lunes, 17 de febrero de 2014

Merrie England (Sesión 4)

El tiempo transcurre con tranquilidad en Whitlingthorpe. Con su parte del dinero ganado en el viaje a Stamford, David ben Sharon se convierte en prestamista, trabajando con pequeñas cantidades para los aldeanos. No cobra intereses demasiado altos, para no ganarse excesiva animadversión de sus vecinos. Mientras, Gwenger prosigue sus intentos de forjar una espada digna de ser llamada obra maestra, algo que presentar al gremio para recibir el título de Maestro herrero.

Simón, a quien no pocos llaman Simón el Simple, oficia como capellán en el Convento de Whitling. Así que mueve algunas habladurías cuando se presenta en la posada de Stephen el Rojo, preguntando por Sir Antoine, quien vive allí. Mantiene una conversación con el caballero, en la que le transmite una invitación de la priora Leonor, Madre Superiora del convento, para que el caballero normando acuda a comer con ella dentro de dos días. Espoleada su curiosidad (aunque sin olvidar la nota que acreditaba una enorme deuda que el convento mantenía con el prestamista Abraham, convenientemente asesinado el mismo día que el cobro de la cantidad adeudada debía hacerse efectivo) Sir Antoine toma a bien aceptar la invitación.

Esa misma noche discute el tema con David y Gwenger en la misma posada (Dahl se encuentra enfermo esos días). Mientras elucubran posibles razones para la invitación, llega un nuevo forastero al establecimiento. Un hombre joven y apuesto, con una sonrisa en los labios y un laúd en las manos, entra saludando a los aldeanos allí reunidos, hablándoles como si fuesen viejos amigos a los que no hubiese visto en largo tiempo.

Y parece que algo de eso hay, pues los PJ no tardan en oír saludos en respuesta al trovador, que parece llamarse Will. Tampoco se les escapa que, en voz más baja, algunos le llaman Will el Rufián. No te hemos olvidado, le dice alguno, con cara de pocos amigos, ni tampoco hemos olvidado lo que hiciste aquí.

El joven no se amilana por la desconfianza que parece despertar. Con una exhibición de encanto, y unas cuantas canciones entonadas con buena voz, no tarda en ganarse la simpatía de todos los presentes.

Los PJ intentan indagar qué ocurrió la última vez que el músico errante estuvo en Whitlingthorpe. Por lo visto, descubren, eso ocurrió hace diez años (y curiosamente, señala algún aldeano, el trovador no parece haber cambiado en absoluto, como si para él no hubiese pasado el tiempo). Mantuvo un idilio con una muchacha del pueblo, a la que abandonó sin motivo alguno, dejándola tan deshecha que acabó tomando los hábitos. Se trata de la Hermana Mary, la monja que asiste al Hermano John en la Iglesia de San Miguel.

De modo que a David no le sorprende demasiado cuando, a la mañana siguiente, se presenta en su casa el monje benedictino, que sabiendo de la reputación que los PJ se están labrando en la región, quiere encargarles que vigilen a Will el Rufián mientras dure su estancia en la aldea. Por lo visto, antes de entrar en el pueblo se pasó por la iglesia, donde vió a la Hermana Mary. Ésta ha quedado muy afectada, y ahora no quiere salir del templo. Sé lo que cuentan en el pueblo, termina diciendo el clérigo, acerca de la Hermana Mary y de mí, pero no es cierto. Ambos respetamos nuestros votos, aunque vivamos juntos. Pero la presencia de este individuo puede suponer una amenaza para el alma de Mary.

Durante todo el día los PJ se dedican a seguir discretamente al trovador, que no se dedica a hacer nada especialmente sospechoso, más allá de encandilar a unas cuantas jóvenes con su música y sus educadas maneras. Flirtea con ellas, aceptando los regalos de comida y bebida que le traen. 

Después de unas cuantas horas contemplando ese tipo de situaciones, a los PJ les van entrando ganas de darle una paliza y echarle del pueblo a patadas... Pero lo cierto es que no parece hacer nada malo.

Al día siguiente, Sir Antoine, acompañado por Gwenger (que va en calidad de séquito) se dirige hasta el Convento de Whitling. Allí es recibido por la Priora Leonor. Esta es una mujer de unos cuarenta años, de rostro marchito y poco agraciado (pero no tanto como el del caballero). Sus hábitos son los propios de su orden, pero lleva encima numerosos ornamentos de oro y joyas. Una enorme cruz que pende sobre su pecho, y pesados anillos en los dedos, que hablan poco de la humildad que propugnan los clérigos. Más bien, la Madre Superiora se comporta como una dama, una señora en sus dominios. No en vano es de origen noble, prima del Abad de Peterborough. Una hija segundona destinada a tomar los votos, pero que ha recibido un puesto acorde a su clase.

Durante la comida, Sir Antoine descubre la razón de su presencia allí. Leonor ha oído hablar de alguna de las hazañas del caballero, según le cuenta, y quiere tomarlo a su servicio. El Camino del Norte tiene, en esta zona, un problema de bandidos (algo que no es necesario explicar al normando, que ya ha combatido a algunos), y los viajeros necesitan mayor seguridad cuando lo recorren. Hay otras tareas, sin embargo, para las que el convento podría emplear a un hombre de armas. En suma, la priora ofrece tomar a Sir Antoine como vasallo del Convento de Whitling, siendo ella, a todos los efectos, su señora feudal. El caballero no tarda mucho en pensárselo, y accede prontamente. Como no tiene otros lazos que le aten, no hay inconveniente en tomar el juramente de vasallaje ese mismo día, en la capilla del convento y en presencia de testigos.

David, que ha seguido vigilando al trovador, pasa el día sin novedades.

Con el nuevo amanecer, Sir Antoine, que ve como su fortuna va creciendo, comienza a hacer planes para tomar a su servicio a unos cuantos hombres armados que le ayuden cuando comience a patrullar el camino. Pero esos planes han de ser postergados, pues la vigilancia de Will ha tenido, en esta ocasión, resultados.

El trovador abandona el pueblo, después de pasar un rato amenizando la jornada a unas cuantas campesinas. Y se dirige en dirección a la Iglesia de San Miguel. Los PJ le siguen a la distancia, y pueden ver como Will se detiene antes de llegar al templo, al que se ha acercado con cierta vacilación, para dar un giro y comenzar a caminar hacia las colinas cercanas. Al cabo de un rato está ascendiento por la más elevada, con los PJ detrás, aunque Sir Antoine y Gwenger quedan algo rezagados mientras que David sube como una cabra montesa.

En la cima de la colina (que los aldeanos llaman la Joroba de Nick), el cabalista se encuentra con que la elevación está coronada por un círculo de piedras enhiestas. Allí está Will, y también la Hermana Mary, que lleva consigo un canastillo lleno de setas que ha estado recogiendo (abundan en el lugar). La religiosa intenta alejarse del trovador, pero entonces ocurre algo extraño. Will comienza a tocar su laúd, y un cambio repentino se opera en Mary, que queda como embelesada, soltando el cesto y acercándose al músico.

En ese momento, David invoca un conjuro, haciendo que los puños de piedra se abatan sobre Will. Prevenido al oír la entonación del hechizo, el trovador salta, evitando el golpe por muy poco, pero obligado a dejar de tocar su instrumento. De repente libre del embrujo que la empujaba, Mary da media vuelta y sale corriendo. Gwenger y Sir Antoine alcanzan en ese momento, jadeando, la cima de la colina.

Es en ese momento cuando, cerca del círculo de piedras, en la colina aparece un portal de piedra labrada con una puerta de roble que un momento antes no estaban ahí. La puerta se abre, y de su interior surge una extraña criatura. Un ser de pequeña estatura pero apariencia peligrosa, armado con una alabarda y tocado con un gorro de intenso color rojo, que adorna un rostro marcado por una nariz enorme, orejas puntiagudas y una boca llena de dientes afilados.

La extraña criatura -que ninguno de los PJ es capaz de identificar, aunque a ninguno le cabe la menor duda de que se trata de un miembro de la Buena Gente- se dirige a Will, al que habla con tono enfadado, en un idioma desconocido para el resto de presentes. El trovador, tras escuchar la diatriba, camina hasta la puerta, que atraviesa. Con una mirada feroz como única despedida, la criatura también entra, cerrando la puerta tras de sí, que desaparece como si nunca hubiese estado allí.

Sorprendidos por lo ocurrido, los PJ deciden regresar a San Miguel, para intentar conseguir algunas respuestas de boca de la Hermana Mary. Allí la encuentran, postrada ante el altar, su rostro envuelto en lágrimas mientras musita sus oraciones. Tras lograr que la religiosa se tranquilice un tanto, ésta les explica que al descubrir que Will había regresado, se asustó, temiendo por su alma si el trovador le obligaba a traicionar sus votos. Porque Will, les cuenta, no nació de padres humanos. O al menos uno de sus progenitores no lo era, pues el trovador es un niño de las hadas, uno de los bebés que son puestos en lugar de un niño humano cuando éste es robado por la Buena Gente. Eso se lo contó el trovador poco antes de desaparecer diez años atrás. Mary no le creyó en su momento, pensando que era sólo otra artimaña para engatursarla, pero ahora ya no parece que haya dudas al respecto.

Los PJ deciden quedarse fuera de la iglesia, previendo que el changeling decida regresar a por la mujer. David queda dentro del edificio, mientras que Sir Antoine y Gwenger montan guardia en el exterior.

No han de esperar mucho tiempo. Durante el crepúsculo, recortado sobre el sol que se esconde en el horizonte, ven acercarse la silueta del trovador. Lleva consigo su laúd, que toca extrayendo del instrumento una bella y tranquila melodía, pero en esta ocasión además una espada pende de su cinto. No responde a la interpelación de Sir Antoine, que le conmina a alejarse de allí y a dejar tranquila a la religiosa. En respuesta, Will se lleva dos dedos a la boca y emite un fuerte silbido.

Tras él surgen cuatro enormes perros, mucho más grandes que cualquier can que los PJ hayan visto en su vida. Son negros como el carbón, y sus ojos saltones parecen de un tamaño desmedido para su rostro. A una señal de Will, las imponentes bestias se abalanzan sobre los PJ.

Muy pronto, la lucha se vuelve encarnizada. Derribados por el peso de los inmensos sabuesos, Sir Antoine y Gwenger combaten desesperadamente. Causan graves heridas en los animales, pero ellos mismos sufren terribles mordeduras en las piernas. Gwenger, que no goza de la armadura del caballero, se lleva la peor parte, quedando su pantorrilla desgarrada por los dientes de uno de los perros.

Dentro de la iglesia, David intenta detener a Mary, que al oír la música del laúd, vuelve a caer presa de la magia de la canción, e intenta reunirse con el trovador. Al principio el hechicero puede mantener a raya a la mujer, pero al comprobar que la pelea va mal para sus compañeros, suelta a Mary y sale al exterior, mientras recita sus conjuros para protegerse a sí mismo y para arrojar su cólera contra el changeling y sus sabuesos.

Con la ayuda de la magia de David, Gwenger queda libre de las bestias, que quedan postradas con sus patas destrozadas por los puños de piedra. El herrero se pone en pie empleando su enorme garrote como muleta, y al ver pasar a Mary a su lado se arroja sobre ella, impidiéndole seguir avanzando.

Sir Antoine, por su parte, comienza también a decantar la lucha a su favor. Los cortes provocados en los sabuesos sangran abundantemente, y los animales acusan ya la debilidad que les provoca la pérdida de sangre. Mientras, Will se acerca hasta David, espada en mano. Pero antes de atacar, entona unas palabras arcanas que hacen desvanecerse la protección mágica invocada por el cabalista. Durante unos segundos David ha de luchar armado sólo con su bastón contra la espada que el trovador maneja con maestría. Pero pronto recupera el control de la situación al volver a usar su magia, en esta ocasión otorgando al conjuro de un blindaje que lo hace casi imposible de anular por otro mago.

Aceptando que ya no hay forma de obtener la victoria, Will da media vuelta y corre, seguido por los dos sabuesos que todavía quedaban con vida. 

Agradecida, Mary reza sus oraciones sobre Sir Antoine y Gwenger, que ven como sus peores heridas se cierran. Estos, una vez recuperados, descubren que el trovador parece haber desaparecido. Sospechan que debe haber huido por el portal que vieron abrirse en la Joroba de Nick, pero por el momento ese problema parece haber sido resuelto. No es probable que el changeling regrese en breve.

***

No todas las sesiones le dejan a uno satisfecho y contento con el resultado. Esta ha sido una de esas. Yo mismo estaba un poco espeso, y puesto que en esta ocasión contábamos con menos tiempo de lo normal, tuve que precipitar alguno de los acontecimientos para no dejar las cosas a medias. Aun así, quedé descontento con mi propia labor, a ver si se me da mejor la próxima sesión.

Está claro que el poder de la Hechicería es tremendo en RuneQuest 6. Los que estén acostumbrados a la edición de Joc se van a quedar sorprendidos al descubrir lo potentes que salen los magos en general, pero los hechiceros en particular, con este manual. Eso sí, el jugador que interpreta a David ben Sharon emplea sus conjuros sin preocupación, puesto que las historias que jugamos suelen ocurrir entre espacios de tiempo de al menos un par de semanas. Eso le da un margen para recuperar todos sus Puntos Mágicos (uno al día, según los parámetros que he establecido para la magia en esta campaña). En el momento en que una situación de alargue durante algunos días, creo que se va a notar mucho más lo rápido que puede quedarse un mago sin Puntos Mágicos con los que obrar sus conjuros.

Uno de los jugadores no pudo estar presente, pero como todo esto ocurría en el pueblo, no hubo ningún problema en declarar que Dahl había caído enfermo y así seguiría durante lo que durase la sesión. Una lástima, sin embargo, pues es PJ también tiene dotes de trovador, y habría sido interesante descubrir como reaccionaba a que un extraño tratara de "usurpar" su posición.

domingo, 16 de febrero de 2014

Crónicas del Señor de la Guerra, de Bernard Cornwell

No soy demasiado aficionado a la novela histórica. Tal vez no sean más que prejuicios míos fruto del desconocimiento, pero me da la impresión de que hay demasiados libros de este género escritos siguiendo una fórmula muy próxima a la de los best-sellers. Eso sin mencionar los casos en que personajes de la Edad Media, o incluso la Antiguedad, actúan, piensan y hablan con una mentalidad y sensibilidad manifiestamente modernas. Algo que no encuentro molesto cuando se trata de fantasía, o incluso cuando son ucronías con componente fantástico (Tierra Alternativa), sí me chirría más en una obra que pretende recrear con cierta fidelidad un período histórico. Qué le voy a hacer.

Tampoco me suelo interesar por las interpretaciones más modernas del Ciclo Artúrico. Camelot, de T. H. White, considerada la mejor adaptación de estos temas en el siglo XX, me gustó, aunque prefiero con mucho Los hechos del Rey Arturo y de sus nobles caballeros, de John Steinbeck, incluso aunque este último trabajo quedara inacabado. Creo que, junto a la Trilogía de Merlín, de Mary Stewart, son las únicas novelas más o menos recientes -bueno, recientes si la comparamos con la materia de Bretaña original- dedicadas al Mito artúrico que he leído. En lo que a esto se refiere, siempre me gustarán más los libros de Mallory, Chretien de Troyes, los anónimos autores de la Vulgata, y otros que han aportado su trabajo a esta materia.

Así que, cuando me hablaron de Bernard Cornwell y de estos libros, en los que cuenta su particular visión de la historia de Arturo y sus caballeros, tenía dos motivos para sentir ciertas sospechas. Ya había leído algo del autor, sin embargo, las primeras partes de su serie Sajones, vikingos y normandos, y me habían gustado mucho, así que decidí darle una oportunidad a estos libros.

Bernard Cornwell es un autor de novela histórica de aventuras, con una larga carrera tras de sí. Parece ser que se especializa en episodios importantes para la historia de Inglaterra, en diferentes períodos, que van desde el s. V (en este caso) hasta la larga serie de novelas ambientadas en las guerras napoleónicas protagonizadas por su personaje más recurrente, Richard Sharpe.

Las Crónicas del Señor de la Guerra (cuya publicación actual la lleva Marlow), la forman por tres volúmenes, El rey del invierno, El enemigo de Dios y Excalibur, cuenta la historia de la lucha de los britanos contra los invasores sajones, la creciente implantación del cristianismo en la isla, y los intentos del más capacitado de los líderes británicos, Arturo, en intentar establecer un frente unido contra las tribus germánicas. Una guerra que sabemos ya desde el principio, está condenado a perder.

La historia nos viene contada en primera persona por la mano de Derfel, un guerrero britano de origen sajón, que se convierte en uno de los hombres de confianza de Arturo, uno de sus mejores guerreros. Derfel relata los hechos ya anciano, convertido en monje en un monasterio, transcribiendo tal y como la conoció una historia que ya comienza a adoptar tintes legendarios.

Los elementos del ciclo están más o menos todos presentes, incluso aquellos que son muy posteriores a las fuentes más tempranas que hablan sobre este tema: Arturo y su espada, Ginebra, Lancelot, Mordred, Merlín, muchos de los caballeros que formarían parte de la Tabla Redonda... Pero algunos difieren mucho de los originales, adoptando un tono mucho más cáustico, realista o, en ocasiones, un tanto chauvinista (parece que al autor no le gustaba eso de que el caballero más renombrado sea Lancelot, que no es inglés, que queda convertido aquí en un cobarde con muy buena propaganda, e incluso en uno de los villanos de la historia).

La historia pues, contiene muchos puntos familiares para los que tengan algo de conocimiento de esta historia, aunque hay los suficientes cambios y añadidos que la convierten en algo más que una reelaboración de la misma.

Es muy crítica con el cristianismo, cuyos fieles son a menudo retratados como fanáticos ignorantes e hipócritas, salvo un par de excepciones, como Galahad. Esto parece ser un rasgo propio del autor, pues en la serie de Sajones, vikingos y normandos ocurre lo mismo.

Un apartado de especial importancia en estos libros es la magia. Merlín, Morgana y Nimue son personajes con mucho peso en la trama, y su empleo de la magia en esta historia adopta un carácter creciente a medida que se va desarrollando. Los efectos de sus encantamientos, invocaciones y maldiciones siempre parecen tener una explicación mundana, como algo ocurrido fruto de la casualidad y la capacidad de embaucar y sugestionar de los druidas y las brujas. Pero conforme la historia se mueve esas casualidades se acumulan, de una forma muy poco creíble. Finalmente, para el lector puede resultar más cómodo, como me ocurrió a mí, el considerar que efectivamente, se trata de verdadera magia, que funciona de forma muy sutil -e incluso, en ocasiones, de manera más espectacular- antes que de un cúmulo de circunstancias de las que le mago se ha aprovechado. Es una perspectiva que sacaría estos libros del género puramente histórico para ponerlo entre otras obras de baja fantasía. Paradójicamente, aceptar que en esta historia la magia es real proporciona mayor verosimilitud a los acontecimientos que nos cuentan.

Cornwell tiene oficio para lo que se le da bien, y entre eso se encuentra el detallar batallas y combates marcadamente realistas. En los choques entre murallas de escudos, los guerreros se orinan encima, se acuchillan como pueden, se retuercen en el barro. Todo se describe con mucha crudeza. No faltan, sin embargo, guerreros excepcionales en torno a los cuales se unen bandas de seguidores. El propio Derfel es uno de esos, igual que Sagremor, o el propio Arturo.

Un último apunte sobre el autor. Crónicas del Señor de la Guerra y Sajones, vikingos y normandos son los únicos trabajos de Cornwell que he leído, así que no puedo generalizar. Pero si uno se fija sólo en estas dos series, puede parecer que el autor se repite mucho. En ocasiones, leyendo algún libro de entre estos, me sorprendía al creer recordar algo que había ocurrido antes, sorprendido por su falta de mención en el momento. Luego me venía a la memoria que lo que yo recordaba era algo que había ocurrido en la otra saga. Hasta ese punto son parecidas, con un protagonista muy similar, y un desarrollo de acontecimientos más o menos parecido, que los detalles se me entremezclaban.

Aunque esta trilogía al principio se me atragantó un poco, por los cambios un tanto arbitrarios que hace Cornwell, al final me acabó gustando mucho.

Finalmente, un pequeño detalle rolero. El suplemento para RuneQuest de próxima aparición, Mythic Britain, está muy influenciado por estos libros, en palabras de Lawrence Whitaker (que también recalca, no se trata de una adaptación).

viernes, 14 de febrero de 2014

El Octógono del Caos

Este escenario para Stormbringer fue publicado por Joc Internacional en octubre de 1992, y contrariamente a los suplementos de aquel juego comentados aquí hasta la fecha, la edición original no contaba con una década a sus espaldas, sino que Chaosium lo había publicado aquel mismo año.

El Octógono del Caos es un único escenario, en el que, por un casual, los PJ se harán con un mapa que indica la situación de una antigua fortaleza del Imperio Brillante, abandonada hace mucho por los melniboneses. Es muy probable que este lugar esté lleno de antiguos tesoros, así que la vieja y clásica codicia es la motivación que moverá a los PJ en esta aventura.

El autor de este escenario es Tony Fiorito, de quien no tengo más noticias, supongo que debió ser un colaborador de Chaosium por aquel tiempo. No firma todo el contenido de este suplemento, sin embargo. Eric Simon es el autor de La Guerra en los Reinos Jóvenes, un apéndice de reglas para el combate de masas en este juego. Sospecho que esta parte no se corresponde a la edición original, sino que fue un añadido de Joc, algo que ya hicieron en varias ocasiones para redondear los contenidos de sus publicaciones con textos extraídos de revistas como Heroes. Pero no puedo decirlo con seguridad. La traducción corrió por la cuenta de Eduard García y Marta Cirera.

Como el resto de suplementos de este juego, me hice en su momento con El Octógono del Caos con la intención de adaptarlo para RuneQuest en Glorantha. Lo dirigí hace la tira de años, sustituyendo a Melniboné por el Imperio de los Aprendices de Dios, sin muchos inconvenientes (la verdad es que es un escenario bien sencillo, no hay demasiada trama de la que preocuparse, casi todo consiste en un mazmorreo).

Forma

Las dimensiones y extensión de este libro le dan el aspecto de un álbum de cómic europeo. Las cubiertas en cartoné, para un suplemento de apenas cincuenta y seis páginas se nos puede antojar ahora una excentricidad, pero así es como hacían las cosas en Joc, le ponían tapa dura a casi todo.

Asímismo, la maquetación es la misma que usaban para la práctica totalidad de sus productos en aquel tiempo. Blanco y negro, dos columnas, algún que otro dibujo para animar una página que tendía a presentar el texto de una forma más bien monótona.

El aspecto gráfico de nuevo quedaba en manos de Julio Das Pastoras. Tanto en la ilustración de la cubierta como en las de páginas interiores, este autor seguía con su particular interpretación de la estética de los Reinos Jóvenes. La escena que refleja la portada me gusta, con ese Elric ajeno a la batalla que se desarrolla en torno suyo, aunque la representación del albino no se asemeje demasiado a lo que uno pueda imaginarse, o a los  trabajos de otros autores que también han dibujado al personaje, como Brom, cuyas ilustraciones de Elric tal vez se ajusten más a la imagen mental que podamos tener sobre esta creación de Michael Moorcock.

Y ni que decir tiene, la ilustración de la cubierta no tiene absolutamente nada que ver con el contenido del libro.

Igual que en el resto de trabajos de Das Pastoras para esta línea, encuentro mucho mejores las ilustraciones interiores. Desde la representación de Mabelrode el sin rostro, pasando por la caracterización de algunos PNJ del escenario, hasta los últimos dibujos sobre escenas de lucha, todos sus dibujos me parecen buenos. Aunque algunos quizá pecan en exceso de exotismo, como las armas que portan algunos individuos.

Contenido

Los PJ se van a ver envueltos en un lío entre varias facciones, todas pugnando por hacerse con el premio que aguarda en la fortaleza. Por azar o destino, o el capricho de los Señores del Caos, en manos de los PJ ha caído el mapa que indica la situación de la Corona de Mabelrode, un poderoso objeto mágico, que se encuentra en el Octógono del Caos, una fortaleza de ocho torres que rodean una enorme estatua del Señor del Caos.

En pos de este trofeo está el propio Teócrata de Pan Tang, que ha destacado un destacamento militar para apoderarse de la fortaleza. Un hechicero melnibonés, además de unos cuantos delincuentes más comunes, también muestra mucho interés por apropiarse de estos recursos.

Los PJ tendrán que apañárselas para huir de la ciudad en la que se encuentren en el momento de obtener el mapa -cuyo último propietario acaba de ser asesinado-, y viajar hasta la situación de la fortaleza, registrarla y largarse. Todo en una carrera contrareloj antes de que la competencia se presente, sobre todo los pantagianos.

El escenario se divide en las siguientes partes: Historia, Descripción de la aventura, Introducción y puesta en escena, Las primeras horas, El viaje, El objetivo, Regreso y conclusión y Los rivales. Es bastante fácil intuir la temática de cada parte. Una introducción al contexto del escenario y un repaso a la estructura del mismo son cubiertas por las primeras secciones. 

La aventura en sí comienza con Las primeras horas. Con gran detalle se describen los acontecimientos que rodean el descubrimiento del mapa y los eventos que ocurren en la ciudad relacionados con todo este asunto. 

Mucho más laxo es El viaje. Como no hay un punto de partida predeterminado por el escenario (la ciudad donde comienza todo puede ser casi cualquiera de los Reinos Jóvenes), tampoco es posible establecer una ruta con encuentros. Eso sí, se incluyen unas cuantas sugerencias de acontecimientos que puedan ocurrir durante el trayecto, tanto si viajan por tierra como si lo hacen por mar.

El objetivo ocupa la mayor parte del texto. Es, como decía antes, un escenario de dungeon, un mazmorreo en las torres que rodean la estatua. Monstruos, trampas y tesoros.

Regreso y conclusión habla acerca de posibles desenlaces para esta historia, dependiendo de los actos de los PJ, de lo que hayan tardado en alcanzar y saquear la fortaleza y de en qué términos se han relacionado con los PNJ del escenario. Quienes son descritos en la última sección, Los rivales.

Finalmente, hay un anexo de reglas sobre combate de masas (no es que vaya a ser necesario durante el escenario), La Guerra en los Reinos Jóvenes. Estas reglas, que me recuerdan algo a las que emplea Aquelarre para el mismo tema (aunque son un poco -sólo un poco- más detalladas), cubren tanto el despliegue y enfrentamiento de ejércitos como el papel a cumplir por los PJ dentro de este tipo de conflictos. Lo primero se resuelve de un modo básicamente abstracto, se establece la potencia del ejército y se divide entre ambos flancos, centro y reserva. Luego ambos bandos entran en conflicto, venciendo el primero que destruya una de las partes del ejército contrario.

Los PJ pueden escoger, si les dejan, una actitud durante la batalla, lo que influirá en la tabla de encuentros para ver a qué o quién han de enfrentarse durante la lucha.

Y ya,

Algunas conclusiones

La idea del escenario en sí no está mal, pero muy poco trabajada. Se deja demasiado en manos del director de juego. Y cuando digo demasiado, quiero decir que se explica poco más que la idea, pues si se quiere jugar realmente el viaje hasta la fortaleza como una parte importante del escenario, va a tener que preparar unas cuantas cosas, pues el suplemento ofrece poco más que algunas sugerencias y consejos.

Y como dungeon, El Octógono del Caos es bastante soso. Cuando al principio uno lee la historia introductoria, uno se imagina la fortaleza de un modo algo más, no sé, más exótico quizá. Más sorprendente. En cambio, el interior de las torres parece poco inspirado. Como si el autor hubiese tenido una buena idea, pero le hubiese faltado habilidad para ejecutarla correctamente.

Cuando dirigí esta partida, el escenario pasó sin pena ni gloria. No estuvo mal, pero tampoco hubo nada digno de recordar. Quizá, con un buen lavado de cara, el planteamiento inicial pueda aprovecharse de un modo más apropiado. Tal vez. Pero lo cierto es que, en su forma original, El Octógono del Caos es, como mucho, un escenario mediocre.

martes, 11 de febrero de 2014

Miniaturas y mapas de batalla


Me encantan las miniaturas.

Incluso antes de jugar a rol, ya coleccionaba miniaturas. Tropas y vehículos de la Segunda Guerra Mundial a escala 1:72, o el mítico Heroquest -del que tanto se ha hablado últimamente-.

Más tarde, cuando jugaba ya a RQ3, o a AD&D, siempre que tenía ocasión utilizaba miniaturas en las partidas. De la forma tradicional, ya sabéis; "Vosotros estáis aquí, por aquí y por aquí salen los orcos, el necromante se queda aquí atrás..." El empleo de estar figuritas de plomo o plástico le daba un toque muy vistoso al juego, y era una buena ayuda visual para que jugadores y director de juego nos hiciésemos una idea de lo que estaba ocurriendo. Seguía siendo trabajo de éste último el decidir las distancias, la facilidad con la que alguien podría llegar a cierto punto sin que su camino fuese interrumpido por algún enemigo, o las líneas de visión. De algún modo, las miniaturas representaban el escenario, pero no eran el escenario. No se si me estoy explicando con claridad. Las figuritas servían para identificar lo que estaba ocurriendo, pero no definían los eventos.

Todo eso cambió con la llegada de D&D3. Al principio, ni siquiera me di cuenta de que el sistema de juego prácticamente exigía el empleo de miniaturas sobre un tablero cuadriculado, un mapa de batalla. Durante mucho tiempo las partidas que jugué y dirigí con este sistema no hacían uso de estos recursos. En ocasiones seguíamos usando miniaturas, pero al modo antiguo, sin cuadrícula ni historias de estas.

Todo el que tenga algo de experiencia con D&D3 y posteriores sabrá que rechazar el empleo de un mapa de batalla provoca varios inconvenientes: Para empezar, hay muchas habilidades cuyo uso está condicionado a ciertas situaciones de tipo táctico "¿Puedo hacerle sneak attack?" "¿Le tenemos flanqueado?" "¿Cuántos orcos quedan dentro del área de efecto del conjuro?". Y el director de juego debe así tomar unas decisiones con un sistema que no ha sido diseñado para ser usado de esa forma. Algunas clases de PJ pueden verse perjudicados, o muy beneficiados, atendiendo al arbitrio del director de juego, si éste ve con buenos o malos ojos el empleo de ciertas habilidades.

Así y todo, seguimos jugando de esta forma. The Rod of seven parts (La primera campaña que dirigí con las reglas de la tercera edición, a la que adaptamos los PJ que habían estado jugando hasta entonces) o la Trilogía de Fuego de Brujas, las jugamos ignorando esa necesidad de usar un mapa y un sistema táctico. A menudo, ni siquiera empleábamos miniaturas. Y lo mismo para muchísimas partidas jugadas con Conan d20.

Entonces llegó Pathfinder. Y se me ocurrió, al poco de empezar a dirigir Rise of the Runelords, que podría darles una oportunidad a esto de usar cuadrículas, a ver qué tal. Me hice con uno de esos hules con la cuadrícula sobre los que se puede dibujar y borrar con rotuladores con base de agua, y desempolvé las viejas miniaturas, además de ir comprando algunas de esas prepintadas (me gustan las miniaturas, pero soy indeciblemente torpe para pintar) de D&D.

Y al principio la cosa iba bien. El uso de estos complementos libera al director de juego de tener que tomar muchas decisiones. La distancia es la que es, si puedes poner tu miniatura en la posición correcta podrás hacer tu ataque furtivo. El área de efecto son tantas casillas, pillas a los que estén dentro. Estás a tantas casillas de distancia del blanco, con lo que se comprueba si está o no dentro del alcance del ataque a distancia.

Pero a medida que iba dirigiendo más y más escenarios de Pathfinder, empecé a sentir cierto cansancio por este método. Haciéndolo de este modo, las miniaturas no representan el escenario, sino que lo son. Creo que de ahí viene esa sensación de estar jugando a un juego de tablero cuando tiene lugar un combate con estas reglas. Ciertas leyes de la física, así como el sentido común, son sustituidos por la mecánica del sistema de juego. 

"¿Cómo? ¡Pero si hace un momento estabas detrás mío!"
Por ejemplo: Un jinete se mueve al galope sobre su caballo. Mueve, digamos, 20 casillas. Rebasa a un enemigo en la casilla 16 y sigue adelante las cuatro últimas que le quedan, mientras sigue su galopar.
Llega el turno del enemigo rebasado. Éste, que va a pie, puede recorrer sin problemas, haciendo un movimiento normal -lo que equivale más o menos a caminar-, las cuatros casillas que le separan del jinete. Es decir, un tipo a pie, andando, ha dado alcance a un caballo al galope que le llevaba unos cuantos metros de ventaja. Como si le quiere adelantar e interponerse en su camino.

Esta forma de moverse "a ráfagas" es casi indisociable de una mecánica de combate con miniaturas. No quiero ser completamente crítico con el empleo de este tipo de reglas, que ofrecen sus ventajas, además de sus inconvenientes. Queda a la opinión de cada mesa de juego decidir si les merece la pena o no.

Por mi parte, si en algún momento vuelvo a dirigir Pathfinder, o pruebo con Savage Worlds, tengo intención de seguir empleando tablero y miniaturas. Facilita el empleo de las reglas. A cambio, toca aceptar el ocasional sinsentido como el del jinete y el infante.

Y ahora pasamos al caso de RuneQuest (ya sabéis, en este blog, casi todo acaba desembocando en RQ).

Apéndice 1: Movimiento Tactico

El sistema de reglas de RQ6, por defecto no contempla el uso reglado de miniaturas -es decir, se pueden emplear, pero a la antigua-. El movimiento normal, no el acto de correr o esprintar, no se considera una acción en sí misma, sino parte de cada Acción de Combate que un personaje lleve a cabo. Por lo que tengo comprobado, funciona bien, la movilidad permitida hace que los combatientes puedan desplazarse por el campo de batalla sin muchos problemas, a menos que ya estén trabados en combate, en cuyo caso no pueden moverse demasiado a menos que logrén alejarse de su adversario.

Pero para aquellos que hayan desarrollado un gusto por los combates más tácticos, hay un apéndice de reglas dedicado a ello. En unas tres páginas, se explica esta mecánica, dedicada principalmente a gestionar el movimiento.

Curiosamente, se ha hecho un intento de intentar evitar el problema del movimiento "a ráfagas", a cambio de complicar un tanto el desarrollo de un asalto de combate. Para ello se introducen un par de fases nuevas al asalto, que consisten en la declaración de movimiento y su ejecución.

Al contrario que en el sistema estándar de RQ6, el movimiento táctico contempla el desplazamiento como algo totalmente separado de una Acción de Combate. Tiene lógica, pues de lo contrario, aquellos con más acciones (cuya cantidad depende de la INT tanto como de la DES) podrían recorrer mayor distancia (en el sistema estándar se puede decir que ocurre así por el hecho de que cada Acción de Combate incluye algo de movimiento, pero el verdadero esfuerzo de correr o esprintar ocupa todo un asalto, sin importar la cantidad de acciones que uno disponga).

El truco está en que al principio de cada asalto hay una declaración de movimientos, en el que cada personaje explica qué tipo de movimiento va a emplear. Pero llegado el momento de mover, todos los movimientos se realizan simultáneamente y de forma escalonada. Esto significa que tras la declaración, aquellos que fuesen a moverse recorren una parte de la distancia que pretenden recorrer, y tras el siguiente ciclo de turnos, recorren el resto.

Además, estas reglas tienen algunas consideraciones sobre qué ocurre cuando se cruzan dos enemigos si uno, o ambos, estaban en movimiento (interponerse en el camino de un caballo al galope no suele ser una buena idea, eso lo adelanto).

En general, me da la impresión de que las reglas están bien pensadas, aunque añaden cierta complejidad al desarrollo de un asalto. No las he probado nunca, pues comencé a dirigir RQ6 tras llevar mucho tiempo con Pathfinder, y entonces no quería saber nada de mapas de batalla. Ni siquiera he empleado miniaturas en ninguna de las sesiones jugadas. Ahora, cosa de un año después, tengo cierta curiosidad, aunque sea sólo por probar en alguna ocasión. Pero imagino que el uso que le voy a dar a las miniaturas en el juego será el tradicional. "Vosotros estáis por aquí, y por aquí y aquí salen los malos..." Eso sí, tengo que buscar algo parecido al hule pero sin cuadrícula. Es muy útil tener una superficie sobre la que poder marcar los elementos del terreno, pero la cuadrícula puede distraer mucho. Y así, quizá pueda volver a la situación en que las minis representen, pero no definan.

domingo, 9 de febrero de 2014

Merrie England (Sesión 3)

Transcurre un par de semanas en Whitlingthorpe, mientras los aldeanos vuelven a la tranquilidad rota por el asesinato del forastero y la posterior profanación de su tumba. Aunque nadie ha recibido mensaje alguno de Robert Longfellow, el individuo que apareció en el pueblo contando que perseguía a un asesino, probablemente el mismo que matara y desenterrara a Martin. Longfellow siguió su camino al norte, a Lincoln según sus palabras.

Whit Whitson es el molinero de Whitlingthorpe. Desciende del fundador de la población, que tomó su nombre de aquel antepasado. Ha sido motivo de orgullo para su familia que siempre haya habido un Whit en el pueblo, y así ha sido durante tal vez diez generaciones. No es muy rico, pero sí pudiente para ser un campesino, así que las palabras que tiene con Gwenger, proponiéndole ganar unos cuantos peniques a cambio de un trabajo fácil, que no debería llevar más de un par de días, despierta la curiosidad del herrero.

Pronto, los cuatro PJ se reúnen con Whit en el molino. Sentados a una mesa y bebiendo cerveza, se les explica el trabajo. Hace algún tiempo, el molinero pidió dinero prestado a un judío llamado Abraham, un prestamista del cercano pueblo de Stamford, con objeto de pagar una ampliación del molino. Ahora ha llegado el momento de devolver la cantidad debida, y para ello quiere que sean los PJ, gente de probado valor y habilidad, quienes vayan hasta Stamford con el dinero (cinco libras de plata, en peniques, un buen bulto), hagan entrega del mismo al prestamista y regresen a Whitlingthorpe con un recibo firmado en el que se declare que la deuda ha sido pagada. Y tienen que ser rápidos. Si salen el lunes por la mañana, explica, pueden llegar a Stamford al atardecer. Eso les da un buen margen, porque el plazo para pagar la deuda vence el martes por la noche... Si Abraham no ha recibido su dinero para entonces, Whit perderá el molino.

Al día siguiente, lunes, los PJ se ponen en marcha con el canto del gallo. Es un día frío y nublado, con una espesa bruma cubriendo el paisaje, impidiendo la vista más allá de unas cincuenta yardas. El grupo, pertrechado de armas y armaduras en previsión de cualquier problema -se sabe que hay bandidos en la región- viaja tranquilamente por el Camino del Norte. Sir Antoine en su palafrén, con uno de sus caballos de guerra detrás, que tiene intención de vender en Stamford. David montado en un borriquillo, Dahl lleva por las riendas a su mula, cargada con mercancías de buhonero. Gwenger va a pie.

No tardan mucho en ser abordados por una desconocida, una muchacha joven y atractiva, vestida con ropas más bien harapientas, que apenas la cubren, y que lleva consigo una damajuana de la que bebe abundantemente. Sonríe a los PJ, presentándose como Ellie, una viajera solitaria que viaja hasta York para reunirse allí con su hermano. El camino es peligroso para quien lo transita en solitaria, más aún, quizá, si se trata de una mujer, así que pide poder viajar en compañía del grupo. Que parecen buena gente, dice. Añade, en tono seductor, que ella sabrá recompensar a sus protectores.

Y una mierda nos vas a acompañar, dice David ben Sharon, oliéndose algo malo. El cabalista se niega en redondo, pero ante la insistencia de Dahl, a quien Ellie se ha acercado mucho, y ante la fingida indiferencia de Sir Antoine y de Gwenger, finalmente ha de ceder y permitir que la muchacha se una al grupo.

Retoman la marcha. Poco a poco, Dahl y Ellie, que se mueven juntos, comienzan a quedar rezagados, seguid vosotros, enseguida os alcanzamos, dice Dahl mientras la joven ríe pícara. David masculla algunas maldiciones, pero sigue su camino.

Poco después, el grupo oye risas detrás suyo. Ellie corre hacie ellos riendo, mientras el trovador la
persigue sujetándose las calzas medio desatadas con una mano. La muchacha llega a la altura de los demás. Parece que he estado bebiendo mucho, dice, tengo que parar un momento para aliviarme. Y sin ningún pudor, va levantándose la falda mientras sale del camino, hasta los primeros árboles del Bosque de Rockingham, y allí se inclina para orinar, riendo todavía.

Repentinamente, un hombre sale de entre la bruma, agarrando a Ellie y arrastrándola al interior de la espesura. Los gritos de la muchacha resuenan, cada vez más alejados.

Es una trampa, dice tranquilamente David, y nosotros nos vamos de aquí. Esta vez Sir Antoine y Gwenger están de acuerdo con él, quizá porque opinan igual, quizá por despecho de la atención de Ellie ha prestado a Dahl (David-CAR 3, Sir Antoine-CAR 4, Gwenger-CAR 11, Dahl-CAR 17). Pero el trovador (que tal vez no esté pensando con mucha claridad) se niega a abandonar a la joven, así que desenvaina su daga y se interna en la bruma, en pos de los gritos de Ellie. Él solo.

El rastro es fácil de seguir, y le conduce hasta un claro donde parece que el asaltante, un tipo malencarado, vestido con pieles y harapos, parece estar tratando de forzar a la joven. Pero en cuanto Dahl entra, la trampa se cierra, otros cuatro tipos, armados variopintamente con garrotes, bastones y algún hacha, salen de sus escondites, rodeándole.

En el camino, el resto del grupo, que estaba esperando, comienzan a oír gritos y ruidos de lucha, con la clara voz de Dahl pidiendo ayuda, y los chillidos de Ellie. Sir Antoine y Gwenger suspiran y se dirigen al interior del bosque. ¿Pero dónde vais?, grita David. El hechicero se niega a entrar en la trampa y se queda en el camino, negándose a abandonar a las monturas, no fuese a ser que algún otro bandido estuviese escondido esperando a aparecer y llevarse a los animales.

Sir Antoine y Gwenger irrumpen en el claro encontrando que, por el momento, Dahl ha logrado evitar a los bandidos, saltando ágilmente entre los árboles y matorrales del bosque, impidiendo que le rodearan. Con un grito de guerra, los dos PJ se unen a la refriega. 

Tres PJ contra cinco bandidos. El equipo de Sir Antoine compensa hasta cierto punto la desventaja numérica, y aunque Gwenger no viste mejor armadura que sus contrincantes, si maneja con soltura un enorme garrote que blande con ambas manos. Dahl, por su parte, tiene problemas para mantener a raya a un bandido valiéndose sólo de una daga.

Poco a poco el grupo se va imponiendo: Dahl se las arregla para hundir un par de veces su daga en el brazo de su contrincante, dejándolo inútil. El bandido cae al suelo, aullando de dolor mientras se sujeta el brazo herido. Sir Antoine, derribado por el golpe de un hacha, lucha desde esa incómoda posición. Se las apaña para que uno de los bandidos golpee a su compañero y después a sí mismo, en un movimiento de espectacular torpeza. Pero tiene una pierna herida.

Igual que Gwenger, que ha recibido algún garrotazo, aunque no tan fuertes como los que él propina con su arma, cuyas arremetidas no pueden desviar del todo los palos que blanden los bandidos. Además, recibe la inesperada ayuda de Ellie, que deslizándose por detrás de un asaltante, le hunde una daga en el hombro.

La pelea se alarga, y los combatientes comienzan a perder el aliento por el esfuerzo, los golpes pierden precisión y velocidad, pero siguen luchando. David, perdida la paciencia ante los gritos y los sonidos de la lucha, decide adentrarse, protegiéndose antes con un conjuro. Entra en el claro acercándose a uno de los bandidos por detrás, al que golpea con fuerza en la cabeza, valiéndose del bastón que lleva consigo. El bandido cruza los ojos y cae al suelo inconsciente, con una buena brecha en el cráneo.

Finalmente los asaltantes son derrotados, quedando en el suelo muertos, heridos o huyendo al interior de Rockingham. David pretende interrogar a alguno de ellos, para confirmar sus sospechas de que Ellie no es sino su cómplice. Pero no hay ninguno capaz de hablar, debido a sus heridas, y el hechicero no va a emplear su magia para sanar a estos tipos, algo que sí hace con sus compañeros. Así que los dejan allí. Ni siquiera portan un botín digno de ese nombre.

Prosiguen el camino. Tal vez una hora después de la lucha,  la niebla comienza a hacer cosas raras, a formar figuras, arremolinándose sin viento alguno que la mueva. Suena un sonido de campanillas delante suyo, y tres figuras aparecen en el camino, frente a los PJ. Una mujer, hermosa más allá de toda descripción, vestida de blanco y montada sobre un caballo del mismo color. La flanquean dos hombres a pie, también son blancas sus ropas, y portan al cinto unas finas espadas. Los tres van descalzos, y en muñecas y tobillos llevan pequeñas cadenas de plata con campanillas y cascabeles. Sus rasgos, extraños y hermosos a la vez, delatan su naturaleza feerica. La Buena Gente, a quienes pocos llegan a ver y aún menos son los que tienen deseo de ello.

Los PJ tratan de hacer gala de su mejor cortesía, lo que significa que empujan a Dahl para que hable en su nombre. Se presentan, y a juzgar por las palabras de los dos hombres -la Dama se mantiene en silencio- se encuentran ante una Reina de las Hadas. Tragando saliva, explican que sólo quieren seguir su camino, apremiados por su obligación. Rechazan educadamente una oferta de compartir comida y bebida con los elfos, temerosos por todas las leyendas que advierten contra tal acción. 

Finalmente, los seres feericos consienten en que los PJ sigan su camino, aunque un críptico comentario, el único que hace la Dama, sobre Ellie, les hace pensar "No suele ocurrir que los ladrones muden su piel, si vaís con ella, guardaos de otros ladrones".

Atardece cuando los PJ, cansados por la larga jornada llena de emociones, llegan a las murallas de Stamford, guardadas por dos hombres de armas normandos. Con un pequeño soborno evitan que los guardias registren sus alforjas, y se informan sobre la localización de la casa de Abraham, así como de alguna posada donde puedan hacer noche. El guardia les da indicaciones sobre ello. No cree, añade, que haya mucha gente hospedada allí, menos de la que podrían esperar para ser martes.

¿Cómo que martes? dicen sorprendidos los PJ. Pues sí, es martes, les confirman los guardias, sorprendidos. Al parecer, de algún modo han perdido un día, y el plazo para pagar la deuda de Whit está a punto de cumplirse.

Putas hadas, masculla David.

A todo correr, los PJ recorren Stamford hasta llegar a la casa de Abraham. Llaman, pero no contesta nadie. Rodean el edificio, dando con una puerta trasera... que ha sido forzada. Temiéndose lo peor, preparan las armas mientras penetran en la vivienda.

Pronto, en un estudio, encuentran el cuerpo sin vida de un anciano, vestido con ropas propias de los hebreos, en medio de un charco de sangre. Parece que le han degollado. En el suelo, a su alrededor, y sobre una mesa, hay varios papeles y pergaminos. Valiéndose de una lámpara de Dahl, David revisa los papeles. Son las notas que atestiguan las diferentes deudas que varias personas tenían con Abraham. Entre ellas encuentran la de Whit, pero dan con otra más, una nota que vencía también esta misma noche, por un importe mucho mayor, de treinta libras. Y el deudor es el Convento de Whitling.

Mientras David recoge todas las notas, y los PJ discuten sobre lo que ocurre -Ellie está muy nerviosa, dice que no quiere saber nada de esto-, oyen unos ruidos fuertes, como si alguien diera mazazos al suelo, o algo muy pesado se moviese. Pronto, en una de las puertas se recorta la silueta de una figura contrahecha y enorme. Un inmenso muñeco de arcilla cocida, moldeado con toscos rasgos humanos. Al ver el cadáver del anciano, el gólem (pues David lo ha reconocido como tal) se vuelve hacia los PJ. A los que les falta tiempo para echar a correr.

Aun siendo lento, el gólem se las arregla para atrapar a Sir Antoine por un brazo. Eso retiene al resto del grupo, que se ven obligados a luchar para liberar a su compañero. Con la magia de David, y los fuertes garrotazos de Gwenger, logran destruir los brazos del autómata, que ni aun así ceja en su empeño de acabar con los intrusos. 

Un chillido les interrumpe. Una mujer, que acaba de entrar en la casa, grita histérica al ver el cadáver de Abraham. Sale huyendo mientras grita, pidiendo ayuda contra los asesinos de su padre. Ellie decide que ya ha tenido suficiente y se aleja, perdiéndose entre las calles del pueblo.

El grupo, ya fuera de la vivienda, decide que mejor no se quedan a dar explicaciones. Muy probablemente serían detenidos. Como la víctima es un judío, es decir, un hombre del rey, sólo la justicia real, por un juez autorizado o el monarca mismo, puede juzgar el caso. Lo que siginifica que probablemente les tocaría pudrirse en una celda hasta que un juez errante llegue a Stamford, algo que puede llevar tal vez varios meses. Mejor salen ya de la ciudad y ya pensarán luego qué hacer, deciden. A galope logran atravesar las puertas justo cuando estas iban a ser cerradas por los guardias.

Al día siguiente, tras haber marchado durante toda la noche, los PJ regresan a Whitlingthorpe. Encuentran allí a un ansioso Whit, casi enfermo de ansiedad por el retraso del grupo. Rápidamente le explican lo ocurrido, más o menos. Le hacen entrega de la nota que acreditaba la deuda, que Whit destruye, pero el dinero se lo guardan ellos. 

También le hablan de la Reina Feérica que hizo perder un día al grupo. Whit se sobresalta al oír sobre esta Dama, pero de algún modo parece aliviado cuando terminan de relatarle el encuentro, casi como si hubiese temido oír algo más. Eso dispara algunas alarmas en el grupo ¿Acaso hay algo que este aparentemente simple molinero sepa sobre los elfos?

De nuevo en el pueblo, Dahl insiste a David para que le enseñe magia. De ningún modo el cabalista va a compartir los secretos de su arte con un gentil, pero sí puede adiestrar al trovador en la Magia Vulgar, para la que Dahl tiene un gran talento natural. Y por el momento guardan las cinco libras de plata, mil doscientos peniques, pensando que pueden utilizarlos para montar algún negocio propio.

***

Una sesión más. Del uso de las reglas en el juego destacaría principalemente el empleo de la acción Outmanouvre, de la que el jugador de Dahl se valió para evitar un linchamiento en el claro donde le emboscaron los bandidos. Básicamente consiste en que, si el terreno lo permite, un individuo pueda esquivar a varios atacantes que no estén todavía trabados en combate con él, evitando así que le ataquen durante ese asalto. 

Es una regla que me gustó mucho. En muchos juegos, el PJ designado como explorador (el ladrón, o lo que sea) no suele desempeñar bien este trabajo en solitario porque en caso de ser descubierto, está vendido. Tener esta acción contemplada en las reglas permite que alguien que en realidad sea muy torpe en combate sea capaz, gracias a una buena agilidad de Evade (o de Acrobatics, como en el caso de Dahl) a correr entre los árboles impidiendo que varios enemigos pudiesen atacarle a la vez). Probablemente eso salvó la vida del PJ hasta que llegaron sus compañeros.

En otro orden de cosas, los jugadores se empiezan a hacer a la idea de que en el pueblo, parece que son muchos los habitantes que tienen sus propias historias y trapos sucios. Y es que todo el mundo tiene un pasado, pero el de la gente de Whitlingthorpe parece ser más raro de lo normal.

viernes, 7 de febrero de 2014

Lo Sobrenatural en la Tierra Alternativa (VIII): La Cábala.

A la hora de pensar en las distintas tradiciones mágicas disponibles en Merrie England, me surgió una duda llegado el momento de reflejar de algún modo a las prácticas hebreas en este entorno pseudohistórico, dándoles un tono más propio de la fantasía.

Con el cristianismo tuve claro desde el principio que emplearía el Teísmo. Creo que encaja bien, sobre todo después de dar con la fórmula de Book of Quests de una lista base de Milagros, complementadas por los que conceden los cultos individuales. Algo que creo, pega bien con el monoteísmo salpicado de cultos a santos, vírgenes y ángeles. Todavía no he tenido necesidad de cubrir el Islam, pero supongo que llegado el caso emplearé el mismo sistema, probablemente cambiando las listas base no en función de subcultos, sino de las diferentes tradiciones musulmanas.

Pero con los judíos, que sí están presentes en la campaña desde el principio, no lo tenía tan claro. En Merrie England, que emplea BRP como sistema, toda la magia está sujeta al mismo sistema, no hay divisiones entre tipos, aunque unas reglas específicas del entorno condiciona el conocimiento y uso de la magia a la piedad y compromiso con la propia religión. Una traducción literal a RQ6 sería que toda magia es Teísmo, excepto la de los hechiceros. Eso no me encajaba.

Así que acabé desarrollando la siguiente idea: Originalmente, la religión judía hacía uso del Teísmo, un poder ostentado por los profetas bíblicos y los sacerdotes de Israel. Pero en la actualidad no es así. Un efecto adicional a la Diáspora fue la pérdida de este tipo de magia. Ya no hay un Israel, ni un templo en Jerusalén, así que no hay Teísmo. El general y futuro emperador romano Tito lo hizo a conciencia, sabiendo que la deportación y dispersión masiva de los belicosos habitantes de su provincia de Judea, junto con la destrucción del segundo templo de Jerusalén, tendría este efecto sobre su tradición mágica.

A pesar de todo, los judíos siguen aferrados a sus creencias. Sus oraciones ya no son respondidas como lo hicieran antes, pero mantienen su fe. Y han tenido que buscar una nueva tradición mágica que, sin alejarse de sus raíces, les proporcione los beneficios sobrenaturales de otras religiones.

Y he aquí que para ello se ha desarrollado la Cábala, un tipo de magia escolástica, pues su conocimiento viene del estudio y la comprensión de los misterios ocultos en los textos sagrados. Y esto, RuneQuest mediante, se simula con la Hechicería. En Merrie England ya se comentá algo por encima este punto, explicando algo sobre la Cábala y sus practicantes -y de paso, diciendo que por ello, los judíos son reputados como hechiceros-, así como algunas diferenciaciones entre los tipos de magia que se derivan de esta práctica. Pero como en reglas es todo lo mismo, la cosa no me quedaba muy clara.

Se me ocurrió preguntar por el foro de The Design Mechanism, pero pronto deseché la idea. Un tiempo antes, el uso del término gentile, incluido en el manual de RuneQuest en su acepción de "gente de buena posición social" (equivalente a nuestro gentilhombre) provocó ciertos arrebatos entre algunas personas que por lo visto sólo conocían el término como "persona no judía" (en castellano, gentil). La discusión hizo que, en la nueva tirada de manuales de RQ, los autores eliminaran el término de entre la lista de clases sociales, para evitarse más líos.

Así que lo de preguntar acerca de cómo haría alguien para plasmar en reglas la Hechicería practicada por judíos, de repente no me pareció buena idea. Las malinterpretaciones, incluso las no maliciosas, son casi infinitas.

Aquelarre llegó al rescate. Un amigo me prestó un ejemplar de Sefarat, los Secretos de la Cábala Judía, de Ricard Ibáñez, publicado en 2002 por Quepunto.es. Los sistemas de magia de Aquelarre y RQ no pueden ser más distintos, pero la información que se incluye en el suplemento es muy completa y la he encontrado muy útil para mi adaptación. A dicho libro me remito para la ambientación.

En cuanto a reglas, bien, todos los varones judíos tienen ocasión de recibir formación básica en estas cuestiones, mientras son educados en sus creencias. Esto viene a ser el motivo por el que incluí Shapping entre las habilidades profesionales disponibles para los judíos cuando detallé las procedencias culturales. Pueden aprender esta habilidad.

Pero aprender las diferentes habilidades de Invocation ya es otra cosa. Ahí ya entramos con la Cábala, cuyo estudio queda normalmente reservado a hombres casados con los cuarenta ya cumplidos (estos requisitos pueden variar, según tradiciones). En el caso de mi campaña, hay un PJ cabalista mucho más joven que eso, así que seguramente ha aprendido saltándose algunas reglas. No veo motivo por el que no pueda haber otras excepciones, como mujeres que aprendan estos conocimientos.

Así que lo que realmente diferencia a los verdaderos iniciados es el aprendizaje de Invocation. Y los conjuros que impliquen el conocimiento de la habilidad dependerán de la tradición o el maestro que les haya enseñado. 

Tal y como se explica en Sefarat, existen conjuros sefiróticos y conjuros qlipothicos. Los primeros son señal de un conocimiento respetable, pero la magia proveniente de los qlipoth se considera igual que el satanismo -básicamente es lo mismo, hechicería enseñada por demonios-. El hecho de que uno y otro tipo de magia provienen de la misma fuente (un lado luminoso y un reverso tenebroso, podríamos decir), hace que la tentación por obtener poderes que no ofrecen los sefiroth sea en ocasiones irresistible.

Técnicamente, los conjuros cuya función sea la de causar daño, como Wrack, entrarían en la categoría de magia cábala oscura, serían propios de los qlipoth. Esto puede resultar demasiado engorroso para un juego de fantasía. Después de todo, se espera que haya combate, y si alguien juega con un hechicero lo normal es que espere poder cumplir con su parte en este tipo de conflictos. Prefiero tratar el tema con algo menos de severidad, permitiendo el uso de magia violenta como sefirótica, con ciertos límites. La variedad de algunos conjuros es tan grande que prácticamente hay que considerar caso por caso: Enslave (Humano) defintivamente es qlipóthico, mientras que una variedad con animales no tiene por qué serlo. Depende en gran parte de la intención con la que se crea el conjuro, así como el uso que se le da. Sculpt (Carne) puede ser empleado de forma beneficiosa, pero también de maneras indeciblemente perversas y malvadas.

Algunos de los más importantes maestros de la época en estos secretos pueden ser: 

  • Moisés ben Maimón (conocido como Maimónides), nacido en Córdoba y que llegó a ser médico personal de Saladino, así como uno de los más importantes filósofos de su tiempo. 
  • Abraham ben David, un rabino de Provenza, "El padre de la Cábala", (que históricamente, parece que se desarrolló en esta región, entre los siglos XII y XIII, aunque para mi campaña prefiero tomar los orígenes míticos, mucho más antiguos, de esta práctica). 
  • Isaac el Ciego, también nacido en la Provenza, es el mayor cabalista de su época (una generación posterior a los dos ya mencionados).

Todo esto hace que, efectivamente, los judíos tengan en el entorno de campaña una merecida reputación por sus grandes conocimientos de este tipo de magia, casi siempre muy unida a la observación de sus creencias religiosas. De este modo, son observados con codicia por hechiceros solitarios y menos escrupulosos, a quienes nada les gustaría más que conseguir acceso a la enorme fuente de conocimientos y conjuros que representa la tradición cabalística. Eso, unido a las persecuciones habituales a las que son sometidos, causa la necesidad del secretismo con el que se desarrolla esta práctica.

jueves, 6 de febrero de 2014

Las mentiras de Locke Lamora, de Scott Lynch

Scott Lynch pertenece a esa hornada de nuevos autores de novelas de fantasía para adultos que, gracias quizá a la popularización de este tipo de novelas merced al éxito de Canción de Hielo y Fuego, se va haciendo un hueco en las estanterías de muchos aficionados a este género, junto con R. Scott Bakker, Richard Morgan, Joe Abercrombie o Steven Erikson, entre otros.

Las mentiras de Locke Lamora es su primera novela, publicada originalmente en 2005, y traducida al castellano por Alianza, que la situó en su colección Runas. Es la primera entrega de una serie, Los caballeros bastardos, de la que hasta el momento hay dos partes traducidas, esta y la siguiente, Mares de sangre bajo cielos rojos.

Estos libros cuentan las aventuras de Locke Lamora, un joven que desempeña con verdadero talento su oficio de estafador. Criado en las peligrosas calles de la ciudad de Comorr, Locke y la banda que lidera, los caballeros bastardos, han desplumado implacablemente a numerosos aristócratas de la ciudad. Eso lo tienen que hacer en secreto, pues deben evitar no sólo a las autoridades de Comorr, con su peligrosa policía secreta, liderada por alguien conocido sólo como La Araña, sino también del señor del crimen de Comorr, al que todas las bandas rinden tributo. Un viejo acuerdo con el gobierno de la ciudad hace que los aristócratas sean tabú para los ladrones, a cambio de que las autoridades miren hacia otro lado sobre el resto de actividades delictivas.

Pero los caballeros bastardos dicen que al cuerno con el acuerdo. Este es un grupo reunido a conciencia por un viejo estafador, que ha reclutado a varios huérfanos en los que apreciaba talento, y a los que ha adiestrado en todo lo imaginable. Locke, como no, ha sido el más apto en la organización y ejecución de timos, que disfruta realizando. Cuanto más peligroso el robo, cuanto mayor el reto, más interesado está en tratar de hacerse con el premio. 

Su mejor amigo, Jean, tiene buenas aptitudes para la violencia. Y el resto de caballeros también saben cómo hacer su trabajo.

Así que esta es una novela en la que más que la acción -que también hay bastante- lo que realmente prima son los duelos de ingenio, las artimañas preparadas por los personajes para lograr sus objetivos. Despertar admiración en el lector por ese ingenio es algo complicado, pues el autor realmente debe elaborar la historia sin que el protagonista parezca un superhombre que lo tiene todo previsto y controlado hasta niveles absurdos, o que sus objetivos son gente muy tonta que se dejarán engañar por trampas para bobos. Lynch retrata a Locke como alguien realmente astuto, inteligente y muy bien preparado, que planea minuciosamente sus movimientos, pero que tampoco tiene miedo de improvisar si surge necesidad de ello.

La situación se complica, claro. Cuando un nuevo jugador llega a la ciudad y comienza a dar golpes para hacerse con el poder en las bandas criminales, Locke y los suyos acaban en medio del asunto. Todo se les complica una barbaridad.

Como decía la novela tiene sus buenos momentos de acción. Y también cierta dosis de fantasía. Comorr ha sido edificada usando una estructura anterior, una serie de edificios y sistema de iluminación construidos por no se sabe qué civilización antigua, que puede que ni siquiera fuese humana. Y existe la magia. Los magos, cuyo servicio continuado podría hundir la economía de una ciudad, están organizados en un único gremio, con el que llevan sus asuntos. A los ajenos a este grupo sólo les interesa una de sus reglas, y es la que dice que si alguien mata a un mago -da igual en qué circunstancias- el gremio entero tomará venganza. Eso le crea cierta problemática a los protagonistas llegado el momento.

La novela tiene mucho humor. Humor negro en su mayoría, pero que encontré muy divertido. No se aparta la mirada de las situaciones desagradables, que aunque están presentes en el libro, tampoco son excesivos.

Los personajes están bien perfilados, y tienen personalidades interesantes. El libro salta cada cierto tiempo, de la trama principal a unos capítulos que muestran la infancia de Locke y alguno de sus compañeros, mostrando cómo estos van siendo adiestrados y el desarrollo de los rasgos de carácter que evidencian cuando ya son adultos.

Y la propia ciudad de Comorr tiene su propio peso en la historia. Parece que cada una de las entregas de los caballeros bastardos se desarrolla en una ciudad diferente, a la que el autor se esfuerza por dotar de un carácter propio. Comorr tiene reminiscencias de las ciudades estado italianas del Renacimiento, y de las metrópolis decadentes de los clásicos de fantasía, como Lankhmar. 

Por mi parte, es la única novela que he leído de esta serie, y me ha dejado ganas de leer las siguientes.

miércoles, 5 de febrero de 2014

Demonios y Magia

En marzo de 1992 Joc publicaba este suplemento, el segundo que salía para Stormbringer. El original de Chaosium había salido, igual que El Canto Infernal, en 1981, como suplemento para la primera edición del juego.

Se trata de un libro de escenarios. Concretamente, contiene dos, más un pequeño apéndice aparte con ayudas de juego. Esta forma de presentar dos aventuras parece que gustaba en Chaosium, pues me parece mucho más frecuente en esta compañía que en otras (El destino de los necios, El rey de Chicago), frente a los escenarios inidividuales o las antologías propiamente dichas, aunque Chaosium tiene muchísimo material publicado siguiendo estas dos fórmulas.

Igual que el anterior, Demonios y Magia es un trabajo conjunto de varios autores, cada uno dedicado a alguno de los escenarios o ayudas de juego. Larry Ditilio, Arno Lipfert, Kevin Freeman, Mark L. Gambler, Lynn Willis y Sandy Petersen. Curiosamente, Eduard García, uno de los traductores junto a Georgina Casals, se acredita como uno más de los autores. Ignoro si esto se debe a algún añadido del Señor García al contenido original.

Forma

Pues esto era de Joc Internacional, así que lo que se diga para casi cualquier libro publicado por esta editorial es aplicable al resto. Encuadernación con cubiertas en cartoné, maquetación más bien sosa, blanco y negro. Son noventa y seis páginas de suplemento, pero parece que sea más, imagino que debido a las tapas duras y las dimensiones del manual, esos libros tan altos que publicaba Joc.

La parte gráfica la llevó a cabo Julio Das Pastoras. Creo que este ilustrador comentaba hace algún tiempo en su blog que por este entonces estaba muy interesado en dibujar anatomía. Supongo que por ello los protagonistas de sus portadas tienden a ir bastante ligeros de ropa. La escena, en plan Espada y Brujería de un tipo luchando con un simio demoníaco gigante, está bien, pero parece poco relacionada con el interior, o con el multiverse de Moorcock, y más con los intereses particulares del autor. No en vano éste había contado en Líder que no había leído a Moorcock, y que no estaba demasiado interesado en ello.

De modo análogo a El Canto Infernal, las ilustraciones interiores me gustan mucho más. Aunque hay algunas que no parecen acabadas, quedando más como bocetos bien desarrollados, junto a otras completamente terminadas y entintadas. En fin, lo mismo que suelo decir sobre este autor. Me gusta, pero me parecen mucho mejores sus ilustraciones interiores que sus portadas.

Contenido

Si se atiende al texto de la contraportada, da la impresión de que el texto se divide en cuatro partes: Nuevas criaturas, Las Runas de Rathdor, Objetos mágicos originales y Dos escenarios. Pues bien, las tres primeras partes, juntas, ocupan las últimas nueve páginas. El resto se va para los escenarios.

Tras una presentación del autor, y otra del traductor (advirtiendo éste último que Demonos y Magia fue escrito para la primera edición y que, por lo tanto, quizá no sea mala idea rebajar un poco el poder de la oposición -por lo visto, en la primera edición los PJ eran aún más poderosos que en el Stormbringer publicado por Joc-, con vistas a permitir la supervivencia de los PJ) comienza el primero de los escenarios.

Que lleva por título La Isla del Hechicero. Personalmente, esta aventura siempre me ha recordado a El cristal de Daerdaerdarth, una de las historias de El Canto Infernal. Tiene una premisa parecida, hay que ir a una isla, explorarla hasta dar con el dungeon que debe ser superado a su vez. La Isla del Hechicero, si acaso, podría considerarse una versión extendida del anterior.

La premisa inicial es que los PJ son contratados por gente importante y anónima, para acabar con un caso de piratería que está trayendo de cabeza al comercio marítimo de la región. Los causantes de estos desmanes son una tripulación pirata que tienen el gobierno de un barco demonio, una especie de arma experimental de uno de los gobiernos caóticos de los Reinos Jóvenes, pero del que la tripulación, amotinada, se ha apropiado para su uso personal. En complicidad con una mercader que tiene control mágico sobre una poderosa bestia marina, utilizan una pequeña isla como base de operaciones. Pero la isla contiene antiguas ruinas melnibonesas, con sus propios habitantes.

Total, que los PJ llegarán luchando a la isla, y no podrán parar de abrirse paso a tajos hasta que no hayan acabado con toda la oposición, o ellos mismos sean pasto de los peces. Ese suele ser el desarrollo de la historia. Bueno, en realidad el asunto podría tomar otros derroteros, pero cuando la dirigí yo (adaptada para RuneQuest), al final los PJ no dejaron títere con cabeza.

La tripulación pirata, compuesta por completo por mujeres, está bien detallada, por si llegara el caso de entablar treguas y negociaciones. Lo mismo el barco demonio, con sus remos demonio (son doce, cada uno con sus propios términos de juego) y su timón demonio... Lo siento, pero si bien la idea del barco demoníaco está bien, eso de que su construcción e invocación haya sido comisionada por el gobierno de un reino a unos hechiceros se me hace más cuesta arriba de aceptar.

Luego está el dungeon propiamente dicho. Por alguna razón, no hay mapa del mismo. No es un serio problema, porque tampoco es una estructura muy compleja con multitud de salas, sino algo más modesto.

Eso sí, diseñado por alguien que debería trabajar para ACME. Hay alguna trampa que resulta delirante. Una de ellas hace que, atención, el suelo de la sala salga disparado hasta alcanzar el techo, estampando a los desgraciados que estuviesen allí de forma bastante sangrienta.

Por lo demás, una serie de encuentros más bien clásicos, algunos demonios, fantasmas y tesoros mágicos cuyo uso conlleva pagar un precio.

Este escenario puede estar bien o no según salga. Los elementos están ahí, pero que se usen para una gran batalla o algo más desarrollado depende ya de la mesa de juego.

El segundo de los escenarios, El Círculo de Terciopelo, me parece el mejor de los que he visto para Stormbringer/Elric. Es una historia larga, una Búsqueda con subtramas a jugar en diferentes puntos del largo viaje que les toca hacer a los PJ. 

Un hechicero melnibonés, cabreado con Elric por el saqueo de Imrryr, busca algunos objetos de poder que usar contra el albino. La búsqueda de uno de estos artefactos será encargada a los PJ, que deberán realizar un largo viaje en busca del susodicho tesoro. Una historia muy variada, que se lleva a cabo en varios lugares, en los que los PJ encuentran posibles amigos, aliados y enemigos. Hay algunos pequeños dungeons a explorar, pero también ciudades con sus misterios, sectas dedicadas a los sacrificios humanos y, en general, todos los elementos de una buena historia de Espada y Brujería. 

Hace un montón de años desde que dirigí esta partida, pero quedó un buen recuerdo de la misma en los participantes. Quizá porque fue una de las primeras que jugamos en las que realmente daba la intención de estar haciendo las cosas "a lo Conan". Y es que está bien eso de luchar contra el domonio invocado por el líder de la secta diabólica interrumpiendo la ceremonia que llevan a cabo en su templo secreto. Además, en Stormbringer/Elric los monstruos siempre han quedado bastante individualizado. Las reglas para demonios personalizan cada criatura, al punto de hacerlas únicas, una actitud alentada actualmente por juegos como Dungeon Crawl Classics y afines.

El escenario terminaba con una descripción de El círculo de terciopelo, que da nombre al escenario. Se trata del barrio rojo de Ilmar, en Ilmiora. Hay varios burdeles descritos, cada uno con su propia temática, desde el sadomasoquismo de gusto pantangiano, a otros más convencionales. El regentado por un melnibonés, el que contratará a los PJ, es a la manera de este pueblo, a la vez más perverso y elegante que el de los toscos pantangianos. Es de lectura muy curiosa, y algo que deberían tener en cuenta los que piensan que los contenidos no aptos para menores en los juegos de rol llegaron de la mano de White Wolf.

Tras los escenarios, las pequeñas ayudas de juego. Las Runas de Rathdor ofrecía unas pequeñas reglas para la creación de efectos mágicos mediante la inscripción de runas. Objetos Mágicos mostraba eso, algunos ejemplos de artefactos encantados. Y Criaturas adicionales presentaba algunos seres nuevos. Ninguna de estas secciones está particularmente inspirada, y nunca les hice mucho caso. Lo de las runas no era mala idea, pero fue pobremente ejecutada. Con posterioridad he encontrado sistemas mucho mejores.

Para finalizar, había un par de hojas en las que ponía el plano de una galera, junto con algunos objetos que se podrían poner sobre cubierta. Su función será la de ser fotocopiadas para recortar y usar con miniaturas. Una especie de antecesor de los actuales mapas de batalla.

Y ya.

Algunas conclusiones

 La Isla del Hechicero es un escenario que puede salir bien o mal, dirigirse en una única sesión o en varias, todo depende de cómo se desarrollen los acontecimientos. No es mal escenario, pero quizá pueda recibir mejor uso empleando su contenido en otras historias. Algo parecido a los módulos OSR, que muestran un dungeon, pero la relevancia que estos tengan en la campaña es algo que ya tienen que trabajarse los directores de juego.

El Círculo de Terciopelo me parece bastante más redondo, en cuanto a escenario terminado y apto para su uso. Con mucho el que más me gustó de los dos, con ese estilo Espada y Brujería. Sólo esta aventura ya justifica el suplemento.

Las ayudas de juego, como se puede comprobar, no son más que puro relleno. Afortunadamente no ocupan demasiado espacio.