otra puerta al fondo. Usul comienza a registrar la sala, con la esperanza de encontrar algo que meterse en la bolsa. Sus esperanzas resultan estar fundadas, pues en el escritorio hay un compartimento metálico cerrado. De nuevo, recurre a su prodigiosa fuerza para forzar la caja. Dentro hay una buena cantidad de monedas de oro, una pequeña fortuna que bien puede compensar todas las molestias sufridas. Pero en ese momento Usul oye ruidos provenientes del otro lado de la puerta opuesta a aquella por la que entró al despacho. Despacio, recordando el modo en que fue emboscado en las ruinas del templo del desierto y decidido a que no le vuelva a ocurrir lo mismo, se acerca a la puerta. Al abrirla, se encuentra con una escena inesperada. Pues la sala adyacente al despacho es una habitación, dominada casi por completo por una enorme cama redonda. Allí, agazapadas contra una pared, hay tres hermosas jóvenes, claramente asustadas por el intruso. Llevándose un dedo a los labios, y la cimitarra en la otra mano, Usul las conmina a mantener la calma. A sus preguntas, las muchachas responden que son camareras y bailarinas del local. Y además de esos trabajos, han de acudir en ocasiones, como ahora, a los aposentos de Abo Khafir, cuando este requiere que le calienten el lecho. Y sí, han visto a la mujer de ojos amarillos y a su compañero ikuna, que en ocasiones se reúnen con Abu Khafir en una sala cercana, la misma por la que Usul entró en el edificio. Como no hay más salidas de la habitación, Usul les advierte que sigan en silencio, y cierra la puerta tras de sí.

Habiendo revisado la planta superior, el nómada decide que es mejor aguardar cerca de las escaleras, a la espera de que el dueño del negocio suba a sus habitaciones. Además, las bailarinas le contaron que Abu Khafir contaba con ocho guardias, matones contratados.

Desde el bullicio que resuena abajo, finalmente, Usul percibe el sonido de pasos que suben por las escaleras, más de una persona. Se esconde, presto para dar el primer golpe. Que se lo lleva el individuo que va en cabeza, un hombre de mediana edad, vestido elegantemente, cabeza afeitada y barba bien cuidada con aceites. El hombre, Abu Khafir, cae al suelo con la nariz y la boca sangrando por el fuerte puñetazo del nómada. Detrás de él se encuentran Sabiha e Ibo, que miran sorprendidos a Usul, y acto seguido tratan de huir bajando las escaleras. Estorbado por Abu Khafir, Usul no puede alcanzarlos, así que prueba a saltar directamente por el hueco de las escaleras para caer encima de Sabiha. La mujer le esquiva por poco, y pronto Usul se enzarza en una pelea con Ibo, que ha desenvainado su enorme cuchillo ikuna, casi un machete. Intercambian golpes y aceros, con Usul tratando de impedir que Sabiha se aleje de él mientras trata de acabar con su socio, que resulta ser un luchador experimentado. Finalmente la mujer logra destrabarse y corre hasta la sala principal, dando la alarma. 

Sabiendo que pronto acudirá una buena multitud contra él, Usul decide subir las escaleras, dejando atrás a su contrincante, mientras los guardias del local entran en tromba detrás suyo. Abu Kahfir trata de impedirle el paso en lo alto de las escaleras, pero Usul le aparta de un empellón, alcanza la ventana y salta a la calle. Corre hasta un callejón oscuro cercano, y allí espera, para saber cuántos hombres saldrán en su persecución. Resultan ser tres guardias.

El nómada es sigiloso y sabe mantenerse apartado de la vista, así que en la oscuridad de la noche despista a sus perseguidores, y entonces regresa a la Casa de Abu Khafir. Otros dos hombres montan guardia en la entrada principal. Deslizándose junto a uno de ellos, Usul le derriba con el cráneo fracturado de un único golpe de su poderoso puño. Pronto, el otro centinela cae también al suelo, el estómago abierto por un tajo de la cimitarra. Se abre la puerta, y el resto del personal, otros tres matones, salen contra el nómada, siguiendo las órdenes de Abu Khafir, que, con la cara amoratada del golpe anterior, permanece atrás, junto con Ibo y Sabiha.

En una demostración de habilidad, velocidad y salvajismo, Usul hace caer a sus atacantes, incluso aunque Ibo se suma a la pelea. Sabiha sale huyendo mientras su compañero contiene al furioso nómada, y Abu Khafir acaba cerrando la puerta de su local quedándose dentro, poco deseoso de enfrentarse a ese demonio del desierto. Finalmente, el última guardia huye, mientras sus compañeros se retuercen en el suelo por el dolor de sus heridas, e Ibo sujeta su brazo herido, su cuchillo tirado en el suelo. Allí le deja Usul, que comienza a correr tras la mujer.

La persecución por las calles del distrito del placer de Zul-Bazzir se vuelve complicada para el nómada, que comienza a acusar las primeras señales del agotador esfuerzo realizado. Pero por fin logra acorralar a Sabiha contra una pared. La mujer también jadea, cansada de la carrera, de forma más visible incluso que la agitada respiración del nómada. Levantando las manos, se rinde. Usul la conduce hasta la casa segura de Osan.

Allí, mientras el nómada repone sus fuerzas con comida y abundante vino, ambos interrogan a Sabiha, que pronto se da cuenta de que no gana nada guardando silencio. Efectivamente, ella trabaja como agente de ciertos nobles de Zul-Bazzir que pretenden un golpe contra la autoridad del Padishah. Para ello, su principal baza es el general Malik Khan, que tiene bajo su control a las compañías de caballería del ejército guarnecido en la ciudad. La joya de Khadim Bey, por otra parte, será pronto puesta a la venta a unos mercaderes extranjeros; con el oro recibido a cambio, se contratarán tropas mercenarias para apoyar el golpe. La joya se encuentra en la mansión de Malik Khan, quien es mantenido bajo control por los conspiradores merced al suministro de loto plateado, al que el general es adicto, y que Abu Khafir suministra. 

Osan afirma que no hay tiempo que perder. Mejor aprovechar lo que reste de noche para entrar en la mansión de Malik Khan, antes de que el general o los nobles conspiradores tengan noticia de lo ocurrido, lo que podría precipitar el comienzo del golpe. Dejando bien atada a Sabiha, Osan y Usul se aproximan a la mansión.

El lugar está fuertemente protegido por soldados a las órdenes de Malik, pero los dos hombres que se disponen a entrar son expertos en estas lides, y saltan el muro de los jardines sin ser descubiertos. Penetran en la mansión por una entrada secundaria, atravesando nada menos que la habitación de los guardias, mientras varios soldados roncan ruidosamente a su paso. Cruzan el patio interior de la mansión, y llegan a la puerta de los aposentos de Malik, tras la cual se oyen claramente los sonidos de una pareja manteniendo sexo. Osan abre la puerta con cuidado, y asoma la cabeza. Después la cierra, regresando, sonriente, con Usul: "Hay dentro está Nishat, la esposa del general, pero el hombre que está con ella no es su marido". Ambos siguen buscando.

Dan con unas escaleras que descienden a un sótano. Allí hay un hombre montando guardia, más un sirviente que un soldado. Usul se desliza silenciosamente y lo tumba de un puñetazo en la cabeza. Al abrir la puerta junto a la que el sirviente montaba guardia, sale una humareda espesa, de un olor dulzón, agradable y que invita a la relajación y el sueño. El nómada se cubre el rostro con su kefiyeh, mientras trata de mantener la respiración. En la sala no hay más que un diván y un brasero, origen del humo. Tumbado en el diván, respirando los adictivos vapores del loto, se encuentra Malik Khan, completamente ido en su viaje, la mirada completamente perdida. Un rápido registro lleva a encontrar un cofrecillo bajo el brasero. En su interior, la enorme esmeralda robada al Bey de Zul-Bazzir. Al verla, Osan se la requiere a Usul. El nómada duda, sabiendo el inmenso valor de la joya que tiene en la mano. Pero finalmente hace entrega de la piedra.

Regresan por donde han venido, llevando consigo al aturdido Malik Khan, que no se entera de nada. Saltan el patio interior de la mansión, y después el muro exterior, cargando con el fardo que supone el general colocado de loto.

Una vez de regreso a la casa de Osan, el agente del padishah comienza a enviar mensajes a sus superiores. A partir de ahí, todo va cuesta abajo. Pronto, los conspiradores que no se han olido el asunto y han abandonado la ciudad son detenidos, y pronto sus cabezas adornan los lugares públicos de Zul-Bazzir. Usul recibe una discreta recompensa, que sumada a la cantidad robada a Abu Khafir le dejan con un buen botín. Con las alforjas de su nueva montura bien provistas, el nómada abandona la ciudad, en busca de nuevos horizontes, aventuras y botines.


***

Tercer escenario concluido. La cosa estuvo bien, aunque el final resultó ser algo anticlimático, todo se resolvió sin tener que recurrir a las armas. Cosa que por otro lado tampoco estuvo mal, porque el jaleo que se montó en la Casa de Abu Khafir se alargó bastante. Y una lucha similar en la mansión del general habría sido, además de un poco aburrida de puro extensa, bastante más peligrosa. Los matones sin armadura equipados con garrotes resultan poca cosa en comparación a los soldados bien armados y protegidos con armaduras metálicas. Así que la cosa no estuvo tan mal, después de todo.