sábado, 24 de agosto de 2013

Dieciocho entraron ¿Cuántos saldrían?

Algo que comienza a convertirse en una costumbre en mi actual grupo de jugadores es que, llegado el verano, se le da oportunidad a juegos distintos de los que empleamos habitualmente en nuestras sesiones. El año pasado, por ejemplo, jugamos varios escenarios de El Rastro de Cthulhu junto a otro de Yggdrasill. Estos últimos días, al repetir la experiencia, he tenido oportunidad de dirigir un par de escenarios de Dungeon Crawl Classics, y la próxima semana toca Aventuras en la Marca del Este. Verano Old School.

Sobre DCC, lo cierto es que tenía muchas ganas de probar el juego, y quería hacerlo siguiendo el manual del modo más ortodoxo posible. Los jugadores no son precisamente fans del estilo de juego sugerido en estas páginas; son más de hacerse personajes muy cuidados a los que poder desarrollar mediante la interpretación a lo largo de mucho tiempo. Para ser sinceros, yo mismo voy del mismo palo, aunque en mi caso soy bastante menos variado en el registro de personajes: Todos mis PJ son bastante parecidos.

En fin. El caso es que un método completamente aleatorio para crear los personajes, con muy escasas decisiones a tomar por parte del jugador, que da como resultado unos PJ casi impredecibles que, encima, tienen muchas papeletas de morir horriblemente apenas salidos al mundo… pues no encaja muy bien con los jugadores. Pero decidieron hacer la prueba, apretar los dientes ante lo que ocurriera y ver si, ya de paso, se podían echar unas risas.

Bueno, el caso es que comenzaron a tirar los PJ. Cuatro jugadores, dieciocho personajes, muchos de ellos realmente penosos, unos cuantos decentillos, y unos pocos que tenían madera de héroe, con alguna característica muy buena.

El primer escenario a jugar fue The Portal Under the Stars, la partida colador incluida en el manual de DCC. Es un dungeon de esos que empiezan ya en la entrada del mismo, y la cosa va de ver cuántos entran. Y sobre todo, de ver cuántos salen.

Pues bien, dieciocho aldeanos, con la esperanza de poner sus manos sobre el tesoro que esperaban hallar en el lugar, con el que confiaban lograr una vida mejor, se adentraron en lo desconocido, resueltos a arrostrar cualesquiera riesgos que el destino pusiera en su camino, a sortear obstáculo tras obstáculo hasta ascender su primer peldaño hacia la gloria y la fortuna. Dieciocho.

Salieron dos.

Menuda escabechina. Entre trampas, monstruos y demás, las salas y pasillos del lugar iban quedando alfombrados con los cadáveres de fruteros, escuderos, el sepulturero local, los dos enanos de la aldea, un halfling y el tonto del pueblo. Había disputa sobre quién ocupaba este último puesto, pues al menos dos PJ tenían Inteligencia 5. Pero da igual, los dos murieron.

La verdad es que reírnos, nos reímos un rato. Alguno de los jugadores tenía mucha experiencia con el D&D de Dalmau, la Caja Roja, con el que había jugado mucho veinte años atrás. A medida que la cosa progresaba, iba reconociendo los grandes tópicos del juego presentes en DCC y en el escenario.

Los buenos tópicos, pero también los malos. Además de las pértigas para detectar trampillas en el suelo, clavos con los que asegurar puertas, y algunas situaciones y enemigos clásicos, también tuvieron una dosis de lo peor del estilo de juego OSR. Pues los tenía, que yo también llegué a probar D&D Básico a principios de los noventa, y no todo estaba teñido de color de rosa , pese a los recuerdos de algunos de los más acérrimos defensores de este modo de juego.

Así, los aldeanos tuvieron discusiones sobre quién iría en cabeza, prácticamente amenazando a los más débiles para que se adelantaran actuando casi de pisaminas. Hubo disputas por el botín, llegando a las manos, en una tangana en la que alguno acabó con la cabeza abierta de un garrotazo.

Porque recuerdo que esas cosas ocurrían ya hace décadas. Ah, qué tiempos aquellos.

Incluso hubo un momento “Leroy Jenkins”, en el que uno de los PJ, sin avisar, echó a correr hacia adelante mientras sus compañeros discutían sobre la mejor manera de adentrarse en una sala que, a todas luces, era una trampa. Resultado: el iluminado que corría salió indemne (caería más adelante), pero la trampa se disparó, matando a uno que pasaba por ahí.

Total, que al final murieron dieciséis PJ. Bueno, en realidad fueron quince, uno es el tipo que perdió la discusión sobre el botín, al que sacaron del dungeon después de dejarle inconsciente a golpes. Visto lo visto, probablemente ahora siente el mayor de los agradecimientos por el enano que le noqueó, pues seguramente le salvó la vida al hacerlo. El enano no tuvo tanta suerte, murió allí.

Los traumatizados supervivientes se convirtieron en PJ de nivel uno, a los que se les unió un tercero -el cuarto jugador ya no pudo estar presente en el segundo escenario-. Un guerrero, una ladrona y un mago. Así que no tenían quién les curase. Empezaban bien, vaya.

Para ponerles a prueba, en esta nueva vida de aventura que habían escogido, dejando atrás su aldea con los terribles recuerdos que les habrían atormentado de quedarse allí, decidí usar el escenario DCC 66.5 Doom of the Savage Kings, algo así como Beowulf meets The Witcher. No desvelaré ningún detalle de la partida, tranquilos.

Aquí jugaban ya en modo más estándar, con PJ por barba. Las clases, por cierto, me gustaron mucho. Siendo las reglas sencillas como son, tienen más versatilidad de la que parece a simple vista. El guerrero y el ladrón son dos de los tipos de PJ que me gustaría poder jugar, en caso de poder hacerlo.

El mago es otra cosa. Jugar con un mago en DCC significa sumirse en una espiral de corrupción y locura, el precio a pagar por el poder absoluto. Porque el mago es muy poderoso, de eso no cabe duda. Tiradas afortunadas en el momento apropiado para lanzar un conjuro dieron como resultado poderosos efectos con los que salvó al grupo de alguna apurada situación.

Claro que también llegó a ponerles en apuros él mismo. Las pifias en el lanzamiento de conjuros nos enseñaron algún efecto de corrupción, nada grave, los ojos se le volvieron totalmente blancos de forma permanente. Sin tentáculos ni rostro de araña, por el momento.

En una ocasión, para tratar de mover un obstáculo muy pesado, el mago decidió ayudar al guerrero haciéndole objeto de un conjuro de Agrandar. El grupo estaba chapoteando en un pequeño estanque. Tirada de un d20. Resultado: un uno. Pifia. Se determina el resultado concreto de la pifia. Que resulta ser que todos los individuos en un área determinada –área bastante grande por cierto, en DCC la distancia de seguridad para escapar de los efectos de una pifia es muy grande, probablemente hecho adrede, para que pringuen todos y no salgan a correr en cuanto ven al hechicero mover los brazos y salmodiar algo- , como decía, todos los individuos presentes en el área disminuyen de tamaño, quedándose con quince centímetros de altura durante la duración del conjuro.

Así que el grupo casi de milagro no se ahoga en los dos cochinos palmos de agua del estanque en el que chapoteaban. Que el guerrero llevaba armadura de metal, y si no llega a agarrarse a tiempo al obstáculo se va para el fondo.

Épico.

Contratiempos como este aparte, los PJ de nivel uno ya son bastante más competentes, y solucionaron el escenario sin una baja. Bueno, la ladrona debería haber caído, pero me sentí generoso y preferí no matarla. Mataron al monstruo, salvaron a la chica. Se llevaron un buen tesoro y todo.

Terminados los dos escenarios, he podido llegar a algunas conclusiones. Decididamente, DCC me gusta, pero no en su forma de juego más ortodoxa. El estilo de juego en el que hay que hacer algún PJ nuevo cada pocas sesiones para cubrir la baja del anterior no encaja mucho conmigo, mucho menos con mis jugadores. Una partida colador es muy divertida, pero no me parece una forma de comenzar una campaña que se adapte a mis gustos.

Otra cosa es que, dejando a un lado algo de la aleatoriedad a un lado, permitiendo que cada jugador juegue con lo que le guste, Dungeon Crawl Classics tenga mucho que ofrecer. Exceptuando los usuarios de magia, las clases no son más complejas en sus reglas que las de cualquier retroclón, pero tienen mucho más que ofrecer. El mago sí resulta considerablemente más complejo que su colega de D&D Básico, por ejemplo, pero es una clase muy interesante. Aunque hay que tener sentido del humor, o quizá un toque masoquista para jugarlo, visto lo que puede ocurrir.

Así que creo que sí, que se puede jugar largas y buenas campañas con este sistema. Es una lástima que escenarios ajenos a la exploración de mazmorras estén tan poco cubiertos en la serie DCC, pero claro, se llama así por algo. Con todo, veo potencial en el juego para muchas cosas.

La próxima semana la dedicaremos a Aventuras en la Marca del Este. Jugaremos Lo que el ojo no ve. Ya hemos preparado los PJ. En esta ocasión, como concesión a la buena voluntad que los jugadores han puesto en el experimento DCC, he preferido que elaboren los PJ repartiendo puntos para las características, siguiendo la tabla de Pathfinder para tal efecto. Que no hay que abusar.


También hemos sacado tiempo para seguir con Crusaders of the Amber Coast. En breve pondré la siguiente entrada de la misma, que ya se va acercando rápidamente a su desenlace.

sábado, 17 de agosto de 2013

Trilogía La Primera Ley, de Joe Abercrombie

Hace unos tres años, acompañaba a un amigo a una librería. Mientras él preguntaba al dependiente sobre el libro que estaba buscando, yo me puse a mirar por ahí. Y claro, acabé repasando la pequeña sección dedicada a fantasía.

Encontré una novela que no conocía, una edición de bolsillo de Alianza para su colección Runas. Era barato, bastante grueso y la sinopsis de la contraportada me picó la curiosidad. Así que lo compré.

Una semana después, andaba como loco buscando por todas las librerías de la ciudad (bueno, tampoco son tantas, vivo en una ciudad pequeña), tratando de dar con la segunda y tercera parte de la historia. No estaban todavía en bolsillo, pero no me importó.  Estaba completamente enganchado. Sin haber oído absolutamente nada sobre estos libros con anterioridad, había dado con uno de los autores que más me han gustado de los últimos años.

La trilogía La Primera Ley está compuesta por La voz de las espadas, Antes de que los cuelguen y El último argumento de los reyes. Son relativamente muy recientes, el primero fue publicado originalmente en 2006. En España cuentan con un par de ediciones de bolsillo -la última en tapa dura y muy barata- y varias tiradas de las ediciones normales, así que parece que son el mayor éxito de ventas de Runas.

Pero vender mucho no es realmente garantía de un buen libro, sólo de su rentabilidad. Afortunadamente, hay mucho que decir sobre la calidad de esta obra. Por lo que sé, son las primeras novelas publicadas por su autor, Joe Abercrombie, un británico que, al parecer, se dedicaba al montaje audiovisual. 

¿Cómo ha logrado Abercrombie ir haciéndose un nombre en un género tan sobresaturado como es el fantástico? No será gracias a su temática. La trama básica de la trilogía es un conjunto de clásicos del género. Hay un largo viaje en el que un grupo de aventureros han de encontrar un objeto de poder, unas intrigas palaciegas, una guerra y una amenaza sobre las tierras de los hombres. Suena todo bastante manido, y en cierto modo lo es.

Pero es que estas no son novelas sobre aventuras sin más. El verdadero punto fuerte de estos libros lo forman los personajes. Los protagonistas son creíbles, muy detallados en su caracterización, en sus motivaciones, en su forma de actuar. 

Sand dan Glokta, Jethal dan Luthar y, sobre todo, Logen Nuevededos son, junto a algunos importantes secundarios, los motivos por los que merece la pena leer esta historia. El primero, un antiguo héroe de guerra al que unos años de prisión y tortura a manos de los enemigos de su nación han dejado lisiado y amargado al punto que sólo puede trabajar como Inquisidor (no es una institución religiosa, se trata de la policía secreta de la Unión, el reino en el que vive); el segundo, un joven oficial del ejército, noble, rico, vanidoso en extremo y bastante tonto; y el tercero, un bárbaro, un hombre del Norte, que trata de huir de su pasado y convertirse en una persona mejor de lo que fue.

Dicho así, puede parecer que se trata de una serie de tópicos. Os aseguro que no lo son. La extremada lucidez de Abercrombie le permite tomar unos personajes que huelen tanto a cliché y dotarles de una profundidad y detalle extraordinarios. 

Eso significa que en ocasiones no es una lectura cómoda. Las conclusiones a las que se llega inevitablemente con las premisas iniciales no son muy alentadoras. Que uno es lo que es y que nadie tiene lo que se merece son dos de los temas más recurrentes tanto en estos como en las novelas posteriores del autor. Así que no lo recomiendo a quien no se encuentre a gusto en terreno pantanoso. No al estilo de George R. R. Martin, con sus muertes de personajes, sino por lo que éstos se ven obligados a hacer, la impotencia y resignación ante el mundo en el que les ha tocado vivir, sabiendo que si las cosas fuesen algo diferentes, podrían ser personas mucho mejores. Pero las cosas son como son. El autor trata estas cosas de un modo absolutamente despiadado, sin dejar tema sin tocar; ni el amor, ni el heroísmo, ni el poder. 

Ese pesimismo tampoco debe llamar a engaño. Hay mucho humor en estos libros. Un humor más bien negro, eso sí. Pero la lectura de estos libros es divertida, y las peores situaciones son a menudo presentadas desde un punto de vista más bien cínico que suaviza un tanto lo cruento de los acontecimientos narrados. El autor tiene talento para las escenas de acción, que son memorables. 

El principal escenario de esta trilogía es la Unión, un reino insular que recuerda mucho a la Inglaterra del s. XVIII en varios aspectos. Hay un Parlamento, un ejército profesional uniformado, una clase mercantil y financiera muy poderosa -aunque la nobleza parece no haberse dado cuenta todavía de cuán poderosos se han vuelto los comerciantes y banqueros- y unas reglas de cortesía y etiqueta que, en general, recuerdan al período napoleónico. Eso sí, la tecnología es renacentista. La pólvora es algo conocido, aunque al principio considerado poco menos que una curiosidad dada su rareza. Armas y armaduras son las propias del s. XVI, o anteriores, en el caso de otras tierras, como el bárbaro Norte.

Hay bastante de este mundo desarrollado a lo largo de los libros. Pero no hay mapa, Abercrombie siempre se ha negado a incluir un mapa del mundo en sus libros. Más adelante podría cambiar de idea pero por el momento los únicos mapas que se han incluido en alguna de sus novelas son aquellos que resultan muy relevantes para comprender algún elemento de la historia. En La Primera Ley no hay ninguno. 

En definitiva, que con sólo leer su primer libro, este autor se convirtió en uno de mis favoritos. No lo compararé con los clásicos del género, -no sólo sería injusto, sino que detesto ver ganchos como "el nuevo Tolkien" en la portada de una novela- pero entre los más recientes, Abercrombie me parece muy superior a Martin, a la par con China Mieville -aunque ambos ponen el énfasis en aspectos muy distintos, Mieville tiene su punto fuerte en la descripción del mundo y la sociedad- y casi, casi tan bueno como Sapkowsky.

jueves, 15 de agosto de 2013

Secretos antiguos de Glorantha

Este libro fue publicado en 1988 por Chaosium, vía Avalon Hill. Sería en 1991 cuando se viese la edición traducida, cortesía de Joc Internacional. Sus autores eran Greg Stafford y Sandy Petersen, un dúo habitual en varios de los libros de RuneQuest de aquellos años. En el libro no consta el nombre del traductor.

Secretos antiguos de Glorantha era la guía básica para las razas no humanas más presentes en este entorno de juego. Puede considerarse parte del núcleo de productos gloranthanos necesarios para entender bien el universo creado por Stafford, junto con Dioses de Glorantha, Genertela y Glorantha: El mundo y sus habitantes. Con el tiempo iré haciendo mención de todos estos libros (libros en la edición de Joc. En la edición original, el formato más habitual en el que se presentaban estos productos era el de una caja con varios libretos).

Si bien los libros anteriormente citados eran los más básicos a la hora de definir el mundo de Glorantha, lo hacían desde un punto de vista casi exclusivamente antropocéntrico. Esto es, se describía al mundo sobre todo desde la perspectiva de las culturas humanas. Había espacio en tales libros para detallar religiones y puntos de vista no humanos, pero el énfasis se ponía claramente en la humanidad, con sus costumbres y tradiciones.

Este nuevo libro venía a ampliar ese aspecto, ofreciendo detalles, en términos de juego y en ambientación, sobre las razas antiguas de Glorantha, con sus particularidades, que las alejaban mucho de los arquetipos tolkenianos en los que estaban enraizadas. Este contenido se complementaba con algunos capítulos dedicados a detallar algunas cuestiones sobre el entorno de juego.

Forma

Secretos antiguos de Glorantha aparecía presentado en típico formato de Joc, un libro de dimensiones ligeramente mayores a las empleadas en EEUU, en tapa dura, blanco y negro, con ciento sesenta páginas. La maquetación era la típica de Joc, dos columnas que daban una imagen bastante sosa a las páginas.

Las ilustraciones originales fueron sustituidas por el trabajo de colaboradores habituales de Joc. Julio Das Pastoras se encargaba de la portada, y Albert Monteys hacía lo propio con las ilustraciones interiores. Ya he comentado en algún momento anterior que el trabajo de Das Pastoras me gustaba, aunque más en Stormbringer que en RuneQuest. No puedo decir lo mismo de Monteys, cuyos dibujos ajenos a las tiras cómicas, francamente, muy pocas veces he encontrado de mi agrado.

En cualquier caso, las ilustraciones son muy escasas. Exactamente, hay veintitrés, que se dividen entre algunos dibujos de página completa que ilustran el inicio de los capítulos, y varios dibujos de menor tamaño para mostrar el aspecto de las razas antiguas menores, al final del libro.

Se incluía también un mapa plegado en separata, que mostraba el mundo de Glorantha. O al menos, la parte del mundo habitada por los mortales.

Contenido

En fin, uno no se compraba estos libros por su apabullante aspecto, sino por su contenido. Y el de este en cuestión era… interesante.

Veréis, en su época hubo pocos libros de RuneQuest que leyese y releyese más que este, fascinado por las explicaciones que ofrecía, dejando claro la individualidad de Glorantha frente a los mundos de fantasía estándar. Pero a la vez, hay pocos suplementos a los que les diese menos utilidad práctica que a este. Al final explicaré por qué.

No había introducción ni gaitas. Después de la tabla de contenidos, se pasaba directamente al primer capítulo, Misterios de Glorantha. Estas páginas se dedicaban a mostrar algunas de las maravillas que pueden encontrarse a lo largo y ancho de este mundo. Lugares, eventos inexplicables, artefactos de origen y función desconocidos, todo eso se mencionaba, de forma más bien somera, quizá como punto de partida para que un director de juego con iniciativa lo desarrollara con sus propios fines.

Los siguientes capítulos, Secretos draconianos y Conocimientos draconianos, trataban el asunto de los dragones. En Glorantha, los dragones auténticos son criaturas de tamaño casi inconcebible, con un poder equiparable al de los dioses, pero que no se encuentran sujetos por las leyes que rigen a éstos, aunque cuentan con sus propias limitaciones. Los dragones clásicos, en los que uno piensa cuando se le menciona la palabra “dragón”, son en Glorantha los dragones de sueños, porque eso es precisamente lo que son, sueños de los dragones auténticos que llegan a la existencia física. Y finalmente, están los dragonuts, las criaturas draconianas que, mediante un ciclo de reencarnaciones, intentan evolucionar hasta los más puros estados, buscando la transformación en verdaderos dragones.

En Glorantha, todo lo draconiano es algo cargado de misterio y poder, a menudo incomprensible para las demás razas. Por ello, estos capítulos mostraban más lo que los humanos sabían de ellos que una verdadera guía para jugar con miembros de estas razas. Se describía el enigma que representaban los dragones, no lo desvelaba.

El siguiente capítulo, Monstruos y Horrores, se dividía exactamente en esas dos categorías. Por un lado, nuevos monstruos, adiciones al bestiario de este universo, con criaturas extraídas del folklore. El plato fuerte eran los Horrores, criaturas únicas de un poder horrendo, nivel Primigenio cthulhoide. Sus términos de juego evidenciaban algo, no importa lo poderosos que sean vuestros PJ, nunca podrán acabar con algo así.

Las criaturas en sí resultaban de lo más interesante, con sus descripciones e historia. Después de todo, se trata de seres que no están limitados por ningún artificial equilibrio de juego, son prácticamente fuerzas de la naturaleza. El que más me gustaba era el Murciélago Carmesí, verdadera arma de destrucción masiva del Imperio Lunar, cuyo mantenimiento y control precisa del continuo sacrificio de almas a este demonio del Caos, que debe moverse continuamente por las provincias limítrofes del imperio para reclamar su alimento, provocando el terror por donde pasa, y haciendo que los gobernadores provinciales suden nerviosos mientras vacían las cárceles, reuniendo prisioneros para ofrecer a este demonio. Y si no hay suficientes prisioneros, la cuota de alimentos debe cumplirse como sea.

Es sabido que una sola garrapata caótica del Murciélago Carmesí se basta y sobra para acabar con un grupo de PJ (Literalmente, son unos bichos muy duros), así que del demonio en sí ya ni hablo.

Geología mágica de Glorantha es el siguiente capítulo. Glorantha es un universo regido por la magia, no por la ciencia, algo que se refleja incluso en sus materiales. El bronce es el más básico, aunque se trata de un metal, no una aleación, y es más resistente que el bronce terrestre, equiparable al acero. Plata, oro, plomo… varios metales gloranthanos cuentan con cualidades especiales, que se acrecientan cuando son encantados. Quizá el más poderoso y peligroso sea el hierro, veneno para algunas razas y neutralizador de magia.

Tras los metales, se habla de los cristales mágicos, con sus diferentes naturalezas y usos, normalmente dedicados a potenciar un aspecto u otro del lanzamiento de conjuros.

La bóveda celeste. Pues eso, una explicación de los cuerpos celestes y las constelaciones que forman en el cielo nocturno. Hay que tener en cuenta que en Glorantha, las estrellas no son cuerpos gaseosos que flotan en el espacio a años luz de distancia. En lugar de eso, son agujeros en la bóveda celeste (literalmente, el cielo es un domo que cubre el mundo) por los que se filtra la luz del plano superior.

El clima de Glorantha explica algunas particularidades que rigen el a menudo violento clima de este mundo. De nuevo, no se trata de masas de aire y cambios de temperatura, sino de la pugna entre diversas deidades lo que provoca los cambios de tiempo.

Todos los capítulos anteriores forman cerca de un tercio del total del libro. El resto se dedica a presentar las razas antiguas de una forma “jugable”. Un capítulo para enanos, otros para elfos y otro para trolls, y uno más para las razas antiguas menores.

Las razas mayores se presentan en dos partes. Primero, su historia, sociedad y cultura, seguida de rasgos de juego para crear PJ pertenecientes a estas razas. La segunda parte trata sobre su religión, con sus mitos y sus cultos, incluyendo su magia específica.

Los enanos (llamados Mostali en Glorantha) viven en una sociedad aislada del resto. Contemplan al mundo como una gran máquina que debe ser reparada de los daños que han provocado las otras razas. Cada mostali pertenece a una casta y en función de la misma, debe consagrar su vida a su trabajo. Mientras conserven su dedicación, no envejecerán, lo que les hace inmortales, pero también meras piezas carentes de individualidad, que forman parte de una enorme maquinaria.

De vez en cuando algún enano se vuelve “defectuoso”, esto es, desarrolla una personalidad que va más allá de la función impuesta por la sociedad. Invariablemente, deben exiliarse ¿Adivináis quiénes son los mostali más aptos para convertirse en PJ?

Los elfos de Glorantha tampoco se quedan cortos. Llamados aquí Aldryani, son literalmente, plantas que caminan y hablan. Pertenecen al reino vegetal, brotan de semillas plantadas por sus padres. Hay numerosos subtipos de elfos, algunos parecen casi humanos, excepto por detalles como el color de su piel, sus rasgos ligeramente diferentes y el que quizá su cabello esté formado por hojas. Y eso los más próximos. Criaturas que en otros juegos serían calificados como hombres planta, con piel de corteza nudosa, también son elfos en Glorantha. Los más raros son los Voralanos, o elfos negros. Nada que ver los drow, me temo. Se trata de elfos relacionados con los hongos, que al no ser exactamente plantas, dan lugar a una especie muy apartada del estándar élfico.

Los elfos son muy aislacionistas. No quieren saber nada sobre nada ajeno a sus bosques. Quizá un PJ elfo que se ve obligado a emprender una misión que le lleve lejos de su hogar no está fuera de lugar, pero provocará muchas situaciones de shock cultural allá por donde pase. Después de todo, una mera mesa o silla de madera, le daría una impresión similar a la que a nosotros nos daría un mueble hecho con huesos humanos.

Los trolls (llamados Uz en Glorantha) son un pueblo más o menos civilizado, con su propia cultura, costumbres y religión. Más primitivos tecnológicamente que otras razas (apenas emplean el fuego, que les aterra), son una raza exiliada de su hábitat en el inframundo, obligados a vivir en la superficie castigada por la luz de Yelm, el Sol. No son malvados, aunque otras razas lo ven de otro modo. Lo que pasa es que siempre tienen hambre. Y comen de todo, pero lo que más les gusta comer es carne. No le hacen asco a los enanos y a los humanos, pero la verdadera delicatesen es la carne de elfo. Para ellos, Aldrya, la diosa de la naturaleza venerada por los aldryani, es una buena diosa de la comida.

Es curioso, porque en los primeros productos de RuneQuest, los uz aparecían normalmente en el papel de villanos, pero tras repasar las razas antiguas, uno se da cuenta de que son más jugables que, por ejemplo, los mostali. Plantean sus propias dificultades, pero no son mayores que las de los aldryani.

En cualquier caso, jugando de forma ortodoxa, no resulta posible incluir miembros de más de una de estas tres razas en un grupo de PJ. Se llevan a matar, tal cual. No es que la historia de Glorantha carezca de ocasiones en las que hayan colaborado, pero un enano que se encuentre con un elfo estará menos dispuesto a soltar comentarios sobre “orejas picudas” y “abrazaárboles” que a hundirle el hacha en la cabeza, si puede.

Sigue el capítulo Las razas antiguas menores. Aquí se presentaban, de forma muy resumida y simplificada, algunos detalles en términos de juego y ambientación para jugar con algún representante de las razas menos destacadas y extendidas de Glorantha.

Sí, los patos estaban aquí.

También los centauros, gigantes, hijos del viento y tritónidos, entre varios otros. No se incluían los datos más básicos sobre estas razas, como su perfil de características, que ya había aparecido en otros libros, pero sí algunas profesiones propias.

Tras esto, se incluía un par de capítulos que detallaban dos cultos no muy amistosos. El Colmillo Sangriento, seguido por los jinetes de colmillo, lo más parecido a orcos que hay en Glorantha, y el culto del Cacodemonio, un demonio de aspecto clásico (cuernos, alas de murciélago, rabo terminado en punta de flecha), adorado por los ogros (que en RuneQuest tampoco son los clásicos, vaya).

Y el libro terminaba con un capítulo dedicado a los Escenarios. Son en su mayor parte ideas para partidas, más que partidas en sí mismas. Las que tratan sobre los dragonuts, aldryani y mostali son las más desarrolladas, pero hay menciones para casi todas las demás razas.

Es muy remarcable el hecho de que ninguna de estas partidas esté pensada para que ser jugada por miembros de las razas de la que trata. Más bien, se asume que los PJ serán humanos que aprenderán sobre dicha raza.

Algunas conclusiones

Como decía antes, Secretos antiguos de Glorantha resultaba -resulta- una lectura de lo más interesante pero, a la vez, de no demasiada utilidad.

Bueno, al menos como jugador. Lo alienígena de las razas dificultaba mucho su uso en el juego. Si algún jugador interpretaba a un elfo, enano o troll, el grupo ya podía olvidarse de tratar pacíficamente con miembros de  los otros dos pueblos. Vamos, que resultaba complicado sacarle mucho partido a este libro.
En nuestras partidas, hace años, los PJ no humanos solían ser uz o miembros de razas menores. Era más fácil ver a un tritónido (una especie de renacuajos con brazos y piernas) o un hijo del viento (Humanos alados) que a otra cosa. En una ocasión, un jugador llevó durante un tiempo un elfo. Nunca he visto a nadie jugar con un mostali.

No se puede negar que esto también puede ser visto desde una perspectiva positiva. Greg Stafford y Sandy Petersen sacaban estas razas de la comodidad arquetípica en la que habían quedado sumidas y demostraban que todavía se podía ser novedoso haciendo uso de conceptos tan manidos en la fantasía como los elfos, enanos y dragones.

Por otro lado, esos conceptos están tan manidos porque funcionan. La originalidad puede conseguirse, pero quizá a costa de la practicidad. Queda ya en los gustos de cada uno el decidir si prefiere una cosa u otra.

Por mi parte, sólo diré que, aunque como lectura, encuentro muy interesantes a las razas antiguas, nunca he jugado en RuneQuest con un PJ que no sea humano.  Como director de juego les puedo dar uso, pero como jugador, ninguna acaba de atraerme lo suficiente.

martes, 13 de agosto de 2013

Interpretar lo que no es humano

 Inconcebible para una mente humana

A la hora de describir el carácter de los seres sentientes no humanos, en muchos juegos se pone un gran énfasis en lo alienígena de su comportamiento respecto a la humanidad. Y, sin embargo, se supone que es posible interpretar a un individuo perteneciente a tales culturas incomprensibles para nosotros.

Bueno, disculpadme, pero eso es un sinsentido. Por definición, no resulta posible que un ser humano (escritores y diseñadores de juegos serán raros y tendrán sus manías, pero siguen siendo catalogados como seres humanos) conciba una cultura ajena a la humanidad. Está más que claro que cualquier especie ficticia, con su historia, sus costumbres y sus tradiciones que creemos, quedará dentro de los parámetros de lo que consideramos lógico. No es posible idear algo que realmente vaya más allá de lo humano. No importa lo extraño que sea el comportamiento de una cultura ficticia, seguramente algún pueblo real, a lo largo de la historia de la humanidad, se aleja todavía más de lo que en la actualidad podamos considerar lógico y normal. En estos casos, raramente la ficción supera a la realidad.

Muchos autores son conscientes de esto, así que, llegado el momento de presentar un pueblo cuyas motivaciones y forma de actuar son inconcebibles para nosotros, lo hacen de forma sesgada. El lector, ya sea de la novela o del manual de rol correspondiente, recibe información fragmentada, destinada a provocar extrañeza, más que a explicar actitudes y razonamientos supuestamente imposibles para nosotros. Es un tópico muy establecido en la ciencia ficción, muchas sagas y entornos de juego de este género incluyen la idea de los “Antiguos”, una cultura, desaparecida, aislada u oculta al resto, que intervienen raramente en los asuntos de los demás (al menos de forma explícita), pero cada una de esas intervenciones se convierte en un motivo de asombro y perplejidad para quienes las contemplan.

A menudo, cuando un autor pretende que representantes de estos pueblos tengan un papel más activo, interactuando con humanos, lo que hace es proporcionar a los alienígenas la capacidad de actuar bajo “máscaras” humanas. Los Antiguos, conscientes de nuestra incapacidad para aprehender los conceptos que manejan, se nos presentan en términos que podemos comprender. Aunque normalmente crípticos, pueden ofrecer así algo de información necesaria para el desarrollo de la historia sin dañar apenas el halo de misterio que les recubre. Encontramos ejemplos de este recurso en Contact, de Carl Sagan, o en American ApocalypseTM, de John Kessel.

Como mencionaba antes, esta forma de presentar a las especies inhumanas es más bien propia de la ciencia ficción, pero la fantasía no carece de sus propios ejemplos en este aspecto. Por poner uno cercano, los dragonuts gloranthanos.

En el universo de Glorantha, los dragonuts suponen un enigma para todas las demás especies. Parecen ajenos a las normas del Gran Pacto, las leyes que rigen el Cosmos. Un dragonut vive y muere en un continuo ciclo de reencarnaciones, evolucionando hacia formas cada vez más desarrolladas y cercanas a las de los dragones, lo que no es sino la señal externa de los mucho más importantes cambios llevados a cabo en su interior.

Uno de los acontecimientos más importantes de los últimos siglos en la historia de Genertela, el continente en el que se sitúa la mayoría de productos publicados para Glorantha, tuvo lugar cuando los humanos que vivían próximos a los más importantes centros de población dragonuts, fascinados por la cultura draconiana, trataron de imitarles. Al principio, los propios dragonuts se mostraron dispuestos a enseñar parte de sus tradiciones a quienes querían seguir su mismo camino, pero no tardaron mucho en darse cuenta de que los humanos no habían aprendido correctamente sus lecciones. Malinterpretando lo que habían aprendido, los alumnos de los dragonuts forjaron un imperio basado en sus creencias y en el uso de los poderes draconianos que habían desarrollado.

Finalmente, unos decepcionados dragonuts decidieron que habían puesto una pistola en manos de un mono, así que aniquilaron hasta el último de los seres humanos que había llegado a aprender algo de sus secretos. Literalmente hasta el último. Pasaron algunos siglos antes de que un ser humano se atreviese a volver a poner un pie allá donde antes se alzara la sede de poder del Imperio de los Amigos de los Wyrms.

7º Mar es otro juego en el que encontramos un ejemplo de este modo de presentar a culturas no humanas. Aquí, la humanidad habita un mundo que ya ha conocido otros moradores inteligentes, quienes han dejado rastros de su existencia ante los cuales los eruditos humanos se estrujan los sesos, pensando en su función y forma de funcionar.

No humanos “jugables”

Lo tratado hasta aquí, en términos roleros, hace referencia más al director de juego que a los jugadores, pues uno de los atractivos del género de fantasía es el poder jugar interpretando a alguien que no es humano.

Lo primero, las llamadas, en su correspondiente contexto, “razas” no humanas (técnicamente serían especies, pero en fin, es el término tradicionalmente otorgado), son en realidad bastante humanas, sólo que con grandes limitaciones en cuanto a su psicología.

Fijaos en cualquier entorno de campaña que cuente con su correspondiente abanico de razas no humanas aptas para su interpretación. La psicología de cada una de estas puede ser descrita en dos, tres o cuatro rasgos que dominan su mentalidad y actitud. Raramente son más. Y todos y cada uno de los miembros de la raza correspondiente muestran estos rasgos. La individualidad se presenta según el reparto de importancia entre los rasgos que conforman el carácter de un individuo. A esto normalmente se le sigue una explicación de que los humanos tienen un margen mucho mayor para definir su personalidad, pues somos una raza muy adaptable y variada y blablablá.

Así, por ejemplo, el elfo estándar de D&D es un individuo que resulta elegante, sabio, compasivo y un tanto condescendiente con quienes no tienen la suerte de ser elfos. En los distintos subtipos de elfo con los que se ha poblado la ecología de D&D, hay algunos que ponen énfasis en la condescendencia, acrecentándola hasta la arrogancia y el racismo, haciendo que la compasión disminuya. Otros actúan exactamente al revés. En algún caso, la elegancia aristocrática y la sabiduría es lo que se ve aumentado, en detrimento de la compasión y la condescendencia, que se convierten en verdadera indiferencia por el resto de razas y pueblos.

Con los enanos tenemos lo mismo, pero en su caso comparten los rasgos de ser determinados, ambiciosos, gruñones y en el fondo, ser buena gente. De nuevo, atendiendo al rasgo que destaque en un individuo o subconjunto de la raza enanil, encontramos enanos que son cabezones a más no poder, que gruñen y se quejan de todo, pero que en el fondo, a la hora de la verdad, tienen un corazón de oro. O que son codiciosos que no detienen ante nada por colmar su ambición.

Los medianos son sibaritas, tranquilos, un tanto mezquinos y con muy poco interés por la aventura, aunque algunos, paradójicamente, se sienten atraídos por la misma (recordad que hablamos de los aptos para ser PJ). Eso da lugar a gentes cotillas, envidiosos y desconfiados de todo lo que rompa su monotonía, o tal vez a alguien tranquilo, que disfruta de una vida próspera y relajada, pero que de vez en cuando, siente la punzada de tomar el camino y andar hasta donde le lleven sus pasos.

Es parte del éxito y la grandeza de la obra de Tolkien el que el autor lograra definir tan correctamente a estas tres razas, que conforman tres arquetipos muy cercanos a nuestra propia cultura y forma de pensar. Casi podría decirse que los elfos son la nobleza, la clase alta, mientras que los enanos son los obreros de la clase trabajadora, y los hobbits ocupan el papel de la pequeña burguesía, una clase media de pequeños propietarios. Todos ellos de una forma muy idealizada, desde luego.

Quizá a esto se debe el hecho de la persistencia de estos tres pueblos en el imaginario de fantasía. Entroncan tan bien con nuestra percepción de la sociedad que vemos su continua inclusión en un entorno de fantasía tras otro como algo natural, debido a lo que representan. Los melniboneses y los vadhagh de Michael Moorcock son elfos, igual que los nohombres de R. Scott Bakker en su trilogía Príncipe de Nada. No son elfos tolkenianos en sentido estricto, pero la raíz se percibe claramente. Kenders, gnomos y demás razas similares no son más que variaciones del tema del hobbit.

Creo que a esto se debe el que, cuando se pasan las páginas de algún bestiario rolero, lo habitual es encontrar una y otra vez los mismos arquetipos con distinto nombre, sólo de vez en cuando aparece alguna raza cuya descripción se ancla en tópicos distintos a los habituales.

La misma fórmula se repite una y otra vez. Robert E. Howard sólo hizo aparecer a los hombres serpiente en una de sus historias de Kull, El reino de la sombra, pero la descripción que se hizo de los mismos en aquellas páginas, junto con la ofrecida por Clark Ashton Smith en Las siete pruebas bastó para conformar un arquetipo menor pero persistente en el género. Los hombres serpiente son astutos, pacientes, taimados y con una mente poderosa y llena de curiosidad tanto por la ciencia como por la magia. Como su función principal es la de aparecer como villanos, normalmente sus rasgos negativos son los más poderosos, pero no queda fuera de lo posible el darles una mejor disposición, simplemente enfatizando su curiosidad y minimizando, sin llegar a eliminar, sus otros atributos.

Los hombres serpiente cuentan con el refuerzo de la imagen judeocristiana del reptil del que toman parte de su aspecto, que conlleva ya ciertos rasgos asociados. Podría decirse algo parecido de hombres león, que representaran al noble salvaje, haciendo gala de nobleza, orgullo, valor y sabiduría. En general, cualquier raza que cuente con rasgos animales para dotarla de apariencia ya tiene medio trabajo hecho para generar su personalidad. A menos que se quiera crear una sorpresa basada en la negación de la previsibilidad. Ositos ewoks psicópatas y lascivos, por ejemplo.

En realidad, como se puede comprobar, cada raza no humana perteneciente a una saga literaria o un juego de rol, está formada por un puñado de tópicos. Si el autor amplia mucho el margen, incluyendo más rasgos de carácter, los miembros de la raza se vuelven humanos, siendo sus cambios casi exclusivamente cuestión de estética. Es una opción aceptable, y tomada por varios autores.

El equilibrio del juego

Hasta aquí el texto ha tratado sobre algunas consideraciones que creo viene bien tener en cuenta cuando se trata de interpretar (como director de juego o como jugador) a un miembro de una raza no humana.

Hay otras cuestiones, de índole más práctica. Las razas no humanas suelen contar con diferencias más allá de lo meramente psicológico o social, y esas diferencias se traducen en términos de juego ¿Qué sorpresa, verdad?

Bueno, lo normal es que se intente mantener cierto equilibrio entre los diversos rasgos que diferencian a los no humanos de los humanos, intentando que ninguna de las razas jugables tenga excesiva ventaja sobre las demás. Los beneficios por jugar con un PJ elfo, normalmente una mayor agilidad e inteligencia, mejor visión, talento natural para determinadas actividades, como el arte o el tiro con arco, se ven compensados por una constitución más débil, o la imposibilidad de emprender determinadas profesiones. No son precisamente los elfos de Tolkien, que son mejores que cualquiera en cualquier cosa.

Normalmente, los humanos juegan de nuevo la baza de la adaptabilidad y variedad, careciendo de las ventajas raciales de otros pueblos, pero contando con las suyas propias, que reflejan la mayor versatilidad frente a las otras razas, por eso de que los humanos somos lo que hacemos de nosotros mismos, sin responder a tópicos y tal y cual.

Eso ocurre en la mayoría de juegos, hay un debe y un haber a la hora de crear términos de juegos para una raza concreta, y al final, el balance debe ser lo más cercano posible a, si no directamente, cero.

Pero resulta que en Basic RolePlaying, RuneQuest, y toda la familia de juegos derivados de este sistema, las razas no humanas no funcionan así. No se busca tanto el equilibrio como el definir adecuadamente a la raza correspondiente. El juego está pensado principalmente para que los PJ sean humanos, aunque las opciones por otras razas están disponibles.

Lo que ocurre es que, mientras que en D&D, un enano tiene un +2 a su Con y un -2 a su Car (con otro +2 a Sab si se trata de Pathfinder). En RuneQuest, los cambios son mucho más drásticos, mostrando un enano el siguiente perfil:

Característica
Enano
Humano
FUE
2d6+9
3d6
CON
2d6+9
3d6
TAM
1d3+9
2d6+6
DES
3d6
3d6
INT
2d6+6
2d6+6
POD
3d6
3d6
CAR
3d6
3d6

La media de todas las características sumadas da un resultado de ochenta en un humano. Ochenta y nueve en un enano. El enano puede contar también con que su fuerza y su constitución tengan un valor elevado. Objetivamente hablando, un enano es mejor que un humano.

Hace años, cuando en mi grupo se jugaba mucho a Glorantha, los trolls eran una raza muy popular entre algunos jugadores. No había una sola característica en la que fuesen inferiores a los seres humanos, y varias en las que eran mejores. Además, podían devorar los cadáveres de otros PJ, pero eso es otra historia.

Y hablamos de las más accesibles como razas para PJ. Otras disponibles en RuneQuest 6, como los centauros o los minotauros, son realmente temibles frente a los humanos. Un minotauro tiene una media de noventa y siete puntos en sus características, con una fuerza y un tamaño monstruosos.

Es mucho más raro ver PJ no humanos en RQ que en otros juegos. Si en la mesa el equilibrio de juego es una preocupación, probablemente no se vean nunca, a menos que todos los jugadores interpreten uno. Pero si no resulta un problema, las diferencias entre las distintas razas son mucho más evidentes en este sistema.

Los problemas derivados del hecho de jugar con no humanos vienen más en forma de dificultades en el juego. Un minotauro o un centauro, después de todo, tendrán una buena tajada de obstáculos en una población de humanos. Claro, eso representará un problema sólo si en la mesa se presta mucha atención a tales cuestiones. Pero es así como se concibe en RQ.

En Glorantha, por ejemplo, un grupo de PJ podrá incluir a miembros de sólo una de las razas antiguas mayores (enanos, elfos y trolls), porque estos antiguos pueblos se llevan a matar entre sí, literalmente. No hay barrios enanos en las ciudades humanas, y las desavenencias entre mostali y aldryani (enanos y elfos, respectivamente, son muy específicos de Glorantha) van bastante más lejos que las puyas entre Legolas y Gimli.


En fin, el caso es que la preocupación por el equilibrio de juego, si bien tiene sus ventajas, también resulta coactiva a la hora de desarrollar nuevas razas, o el permitir el uso de estas. Como en casi todo, no hay una respuesta correcta sobre esto. Hacia donde se mueva la balanza dependerá del grupo concreto de juego, según prefieran un juego equilibrado o los peligros de un mundo en el que un minotauro hace honor a su reputación de combatiente terrorífico.

lunes, 12 de agosto de 2013

Corum

En junio de 2001, Darcsyde productions, una pequeña editorial australiana, publicaba Corum. Se trataba este de un suplemento para la cuarta edición de Elric (publicada aquí por Joc Internacional en 1997), y salía un mes antes de la publicación de la quinta edición, la que regresaba al título original, Stormbringer (publicada aquí por La Factoría en 2002, conservando el título Elric), aunque como suele ser habitual en Chaosium, los cambios entre ediciones eran menores, lo que no invalidaba en absoluto lo publicado anteriormente, siendo perfectamente compatible. Así que este suplemento salía bajo una licencia de Chaosium, que contaba por aquel entonces todavía con la licencia del Multiverso de Michael Moorcock.

Como se puede suponer, este libro exporta el sistema de Elric/Stormbringer a un nuevo entorno de juego; Los Cinco Planos, el mundo (mejor dicho, los mundos) en el que vive sus aventuras Corum Jhaelen Irsei, el Príncipe de la Túnica Escarlata. Al menos sus primeras aventuras, pues Corum se ambienta en un período ligeramente anterior a la Trilogía de las Espadas, la primera serie de libros protagonizada por este personaje. Las siguientes entregas de la misma, comenzando por El Toro y la Lanza, no son tenidas en cuenta, debido al cambio de escenario de estas novelas respecto a las anteriores, lo que daría lugar a dos entornos de campaña distintos.

Geoff Gillan aparece como principal autor de este suplemento, viendo su trabajo complementado con las aportaciones de Mark Angeli, Alex Hammond, Bill Routt y Liam Routt. El resultado de su esfuerzo fue un libro muy digno, a la altura de la línea de Chaosium para Elric. Pero vayamos por partes.

Forma

Corum es un libro bien editado. Aunque hay una muy ligera impresión de estar tratando con un trabajo primerizo en cuanto a lo que a maquetación se refiere, con ilustraciones quizá más pequeñas de lo que debiera, lo cierto es que no hay ningún defecto concreto al que señalar. Cuenta con ciento sesenta y seis páginas encuadernadas en tapa blanda, en blanco y negro. Texto a dos columnas, la mancha de la página enmarcada por unos márgenes completos, que cambian de un capítulo a otro.

Hay numerosas ilustraciones, si bien algo pequeñas, son variadas y bien hechas. Muchas parecen no haber sido entintadas, incluyendo las más grandes, a doble página, que señalan el comienzo de un nuevo capítulo.

La portada, firmada por John Foster y Rachelle McWilliams, es de gran calidad, aunque ofrece una estampa de Corum que no es la que a mí me viene a la cabeza al pensar en este personaje. Sin la capa de la que sale su apodo, con un parche en el rostro para cubrir el Ojo de Rhynn y el brazo extendido en el que la Mano de Kwll sujeta la empuñadura de una espada. El modo en que el título del libro aparece es muy curioso, con una especie de herrumbre que avanza desde los márgenes de la portada, amenazando con cubrir la imagen (¿quizá representando al Caos que amenaza con devorar el mundo de Corum?, el título queda formado por huecos dejados por esta capa.

Contenido

El libro comienza con la introducción de rigor, que sigue el modelo utilizado por Chaosium. Quien es Michael Moorcock, quien es Corum y el porqué de este libro. Aclaran también que Chaosium les ha asegurado que la próxima edición de Stormbringer sería perfectamente compatible con la anterior, por lo que no habría nada que temer para quienes compraran Corum.

Encyclopedia Mechanica. Ese es el título del primer capítulo, que incluye las reglas básicas para la creación de PJ específicos de este mundo. Detalles para la raza de los Vadhagh (a la que pertenece Corum, un pueblo de aspecto que recuerda a los melniboneses, aunque tienen detalles más alienígenas, como sus ojos, y son mucho más pacíficos), los Nhadragh, otro pueblo antiguo, antaño enemigos de los Vhadagh, los Raga-da-Kheta y los Shalafen, pueblos antiguos de menor importancia, pero que aparecen en las novelas. Y finalmente, los Mabden, los humanos, conjunto de pueblos arribistas que, dependiendo del tiempo que llevan en la zona, muestran un comportamiento que va desde los imitadores de los pueblos antiguos hasta los más recientemente llegados, que, espoleados por Arioch, el Caballero de las Espadas, desea el exterminio de todos los demás pueblos.

Además de las razas, el capítulo incluye nuevas profesiones propias del entorno, un repaso a las habilidades, lealtades, armas y equipo vario. Destaca aquí las reglas dedicadas al manejo de carros de guerra. Los Cinco Planos son un mundo con una marcada inspiración celta, y el uso de vehículos de arrastre está a la orden del día, tanto para viajar como para combatir en la batalla. De modo que su manejo y uso en combate están debidamente detallados.

Encyclopedia Cosmographia. El segundo capítulo se consagra a la descripción del entorno de juego. Un muy breve repaso a la historia del mundo, y comienza el repaso a las localizaciones, en listas separadas para cada masa de tierra importante. Bro-an-Mabden, Bro-an-Nhadragh, Bro-an-Vhadagh, Los Castillos coralinos de los shalafen, y otras regiones son desglosadas de forma breve, pero lo suficientemente detallada como para que el director de juego cuente con material con el que comenzar.

Estas páginas van salpicadas con cuadros de texto que amplían algún detalle, ya sea algo referente a la ambientación o una cuestión de reglas de uso específico en alguna localización.

La última parte del capítulo se dedica a la cosmología, con descripciones de los dioses adorados u olvidados de los Cinco Planos, y de las formas de adoración que los diferentes pueblos emplean para venerar a sus divinidades.

Encyclopedia Conjuratoria. En este entorno, las reglas de magia son diferentes de las empleadas para los Reinos Jóvenes. Aquí, los efectos mágicos son de tipo formuláico, creados de forma específica por el hechicero, dentro de sus posibilidades. El coste en Puntos Mágicos va en función de la influencia que el Caos tenga sobre el plano en el que uno se encuentre, lo que queda bien en historias en las que, al igual que los protagonistas de Moorcock, el viaje entre planos es algo frecuente.

También hay reglas para la invocación de demonios, siguiendo, esta vez sí, el sistema de Chaosium con pocos cambios.

Los poderes de la Ley también se ven representados en este capítulo, mediante reglas de ciencia y tecnología aplicadas en forma de diversos artilugios, como armas mecánicas y articuladas, miembros protésicos funcionales, incluso máquinas que permiten cambiar de plano.

Hay también algunas reglas sobre tipos de magia ajenos a la Ley y el Caos, como los tatuajes elementales, pero se tratan de forma muy escasa.

Encyclopedia Masteria. El capítulo del director de juego. Comienza con algunos consejos acerca del modo en que el mundo de Corum debería ser presentado a los jugadores, sobre todo a aquellos acostumbrados a los Reinos Jóvenes. Si el mundo de Elric es un lugar para el egoísmo y la traición, los Cinco Planos tienen su lugar para los héroes enfrentados a épicos desafíos contra amenazas que pretenden destruir el mundo que conocen. Son sugerencias sobre el estilo, pues la mudanza de género se contempla aquí como un cambio de percepción y actitud en el juego, no un cambio de reglas, que son exactamente las mismas.

Tras estos comentarios, el capítulo prosigue con algunas ayudas en forma de reglas sobre las Lealtades, el Multiverso y los tesoros. Continúa con secciones dedicadas a al bestiario (tanto animales naturales como criaturas y monstruos) y un catálogo de PNJ tópicos, guardias, soldados, ladrones, nobles, etc. Finalmente, las personalidades de las novelas de Corum vienen descritas en términos de juego, al igual que ocurre en los manuales de Stormbringer.

Finalmente, hay una sección dedicada a los escenarios introductorios. Son tres, La ciudad enjoyada, El príncipe que lloró, y La ciudad que no es. Van enlazados, mostrando en un corto arco argumental algo de lo que puede ofrecer el entorno, así como el tono que se espera de historias que pretendan emular las aventuras de Corum.

Algunas conclusiones

Como decía, el trabajo de Darcsyde productions estuvo a la altura de Chaosium. En algunos momentos, incluso mejorándolo, pues si comparamos la estética de algunos suplementos de Elric con este Corum, el trabajo de los australianos queda muy por encima. La relación reglas/descripción del entorno es equilibrada, sin cojear por ninguno de los dos lados. Finalmente, se reservó suficiente espacio como para ofrecer escenarios con el que cubrir unas cuantas sesiones de juego.

El tono de las aventuras de Corum, si bien en algunos casos recuerda a las de Elric (eso es evidente), el escenario en que transcurren tales acontecimientos es lo bastante distinto como para considerar necesarias algunas aclaraciones sobre las diferencias de ambiente y estilo, como dirían en White Wolf.


Por todo lo que sé, esta ha sido la única adaptación de Corum, frente a las varias con las que cuenta Stormbringer/Elric, e incluso las dos de Hawkmoon (por Chaosium y, más tarde, Mongoose, aunque se está preparando un nuevo juego, que parece ser de corte muy narrativista, que está realizando una compañía francesa para plasmar de nuevo las aventuras de Elric). En cualquier caso, como decía al principio, Corum es un trabajo muy digno, que cuenta en 166 páginas más de lo que otros libros hacen en muchas más.

sábado, 10 de agosto de 2013

Líder nº17 (Junio – Julio de 1990)

A medida que avanza el tiempo, también lo hace el crecimiento de Joc, que, viento en popa, decide abordar nuevos horizontes. Pero no todo será miel y rosas, pues también van a empezar a encontrarse con que algunos de sus lanzamientos serán menos que exitosos, contrariamente a lo ocurrido hasta el momento.

Es el caso que encontrarán con James Bond 007, juego de rol dedicado a las aventuras de personajes émulos del famosísimo agente secreto. El número diecisiete de la revista Líder dedicó portada y Dossier a este nuevo juego que entraba en el mercado.

Es de esto de lo que se hablaba en el correspondiente Comunikado 17, junto con otro tema, el de la proliferación de jornadas y eventos que poblaban el panorama lúdico español de aquellos años. Como por aquel entonces yo todavía no había jugado a rol (faltaban algunos meses para mi primera partida), pues no sabía de tales acontecimientos. Posteriormente, lo cierto es que tampoco tuve nunca demasiado interés en acudir a jornadas y similares, en parte porque por donde vivía no se organizaban muchos actos de este tipo. Más tarde he acudido a alguna, pero sigo sin ser muy de este tipo de cosas. Incluso cuando en los clubs de los que he sido miembro, cuando se llevaban a cabo iniciativas en este sentido, nunca me mostré entusiasmado en participar. Hice mi parte, cuando me tocó, nada más. Lo mío es jugar, sin más.

El estado de la afición de este número, cual parte matutino en el que se repasan las menciones honorarias, da cuenta de jornadas, eventos y actos, a saber; Mallorca, Barcelona, Gijón, de nuevo Barcelona, Madrid, Málaga, Lérida, Zaragoza, Valencia, Bilbao y, finalmente, Barcelona. En todas estas poblaciones, a lo largo de un período que data desde enero hasta mayo, tuvieron lugar actividades organizadas. Carezco de datos con el que comparar aquella situación con la presente, que tampoco anda falta de organizaciones dispuestas a ofrecer puntos de reunión para los aficionados. Si hay alguna diferencia, esta es, quizá, la concentración actual de estos actos para la estación veraniega.

Sobre fanzines, se mencionaba Genaro el fanzinero, El Pergamino del Nigromante, y Fandom. Los clubs de reciente formación fueron Knightmare, en Cádiz, Raistlin, en Albacete, Dark Lords, de Gran Canaria, Armaggedon, de Madrid, Juegos Fatuos, de Lugo, Forgotten Worlds en Yecla, Reinos Olvidados, de Algeciras (sin relación con el anterior, creo), NPC, en Ripollet, y Sol Naciente, de Málaga. Como se puede comprobar, los aficionados decididos a organizarse en aquellos tiempos eran legión. En fin, casi con toda probabilidad, la mayoría de estos clubes debieron de ser flor de un día, pero aun así, dan fe de la ilusión con la que se contaba entonces.

Se hablaba de algunas novedades editoriales importantes, varias de las cuales eran ajenas a Joc Internacional. Traveller y Battletech, uno ya publicado y anunciando suplementos, el otro anunciado, ambos por Diseños Orbitales.

El Ranking: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Traveller, RuneQuest.

Y este es el primer número en el que, a cargo de la tira cómica, llega Albert Monteys. El que ha llegado a ser director de El Jueves, se estrenaba en este número con su primera historia de El tío trasgo presenta: Temas candentes del mundo del rol. Esta serie de tiras cómicas, igual que la posterior El club, eran bastante gamberras, con un humor que, sin llegar a la vulgaridad zafia, sí tenía su parte de mala uva.

Otra sección que se estrena en este número es La biblioteca de Ankh-Morpork. Llevada por Su Santidad (La sombra de Fanhunter es alargada) Alejo Cuervo, este era el espacio dedicado a la literatura de fantasía y ciencia ficción. Alejo Cuervo es bastante claro a la hora de hablar de lo que le gusta y lo que no, rasgo útil para un crítico literario y para un editor (por aquel entonces, creo recordar, estaba en Martínez Roca, dirigiendo las colecciones Fantasy y Gran Fantasy). Su desprecio por los libros de franquicia es algo de sobra conocido, al igual que su apego a los clásicos del género. El suyo parece uno de esos casos en los que, cuando se juzga un libro, sólo hay dos opciones; o es una obra maestra, o sirve sólo para calzar patas de muebles.

Para comenzar, además de hacer mención a la ignorancia de algunos roleros acerca de las raíces literarias de su afición (el clásico ejemplo de jugadores de La Llamada de Cthulhu que nunca han leído a Lovecraft), comenta algunas novedades recientemente publicadas entonces, aunque pudieran tratarse de reediciones de títulos con años ya a sus espaldas. La sombra del torturador, de Gene Wolfe, El hombre demolido, de Alfred Bester, o Las máscaras del tiempo, de Robert Silverberg.

Por aquel entonces, las novedades, sobre todo las de fantasía, resultaban mucho más escasas que ahora. Timun Mas comenzaba la publicación de libros de franquicia, con la Dragonlance y Reinos Olvidados, (en este mismo número se anunciaba Camino del Exilio, primera parte de la trilogía llamada aquí El Sol y la Espada, de Michael Stackpole, para Battletech) pero en general, la afluencia de títulos era mucho menor. Así que se confiaba más en la reedición de clásicos desaparecidos de la escena editorial desde hacía algún tiempo, alternando esto con el volumen de obras escritas en las décadas anteriores y no publicadas todavía en España.

Dicho de forma muy simplificada, la publicación de fantasía se la repartían Timun Mas y Martínez Roca. La primera dedicada al público juvenil, la segunda más interesada en obras de calidad y prestigio.

Este número ve al Orco Francis secuestrado y sustituido por Pepe Goblin al cargo del consultorio. Da la impresión de que las respuestas firmadas por Francis quedasen para wargames y demás, mientras que Pepe se hacía cargo de las preguntas sobre rol. Destaca la cuestión planteada por un aficionado sobre la futura publicación de Rolemaster en castellano. Pepe responde que nones, que Joc no se ha planteado publicar ese título. Tardarían unos pocos años en cambiar de idea.

Las llamadas de Cthulhu. Otro de los cambios que se aprecian en la revista en la introducción de ilustradores que colaboran en la misma. Los más habituales son el ya mencionado Albert Monteys y Alex Fernández, del que ya comienzan a verse algunos trabajos precisamente en esta sección, mostrando a un Cthulhu practicando disciplinas olímpicas. Ambos colaborarían con Líder hasta la desaparición de esta encarnación de la revista.

El caso es que esta sección llevada por Jordi Zamarreño, además de resolver algunas sencillas preguntas sobre reglas, aclara una cuestión que podía resultar un tanto confusa cuando uno comienza a jugar a La Llamada de Cthulhu; la diferenciación entre las distintas habilidades de interacción social, Charlatanería, Elocuencia y Discusión.

Rune Consultas. Por cuestiones de, supongo, espacio (ya que El estado de la afición ocupaba más páginas de lo habitual en este número, y el Dossier también mostraba una gran extensión), la sección dedicada a RuneQuest fue maquetada con un tipo de letra mucho más pequeño que el resto de la revista. Al menos, también contaba con una ilustración de Monteys para romper la monotonía del “Muro de texto”.

Luis Serrano se dedica a responder aquí a cuestiones sobre reglas bastante específicas. Aclaraciones de dudas, corrección de alguna interpretación errónea de las reglas y demás.

Empezamos con los wargames. En la sección Silencio…¡Se juega! se comenta el juego Siege of Jerusalem, sobre la campaña romana llevada a cabo contra la rebelión de los judíos entre los años 66 d. C. y 70 d. C. El autor de la extensa y detallada reseña fue Fernando Gil.

Tras un minúsculo escenario para Cry Havoc (que ocupa una porción de la página inferior a la dedicada a la publicidad), comienza Plomo en las mesas, que se dedica en esta ocasión a poner en contexto la Batalla de Ishandlwana. Tropas británicas contra guerreros zulúes quienes, por cierto, ganaron en esta ocasión, gracias en parte a la absoluta confianza de los mandos ingleses en su superioridad frente a “esa pandilla de salvajes”. Claro, el hecho de que hubiese unos cincuenta mil guerreros zulúes frente a la expedición británica también tendría su papel en la victoria. El artículo incluía algunas reglas referentes a las escaramuzas. El autor de este artículo es José María Cortés Meoquí.

Y, cómo decíamos al principio, el Dossier de este número se dedicó al último título rolero publicado por Joc Internacional, James Bond 007. Tras una breve introducción en forma de cómic, comienza el artículo 007: La historia de un héroe, por Karl Walter Klobuznik. El texto hace un repaso a la carrera literaria y cinematográfica del personaje. Nunca he leído una novela de Bond, y en 1990 la última película estrenada era Licencia para Matar, la segunda que protagonizó Timothy Dalton.

El siguiente artículo, firmado por el mismo autor, es 007: El juego de rol. Aquí ya se trata de reseñar el juego propiamente dicho. Con su sistema y sus particularidades apuntadas a la mejor simulación del estilo de una historia de James Bond.

¿Saben? El primer juego que probé fue RuneQuest, y el primer manual que conseguí fue el de Aquelarre (aunque fuesen unas fotocopias de segunda o tercera generación, todavía tardaría un tiempo en hacerme con un manual original), pero el primer juego que compré fue precisamente este, James Bond 007. Todavía lo conservo. Incluso llegué a realizar algunas partidas, que no fueron gran cosa pero que nos permitían variar de género.

El juego en sí contaba con algunas novedades frente a lo que acostumbrábamos a ver entonces. Tenía niveles con los que se medía la dificultad de las acciones y el nivel de habilidad de los personajes. Cruzando uno con otro salía el porcentaje básico de éxito. Digo básico porque también contaba con categorías de éxito con los que medir el resultado de una tirada. Usaba Puntos de Héroe, que permitía a los jugadores editar una escena para mejorar sus posibilidades, y al director de juego le servían para salvar la vida a sus villanos.

En general, el juego estaba muy bien, y creo que muchas de sus mecánicas debieron de ser tenidas en cuenta en la creación de Mutantes en la Sombra, que muestra detalles muy similares en algunos aspectos.

007: Equipo de la Rama Q, es el siguiente artículo. Una ayuda de juego que muestra algunos cachivaches que siempre vienen a mano de alguna improbable manera. También de Karl Walter Klobuznik.

Luis Carlos Ximenez firma La experiencia, madre de la supervivencia. A modo de relato, se muestra la diferencia entre jugar con personajes de diferente graduación dentro del MI6. Los novatos no pueden resolver sus problemas con la elegancia con que un “00” alcanza el éxito y la chica.

Aclaraciones sobre el combate, también de Klobuznik, aclara algunas dudas que pudieran surgir sobre la resolución de enfrentamientos en este juego, mediante un ejemplo de combate. Le sigue otro ejemplo de cómo funcionan las reglas en ¿Y Bond? Dónde está James Bond?, de Moisés Prieto, sobre los grados de dificultad y los grados de personaje.

También de Moisés Prieto es James Bond: El juego de la seducción. Como se puede suponer, en un juego dedicado a la temática que tiene este, forzosamente ha de hacerse cierto hincapié en las reglas dedicadas a la seducción y la capacidad de mostrar encanto personal. Y eso es lo que se describe en estas páginas.

El Dossier concluía con Casino Royale, la adaptación en forma de escenario de esta historia, la primera novela de la serie, que no sería adaptada al cine hasta el lavado de cara de la franquicia, poniendo a Daniel Craig como rostro de Bond (eso sin contar la versión cómica de 1967, la que tenía a Woody Allen como villano).

La voz de su master es en este número bastante breve. Mini reseña de Stormbringer, allanando el camino para la futura publicación de este juego.

Otra, esta de mayor extensión, dedicada a Lórien y las estancias de los herreros elfos. En su momento compré este suplemento de El Señor de los Anillos. Es uno de los pocos libros de rol de los que me he llegado a desprender en algún momento, pero es que lo cambié por un manual de La Llamada de Cthulhu de Joc, así que no me arrepiento.

Luis Serrano firmaba una reseña de la última novedad para RuneQuest. Nada menos que Apple Lane. El libro que tenía la portada que más daño hizo a la reputación del juego, más incluso que la de la edición española de El Abismo de la Garganta de la Serpiente. Por supuesto, como mi primera experiencia con un juego de rol fueron los escenarios de este libro, tengo un muy grato recuerdo del mismo. Pero es que es Donald vestido de caballero medieval.

La última reseña, a cargo de Juan Ignacio Sánchez, es de Príncipe Valiente, el juego narrativo. Aunque este título ha sido reivindicado a posteriori como germen del sistema narrativo usado por los juegos de Mundo de Tinieblas, personalmente no conozco a nadie que lo haya usado para jugar. Yo lo tengo, y nunca me he planteado darle uso en una partida. Eso sí, a veces me pongo a pasar páginas, simplemente para admirar los dibujos de Hal Foster que lo ilustran, que son una verdadera delicia. Quizá muy adelantado a su tiempo en cuanto a lo minimalista de su sistema (si le añadieran una regla de Aspectos podría pasar por un juego indie actual), Príncipe Valiente destaca como una rara curiosidad en el catálogo de Chaosium y en el panorama rolero de la época en su conjunto.

Módulos hay dos. El primero, la finalización de Las minas de Mindolluin, con su quinta y última parte. No está mal, sólo tardaron año y pico en publicar completa la campaña. Como para estar esperando cada nueva entrega para seguir con el juego.

El último nivel es letal para los PJ que se adentren tanto en este lugar, aunque la recompensa vale la pena. El caso es que cuando la dirigí yo, pues los PJ llegaron hasta aquí… y ya no salieron. El último superviviente se encontró con una situación peliaguda y, como no se le ocurrió una forma de salir de ella que no fuese luchando, pues allí se quedó. Y ahí terminó aquella campaña de RuneQuest.

Libertad en la Galaxia hace aquí su segunda entrega, con la descripción de un sector, algunos consejos para su uso por parte del director de juego, y algunas tablas útiles para resolver rápidamente y al vuelo algunos puntos de la descripción de un planeta o de una misión encasquetada a los sufridos PJ rebeldes. Porque los PJ serían rebeldes ¿verdad?

Y hasta aquí el número diecisiete de Líder.