martes, 18 de noviembre de 2014

Aria, Canticle of the Monomyth - Roleplaying

Toca entrada sobre juego viejuno. Y este salió con grandes pretensiones. Aria, Canticle of the Monomyth, de Christian Scott Moore y Owen Mathew Seyler, fue publicado en 1994 por Last Unicorn Games. Su lanzamiento era un proyecto lleno de ambición para una editorial pequeña: Cuatro serían los manuales básicos del juego. La idea era que en conjunto, esos cuatro libros conformaran todo lo que un grupo de juego necesitase jamás para preparar un entorno de campaña, unos personajes que lo habitasen, y el sistema que reglase la forma en que todo se desarrollaría. Todo ello en un contexto cultural que se moviese entre los parámetros dispuestos desde la Prehistoria hasta el Renacimiento, en ambientaciones ficticias o históricas. En ambos casos, los elementos de fantasía resultaban opcionales.

Pero el juego no se quedaba en un mero sistema genérico. El punto en el que los autores quisieron incidir, el rasgo más definitorio del juego, era el modo en que se concebía el desarrollo de una campaña. De un aria, según los términos usados en el manual.

Con este juego se buscaba proporcionar de las herramientas necesarias para establecer una campaña que pudiese medirse mediante generaciones de PJ, y observar así el modo en que la interacción entre estos individuos heroicos y la sociedad en la que habitan se relacionan e influyen entre sí, llegando a cambiar a lo largo del tiempo: Desarrollo tecnológico, diplomacia con otras culturas, conflictos armados, revoluciones, cambios en el sistema de gobierno... En Aria se proponía poder llevar a cabo todo esto a través de las experiencias de diversos personajes, o quizá de unos pocos, aquellos que por un motivo u otro son capaces de sobrellevar el paso del tiempo mejor que el resto -larga vida o incluso inmortalidad, o quizá una sucesión de reencarnaciones en la que se conservan los recuerdos de las vidas pasadas, cosas de ese tipo-. Para plasmar todo esto de forma adecuada, se presta tanta o más atención, en términos de juego, a las culturas y sociedades que a los propios personajes.

Más aún, se podría jugar con una sociedad o civilización a modo de personaje de cada cual, y así contemplarse su desarrollo y cambios a medida que interaccionaran con el resto de culturas presentes en la partida. Este sistema serviría como juego en sí mismo o como una "cámara rápida" en la que se representasen los acontecimientos ocurridos entre los saltos generacionales de los PJ.

El proyecto inicial de la editorial, como apuntaba antes, era el de publicar cuatro manuales básicos -y luego, por supuesto, los suplementos que se terciaran-, pero el caso es que el juego no cuajó bien entre los aficionados. Al final, sólo me consta de dos libros puestos a la venta. Aria Roleplaying (el que ocupa estas líneas), y Aria Worlds, dedicado en exclusiva a la descripción de culturas y sociedades, del que hablaré en una próxima entrada.

Forma

Es curiosa la impresión que causa este manual, que por una parte delata la posesión de cierto grado de recursos -su tamaño, su cantidad de ilustraciones-, pero por otra da muestras de una ejecución amateur en algunas elecciones artísticas y de maquetación.

Esto queda perfectamente ilustrado con el ejemplo de la portada. A una magnífica ilustración de Michael Kaluta que, me parece a mí, es claro homenaje al héroe de las mil caras de Joseph Campbell, le acompaña una rotulación para el título del juego que sorprende de puro fea, con su textura y brillos propios de lo que podría hacer alguien experimentando cinco minutos con algún programa de infografía.

Como decía, se trata de un libro de buen tamaño. Algo más de quinientas páginas -ahora no destacaría demasiado, pero en 1994 el manual estándar tenía un tamaño muy inferior a las monstruosidades que pueden encontrarse actualmente, lo que lo convertía en un caso muy raro- en blanco y negro, de buen gramaje. Maquetación sencilla, a dos columnas, con muchas ilustraciones.

Y es que las ilustraciones abundan en este libro. Muchas de ellas de gran calidad, otras más flojas. Algunas con una ejecución técnica pobre, pero sin embargo tienen un contenido narrativo en la escena mostrada que las hace perfectas para un juego de rol. De estas últimas llaman la atención las del director artístico del libro, Mark Ryberg, al que ya conocía por algunos suplementos de Elric, y del que tengo mejor opinión después de haber visto su trabajo en Aria. Entre la multitud de artistas que colaboran en el libro llama la atención de algunos que serían más conocidos tiempo después, como William O´Connor.

Si hay algo que reprochar al conjunto de ilustraciones es su poca variedad temática. En su mayoría representan escenas situadas en contextos medievales o renacentistas, traicionando un poco la vocación de abarcar cualquier entorno preindustrial posible. Y aquellas que muestran elementos de fantasía son escasas, normalmente limitadas a los capítulos correspondientes. Pero individualmente, hay piezas muy evocadoras.

Contenido

Comenzamos con un prefacio de los autores que nos introduce en el estilo de juego que se busca en este juego. Aquí ya tenemos algunas pistas de lo que nos va a acompañar a lo largo de toda la lectura del manual, una sensación de cierta ampulosidad en la prosa empleada. El juego resultaba ambicioso, sí, pretendía llevar la forma de jugar algo más allá de lo habitual, y lo expresaba de forma grandilocuente, propia de alguien que no sólo es culto, sino que quiere demostrarlo a cada poco.

Además, para diferenciarse de lo habitual, se busca una terminología nueva para nombrar conceptos ya establecidos. Aquí no tenemos player characters, tenemos personas (sic). No hay escenarios, sino cánticos, que se encadenan no para formar una campaña, crónica o saga, sino para dar lugar a un aria. Curiosa elección, buscando la definición del término me encuentro con que un aria es una pieza para solista, sin coro. Igual se me escapa algo.

La introducción prosigue con Prelude to Aria, una toma de contacto con los conceptos y bases del juego. Que si el viaje del héroe, que si la creación de mitos... En fin, los conceptos citados anteriormente. En cuanto al sistema de juego, la cosa funciona con 1d10. Hay varios tipos de tirada, que se calculan tomando en cuenta ciertas variables, como el rango en un habilidad, la suma y división de ciertas características base, y la dificultad designada por el Mythguide -el DJ-. 

La impresión que me causó el sistema de juego es que resultaba excesivamente embarullado. Se han de realizar ciertos cálculos a cada nueva tirada, sólo para que de el número a obtener con el dado, y los márgenes de éxito posibles. Un poco lioso e innecesario, quizá. Lo cierto es que perdí interés por el sistema de juego en cuanto leí la base del mismo.

El manual se divide en dos libros, el primero de los cuales, el Persona Creation Book, abre con el capítulo Creation Process. En este juego, hacer un PJ -perdón, una persona- requiere tiempo. Pero mucho. Hay que tener en cuenta que buena parte del proceso consiste en establecer el papel del personaje en el mundo. Y a veces, eso significa crear también la cultura de la que proviene -con lo que probablemente no nos vaya a bastar con una sesión-, antes de ver qué nicho ocupa el individuo dentro de la sociedad.

Por lo demás, si se le despoja de estos elementos, la creación del PJ es bastante clásica. Compras rasgos con puntos, tienes ventajas y desventajas, habilidades, estatus social y quizá algo de magia.

Kinship. Pero claro, la familia es importante. La parentela del PJ, eso que en la mayoría de juegos se determina con unas tablas ("tira a ver cuantos hermanos tienes, y luego para ver cuáles son mayores o menores que tú"), aquí recibe un capítulo entero. Descripción de la familia o clan al que pueda pertenecer el personaje, el poder de la misma, su carácter, sus relaciones amistosas y sus feudos de sangre... Todo eso puede condicionar al personaje, así que resulta importante.

Characteristics. Aunque hay dieciséis posibles atributos en el juego, inicialmente el PJ sólo escoge seis de ellos en los que destaca, quedando los demás reducidos a un valor básico. Este sencillo detalle resume la filosofía del sistema de Aria, a la vez que se convierte en cierto lastre para el juego; Sistemas más recientes optan, a la hora de querer ser genéricos, de permitir -u obligar- que los jugadores escojan el nombre de los rasgos de sus PJ. Esa opción habría sido perfectamente válida en este caso, pero los autores se decantan por la opción de tratar de abarcar todas las eventualidades, todas las opciones posibles. Es un caso que veremos repetido una y otra vez a lo largo del sistema.

Traits. Los rasgos especiales de juego que pueden resultar importantes para un PJ. Son cosas como el renombre, la fe, el estatus social, la intuición, el carisma, la motivación y los rasgos de personalidad. Cuando se adquieren estos rasgos mediante puntos, tienen un valor y unas reglas propias.

Background Aspects. Los aspectos es el nombre que reciben aquí las ventajas y desventajas de toda la vida, que aquí se distinguen por ser favorables o desfavorables, y se dividen entre mentales, psicológicos, materiales, sociales, físicos y alguna categoría más. 

Expertises. Y dale con la manía de querer ser novedoso meramente a base de poner nombres nuevos a conceptos ya viejos. Aquí se habla de habilidades.Se dividen en talentos, aptitudes y disciplinas. Hay una extensa lista, con sus reglas específicas para cada habilidad, las características de las que depende, y las reglas generales para su aprendizaje y mejora.

Y hasta aquí el libro de la creación de personas. Lo cierto es que su lectura se me hizo lenta, pues el sistema de juego no me interesó particularmente. No es un desastre pero tampoco brilla de ninguna forma especial, excepto en la cantidad de opciones del tipo bocaditos crujientes que ofrece. El capítulo Kinship tiene más enjundia, pero el resto me resultó muy árido de leer.

Así que tenemos medio libro para crear personajes ¿Para qué la otra mitad? Bueno, se trata del Myth Creation Book. O dicho de otra forma, las reglas.

Recordad que de los cuatro libros básicos previstos, uno trataría sobre la magia y el otro sobre el combate, cubriendo, según la filosofía de diseño de Aria, todas las opciones imaginables. De modo que los capítulos correspondientes en este manual no son sino introducciones a unos temas que habrían de ser desarrollados más adelante.

Así, el primer capítulo de este manual, Conflict, trata no sólo sobre el combate físico, sino también sobre las interacciones sociales. Aunque las reglas sobre estas últimas son bastante decepcionantes, la verdad. Apenas unas tablas describiendo los diversos grados de éxito obtenidos en las tiradas enfrentadas.

El combate está cuidado en más detalle. Se asienta, como todo el sistema, en elementos ya tradicionales incluso cuando fue escrito. Se aprecia cierto grado de detalle, como los diversos modos de usar un arma (estocada, tajo, etc), pero en esencia se trata de tiradas enfrentadas y la consulta de una serie de tablas para saber el resultado final de una maniobra.

También aquí vemos como funciona el daño y las heridas, lo que incluye algunos detalles dotados de cierto realismo, como la posibilidad de infecciones y cosas así.

Mythmaking. Aquí llegamos ya a los capítulos más aprovechables de este libro. Este en concreto se ocupa de los consabidos conceptos al director de juego. Dado el carácter y enfoque de Aria, buena parte de los mismos va encaminado a tener en cuenta varios elementos de las sociedades que puedan aparecer en una campaña, como su economía o política. Creo que son de gran utilidad para cualquiera que desee dirigir campañas en las que este tipo de cosas vayan a jugar un papel importante.

Reality & Magic. Por definición, Aria no tiene un sistema de magia. En su lugar, este capítulo ofrece algunas reglas para la creación de un sistema de magia. Un poco al estilo de RuneQuest, cuando se ha de decidir las bases de la magia en un entorno de juego concreto, pero partiendo mucho más desde la raíz. Como se puede percibir, acceder, almacenar y utilizar la magia, todo eso ha de decidirse mediante el uso de las reglas que se ofrecen aquí. Que no son, recordemos, sino una introducción a lo que habríamos podido ver en Aria Magic

Y si el capítulo anterior remitía a un futuro manual que desarrollaría el tema de la magia, Interactive History nos remite al que hará lo propio con las culturas y civilizaciones, Aria Worlds (que sí fue publicado).

Las sociedades tienen una serie de rasgos -modo de gobierno, poder bélico, economía, cosas de ese tipo- y una serie de acciones que pueden emprender unas con otras; Ir a la guerra, establecer relaciones comerciales, intimidar con la mera maquinaria bélica, forjar alianzas... Hay una serie de reglas que regulan todo esto, estableciendo así los intervalos temporales entre escenarios.

Heritage. Aunque el juego se apunta particularmente al juego con seres humanos -después de todo, la funcionalidad de sus reglas se basa en su conocimiento sobre nuestros propios modelos sociales- también hay espacio para otras razas o especies. De eso va este capítulo, reglas para establecer los rasgos de otras posibles opciones raciales. Desde los clásicos elfos y enanos hasta lo que se le pueda ocurrir a los jugadores. Por supuesto, hay que tener en cuenta como afectan sus cualidades diferentes a las sociedades que estos seres puedan establecer.

Status. Otro interesante capítulo, dedicado al establecimiento de clases sociales -o castas, estamentos, o lo que sea- en las sociedades ficticias que se hayan ido creando con Aria. Se determinan las divisiones sociales, la permeabilidad entre las mismas y las ventajas y limitaciones que supone pertenecer a una u otra -aunque estar en lo alto casi siempre suele venir bien-. Este es otro capítulo que resulta útil independientemente de que se esté preparando una campaña para Aria o para algún otro juego.

Vocattional Setting. El desarrollo del PJ está condicionado por las experiencias vividas, pero también por el entorno en el que vive. Universidades, gremios, colegios de magia, en general, todo tipo de instituciones que pueden determinar lo que uno de sus miembros ha de aprender. En fin, que este es un capítulo sobre la experiencia y como puede emplearse para mejorar a los personajes.

Y con esto acaba el segundo libro. Queda un apéndice, Amilanth and Imderwyn. A lo largo del manual, varios casos son ejemplificados con estas dos sociedades, que son descritas en algo más de detalle en las últimas páginas, mostrando dos casos de lo que se puede hacer con el sistema. Después, un índice por palabras, y las plantillas para fichas.

Que no son sólo para PJ, por cierto. El sistema de magia, el de clases sociales, las propias civilizaciones y culturas pueden ser también organizadas en plantillas dispuestas para tal efecto. Que son bastante feas, todo sea dicho. Y con mucho gris, que según cómo salga en el papel, hace que se vuelvan más bien ilegibles.

Y ya.

Algunos comentarios

En la actualidad, cuando alguien publica un juego con carácter genérico, lo más habitual es hacer que sea algo sencillo y fácilmente mutable, para que se adapte a todo lo que supuestamente se puede hacer con ese juego. Son los casos de Fate y HeroQuest, por ejemplo.

Hace unos años, el modelo prevaleciente era otro. En lugar de crear una regla sencilla que pueda ajustarse a cualquier cosa, se intentaba crear reglas para cualquier caso posible. Ampliar el abanico de opciones. El ejemplo más claro era el de GURPS, pero hay otros que seguían esa senda. E incluso hoy día siguen haciéndolo -aunque no de modo tan extremo-, como ocurre con Savage Worlds.

Con Aria, yo diría que estamos ante un caso en el que los autores tenían muy claros los conceptos que querían manejar, pero no tanto con el lenguaje apropiado para expresarlos en una partida. Quiero decir, su sistema de juego no parece apoyar el estilo de juego elástico que se buscaba, en el que, por ejemplo, se estuviese determinando el destino de una nación a lo largo de varios siglos, y cada poco tiempo se necesitasen nuevos PJ para cumplir algún papel puntual. Lo lento y puntilloso del sistema de creación parece contrario a esa necesidad de tener personajes preparados de forma rápida. 

En fin, pienso que reglas como las de Fate o HQ le quedarían como un guante a lo que se buscaba hacer con Aria.

¿Significa eso que pienso que el juego fue un fracaso? No del todo. Su sistema de juego no me convence, pero la exposición de sus señas más identificativas, su vocación por el tipo de juego a largo plazo, su descripción de los rasgos sociales, todo eso me parece útil y exportable a cualquier otro juego que entre dentro del género. Al igual que ocurre con los manuales de GURPS, en Aria hay una pasmosa cantidad de información útil. Eso sí, en Aria Worlds el porcentaje de páginas que contienen material aprovechable se dispara. Adelanto que ese suplemento sí me gustó por completo, encontrando varias ideas útiles para RuneQuest, por ejemplo.

Si el juego hubiese salido unos años más tarde, o si la vocación de originalidad de los autores se hubiese extendido al sistema de juego y no sólo al estilo, creo que Aria habría supuesto un éxito al que todavía se jugaría. Tal y como fue, una lectura del manual basta para desanimar cualquier intento de hacer partidas. Sencillamente, es masivo. Quien me lea desde hace algún tiempo sabrá que tengo afición por los juegos con sistemas de cierta complejidad, pero Aria supera mi tolerancia, y de lejos. No lo encuentro útil más que como fuente de referencia, aunque destaque en ese aspecto.

viernes, 14 de noviembre de 2014

Vikingos, celtas y sajones

-Hoy daba comienzo la campaña de mecenazgo para financiar la publicación del juego Walhalla, el juego de rol de la plena edad media, desarrollado por un grupo de aficionados que prometen una ambientación fidedigna a la época en la que se desarrollan las mayores aventuras de los pueblos escandinavos. El juego hace uso del sistema Totum Revolutum, iteración propia del D100 de toda la vida, que se presenta con diversos niveles de complejidad -que incluyen mecánicas mucho más modernas, como los ubicuos Aspectos- que pueden ser implementados en las partidas a gusto de los jugadores. 

Tuve ocasión de probar una partida de Walhalla en las Ludo Ergo Sum, y la impresión fue muy positiva. No sólo a nivel de reglas, sino también por la ambientación, desprovista de elementos literalmente sobrenaturales, pero no de misterio y maravillas para los supersticiosos habitantes del medievo. La plasmación de la época bajo la forma de entorno de campaña ha sido obra de verdaderos profesionales en la materia.

-En una línea similar, ya algunos días que Mythic Britain, el nuevo suplemento para RuneQuest, está disponible para los jugadores, aunque por el momento sólo bajo la forma de pdf. Es el más extenso y voluminoso de los libros publicados en la línea hasta el momento -con la excepción del manual- contando con unas trescientas sesenta páginas que contienen una gran cantidad de información, además de toda una campaña que tiene pinta de dar para mucho. Lawrence Whitaker, autor de Mythic Britain, ha hecho un gran trabajo.

Con la salida del pdf, se explicaba que los ejemplares impresos -de los que se puede hacer un prepedido- tardarían algo más en estar disponibles. Alrededor de entre cuatro y seis semanas, afirmaba Loz. Esto es, ese es el tiempo necesario para que puedan comprarse directamente a The Design Mechanism, algo poco recomendable para los aficionados europeos debido a lo elevado de sus gastos de envío. Así que se tardará algo más en poder acceder a este nuevo suplemento, a la espera de poder adquirirlo mediante puntos de venta más accesibles. Personalmente, estoy esperando a Leisure Games, pero Paizo también acabará ofreciéndolo.


lunes, 3 de noviembre de 2014

La música del silencio, de Patrick Rothfuss

Muy reciente ha sido la puesta a la venta de esta novela corta, que se emplaza como complemento a El nombre del viento y El temor de un hombre sabio. Plaza y Janés publica esta novela corta que tiene como protagonista -y único personaje, en realidad- a Auri, la joven de mente dañada que habita, oculta, en los enormes subterráneos de la Universidad.

La música del silencio es una historia muy atípica. Es el relato de una semana en la vida de Auri, casi una historia costumbrista, aunque en este caso se trata de costumbres muy peculiares, que siguen la lógica particular con la que la joven se relaciona con el mundo.

No hay diálogos, no hay acción. Sólo el día a día de Auri, y de esta forma el lector va aprendiendo sobre este personaje, así como sobre la Subrealidad, el nombre con el que la protagonista llama a su hogar.

Auri cuida de este lugar con la dedicación y la delicadeza de un jardinero zen, constantemente preocupada de que todo esté en su correcto estado, aunque la lógica para determinar esto resulta un tanto anómala. Prueba de la habilidad de Rothfuss es que, a medida que se desarrolla la historia, el lector puede comenzar a ver el mundo a través de los ojos de Auri: Lugares y objetos comienzan a ser considerados como personajes, y las alegrías y pesares de la joven causadas por su relación con estas cosas pasan a parecer algo razonable.

Es una historia delicada y sensible, llena de ternura. Aquí y allá, se vierten pistas sobre la naturaleza del daño que obligó a Auri a ocultarse, a evitar un mundo que resultó ser demasiado hostil y cruel con ella. Lo que es peor, ella nunca deja de ser consciente de ello, sabe cual es su situación, por eso el vínculo que mantiene con Kvothe es tan importante para ella. No hay que olvidar, sin embargo, que el mundo de Temerant contiene elementos sobrenaturales, y Auri supera en conocimientos a muchos de sus antiguos maestros. Conoce secretos ignorados incluso por Kvothe.

Que nadie se lleve a engaño: La música del silencio no complementa la historia del asesino de reyes. Es algo completamente aparte, y muy personal. El tono, el ritmo, y el desarrollo no coinciden con los usados en las novelas anteriores. Comenzar la lectura pensando que se va a encontrar algo parecido a El nombre del viento puede llevar a una gran decepción.

En un extenso epílogo, el autor explica sus dudas acerca de la publicación de La música del silencio. Que resultaba demasiado personal, tan distinta a sus anteriores libros que pensaba que los lectores cabrearían al leerlo. Y cómo su agente, su editor y algunos "lectores beta" le animaron a que siguiera adelante, venciendo sus reticencias iniciales.

Algo de eso habría, pero creo que el señor Rothfuss se dejó fuera uno de los razonamientos de peso para respaldar la publicación de esta novela: Y es que, a pesar de todo, comparte personaje y ambientación con una de las series de mayor éxito de los últimos años en el género de la fantasía. La música del silencio se apoya en un trasfondo conocido y admirado por muchos, que además desean saber más. Incluso aunque sea bajo la forma de un relato tan atípico como este.

Con esto, sólo quiero decir que pienso que difícilmente le habrían publicado este libro a Rothfuss, menos aun con la cobertura recibida, de no ser la nueva entrega de una saga de mucho éxito. Porque La música del silencio es una historia con muchos méritos propios, llena de lirismo, y escrita con una prosa que vuelve agradable en extremo su lectura. Aunque probablemente no merezca la pena leer este libro si no se han leído previamente los dos volúmenes anteriores que narran las aventuras de Kvothe.

viernes, 31 de octubre de 2014

Las tierras de hielo y piedra

Mongoose Publishing ha puesto a la venta un nuevo suplemento para la línea Legend. Este nuevo manual tiene el título de Land of Ice and Stone, y como puede deducirse, propone jugar en la prehistoria, alrededor del año 30000 a.C.

Su autor es Simon E. Phipp, autor de Merrie England, que considero de lo mejor que se ha publicado para BRP y la Tierra Alternativa. En el caso de Land of Ice and Stone, la propuesta no parece llevar tan lejos el entorno. En palabras del propio autor: " No pretende ser una representación estrictamente precisa de las culturas individuales, sino una versión dramatizada de cómo cree el autor que sería la vida en aquel tiempo. Definitivamente, algo más mítico que histórico o prehistórico."

El período escogido permite la superposición de algunas de las ramas de la evolución humana: Los hombres de Cro-Magnon y Grimaldi, junto a los más recientes hombres de Neanderthal. La localización escogida para ambientar la campaña por defecto es lo que en la actualidad es el sur de Francia.

Hasta donde he podido ver, no está claro si este suplemento contempla la inclusión de elementos de fantasía. Hay un capítulo titulado Religión y magia, pero parece ser bastante breve (si hay magia, creo que es una suposición bastante segura afirmar que será casi exclusivamente chamanismo). Además de la creación de PJ y las reglas referentes al entorno, el suplemento incluye algunos escenarios.

La prehistoria no es una temática desconocida en los juegos de rol, pero sí ha sido muy poco explorada. Además, el sistema Legend/RuneQuest parece muy apropiado como vehículo para escenarios que retraten las durísimas condiciones de vida que afrontaban aquellas gentes.

jueves, 30 de octubre de 2014

El desafío de la aventura aleatoria: Selección natural

Aunque por lo general no soy muy dado a participar en este tipo de cosas, en esta ocasión el desafío con el que Bester ha retado a la comunidad bloguera-rolera me ha encontrado del humor apropiado, así que lo acepté con mucho gusto.

Para determinar el monstruo con el que me tocaría lidiar, opté por usar el Bestiary de Pathfinder, principalmente porque contiene a los clásicos, los sospechosos habituales de D&D. Tras la tirada de dados de rigor, me ha tocado en suerte trabajar con el worg, o huargo. En realidad, en la misma página se encuentra tanto ese bicho como su pariente más peligroso, el lobo del invierno. Decidí decantarme principalmente por este último.

Eso sí, aunque usé un manual de Pathfinder para ver qué bicho salía, el escenario ha sido escrito teniendo en cuenta otro juego, Dungeons Crawl Classics. Ahí queda eso.

Prólogo

La vida en la pequeña aldea de Trulia es muy dura. El clima es frío, aquí tan al norte. La tierra es avara con sus frutos, cuesta mucho esfuerzo conseguir siquiera una pequeña cosecha. Y las bestias abundan. Ya sean de dos o de cuatro patas, los habitantes de la pequeña comunidad saben que los bosques cercanos están llenos de cosas a las que no les disgusta el sabor de la carne humana.

El invierno es lo peor de todo. Resulta tristemente frecuente que la cosecha reunida -complementada con algo de caza y pesca obtenida en los alrededores- no sea suficiente para mantener con vida a todos los vecinos de Trulia. Se pasa hambre, y existe un riesgo real de que la hambruna acabe con la aldea.

Para evitar ese destino, con las primeras nieves del invierno, los más ancianos, los débiles y los enfermos son expuestos, arrojados al frío y el hielo, ofrecidos así en sacrificio. Con su muerte, el resto puede vivir una estación fría más.

Con el tiempo, todo aquello que resulta aterrador del invierno -el hambre, el frío asesino, las fieras que pierden el miedo a los hombres- se ha concretado en una única criatura, el lobo del invierno. Desde hace algunas décadas, una de estas criaturas se ha instalado en los bosques al norte de Trulia. Se acerca al pueblo con las nieves, liderando una manada de lobos huargo. Los aldeanos tienen un nombre para este ser. Le llaman Aliento del Norte. Asustados, le ofrecen entonces a todos aquellos demasiado débiles para sobrevivir. La bestia tiene hielo en sus ojos, dicen, y la ventisca en sus fauces. Aplaquémosla, y aplacaremos así al propio invierno. Viviremos un año más.

 Este año las primeras nevadas llegan temprano. El invierno promete ser aún más despiadado de lo habitual...

¿Qué puede haber atraído a los PJ hasta un lugar tan inhóspito? Trulia se encuentra tan apartada que nadie llega hasta aquí por casualidad, a menos que se haya perdido en la profunda inmensidad norteña. Quizá han oído rumores de un ídolo de oro con la forma de un lobo, forjado con el metal precioso recogido del lecho de un río cercano, al que estos aldeanos rezan y propician. Quizá sería interesante, podrían pensar los personajes, echar un vistazo a ese lugar, y ver si es posible librar a sus habitantes del peso de su superstición. Pero, ¿Por qué nadie ha intentado apoderarse antes de ese tesoro? Resulta extraño, los que nos comentaron el asunto no supieron dar una respuesta. O tal vez no quisieron...

Presentación

Trulia es una aldea pequeña, con alrededor de un centenar de habitantes. Unos veinte edificios de madera con techo de turba rodeados por una empalizada. Hay un pequeño estanque en el centro -aunque en invierno se hiela pronto- donde se crían algunas aves. También hay algunos corrales para animales, aunque a las bestias se las hace entrar en casa por las noches, para que colaboren a calentar el interior de las viviendas. En las afueras hay unas cuantas tierras de labranza, aunque a estas alturas la magra cosecha ya ha sido recogida, y nadie trabaja los campos. En su lugar, la gente se afana en preparar viviendas y granero para soportar el invierno, que ya sienten en el cogote los primeros vientos helados.

Ni posada, ni taberna, ni nada parecido. Si los PJ quieren alojamiento, tendrán que convencer a alguien para que les acoja en su casa. Ofrecer dinero no les servirá de nada, del mismo modo que a los aldeanos las monedas no les son apenas de utilidad. Bienes de utilidad, como herramientas, sí pueden franquearles el paso. Igual que la comida -y será mejor que lleven su propia comida. Una cosa es darles alojamiento, pero un pueblo en el que se abandona a sus vecinos porque no hay alimentos para todos no los va a compartir con forasteros-.

El jefe de la aldea es un veterano cazador llamado Korlas, un tipo alto y delgado, tranquilo en sus maneras, al que le gusta hurgarse los dientes con una ramita. De importancia también en la Trulia es Prabud, brujo y sacerdote, encargado de oficiar los sacrificios. Prabud es de mediana edad, grande y fuerte, con voz aguardentosa y mirada estrábica.

El momento en que la aldea abandonará a sus miembros más débiles está muy próximo; No hay ningún sorteo. Son los propios aldeanos quienes determinan quienes son aquellos que, de todos modos, tienen pocas opciones para sobrevivir al invierno. Este año se han seleccionado siete personas: Cuatro ancianos, una mujer a la que unas fiebres sufridas la pasada primavera dejaron con su mente permanentemente confundida, incapaz de valerse por sí misma, y dos niños pequeños, demasiado enfermizos para esperar que puedan alcanzar la edad adulta.

Falta un par de días para que se lleve a cabo el sacrificio. Entonces, los condenados serán llevados al santuario de la aldea, situado en el interior del bosque. Allí han de aguardar la llegada de Aliento del Norte y los suyos, asumiendo su destino. A la mujer desprovista de sus facultades mentales se la dejará atada, y los niños serán piadosamente estrangulados antes, para así evitarles, al menos, la sangrienta muerte que prometen las fauces de los huargos.

No es un secreto lo que va a ocurrir, y los aldeanos no lo ocultan, que no es lo mismo que decir que les guste hablar de ello. Los PJ tendrían que tener cuidado a la hora de hacer según qué preguntas y cuestionar según qué costumbres. Las gentes de Trulia saben lo terrible que es lo que va a ocurrir, pero también saben que de no hacerse, las consecuencias probablemente serían mucho peores. Lo que no les contarán voluntariamente es la localización del santuario. Obtener esa información les costaría a los PJ algo más que oro, como por ejemplo prometer a los padres de uno de los niños condenados que ellos se harán cargo del pequeño, llevándolo consigo cuando abandonen la aldea. Y convenciéndoles de que dicen la verdad. De todos modos, son pocos los que saben dónde se encuentra, quizá uno de cada diez aldeanos.

Desconocido para todos, hay alguien más que aguarda el momento de los sacrificios. Un antiguo habitante de la aldea, Ormos, también espera el momento. Hace unos cinco años este hombre fue uno de los llevados al santuario en calidad de ofrenda, pues estaba enfermo y febril, y nadie esperaba que pudiese sobrevivir. Pero antes de la llegada de los huargos, Ormos se las arregló para marcharse. No guarda muchos recuerdos de aquellos momentos, en los que estaba presa del delirio, pero sí conserva una impronta imborrable en su mente de la visión del ídolo de oro que hay en el santuario.

Ahora ha regresado. En estos años ha vivido una existencia penosa y cruel. Acabó por unirse a una banda de asaltantes y cortagargantas, y descubrió que aquella vida le gustaba. Terminó por liderar al grupo, y les ha dirigido de regreso hasta su antiguo hogar, aguardando el momento en el que pueda seguir a la comitiva del sacrificio hasta el santuario -las fiebres y el delirio le impidieron recordar su localización, y él no era de los que ya la conocían- y allí hacerse con el preciado ídolo. Por el momento aguarda, junto a sus desalmados compañeros, acampados en el linde del bosque, desde donde pueden mantener vigilada la aldea.

El cielo está entre gris y blanco, a medida que se acumulan las primeras nieves que caerán sobre el territorio. Al norte, la manada emprende el camino.


Nudo

El día antes de la ceremonia de sacrificio, algo pertubará el desarrollo de los acontecimientos. Uno de los aldeanos, Biros, marchó por la mañana bien temprano hasta el linde del bosque, con intención de cortar algo de la leña que todavía anda acumulando para la llegada del invierno. El problema es que a ha llegado la noche y todavía no ha regresado. Pronto comienza a correrse la voz en Trulia de que Biros ha desaparecido.

Lo que le ha ocurrido al leñador es que tuvo la mala suerte de toparse con uno de los bandidos dedicados a vigilar la aldea, mientras éste se dedicaba a aliviarse en unos arbustos. Sorprendido por encontrar a un desconocido en el lugar -que además estaba acuclillado y con las calzas en los tobillos-, Biros no reaccionó muy rápidamente. Al contrario que el bandido, que se incorporó rápidamente arrojándole un hacha de mano. Antes de darse cuenta de qué estaba pasando, el pobre aldeano estaba muerto en el suelo, con la cabeza partida por el impacto.

El asesino ocultó el cadáver de forma bastante chapucera, y rápidamente regresó con sus compañeros para explicar a Ormos lo ocurrido. El líder del grupo, contrariado, ha decidido levantar el campamento y alejarse más todavía de Trulia, aunque ha dejado a sus dos hombres más sigilosos a cargo de la vigilancia.

Si los PJ se ofrecen a colaborar en la búsqueda de Biros, bien esa misma noche -algo que desaconsejarán los aldeanos, poco dispuestos a adentrarse en el bosque tras la puesta del sol- o al día siguiente -en cuyo caso podrán acompañarles unos cuantos aldeanos-, no deberían tener demasiados problemas a la hora de encontrar el cuerpo del leñador.

Sólo hay un problema, un oso en plena acumulación de grasa ha decidido darse una buena comida con el cadáver. Está poco dispuesto a abandonar semejante cantidad de alimento, así que puede que los PJ no tengan otro remedio que matarlo. Lo que a su vez proporcionará una buena cantidad de carne para la aldea, lo que mejorará mucho la impresión que los habitantes del lugar tengan de ellos.

Oso: Ini +1; Atq Garra +5 (1d6+2); CA 13; DG 2d8; MV 20´; Acc 1d20; SV For +6, Ref +1, Vol +2; AL N.

Bastante más difícil, pero no completamente imposible, es encontrar a los bandidos. Trazas de su presencia sí -señales de los centinelas en los últimos días, incluso el campamento abandonado-, pero para descubrir a los hombres dejados por Ormos los PJ tendrán que haber pensado antes una forma de no ser vistos mientras abandonan la aldea y se dirigen a la cercana espesura.

Incluso con la comida adicional que proporciona la carne del oso, la aldea no está dispuesta a renunciar a los sacrificios. Como mucho, es posible convencerles de que perdonen a los niños, al menos este año, y dar así una oportunidad a los pequeños de sobrevivir un año más. Los aldeanos no aceptarán nada más.

Desenlace

Llegada la noche señalada, la aldea se prepara. Los familiares se despiden de aquellos que se dirigen a su
muerte, agradeciéndoles el sacrificio que van a realizar por el bien de la aldea. La joven desorientada no se entera de nada, y los ancianos asumen con resignación su destino. Dirigidos por Korlas y Prabud, y escoltados por media docena de hombres armados -de forma bastante burda-, la comitiva del sacrificio se pone en marcha. Si los PJ lo desean, pueden acompañarles. No habrá pegas en caso de que hayan ayudado antes a la aldea con el asunto de Biros y el oso, pero si por algún motivo los aldeanos no confían en ellos, intentarán evitar que los PJ salgan de Trulia.

La comitiva camina durante un par de horas, adentrándose en la profundidad del bosque, alumbrando su camino con antorchas. Finalmente llegan hasta el santuario.

Se trata de un lugar muy sencillo. En realidad, poco más que un claro en el bosque. En su borde se alza un roble inmenso, con parte de su tronco ahuecado. En el tronco hay una estatuilla que sí, ciertamente se trata de oro. El ídolo, pueden explicarles entonces los aldeanos, no fue forjado con oro encontrado en el lecho de un río, sino que la hallaron así en el río, sin que nadie sepa su verdadero origen. En su momento el hallazgo fue considerado un presagio de los dioses, y decidieron venerar al ídolo. Que por cierto, podría ciertamente representar a un lobo, pero también podría tratarse de otra cosa.

Los aldeanos dejarán allí a las víctimas propiciatorias, dejándolas atadas para evitar que cambien de idea en el último momento. Si han llevado también a los niños, ese es el momento en el que los pequeños serán estrangulados para ahorrarles lo que ocurrirá a continuación. Después se marcharán de regreso a la aldea, no antes de tocar un cuerno, cuya llamada suena a lo largo de una gran distancia. Intentarán convencer a los PJ de que regresen con ellos, pero no se pararán mucho tiempo. Si los forasteros deciden quedarse, allá ellos.

Primero llegan los lobos. Un explorador de la manada se adelanta, vislumbrándose a medias en el linde del claro, observando a las ofrendas. Pronto llega el resto de la manada, y con ellos su líder, un impresionante lobo invernal, una bestia tan magnífica como aterradora, con un brillo inteligente en su mirada animal. Sin embargo los lobos no entran en el claro. Se han dado cuenta de que hay más gente merodeando por el lugar.

Y es que la banda de Ormos está acechando. El plan del bandido era dejar que las bestias diesen buena cuenta de las víctimas, para después, tras la marcha de los lobos, apoderarse del ídolo sin problemas. Pero Aliento del Norte no es un simple lobo. Ha descubierto la presencia de los bandidos, e intuye que no son amigos del resto de humanos. Considera la situación una oportunidad para divertirse un poco. Y de paso hacerse con una buena cantidad de comida.

De modo que la manada de lobos, trabajando en equipo, empujarán a los bandidos hasta el claro. El lobo invernal pretende así que ambos grupos se maten entre ellos, para que después los huargos acaben con el resto.

Por supuesto, todo lo anterior queda supeditado a las acciones de los PJ, que pueden trastocar cualquier plan con sus propias estrategias. Si desbaratan lo que los aldeanos, bandidos, o incluso lobos pretenden, bien por ellos.

Bandidos (6): Ini +2; Atq Espada corta +2 (1d6+1); CA 16; DG 1d8; MV 20´; Acc 1d20; SV For +2, Ref +2, Vol +0; AL C.

Huargos (3): Ini +3; Atq mordisco +3 (1d6); CA 13; DG 1d8; MV 40´; Acc 1d20; SV For +3, Ref +3, Vol +2; AL C.

Aliento del Norte: Ini +5; Atq mordisco +6 (1d6+2); CA 14; DG 2d8; MV 40´; Acc 1d20; SV For +4, Ref +3, Vol +3; AL C.

Una vez por hora puede exhalar su ataque de aliento helado, un cono de 10´ de ancho por 30´ de largo, que provoca 2d6 de daño, una tirada de Ref Dif. 12 lo reduce a la mitad.

Epílogo

¿Qué ocurre con las víctimas para el sacrificio? Aunque los PJ hayan acabado con los bandidos y los lobos, eso no soluciona el problema que hace que la aldea sacrifique a los suyos ¿Los personajes quieren impedir que eso ocurra? Lástima, el escenario no trata de eso, pero pueden intentarlo. Pero mejor que se les ocurra algo drástico, porque las circunstancias no dejan muchas opciones a los aldeanos. A menos que los PJ cambien algo de raíz, al final acabará ocurriendo de un modo u otro.

Por cierto, el ídolo, aunque no guarda ninguna relación con los huargos -eso no fue más que una superstición de los habitantes de la aldea-, sí tiene poder propio. Es un objeto encantado, y un mago puede darse cuenta.

El animal representado no es un lobo, en realidad, sino un Perro infernal. Una de estas criaturas puede ser invocada usando la estatuilla si se derrama sangre sobre la misma 1d3 puntos de quemadura de Con del mago. Cada vez que se hace esto, sin embargo, hay un 5% de probabilidad de atraer la atención del amo de los sabuesos del averno, a quien tal vez no le haga mucha gracia la situación.

Pues ya está, ahí queda la respuesta al desafío de Bester. El final no está demasiado bien, me temo. Pero con el tiempo que le he podido dedicar, ha sido lo mejor que me ha salido. 

martes, 28 de octubre de 2014

HackMaster, Player´s Handbook (y II)

Edmund Blair Leighton, The accolade. Incluido en el manual
(Continúa la entrada anterior)

Alignement, Honor and Fame. Estos tres rasgos de juego pueden tener cierta importancia en el juego, y en ocasiones están relacionados entre sí. Los alineamientos son los de AD&D -la intersección de los ejes Ley-Caos y Bien-Mal-, ahí no hay nada nuevo.

El Honor ya es otra cosa. Un PJ gana o pierde puntos en esto según se atenga a lo que se espera de él, según su alineamiento y sus defectos. Es decir, que un personaje de alineamiento bueno ganará honor haciendo el bien, y lo perderá si actúa de forma egoista o deliberadamente malvada. Un personaje malvado, por el contrario, perdería honor si actúa de manera desinteresada, lo que sería compartarse de forma contraria a su naturaleza. Y en cualquier caso, ignorar defectos como Cobarde o Mal mentiroso, actuando como si no se tuviesen supone una merma de la puntuación. También es una medida de la honra, de modo que sufrir una humillación implica perder honor, que puede recuperarse si el afrentado se venga de quien ha mancillado su honorabilidad.

En sí mismo, esto del honor es una puntuación que en según qué situaciones puede ser necesaria tener a determinado valor para conseguir algo. Además, es posible gastar puntos de honor para repetir alguna tirada. Resulta curioso el hecho de que si bien la puntuación de honor se divide en varios grados, la cantidad de puntos para alcanzar o mantenerse en un grado de honor aumenta a medida que se sube de nivel. Se espera más de los más poderosos.

Sobre la fama no resulta necesario dar muchas explicaciones. Cuanta más se tiene, más conocido se es, ya sea pro hazañas heroicas o por cometer atrocidades. La fama es sólo el grado de reputación, no el tipo de reputación, que podría medirse por otras cosas, como el honor. Lo que tiene sentido; Ya he visto en varias ocasiones, como en 7º Mar, como la reputación aumentaba por cometer heroicidades y disminuía por hacer el villano, de tal modo que si un PJ compensaba importantísimas actuaciones de héroe con una serie de atrocidades, el resultado final era la suma cero, es decir, el anonimato.

Priors and Particulars. Este capítulo es muy breve. Aquí se determinan algunos rasgos descriptivos del personaje, la edad, altura y peso. La edad inicial va en función de la raza y la clase (los bárbaros pueden empezar muy jóvenes, pero el aprendizaje de magia requiere su tiempo). La altura y el peso va en función de la raza y el sexo. El caso del peso es un buen ejemplo de lo quisquillosos que son en este juego por el detalle, pues lo que se determina en el índice de masa corporal, y luego se emplea una fórmula que, usando este valor y el de la altura, se alcanza el peso que tiene el PJ.

Por supuesto, todas las tiradas son aleatorias. Como decía, los valores van en función tanto de la raza como del sexo (no hay elfos con sobrepeso, mientras que los semiorcos tienden a la obesidad). Si el PJ alcanza valores que le supongan sobrepeso u obesidad puede sufrir algún problema con la fatiga. Aparte de eso, lo más importante puede ser la vanidad de aquellos jugadores que quieran que sus PJ parezcan modelos u atletas. En cualquier caso, es posible gastar un punto de construcción para repetir una tirada, o cinco para elegir directamente un valor de la tabla.

Mucho más importante y determinante para los PJ es el capítulo siguiente, Quirks and Flaws. Aquí se listan todos los posibles defectos que puede sufrir un PJ, tanto de carácter físico como mental. Hay mucha variedad, aunque la mayoría son las clásicas desventajas que pueden ser encontradas en muchos juegos distintos. No hay límite teórico a la cantidad de este tipo de rasgos que pueden aceptarse a cambio de más puntos, pero cada nueva desventaja adquirida supone menos puntos que la anterior, más todavía en el caso de escogerse a dedo en lugar de al azar.

Nota curiosa, algunas de estas desventajas tienen efectos de metajuego: Por ejemplo, el jugador de un PJ que es desordenado, a la hora de apuntar su equipo ha de usar una hoja en blanco, en la que no puede borrar nada, sólo tachar, y no puede cambiarla jamás. Un PJ que sufra de mala orientación hace que su jugador, a la hora de cartografiar, sólo puede hacerlo en folios completamente en blanco, no cuadriculados. Chorraditas así.

Por supuesto, algunos de estos defectos resultan devastadores para según qué clases de PJ, o para todas, en algún caso extremo, así que la opción de poder gastar un punto para repetir la tirada viene muy a mano.

Proficiences. Las clásicas pericias de D&D, es decir, la declaración de si el PJ es apto o no para el manejo de determinado equipo. Algunas clases salen ya con unas cuantas de estas de serie, pero nada impide comprar otras, excepto que a según quienes les puede salir más caro.

No sólo están las típicas de armas y armaduras, sino que en esta categoría también se engloba algunos rasgos que podrían ser calificados como de ventajas ¿El PJ está versado en la etiqueta y buenas maneras de un cortesano? Eso es una pericia, no una habilidad. Lo mismo para el caso de que tenga experiencia como miembro de una cuadrilla de trabajo. También hay algunas más curiosas, como el grito de guerra Angawa, propio de los grel. En fin, lo dicho; ventajas.

Nota aparte para las especializaciones en armas, bonificaciones que se van adquiriendo para los distintos rasgos a emplear con una de estas cosas, a saber; Ataque, defensa, daño y velocidad. Se compran por separado, y cuando las cuatro categorías tiene el mismo valor (por ejemplo, +1, ó -1 en el caso de la velocidad), puede optarse por aumentar el bono.

Luego van los Talents, que vienen a ser más o menos lo que son las Dotes en otras versiones de D&D. Se diferencian de las pericias en que los talentos son algo innato del personaje, mientras que las anteriores son el resultado de un aprendizaje. Por lo demás, mecánicamente no hay muchos cambios: Una cantidad de puntos de construcción a cambio de algún rasgo que ofrezca una pequeña mejora en algo, normalmente relacionado con el combate, aunque no siempre. Hay unas cuantas, pero bastantes menos que las aparecidas en D&D3 y posteriores.

Skills. Las habilidades se miden en porcentajes, partiendo de una base inicial igual a la característica determinante de cada habilidad. Comprando mejoras se puede realizar una tirada de dados para subir ese porcentaje, y la mayoría de clases tiene alguna ventaja en la compra de algunas habilidades, o directamente gana bonificadores adicionales por nivel a su porcentaje. Hay una serie de habilidades básicas que todo el mundo puede usar incluso aunque no haya sido entrenado en ella, otras han de poseerse antes de realizar un chequeo (como en RuneQuest).

La impresión inicial es que los personajes aparecen con unos porcentajes muy bajos, en torno al veinte por cien. En la práctica suelen ser mucho mejores, pues una tirada a dificultad normal tiene un bono de -40 a la tirada de dados. Una tirada difícil supone tirar por el porcentaje a palo seco. Una tirada muy difícil implica un +10 a la tirada de dados. De modo que en realidad los PJ no salen tan incompetentes como parece al principio. Existen las tiradas enfrentadas, que se resuelven tirando 1d100+habilidad, ganando el resultado más alto. El porcentaje se vuelve importante también a la hora de determinar el grado de maestría en una habilidad -eso de que si tienes 51% ya eres profesional, y cosas así- que tienen efecto en el sentido en que permiten realizar tareas que están fuera del alcance de gente con menor habilidad.

Goods, Services and Equipment. La moneda de plata es el estándar monetario en HackMaster, que a la hora de determinar cuestiones económicas, se decanta por la lógica y el sentido común. No hay tiendas de objetos mágicos, porque los precios que pondrían sólo podrían ser pagados por muy pocos. Y en el caso de que lo pagasen, el inmenso flujo de capital resultante se traduciría en una inflación terrible en la comunidad. Cosas asi.

Por lo demás, el equipo es el clásico. Armas y armaduras, que no falten. Diversas categorías de equipo, en general todo lo que pueda resultar necesario para ir de acampada o meterse a hacer espeleología de combate. Es un buen detalle que, con el listado de precios de las monturas se incluyen los rasgos de juego de las mismas.

Y así llegamos al capítulo Combat, cuya mecánica, no lo voy a negar, fue la principal razón por la que comencé a interesarme en HackMaster.

Y he mencionado que el campo de pruebas para el sistema que usa HM fue Aces&Eights. En el pasado tuve ocasión de leer parte de este manual, y creo que a la hora de escribir el juego de mazmorreo decidieron aligerar bastante el sistema respecto a lo que era en el de temática western. Aun así, que no le quepa ninguna duda a nadie, el sistema de combate es complejo. Y el uso de miniaturas es poco menos que obligado a poco que haya unos pocos combatientes.

El sistema no tiene asaltos, o quizá podría decirse que sus asaltos son de un segundo de duración. Cuando comienza una situación de lucha, se inicia una cuenta de segundos en la que cada personaje comienza a actuar. Los tipos de movimiento están regulados, una vez más, con cierta lógica. No se puede pasar de estar inmóvil a esprintar, hay que ganar velocidad antes. Como estos movimientos son casi simultáneos, el desarrollo de una lucha puede ser muy dinámico, con los participantes maniobrando para alcanzar a sus objetivos mientras tratan de evitar que otros les alcancen a ellos. Se evita el movimiento a ráfagas que tienen otros juegos.

Una vez enzarzados en combate, hay que dar golpes; Las tiradas son enfrentadas, el resultado de la tirada de ataque contra el de la defensa, si se supera, se inflige daño, cuya gravedad se ve mermada gracias a la armadura -eso es, la armadura resta daño en lugar de hacer que sea más complicado recibir un golpe. De hecho, las armaduras más pesadas estorban algo a la defensa-. Llevar un escudo se vuelve muy útil por la protección que ofrece, aunque golpes muy violentos pueden romperlo en pedazos. Igualmente, golpes muy fuertes pueden desplazar a quien los recibe, o incluso derribarle al suelo.

Además, cada personaje tiene algo llamado Umbral de dolor, una cantidad de daño que, si se es recibida de golpe, exige una tirada de salvación para evitar caer al suelo sin poder hacer otra cosa que quedar tirado presa del dolor, blanco fácil para los rebanadores de cuellos.

Las armas tienen un factor de velocidad, que equivale al tiempo que tiene que transcurrir entre cada tirada de ataque, mientras se está trabado en combate.

Es un sistema, como ya exponía antes, complejo, en el que se han de tener unas cuantas cosas en cuenta. No me parece inabarcable, sin embargo. Puede llegar a costar algo aprenderlo, pero tengo la impresión de que un grupo de jugadores con experiencia en el mismo pueden dar lugar a situaciones de combate muy dinámicas.

Eso sí, requiere de cierta organización. Me parece difícil que el director de juego pueda asumir toda la labor de coordinación que necesita gestionar una escena así, por lo que probablemente lo mejor sea delegar algunas cuestiones, como la cuenta del tiempo y los momentos en que cada cual volverá a actuar, en algún jugador. Personalmente, cuando comencé a leer sobre este sistema pensé que en cuanto hubiese algunos combatientes implicados la cosa se volvería inmanejable, y así expuse mis dudas en el Ragnablog. El autor, quien ya había dirigido algunos escenarios, me aseguró que pudo coordinar luchas en las que había más de una decena de combatientes. Ahora que he leído el sistema tiendo a darle la razón. En cualquier caso, esto no es Savage Worlds, donde puedes meter grandes cantidades de extras -pero tampoco RuneQuest, donde coordinar una docena de combatientes se vuelve una pesadilla de papeles con localizaciones de golpe y demás).

En algunos puntos, la forma de resolver la lucha me recuerda a El Reino de la Sombra -donde se opta por realizar cambios muy parecidos respecto al estándar d20-, pero con mucha más importancia a la cuestión táctica. El sistema de HM recompensa la actitud práctica, de modo que si prefieres juegos tipo Fate y similares, donde puedes preocuparte tanto o más de molar mientras haces algo que de hacerlo bien, mejor olvídate de HackMaster.

Algunas de las reglas están etiquetadas como avanzadas, y añaden cierta complejidad al sistema. Y al final del capítulo aparece el que probablemente es el mejor ejemplo de juego que haya visto nunca en un manual: Se trata de una historia de Los caballeros de la mesa del comedor jugando un combate. Casi cada aspecto del juego está presente, y presentado de un modo muy claro. El ejemplo cubre más de diez páginas de cómic pero se vuelve ameno de leer. Yo lo encontré muy útil para aclarar varias cuestiones que me surgieron durante la lectura de las reglas.

Pasado el combate, Money and Treasure. Algunas de las cosas que un jugador de HackMaster puede esperar encontrar en este juego, aunque en realidad este capítulo no resulta demasiado útil. Básicamente lo que hace es soltar algunas pistas e insinuaciones de lo que puede aparecer en la Game Master´s Guide.

Experience and Training. En este manual, los PJ pueden alcanzar hasta el nivel 20. Aunque eso supone un logro muy considerable y un gran incremento de poder personal, lo cierto es que la progresión no es tan pronunciada como en otros juegos del ramo. Un guerrero de nivel uno tiene un bono de ataque +0 (características, talentos y especializaciones aparte), mientras que otro de nivel veinte tiene un bono de +10. Y es el que alcanza el mayor bono de ataque.

Los personajes no ganan un nuevo dado de golpe a cada nivel. En su lugar, muchos obtienen, cada dos niveles, una oportunidad para volver a tirar el dado de golpe del nivel anterior, a ver si se mejora el resultado y se saca algún punto más (si en ambos casos el resultado obtenido fuese menor que la media inferior del dado utilzado -5 en 1d10, por ejemplo-, el resultado aumentaría hasta esa cantidad). De modo que, aunque los PJ de nivel uno parten con más puntos de golpe (Con + dado de clase + otros bonificadores), aumentan relativamente mucho menos que en D&D3 y similares. Por lo demás, cada clase puede contar con alguna mejora en habilidades, y todos los PJ obtienen una cantidad de puntos de construcción cada nivel para gastar en lo que quieran... y puedan. Porque el entrenamiento resulta importante. Un personaje no puede aprender según qué cosas de la nada, necesita a alguien que le adiestre, y tiempo para realizar ese adiestramiento. Así que los PJ ganan experiencia suficiente como para subir de nivel mientras todavía están en un dungeon, si quieren beneficiarse de la subida mejor retroceden y dedican algún tiempo a afinar sus nuevas capacidades.

Es habitual que en esas exploraciones mazmorreras los PJ no vayan sólos. Desde el pobre portantorchas -o pisaminas, según se mire- hasta los protegidos que toma un PJ, hay varias categorías de PNJ que pueden acompañar a los protagonistas en sus aventuras. Algunas de las cuestiones a tener en cuenta por los jugadores aparecen aquí, aunque igual que en capítulo del tesoro, son más bien insinuaciones de lo que aparece -o aparecerá- en la guía del máster, donde han de aparecer las reglas pertinentes. Y eso es el capítulo Non-Player Characters.

Miscellaneous Rules. Algunas reglas situacionales, como las caídas, la iluminación o el tiempo necesario para recuperarse de heridas. Es muy escueto, supongo que, de nuevo, en la guía del máster aparecerán unas cuantas cosas más.

Y ya apenas queda nada más que los conjuros, que ocupan unas cien páginas. Primero los de clérigo, después los de mago. Ambos tipos funcionan de forma diferente.

Hay veinte niveles de conjuros. En el caso de los Clerical Spells, cada clérigo puede lanzar de forma diaria uno de cada nivel al que tenga acceso, más algún que otro bonificado por su sabiduría. Según su religión, su lista de conjuros disponibles puede resultar muy diferente de la de los sacerdotes de cualquier otro dios, de modo que los conjuros no tienen un nivel asociado de por sí. El que un clérigo del dios de la guerra gana a nivel dos puede ser de nivel cinco para otra religión menos belicosa. Así que los conjuros vienen descritos en estricto orden alfabético.

El caso de los magos es diferente. En HackMaster este tipo de magia funciona gastando puntos de conjuro (los puntos mágicos de toda la vida, vamos). Cada nivel el PJ gana unos cuantos puntos de conjuro adicionales, y el conocimiento de algún nuevo conjuro -determinado aleatoriamente-, aunque puede aprender otros copiándolos de grimorios o pergaminos -pero con límites, hay un máximo de conjuros que se puede conocer por nivel-. Cada conjuro tiene un coste de lanzamiento, más una serie de extras que pueden potenciarse invirtiendo más allá de la cantidad mínima de puntos. Por lo demás, el mago es libre de gastar los puntos de conjuro como quiera.

Aunque se conservan algunos de los conjuros de la edición anterior de carácter más humorístico, en general no hay muchas diferencias respecto a D&D. Bueno, las hay en lo que se refiere a que en HM el nivel de poder es bastante menor. La magia de desplazamiento -vuelo, teleportación- aparece en niveles muy por encima de los que uno puede estar acostumbrado. Da un poco la sensación de que, si bien la magia sirve para muchas, muchas cosas, no puede sustituirlo todo. Y luego está el detalle que aludí en la entrada anterior; En el momento en que tus capacidades mágicas te permiten generar fuego, o hielo, o electricidad, o lo que sea, estas creaciones quedan sujetas a las leyes de la física, y eso es algo a tener en cuenta.

Tras la magia, sólo resta un apéndice, dedicado a detallar las hadas duende, una raza jugable opcional. Después de eso, un índice onomástico.

Y ya.

Algunos comentarios

Hace algunos años, cuando todavía estaba dirigiendo Pathfinder, pero observaba con curiosidad e interés el asunto este de la OSR, pensaba que igual estaría bien volver a jugar a AD&D. Algunas cosas de las que recordaba de ese juego se habían perdido con el paso a la nueva edición, y su locura de dotes y combos.

El problema, claro, es que cuando me ponía a revisar los viejos manuales que Ediciones Zinco publicara hace ya más de veinte años, me parecía que en algunas cosas no quería volver atrás. Puede que el tiempo no haya cambiado el juego, no lo sé, pero sí me ha cambiado a mí. Y en cualquier caso, me gustan los sistemas de juego consistentes, los que tienen cierta complejidad y detalle.

Es posible -sólo digo eso, que es posible, pues todavía no lo he comprobado- que HackMaster sí consiga emular el AD&D con un sistema moderno. Al menos en lo que se refiere al grado de poder y el despliegue de habilidad de los PJ estoy convencido de que así es.

El juego tiene un alto grado de complejidad. No alcanza las cotas de Rolemaster -cuyo manual leí hace poco, y todavía me cuesta asimilarlo-, pero no merece la pena exponerlo de otro modo; HackMaster no es de fácil aprendizaje. No vas a poder jugar a los veinte minutos de empezar a leer el manual. Ni a las dos horas. Al igual que otros títulos, como Ars Magica, HM no es un juego para una partida suelta. Requiere cierto grado de compromiso, que no todo el mundo quiere, o está en disposición de aceptar.

Por otra parte, es un juego en el que el conocimiento de las reglas conlleva su propia recompensa. Las cuestiones tácticas son importantes, así como la coordinación entre los diferentes miembros del grupo. Cuanto mejor conozcan las reglas los jugadores, más efectivo será su juego, y las situaciones de combate pueden llegar a ganar en vistosidad. El juego invita a usar muchos elementos del terreno.

Eso implica, sin embargo, que cuando comienza la lucha, se juega a ganar. Hacer buen uso de los recursos disponibles es imprescindible. De forma parecida a RuneQuest, hay que actuar con lógica, sentido común y pragmatismo. Y eso, para muchos jugadores, es lo opuesto a lo que consideran divertido.

HackMaster no es un juego en el que los personajes sean automáticamente héroes. Los PJ son frágiles en sus inicios, y no podrán hacer frente a grandes amenazas desde el primer momento. El proceso de ganar habilidad y experiencia es lo que les convierte en héroes. Así que, de nuevo, si lo que uno quiere es que su personaje sea capaz de manejar a una horda de enemigos con pocas dificultades, este no va a ser su juego.

Sobre el formato de publicación: el libro es caro, y aunque las cubiertas y el papel usado lo hacen estéticamente muy agradable, se trata de un manual. Da algo de reparo usarlo en la mesa. Y en cualquier caso, la inclusión de algunas ilustraciones más en el libro no habría estado de más.

Otro problema: Algunas reglas no aparecen en este libro, sino que se remite al lector a la próxima guía del director de juego. En ningún caso se trata de reglas tan importantes que impidan el uso de este manual para una partida, y lo cierto es que el juego completo está formado por los tres libros básicos, algo que uno tendría que tener asumido antes de decidir meterse en esto. Pero no deja de fastidiar un poco.

En el aspecto positivo, tengo muchas ganas de poner en práctica el juego para comprobar qué tal funciona el sistema de combate en condiciones reales de juego. En cuanto lo haga colgaré alguna entrada con mis impresiones. Me gusta mucho cómo salen los personajes, me recuerda al estilo de las ediciones antiguas y los retroclones pero con sistemas de personalización mucho más modernos.

En fin, por el momento no puedo asegurar que HackMaster vaya a cumplir todas mis expectativas, pero por lo menos tengo ganas de darle la oportunidad de intentarlo.

lunes, 27 de octubre de 2014

HackMaster, Player´s Handbook (I)

La historia es de sobra conocida. Con el éxito de Los caballeros de la mesa del comedor, Jolly R. Blackburn popularizó no sólo a sus personajes, sino también al juego ficticio al que estos son absolutamente fieles, HackMaster. Pronto, en Kenzer&Co, la editorial encargada de la publicación del cómic, comenzaron a llegar cartas de aficionados que deseaban poder jugar al mismo juego al que B.A., Bob, Dave, Sarah y Brian dedicaban la mayoría de sus sesiones. 

El caso es que HackMaster era una versión semiparódica de Advanced Dungeons & Dragons (los caballeros comenzaron a sentarse en torno a la mesa más o menos en 1990), así que la publicación de algo así podría ponerles en problemas con TSR primero, y más tarde con Wizards of the Coast.

Pero llega el año 2000, y aparece la tercera edición de D&D, que supone una ruptura con el sistema anterior, que queda desechado. Los de Kenzer prueban, y consiguen un acuerdo con Wizards: Obtendrán una licencia para la publicación de un juego titulado HackMaster, que usará el sistema de AD&D con las modificaciones que los autores consideren pertinentes. La licencia durará unos seis años, y el juego debe ser, obligatoriamente, una parodia, una versión cómica de AD&D (por lo visto, Wizards quería asegurarse que HackMaster no compitiese tan directamente con su propio nuevo juego).

De modo que HackMaster es publicado. Se le añade una etiqueta de "cuarta edición" completamente ficticia, para hacerlo encajar dentro del continuo de Los caballeros de la mesa del comedor. Y es que el juego aparece como una publicación de Hard8, la compañía trasunta de TSR en el cómic. El texto aparece como si hubiese sido escrito por Gary Jackson, Jo Jo Zecke, y el resto del personal de esta empresa ficticia (aunque los verdaderos autores sí aparecen acreditados al principio).

El juego tiene un éxito inesperado. Durante el tiempo que dura su licencia, Kenzer pone en el mercado una ingente cantidad de suplementos, tanto guías como aventuras, que desarrollan el Mondo Gargüis, el entorno de campaña en el que juegan los personajes del cómic. Pero con todo, saben que el juego tiene los días contados cuando expire la licencia otorgada. Así que en Kenzer deciden publicar una nueva edición de HackMaster, y en esta ocasión será algo completamente propio.

Como paso previo al desarrollo de un sistema nuevo, publican Aces&Eights, un juego dedicado al género western en el que ya aparece el sistema de combate segundo-a-segundo que quieren usar para HM. También prueban así el formato que quieren dar a sus nuevos manuales, mucho más cuidado que el usado para HM4ª.

Seguidamente publicaron HackMaster Basic, una introducción al sistema de juego, en el que se podía jugar con los PJ hasta nivel cinco, aunque con muchas limitaciones en cuestión de clases y rasgos de juego. Pero con este libro ya se podía ver en cierta profundidad lo que supondría la nueva edición.

Después comenzaron a aparecen los manuales propiamente dichos de esta nueva edición de HackMaster (que queda así, a secas, aunque algunos lo llamaron "quinta edición", el carácter paródico del juego desaparece casi por completo). Primero con la Hackopedia of Beasts - Volume I, el bestiario, que ya sorprende por lo cuidado de su edición. Un par de años después le sigue el libro que ocupa esta entrada, HackMaster - Player´s Handbook (curiosamente, el orden de publicación sigue el esquema empleado por TSR para la publicación de AD&D entre 1977 y 1979).

Los autores son David S. Kenzer, Steve Johansson, Jolly Blackburn y Brian Jelke. El libro tiene el mismo formato que la Hacklopedia, y el que eventualmente también tendrá la Game Master´s Guide, el último de los tres libros que conformarán, en la tradición de D&D, el sistema básico del juego. Aunque en realidad ya es posible jugar sin muchos problemas, gracias a lo contenido en HackMaster Basic, que incluye lo suficiente como para suplir durante un tiempo la falta de la GM´s Guide.

Aunque avanzo que el juego me ha causado muy buena impresión (realmente buena), voy a guardarme mis opiniones más personales para el final. Comprendo que aquellos mismos detalles que han hecho que el juego me guste mucho son los que harán que otros aficionados puedan detestar a HM. Intentaré, por lo tanto, que la descripción que de del mismo resulte lo más neutra posible, dejando, como decía antes, mi valoración final para la última parte de la entrada.

Forma

HackMaster Player´s Handbook (HackMaster o HM, a partir de ahora) ha sido publicado bajo la forma de uno de esos libros que, a simple vista, uno puede confundir con un volumen de alguna enciclopedia. Es un libro grande y pesado, con cubiertas en imitación de cuero repujado, con el lomo mostrando el título del juego en letras doradas. El papel es satinado y de mucho gramaje. El libro pesa un pico, eso sí. Poco manejable en una mesa, quizá.

La maquetación interior es clara y sencilla. La mancha de la página aparece en fondo blanco, con el texto a dos columnas, formando una capa sobre los márgenes, que sí vienen impresos en un tono terroso y veteado. A menudo los márgenes muestran cuadros de texto aclaratorios sobre alguna cuestión tratada en la página. 

Ilustraciones, bastante pocas para las cuatrocientas páginas que tiene el libro. La mayor parte son pinturas libres de derechos: John William Waterhouse, N.C. Wyeth, y algún otro que no reconozco. No quedan nada mal, me parece. Le dan un toque muy clásico. No se puede estar más apartado de la moda actual abanderada por Pathfinder y D&D4 (aunque en la actual edición de Dungeons & Dragons, por lo que he visto, han dado algo de marcha atrás, y varias ilustraciones recuerdan a los tiempos previos a la tercera edición). Luego hay varios dibujos reciclados de HM4ª, y quizá algún que otro original para este libro, aunque no podría asegurar esto último. En cualquier caso, no son demasiado llamativos. Creo que preferiría que hubiesen dejado a un lado esos dibujos y hacerlo todo a base de más pinturas, para el caso. Y que le hubiesen metido unas cuantas más, también. Son muy escasas, y hacia el final hay tal vez dos o tres para las últimas cien páginas del libro. Eso no ameniza mucho la lectura.

El último cuarto del libro está dedicado casi por completo a la descripción de los conjuros. Por alguna razón, la parte que trata la magia clerical aparece con una maquetación diferente al resto del libro. Ni mejor ni peor, sólo algo distinta, con los márgenes cubiertos por diseños en plan libro medieval, y siendo toda la página blanca. No sé, al menos rompe algo la monotonía del libro (y hace facil diferenciar esta sección, a simple vista, de la correspondiente a los conjuros de mago).

Contenido

La primera (o cuarta, según se mire) edición de HM resultaba extremadamente pesada de leer. El tono intencionadamente enrevesado (que imitaba al de los primeros manuales de AD&D) y un tipo de letra en ocasiones criminalmente minúsculo no ayudaban en nada a la hora de animar al lector a proseguir (Yo lo he intentado unas cuantas veces, pero siempre acabo dándome por vencido. Me resulta agotador), lo que siempre me echó hacia atrás a la hora de intentar darle una oportunidad al juego.

Esta edición, aunque más voluminosa, en realidad está aligerada de contenido respecto a la anterior. Hay menos texto, pero lo que hay sigue siendo mucho. Es menos pesado, pero yo no calificaría la lectura del libro como de muy amena, aunque no he tenido problemas para acabar leyendo el libro de principio a fin.

El libro conserva restos del tono marcadamente arrogante que caracterizaba a la edición anterior. Aun sin resultar tan enervante como lo era en ocasiones, a alguien le podría estorbar la lectura (creo que usar la palabra "ofender" como he visto por ahí es pasarse un par de pueblos) la insistencia en la superioridad de HM sobre "juegos inferiores". Son comentarios tan hiperbólicos que no puedo sino pensar que se escriben con intención de no ser tomados muy en serio, pero así y todo a alguien podría fastidiarle (A mí me pasó lo mismo, por ejemplo, leyendo Fate, y su machacona repetición de señalar que esto es "interesante", y lo otro es "aburrido". Un juego que me gustó, pero no me habría importado que no pusiesen tanto énfasis en enseñarme lo que me tiene que gustar y lo que no. Con HackMaster puede parecer algo similar).

Otro detalle es la inclusión en el texto de numerosas referencias a la cultura popular. Aunque algunas son divertidas y/o ilustran cuestiones con las que estoy de acuerdo (como la alusión a Peter Jackson y su tratamiento de Gimli en las películas, en la parte en la que el manual describe la raza de los enanos), pero la verdad es que no estoy seguro de que me guste que lo hayan hecho así. A veces rompe un poco la ilusión, sacando al lector la inmersión en algo de fantasía para recordarle que está leyendo unas reglas. No ayuda mucho a encontrar inspiración mientras se lee el manual.

Finalmente, el libro hace pocas concesiones a la hora de dejar a un lado ciertos detalles. Las medidas de distancia, peso y volumen son tratadas estrictamente, igual que la temperatura. Son especialmente quiquillosos con estas cuestiones de física a la hora de describir los efectos de conjuros -particularmente los de mago-, de un modo que a veces me llega a recordar las novelas de Brandon Sanderson. Vamos, que mejor no tires una bola de fuego al fondo de un pasillo sin más salidas, no sea que te lleves una desagradable sorpresa.

Bueno, pasemos al desglose capítulo a capítulo.

En la parte interior de la cubierta se lista a algunos aficionados que colaboraron con su retroalimentación en el proceso de elaboración del juego. Entre ellos el insigne autor del Ragnablog (y responsable de que comenzara a interesarme en este juego en primer lugar). Prefacio de David Kenzer, una introducción, tabla de contenidos, y entramos en vereda.

Por cierto, aunque HackMaster es un manual genérico, su entorno de juego por defecto es Tellene, el mundo de Reinos de Kalamar. No es que haya mucha ambientación, pero los dioses, las etnias humanas y detalles similares son descritos según este entorno de campaña. Algo parecido a los manuales de Pathfinder con Golarion, por ejemplo.

El manual sigue el esquema clásico de cualquiera de sus equivalentes en las diferentes ediciones de D&D y similares. Es un libro de reglas, con las opciones para los jugadores y sus PJ. Nada más. Así que empezamos directamente con Character Generation, reglas para el proceso de creación de personajes. Estas páginas describen simplemente los pasos a seguir, pero antes de poder hacer un PJ, habrá que echar un vistazo a los capítulos siguientes, que contienen las descripciones de razas, clases de personaje, talentos, habilidades y pericias. Pero el esquema y los pasos a seguir son sencillos, y se describen aquí.

HM alienta a los jugadores a confiar en la aleatoriedad para crear sus PJ. Pero en lugar de hacerlo sin dejar otras opciones, emplea el método de la zanahoria (y puede que algo de palo también). Tiras 3d6 en orden para cada característica. Luego puedes distribuir las tiradas a tu gusto, o limitarte a cambiar dos entre sí, o dejarlas todas como dictaron los dados. Según la opción que se escoja, se irán acumulando progresivamente más puntos de construcción para el PJ.

¿Puntos de construcción? Sí, se emplea una reserva de puntos con los que el jugador cuenta para comprar habilidades, talentos, especializaciones en armas y pericias. Confía en el azar y tendrás muchos más puntos para esto que si lo haces a la carta. La elección es tuya.

Así de forma resumida, el jugador tira las características, las deja como está o las distribuye, y después escoge una raza. La clase de personaje se compra con puntos, y según cada raza tienen un coste diferente. Después se seleccionan los rasgos a adquirir con el resto de puntos. Si faltan (y siempre faltan), pueden comprarse manías y flaquezas, defectos mentales o físicos, cuya adquisición supone más puntos. Aquí de nuevo hay que escoger; Puedes elegir tirar al azar la desventaja que te toca (aunque se puede gastar un punto de construcción para repetir la tirada si el resultado no es deseable) o puedes escoger directamente, aunque en ese último caso se ganan la mitad de puntos que con el otro sistema.

Después de explicar el sistema, pasamos a los rasgos. Empezando por Ability Scores. Las características recuerdan un tanto a las de AD&D, con diferentes modificadores para cosas distintas. Por cierto, hay que tener presente que algunas cosas cambian aquí respecto a lo tradicionalmente establecido. El bonus de ataque cuerpo a cuerpo, por ejemplo, procede tanto de la inteligencia como de la destreza, quedando sólo el bono al daño para la fuerza. Las características son las de siempre más una nueva, Apariencia.

Character Races. Las que aparecen aquí son una mezcla de las más clásicas de D&D, junto con algún añadido de HM, y dejando fuera a las más recientes y fantasiosas adiciones de las últimas ediciones (como dracónidos, tiflins y movidas similares, algo que me gusta, pues estos añadidos no me interesan demasiado). Así, entre las especies -razas en contexto de fantasía, para que nos entendamos- podemos encontrar, junto a los humanos, a los sempiternos elfos, enanos, medianos, gnomos, gnomos titanes (una casta de gnomos guerreros), grel (también llamados elfos grunge, unos malos bichos), semielfo, semiorco y semihobgoblin (los hobgoblins se unen a la bacanal de sexo interracial característico de D&D).

Además de lo habitual (pros y contras, modificaciones a las características) cada raza cuenta con su propia tabla de costes para cada clase de personaje. Es posible hacer un enano mago, por ejemplo, pero el coste para comprar esa clase se vuelve astronómico, superior a la cantidad con la que el jugador comienza.

Por cierto, hay una raza más, el hada duende, que no aparece en este capítulo, sino como apéndice al final del libro, por lo poco apropiada que puede resultar para muchas campañas.

Character Classes. Ya profundizaré en ello más adelante, pero HM parece fijarse mucho más en AD&D1ª que en las otras ediciones del juego, y creo que eso se nota bastante, particularmente en este capítulo. Las clases de personaje ofrecen unos cuantos rasgos y ventajas, como mejoras gratuitas cada nivel en algunas habilidades, pero no de forma excesiva, ni de las que son del tipo de poderes mágicos o habilidades sobrenaturales. Quien haya jugado tanto a AD&D como a D&D3 sabrá a qué me refiero. Y ciertamente, HackMaster recuerda mucho más al primero.

Las clases son las cuatro básicas -guerrerocléricomagoladrón- junto a algunas casi tan clásicas como esas: Asesino, ranger, bárbaro, pícaro (Una versión del bardo. Sin que sea necesariamente músico, sí conserva mucha labia, y puede aprender algo de magia), Guerrero/Ladrón, Guerrero/Mago y Mago/Ladrón. Las tres últimas son clases propias, que combinan rasgos de otras dos. No existe, en realidad, nada parecido a la multiclase. Una vez se escoge una, ahí se queda.

Caso aparte el de los caballeros y los paladines. Para alcanzar ese estatus, un PJ debe comenzar como guerrero, y al llegar a nivel 6 y cumplir ciertos requisitos, puede ingresar en una orden de caballería, convirtiéndose en caballero de nivel 6. Un caballero de nivel 11 puede convertirse en paladín, si cumplo otros requisitos, extremadamente difíciles. Tanto que puede decirse que los paladines son figuras realmente raras en cualquier entorno de juego, incluso podría no haber ninguno en un momento dado. Que un PJ se convierta en paladín es una meta, no un punto de partida (algo consecuente con todo el espíritu del juego, from zero to hero).

Por cierto, que el clero es tan especial que merece un capítulo sólo para ellos. Clergy recoge multitud de perfiles diferentes para esta clase de PJ. Según cada religión, los clérigos pueden guardar grandes diferencias entre sí, y eso se refleja en este capítulo. Además, la lista de magia disponible cambia drásticamente de una religión a otra, incluyendo el nivel al que se puede adquirir un conjuro determinado.

(Me está saliendo una reseña demasiado grande. Mejor la voy poniendo en partes, en breve la siguiente)

martes, 21 de octubre de 2014

Mars (Edición Savage Worlds)

Durante la época más efervescente del d20, la pequeña editorial Adamant Entertainment publicó por vez primera este manual. Tiempo después, en 2009, una nueva edición del mismo fue puesta a la venta, pero esta vez empleaba Savage Worlds como sisema de reglas.

Mars viene a ser, básicamente, una adaptación rolera del Barsoom de Edgar Rice Burroughs pero con los cambios suficientes como para poder decir que simplemente ha sido "influenciado". Influenciado en la medida en que Dune lo hizo con Fading Suns, o las Crónicas Vampíricas lo hizo con la primera edición de Vampiro, para que nos vayamos aclarando. Hay marcianos rojos que habitan las últimas ciudades de una civilización moribunda, marcianos verdes que viven como tribus nómadas, naves aéreas, fauna que se parece a la terrestre pero con un número diferente de miembros u ojos, con colores extraños y algún que otro rasgo diferente. Pero no es Barsoom ni nada, que va.

El suplemento es obra de varios autores. Lizard (sic), Aaron Rosemberg, Gareth-Michael Skarka, Jess Nevins y Walt Ciechanovski. No hay ninguna indicación acerca de quién ha escrito qué en el libro.

Forma

Este manual fue publicado en más de un formato. El que tengo en mi poder tiene la encuadernación en cartoné, y sólo puedo hablar por este. No sé cuáles serán las diferencias materiales respecto a la edición en rústica. 

Los aspectos formales de esta guía me dejan indeciso. No podría decir si el resultado final me gusta o no. Eso es así porque por una parte el suplemento cuenta con buenos valores de producción -papel satinado, tapas en cartoné con lomo redondeado-, y un buen puñado de buenas ilustraciones, que se entremezclan con otras no tan buenas, y con una maquetación muy simplona, casi de aficionado que está haciendo sus primeros pinitos con algún programa dedicado a tal fin.

Doble columna, blanco y negro, texto sin justificar, queda todo un poco soso. Las ciento noventa y dos páginas de Mars resultarían bastante áridas a la vista de no ser por las ilustraciones. Y lo cierto es que las hay muy buenas. Son unos nuevo ilustradores diferentes los que han trabajado en este libro, aunque destacan especialmente las de Christophe Swal, cuyos dibujos son claras versiones del arte de Frank Frazetta dedicado a la serie de Marte. En algunos casos se mantiene incluso la composición, así que los aficionados a la obra de Frazetta podrán reconocer unas cuantas imágenes. Lo bueno de esto es que los dibujos están realmente bien hechos, y apenas desmerecen a los originales -porque igual de buenos no son-. No quedan muy bien, por el contrario, algunas fotografías de parajes desérticos con las que se pretende ilustrar alguna panorámica de Marte.

De modo que es una lástima la impresión de amateur que ofrece el libro debido a su maquetación. De haber tenido un mejor resultado, habría redondeado la presentación de un suplemento que resulta más que correcto en otras facetas.

Contenido

Publicado como fue en 2009, este suplemento es anterior a la edición Deluxe, la última en aparecer de Savage Worlds. En cualquier caso, hasta donde llegan mis conocimientos sobre este juego, eso no es motivo de más problema que la redundancia producida por la aparición de algunas ventajas y reglas tanto en Mars como en el manual de Savage Worlds.

El libro, como ya se ocupa de dejarnos bien claro el disclaimer incluido al principio, no tiene nada que ver con ninguna otra obra de ficción publicada anteriormente. Sí, claro. Y qué más. En fin, cosas necesarias por los temas legales.

Cada capítulo viene precedido por una o dos páginas en las que aparece un pequeño relato dedicado a ilustrar algún aspecto de la ambientación. Mi opinión respecto a este tipo de contenidos se divide entre el fastidio al comprobar que unas cuantas páginas podrían haber sido empleadas para contener algo más prácticos y la impresión que produce una buena historia, que sirve para hacer entrar en ambiente al lector. Claro, siendo como es este suplemento una adaptación del Marte de Espada y Planeta -o romance planetario-, lo lógico sería que algo así no hiciese falta. Pero cosa curiosa, antes de decidirme por hacerme con este libro busqué algunas reseñas en Internet, y aunque encontré útiles algunas de ellas, en todos los casos sus autores confesaban no haber leído nada del género. Ni siquiera las de E.R. Burroughs. Así que igual no quedan tan fuera de lugar.

Pero bueno, a lo que iba. Tras la tabla de contenidos y la introducción, entramos en materia con el capítulo Mars. Que es una descripción del entorno de juego, de la ambientación. Marte es un mundo cuya vida inteligente resulta mucho más antigua que la de la Tierra, habiendo desarrollado avanzadas civilizaciones en un tiempo en el que los primeros homínidos comenzaban a bajar de los árboles. En la actualidad, sin embargo, las cosas no van tan bien para el planeta rojo. Un cambio radical no especificado -un ligero cambio en su órbita, por ejemplo- fue la causa de una progresiva desertización de toda su superficie. La civilización imperante, la de los marcianos rojos -hombres rojos, los llaman aquí- tuvo tiempo para salvar parte de su mundo mediante la construcción de un enorme sistema de canales a escala planetaria, que transportarían el agua desde los polos helados. Todo lo que queda son islas de su antigua cultura, ciudades que existen a lo largo de los canales, separadas entre sí por largas distancias, y a menudo en estado de guerra las unas con las otras. La parte del mundo a la que no llegan los canales quedó convertida en un yermo, y los descendientes de los asentamientos ahora en ruinas son ahora tribus nómadas que tanto comercian como combaten con sus vecinos sedentarios.

Hay otros pueblos viviendo en el planeta. Los hombres verdes son bárbaros que viajan por los yermos en grandes tribus. De gran tamaño y rasgos monstruosos, sólo tienen, sin embargo, dos brazos. Luego están los simios blancos, cuya civilización iguala en brutalidad a los hombres verdes, pero se encuentran mucho mejor organizados en su imperio situado en el polo norte, la única región del planeta que todavía contiene vida vegetal en grandes cantidades. De hecho, la jungla polar es un territorio muy peligroso, tanto por los simios como por la fauna que habita allí. Si los simios no han conquistado buena parte del planeta es sólo gracias a la superior tecnología de los hombres rojos, restos de un tiempo más avanzado.

Parte de esos restos son los hombres sintéticos, especie artificial cuya única función consiste en el mantenimiento de los canales, asegurándose de que el agua fluye sin problemas. Finalmente, los hombres grises habitan bajo la superficie del planeta. El término "hombre" no les queda demasiado bien, puesto que parecen más bien pulpos. Son temidos por todos los demás, aunque afortunadamente rara vez salen a la superficie, subidos en alguno de sus poderosos trípodes, armas de guerra inigualadas por ninguna de las otras culturas marcianas. Ah, y también están los terrícolas, gentes del planeta tierra que han llegado a Marte por algún medio sin especificar -el suplemento recomienda que la campaña se corresponda al período situado entre 1850 y 1950. En principio sólo los hombres rojos y los terrícolas son recomendados como PJ, quedando el resto para historias más específicas.

Hay varios reinos de hombres rojos, enfrentados entre sí. Algunos más preocupados por el avance científico, o la recuperación de conocimientos antiguos, otros más centrados en el poder, y también algún estado teocrático.

Characters, el capítulo siguiente, describe las especies mencionadas anteriormente, con algunas explicaciones y cierto nivel de detalle. Además de estas, y teniendo en cuenta que en una ambientación como esta las razas ocultas pueden aparecer como setas después de la lluvia, hay reglas para la creación de nuevos tipos de marcianos. Son prácticamente las mismas que aparecen en el básico de SW Deluxe, así que no hay muchas sorpresas.

Tampoco las hay entre las habilidades, ventajas y desventajas explicadas a continuación. Alguna es específica del entorno, otras aparecen ya en otros manuales. Sobre los poderes, no suelen ser parte del repertorio de talentos de los héroes de este género, pero se permite la ciencia rara y -con permiso del director de juego- los poderes psíquicos. Aunque realmente lo propio es que tales capacidades queden en manos de los PNJ.

El capítulo Gear incluye comentarios sobre la economía marciana y la tecnología existente. En su cúspide, los hombres rojos desarrollaron la ciencia hasta límites insospechados por sus descendientes, que viven entre restos de una tecnología que no comprenden bien. Buena parte funciona gracias al mineral radium, que alimenta sus máquinas. Algunas de esas máquinas todavía pueden construirse, como las naves aéreas que surcan los cielos marcianos, aunque su funcionamiento es algo que ya no se comprende. Y luego están las potentes armas de radium, pistolas, fusiles y cañones que disparan haces de energía muy potentes. Son tan valiosas estas armas que se convierten en herencias familiares, raramente disparadas debido a la escasez del mineral. Así que, a la hora de luchar, se tira sobre todo de arma blanca.

Setting rules. Las reglas específicas del entorno que tratan de captar el estilo de juego necesario si lo que se pretende es emular a las fuentes literarias. Básicamente, Heroic survival, que hace casi imposible la muerte de los PJ, y algunas sobre los PNJ, que describen otras categorías ademas de los extras y los Wild Cards. Así, encontramos a los Henchmen, la mano ejecutora del gran villano -a mitad de camino entre las categorías habituales- y a los mook, para hacer esas hordas de morralla sin nombre de la que los héroes pueden dar buena cuenta.

Finalmente, hay unas reglas detalladas sobre las naves aéreas, descripción de las mismas y de los combates entre este tipo de vehículos.

Game mastering. El capítulo dedicado al director de juego comienza con un interesante ensayo sobre la literatura en la que se basa este suplemento. Aquí sí, no hay miedo a mencionar a Burroughs y su Barsoom, pero también a otros autores. Después se exponen los principales elementos que conforman las historias de este género. Finalmente, hay un sistema aleatorio de elaboración de tramas, al estilo habitual de Savage Worlds.

Uno de esos elementos habituales en la Espada y Planeta es la fauna exótica, y a eso va el capítulo siguiente, Beasts of Mars. En lo que a reglas se refiere, es el mejor capítulo del libro. Aunque comienza como un bestiario, poniendo algunos bichos de ejemplo, lo realmente bueno es la incorporación de unas reglas para "marcianizar" cualquier criatura de Savage Worlds. Con unas cuantas sencillas tablas, se introducen algunos cambios cosméticos y de reglas en el perfil de la criatura. Es un método nada complicado, pero que da buen resultado.

Con esto termina la parte de reglas y ambientación. Ahora sólo restan los escenarios. Slavers of Mars es una mini campaña en cinco partes -o un plot-point-, bastante sencilla, pero que tiene buenos momentos, y además ofrece algunas escenas que ilustran el carácter de la ambientación, lleno de aventura casi de capa y espada, pero también de brutalidad. Después del escenario hay unas cuantas ideas para aventuras.

Caravan of Mars es otro escenario, cuya inclusión me produce sentimientos encontrados. Por una parte, me alegro de que haya más contenido en el libro, pero por otra me fastidia pensar que una editorial puede cambiar el contenido de sus libros en función del formato en el que estén. Porque este escenario, al parecer, sólo se encuentra en la edición en tapa dura, y eso me parece mal.

Las últimas páginas se agrupan en el capítulo Encounters. Unas tablas de encuentros en función del terreno, una selección de perfiles de PNJ genéricos, y unos cuantos con nombre y apellidos para incluir en escenarios y campañas. La última página es para publicidad.

Y ya.

Algunos comentarios

No soy demasiado conocedor del romance planetario, hace años leí algunos libros de Burroughs y algo de  lo que Moorcock escribió en este género, eso es todo. Pero me gusta. Básicamente se trata de fantasía, pero la tecnología -secretos de los antiguos, armas, vehículos voladores- le da un toque exótico muy interesante.

Además, el carácter folletinesco de este tipo de historias, una sucesión casi continua de escenas de aventuras, con muchísima acción, encaja a la perfección con Savage Worlds, con su combate rápido, su facilidad para manejar grandes números de contrincantes y su sistema de heridas, que facilita el tomar riesgos pero sin convertir a los PJ en seres invulnerables. Bueno, aunque la regla de supervivencia heroica hace que la muerte de un protagonista, aunque no imposible, resulte en la práctica muy difícil.

El capítulo del director de juego resulta de una sinceridad desarmante al respecto: "Aunque hay espacio para la interpretación, este no es un juego de planes delicados y tramados con astucia, ni de intrincada revelación personal y autodescubrimiento. ¡Este es un juego de carreras sobre un puente en llamas, espada y bláster en mano, para derribar al diabólico duque baltanés antes de que alcance el disparador de su bomba solar! Es un comentario que sirve tanto para Mars en particular como para Savage Worlds en general.

En fin, que si a alguien le interesa este subgénero de aventuras, creo que esta es una muy buena elección.