lunes, 20 de marzo de 2017

Revolution d100 y la resolución de conflictos

Avanzo despacio con la lectura de Revolution d100. Es un tomo de reglas, y o bien el texto, o bien yo -y sospecho que se trata de esto último- es lo bastante espeso como para hacerme avanzar a paso de caracol por las páginas del libro. Me lo tomaré con calma.

Pero ya llevo unos cuantos capítulos leídos, y en ellos he encontrado material que me gusta. O al menos para algunas cosas, a otros habrá a quienes les interese un uso más amplio de los recursos que ofrece Revolution d100. Y también habrá a quien no le interesen en lo más mínimo.

Antes que nada, para entrar en contexto si no sabes de qué va este juego, puedes leer la extensa y muy bien razonada reseña que del mismo ha escrito Runeblogger aquí. Habiendo hecho un trabajo tan bueno, no me voy a molestar en escribir mi propia reseña. En su lugar, y de un modo algo más distendido, comentaré algunas de mis impresiones sobre ciertos aspectos del sistema. Comenzando por la resolución de conflictos.

El procedimiento es sencillo: Cada participante del conflicto cuenta con una reserva de puntos, basada de una característica, la media de un par de ellas, modificada por cualquier decisión que tome el director de juego -por ejemplo, si un bando cuenta con una ventaja especial-. A continuación, se realizan tiradas enfrentadas. Con cada victoria se reduce la reserva de puntos del perdedor. Cuando una de estas reservas llega a un valor cero, ese bando ha perdido la contienda y sufren las consecuencias de ello.

Detalles importantes a tener en cuenta con este sistema son:

  • Un bando del conflicto no tiene por que ser alguien que activamente se oponga al otro, sino que simplemente su reserva de puntos y el valor de su habilidad a la hora de resolver tiradas opuestas es una forma detallada de establecer la dificultad de una tarea, según decide el director de juego. Por ejemplo, escalar una montaña puede ser resuelto con una resolución de conflictos. La reserva de puntos de la montaña se basaría en la distancia a recorrer hasta alcanzar la cima, mientras que la puntuación contra la que el escalador tira representa la dificultad de la ruta de ascenso. Imagina una situación, por ejemplo, en la que los PJ pueden escoger entre dos rutas para llegar a la cima. Una resulta más rápida -un menor valor de reserva de puntos a batir-, pero mucho más difícil de acometer por lo escarpado -contando con un alto valor en la "habilidad" contra la que los escaladores tirarían-, y también más peligrosa, generando consecuencias más graves si el grupo es derrotado en el conflicto. La otra ruta podría ser mucho más larga -más puntos en su reserva-, pero también más fácil -menos puntuación contra la que hacer las tiradas- y con una menor gravedad en las consecuencias en caso de fracaso.
  • La habilidad a usar en cada asalto del conflicto -y por asalto entendemos una cantidad de tiempo variable, en función de lo extenso que pueda ser el desarrollo del asunto- puede cambiar, a medida que el director de juego establece los diferentes problemas que pueden surgir en el proceso. En el ejemplo de la montaña, el grupo podría verse obligado a realizar tiradas para trepar, para soportar el frío y el esfuerzo, para encontrar un punto seguro en el que preparar el refugio para la noche, etc.
  • La escala del conflicto puede variar ampliamente con el uso de estas reglas sin que eso suponga ningún problema. Un debate puede resolverse como una resolución de conflictos, igual que una guerra entre imperios. En el primer caso, cada asalto del conflicto representará un turno de palabra de pocos minutos, mientras que en el segundo supondrá meses, o incluso un año, de movimientos militares, económicos y políticos.


Esta es la base del sistema, que cuenta con muchos detalles para complementarlo. Rasgos con los que cuentan las habilidades, ventajas obtenidas en conflicto anteriores -las mencionadas consecuencias- o por el desarrollo de los acontecimientos en las sesiones de juego. Conflictos entre múltiples oponentes, cambios de papel entre el PJ que lidera un bando del conflicto -asumiendo que son varios los que actúan a tal fin-, y varias contingencias más que han sido previstas en el manual. En resumen, que se trata de algo bien planteado y desarrollado. 

Aunque también es cierto que no exactamente original. El uso de algunas mecánicas de Fate y, sobre todo, de HeroQuest son claramente perceptibles. Aunque cumplen un papel mucho más acotado aquí que en esos juegos, su influencia es notable.

Este sistema de resolución de conflictos forma la espina dorsal de Revolution d100, y en su forma más básica, todas las situaciones que se presenten en el juego pueden ser manejadas de esta manera. El sistema de combate avanzado, más similar al que usa MRQII/Legend y RQ6/Mythras, es en realidad algo opcional en Revolution d100.

Está muy bien pensado, puede ser utilizado para dirimir prácticamente cualquier tipo de conflicto imaginable. Así que debería adoptarlo de inmediato para mis sesiones de juego, ¿no?

Pues no exactamente. No del todo. Repito que me parece muy bien ideado, y creo que funciona. Pero hacer uso de estas reglas, y hasta qué punto, es algo que va a depender más de los gustos de cada cual. Y los míos no encajan del todo con los de Paolo Guccione, autor del juego.

Voy a hacer uso de estas reglas pero de un modo mucho más limitado. Una resolución de conflictos muy focalizada y a pequeña escala, cuando el uso de estas reglas supone un mayor detalle que una única tirada, o  peor aún, una monótona sucesión de tiradas. Pienso que son una buena forma -y mejor que la que ofrece el manual de Mythras, la verdad sea dicha- para resolver conflictos sociales tipo debates. Un orador que trata de ganarse el favor de una multitud, o dos individuos discutiendo. Ahí me gustaría usar estas reglas. También las veo para resolver trabajos detallados, como las obras de arte o la artesanía. En el pasado he dirigido partidas en las que había un PJ herrero -en Merrie England- cuyo jugador estaba realmente interesado en lograr la forja de objetos de gran calidad. Creo que ese jugador habría disfrutado más ese aspecto de su personaje de haber contado con estas reglas.

En cambio, cuando la escala se amplía, y el sistema de resolución de conflictos pasa de ofrecer detalle a tareas que habitualmente se resuelven de un modo muy simple, a ofrecer abstracción para resolver de un modo más simple situaciones muy complejas, la cosa empieza a hacerme menos gracia.

El manual ofrece un ejemplo muy claro. En palabras de su autor:

Por ejemplo, digamos que Tim está planificando una sesión en la que sus jugadores deben atravesar un desierto sin contar con la suficiente reserva de agua. Ya ha decidido que el desierto será un elemento de gran importancia en este episodio, una amenaza que los jugadores no pueden ignorar ni evitar.

Una aproximación que involucre sólo penalizaciones fijas o desafíos de una única tirada podría ser algo como: "El desierto es terriblemente caluroso y agotáis vuestras reservas de agua. Obtenéis una penalización por Fatiga, dos para quien esté llevando armadura. Una tirada de Aguante con éxito evita una penalización". A menos que el desierto inspire a los jugadores a ser particularmente poéticos, todos harán sus tiradas y apuntarán sus penalizaciones. Cualquier jugador cuyo personaje adore demasiado su armadura gruñirá contra la injusticia del narrador (las negritas son mías). Cuando llegue el momento de la acción, los jugadores encontrarán una penalización en las hojas de sus personajes, pero probablemente ni siquiera recordarán por qué está ahí. Tim ha introducido un obstáculo en el juego de un modo mecánicamente relevante, pero ha fracasado en introducir un elemento que los jugadores "viviesen" como una experiencia de primera persona.

A continuación sigue una disertación acerca de las razones por las que su sistema es mejor, y que sí ofrece tal experiencia y tal.

No estoy afirmando que su modo de resolver estas situaciones sea erróneo. Es un sistema que funciona, y que para muchos aficionados funciona mejor que un estilo más tradicional. Lo que ya no tengo claro es que otras formas de hacerlo resulten siempre en algo torpe y simplón.

Si la travesía del desierto puede resultar en una prueba importante, pero sólo si se trata de una lucha contra el calor, la sed y la distancia, yo no tendría ningún problema en usar las reglas de resolución de conflictos, como en el ejemplo de la escalada a la montaña. Pero si hay otros obstáculos, o si los personajes pierden su rumbo y comienzan a deambular por entre las rocas o las dunas, quizá preferiría algo más detallado. No una abstracción, sino un mapa y algunos elementos con los que el grupo pudiese tratar. Y calificar de "injusticia" al hecho de imponer un penalizador por cargar con una armadura en mitad del desierto me parece como poco raro. Quizá sea mejor, entonces, abstraer la situación, ponerlo un pelín algo más difícil, y así que ningún jugador tenga que gruñir porque se le ha señalado que llevar una cota de mallas encima mientras se cruza un territorio podria no ser lo más aconsejable. Pero creo que no.

Tampoco tengo tan claro que el recurrir a este sistema proporcione automáticamente esa experiencia en primera persona. He jugado muchas partidas que empleaban reglas de este tipo, y a menudo el componente mecánico de las reglas se impuso sobre la ficción del juego, en ocasiones sin ninguna oposición. La necesidad de que los jugadores se pongan "poéticos" no es menor por hacer uso de reglas así.

Además, para resolver situaciones mediante este sistema resulta necesario tener más o menos claro qué es lo que supone vencer en el conflicto. En el caso de un viaje, eso representa alcanzar el destino. Y ahí es donde me choca un poco. En realidad, me causa la misma sensación que las reglas de viajes de El Anillo Único, que son muy buenas para resolver expediciones cuya ruta ha sido previamente acordada, pero que encuentro más difícil de emplear en exploraciones en las que el grupo no sabe qué dirección tomarán dentro de un par de días, o incluso al día siguiente. En decir, cuando el destino, la condición de victoria, no está nada clara.

Quiero insistir en que esta apreciación se basa más en mis preferencias que en una valoración del sistema. Conozco otros jugadores que seguramente mantendrían una opinión frontalmente opuesta a la mía, apreciando mucho más el empleo de resolución de conflictos como una herramienta universal para resolver cualquier tipo de situaciones. Y no harían mal por ello, como yo no estoy haciendo mal por optar por un uso más limitado.

martes, 14 de marzo de 2017

Shores of Korantia (Sesión 1)

El pasado fin de semana jugamos la primera sesión. Toma de contacto con sistema y ambientación. Un poco de nervios por mi parte -siempre me ocurre cuando voy a comenzar una campaña, y más si es con jugadores nuevos-, y la cosa no iba a poder pasar más allá de hacer algunas presentaciones y plantar algunas semillas para el futuro. Todo ello en el contexto del primero de los escenarios que incluye Shores of Korantia, bajo el título Varoteg´s Rascals.

Por eso mismo, si alguien tiene intención de jugar esa misma aventura, le recomiendo que deje de leer, a fin de evitarse el destripamiento de la historia.

Por cierto, que he optado por castellanizar -más o menos- los nombres que aparecen en la ambientación, pues todavía me sonaban muy anglosajones. Así, usaré Tirta en lugar de Thyrta, Tenla por Thennla, Asabia por Assabia, etc.


***

Mes de Arribea de 1218 (a mediados de primavera), Tirta.

Es la época de la siembra del trigo, y también de la apertura de los mares, cuando el comercio vuelve a fluir a lo largo de toda la costa korantina. Incluyendo la pequeña colonia de Tirta, el más meridional de los asentamientos de este pueblo. Hasta su puerto han comenzado ya a llegar algunos barcos mercantes. Muchos de ellos provenientes de Borissa, metrópolis de la que depende la colonia. Otros llegan desde tierras más lejanas y exóticas, como la lejana Asabia.

Uno de los barcos que ha llegado hoy es La Reina Celestial, un mercante de buen tamaño. Su travesía, rápida y sin problemas, le ha traído desde Borissa, y consigo trae una carga de productos además de un pasajero. 

Patroklo, tripulante de La Reina Celestial, observa como el hombre que ha pagado para ser transportado hasta Tirta se aleja por el puerto. Un esclavo, por el collar que porta al cuello, pero uno bien tratado y de importancia, probablemente el hombre de confianza de algún potentado. Pronto deja de pensar en él. El marino está haciendo cola junto a sus compañeros, para recoger la paga por el viaje. Muchos están impacientes por recoger su plata, que les quemará en las manos hasta que se deshagan de ella en las tabernas y burdeles de la ciudad. El propio Patroklo parece dispuesto a tomárselo con algo más de calma.

El esclavo, tras dirigirse a La Tortuga Indecisa, la mejor posada de la ciudad, y allí alquilar aposentamiento, se dedica a realizar algunas preguntas, buscando a alguien. No le cuesta mucho, apenas unas monedas, conseguir la información que le conduce a una humilde casa, una vivienda alquilada. Allí llama a la puerta.

Le recibe la joven Kasadya, a quien le sorprende ver en el umbral de su morada a Nikias, esclavo doméstico y agente personal de su padre. Guarda buenos recuerdos de él, como alguien que la trató con más afecto que el que jamás mostrara su propio progenitor. Pero aunque Nikias pudiera sentir afecto por Kasadya, siempre fue completamente fiel a su amo.

Tras intercambiar saludos y algunas palabras amables, Nikias le explica a la joven la razón de su presencia en Tirta. Su padre tiene un negocio que atender en la ciudad, y ha enviado a alguien discreto y de confianza para el asunto. Buscar a Kasadya ha sido estrictamente una iniciativa de Nikias, quien ha pensado no solo en comprobar cómo está la muchacha, sino tal vez en contar con su ayuda para el acuerdo. Los mercaderes con los que ha de tener el trato son asabios, y Kasadya no solo habla la lengua de aquel lugar, sino que también ha estudiado sus costumbres. Su amo no le prohibió tratar con su hija, por lo que el esclavo pensó que podría recurrir a ella.

La joven accede. En cualquier caso, los asabios no han llegado todavía a Tirta, aunque Nikias espera que lo hagan en cuestión de pocos días, si todo va bien. Tras un poco más de conversación, el esclavo se marcha.

Mientras tanto, en una casa mucho más grande y lujosa, uno de los domésticos se acerca a Regulus, hermano menor del cabeza de familia. El esclavo le explica que en la puerta hay un salvaje, un tenalt con aspecto de pordiosero que quiere ver a Regulus, negándose a dar explicaciones.

-¿Le soltamos los perros? -pregunta el esclavo-.

Regulus decide que hablará con el tenalt, intrigado por la visita. Y allí está, en la entrada, un hombre con aspecto de haber pasado mucho tiempo sin ver un baño. Con una túnica raída cubierta por algunas pieles, aunque el hacha que pende de su cinto parece estar bien cuidada. El tenalt se presenta como Danil, y cuenta que ha venido para hacer una oferta: Información a cambio de plata. ¿Qué información? El paradero de algunos de los hombres de confianza de Varoteg.

Eso despierta el interés del aristócrata. Varoteg es un tenalt, y se dedica a avivar entre los suyos el resentimiento por la pérdida de tierras a manos de los colonos korantinos. Organiza ataques contra los viajeros y mercaderes korantinos siempre que tiene ocasión, y es muy admirado por muchos jóvenes tenalt, ansiosos de expulsar a los colonos. Se ofrece una pequeña fortuna por su cabeza, pero hasta el momento nadie ha sido capaz de cobrarla.

Danil explica que sabe donde se encuentra la banda de agentes que Varoteg denomina sus "traviesos", un grupo que enviar para llevar a cabo algunos trabajos sucios. Le dará la información a cambio de cierta cantidad de plata. Regulus regatea algo el precio, y finalmente consigue que Danil acepte cobrar después de que el aristócrata compruebe la veracidad de la información. Mientras tanto, y para consternación del esclavo doméstico, Danil quedará como invitado en la casa familiar.

A continuación Regulus sale en busca de gente a quien reclutar para el trabajo. La mayoría de guerreros de Tirta no le toman en serio dado su pequeño tamaño, así que comienza por buscar a Kasadya, pues confía en ella.

Patroklo ya ha cobrado, y después de encontrarse con su viejo amigo Flegias, ambos deciden ir a gastar algo de dinero en comida y vino. Disfrutando del buen tiempo, con platos de queso y aceitunas, algo de pan y vino, es como les encuentran más tarde Regulus y Kasadya -previamente han hablado sobre el trabajo, al que Kasadya ha aceptado, aparentando una seguridad que está lejos de poseer-. Flegias es un combatiente con experiencia en el Batallón Sagrado de Tirta, y no se toma muy en serio a la pareja que les aborda a Patroklo y a él mismo con la oferta de partir de busca de unos bandidos. Pero sus chanzas son cortadas en seco por Kasadya, cuando esta le amenaza fríamente con castrarle si vuelve a hacer burla de ella. 

Después de eso también Patroklo decide aceptar el trabajo. No es un gran combatiente, pero es fuerte y grande como pocos, y puede propinar tremendos tajos con el alfanje que porta en la cintura.

Acuerdan reunirse en la puerta norte al despuntar el alba del día siguiente.

Cuando Regulus regresa a su hogar, encuentra a su hermano mayor, Clodio, algo más que un poco molesto por el "invitado". Ambos hermanos discuten. A Clodio le gustaría saber por qué razón el tenalt ha acudido a su casa en lugar de a las autoridades de la colonia, algo a lo que Regulus no tiene respuesta. Pero el guerrero convence a su hermano de que será capaz de cumplir con la tarea, y la captura o muerte de tan peligrosos bandidos traerá fama a la familia.

A la mañana siguiente el grupo se reúne y se pone en marcha. El primer día de marcha tiene lugar dentro del territorio sagrado de Tirta, allá donde la magia de la diosa protectora resulta efectiva. Es un paisaje tranquilo, lleno de granjas, aldeas y campos de cultivo donde todos se afanan en la siembra. Pero la jornada siguiente, y las que siguen a esta, les van alejando cada vez más del dominio korantino, a medida que se internan en las tierras de los tenalt. Aquí el gobernante es Skelfus, jefe tribal nombrado amigo y aliado de los korantinos, título del que se muestra orgullos, aunque le haya ganado la enemistad de alguno de los suyos. No todos los bárbaros de esta región son amistosos.

El camino les lleva, tras unos pocos días, hasta uno de los hitos mencionado por Danil, algo llamado "la Piedra Tenalt". Una formación natural rocosa que asemeja una de las piedras enhiestas. Su superficie está cubierta de grabados, algunos de ellos casi indistinguibles por el tiempo y la erosión, otros más recientes y visibles. Como por ejemplo, uno en el que se fija Kasadya, que muestra a un guerrero Tenant penetrando a otro hombre de expresión sorprendida, korantino a juzgar por la representación de armas y ropas.

Mientras comentan la imagen, los miembros del grupo se ven ellos mismos sorprendidos cuando de entre el cercano linde del bosque surge un grupo de hombres. Seis tenalt armados con garrotes, rodelas y hondas, liderados por otro con más aspecto de guerrero, equipado con un hacha, escudo y armadura de cuero, y tocado con un casco adornado por cuernos. Monta un gran caballo blanco, y desde su montura reta al grupo, animado por sus seguidores. Parece que la expedición ha topado con un grupo de bandidos.

Los korantinos les hacen frente, dispuestos a combatir. Ante esta reacción, el líder de los asaltantes, que se hace llamar Franksum, les reta, desafiándoles a que uno de ellos se enfrente a él en combate singular. Los tenalt quedan sorprendidos cuando ven como Regulus y Flegias se echan a suertes quien va a combatir, pero finalmente es el aristócrata quien se aproxima, blandiendo su enorme hacha de bronce.

Franksum desmonta de su caballo... y entonces da un pisotón en el suelo, momento en que la tierra comienza a moverse bajo sus pies, alzándolo y transportándolo como si estuviese cabalgando una ola de tierra y piedra. Comienza a moverse así, pavoneándose, instando a Regulus a que ataque. El korantino arremete, y casi cae en la trampa. Pues al alcanzar al bandido el suelo se abre bajo sus pies, y solo sus rápidos reflejos impiden que caiga indefenso al hoyo. Comienza a propinar hachazos, hiriendo a Franksum, mientras bloquea los golpes del bandido y evita los ataques de la tierra que se mueve bajo sus pies. Derriba al tenalt, que pide clemencia ofreciendo un rescate por su vida. Pero el joven korantino está ávido de sangre y se dedica a golpear repetidamente, decidido a matar a su enemigo.

Los seguidores de Franksum cargan entonces, siendo enfrentados por los compañeros de Regulus. Flegias usa su magia para agudizar el filo de su alfanje, y a continuación, de un fuerte tajo casi secciona la pierna de un bandido, que cae al suelo sangrando abundantemente -morirá poco después, intentando inútilmente detener la hemorragia-. Flegias mantiene a dos combatientes a raya con su lanza, hiriendo gravemente a uno en la cara, al atravesarle la mejilla y destrozarle algunos dientes. 

Kasadya, por su parte, se muestra mucho menos alegre ante la perspectiva de un combate. Nunca ha luchado, mucho menos matado, y al principio queda paralizada. Pero reacciona cuando uno de los bárbaros trata de golpearla con su garrote. Salta hacia atrás y hiere al tenalt con una lanzada en la pierna.

La pelea no se prolonga mucho más. Cuando todo termina Franksum ha sucumbido finalmente ante los golpes de Regulus. Otro tenalt yace muerto en un charco de sangre. Dos más están tendidos en el suelo, incapacitados por sus heridas. El resto ha huido, ninguno de ellos ileso. Entre los korantinos nadie ha sufrido una herida. 

Interrogan a uno de los bandidos, que no ha podido huir por culpa de la herida de su pierna. El tenalt les cuenta que Franksum les había convencido para seguir el ejemplo de Varoteg y atacar a los invasores korantinos cómo y cuándo pudiesen. Vienen todos del mismo pueblo y esta era la oportunidad de dar el primer golpe...

Los korantios le dejan libre, calmada su sed de sangre. Siguen camino todavía alterados por la lucha. Regulus está exultante, pues ha salido con buen pie del duelo, un primer paso para ponerse a la altura de su padre. Kasadya, sin embargo, no se muestra tan entusiasmada. Aunque trata de disimularlo, las manos le tiemblan tras la lucha, y apenas ha contenido las nauseas. Regulus se da cuenta de ello, y le pregunta si se encuentra bien. Por supuesto, dice la muchacha, no puedo esperar a matar más enemigos, mientras trata de poner una expresión feroz. Flegias le ofrece su pellejo de vino para que la joven pueda calmar un poco los nervios.

Y continúan caminando.


***


Y ahí se quedó por el momento. El combate duró unos tres asaltos, sin contar el inicial en el que combatieron Regulus y Franksum. En tiempo real llevó un rato, por supuesto. Explicar el asunto de los Efectos de combate lleva lo suyo, y como ya comenté en la entrada anterior, las primeras veces que se utiliza resulta un poco confuso. Pero tras unas cuantas veces se volverá todo mucho más rápido. Al menos alguno de los jugadores ya comentó que le había gustado el sistema.

No me acabo de decidir por el aspecto que tienen los tenalt locales. En realidad, dentro de esta ambientación, "tenalt" es un término más bien genérico, que representa a pueblos menos civilizados -civilizados en los términos de RQ, se entiende- que los korantios, y que tienen en común la adoración a la diosa de la tierra, Teina. Por lo demás están muy extendidos en numerosas tribus, por lo que podrían tener aspectos muy diferentes según la región. Usando modelos históricos, podrían ser algo parecido a los celtas, o quizá a los íberos, no estoy seguro.

Este escenario podrá concluir para la próxima sesión. Tengo ya previstos unos cuantos acontecimientos con los que ir tanteando los intereses de los personajes, así como unos cuantos escenarios dispuestos para seguir teniendo cosas que hacer mientras tanto.

Pero por fin hemos comenzado una nueva campaña de este juego. Que ya tenía ganas. Solo me resta esperar a que finalmente, también pueda participar en otra, pero esta vez con un PJ.

lunes, 13 de marzo de 2017

Shores of Korantia (Sesión 0)

Terminada la campaña de Al filo del Imperio -muy divertida, y con una sesión final digna de Fargo, así de bien salieron las cosas; Un personaje muerto durante un intento de fuga, otro ejecutado por sus crímenes, otros dos con largas condenas a trabajos forzados y el droide sometido a un borrado de memoria-, pasamos a otro juego. Que ha resultado ser Mythras, o RuneQuest 6, según se vea. Nueva campaña, para la cual he optado por dar uso, por fin, a la excelente ambientación de Thennla.

Cuatro jugadores, aunque probablemente uno de ellos acudirá con menos asiduidad que el resto, que han jugado entre poco y nada con este sistema, aunque sí tienen experiencia con otros D100. Explicar cosas sobre la ambientación y las reglas, junto con la creación de los personajes, nos llevó toda una sesión. En la siguiente comenzó la campaña propiamente dicha, toma de contacto con el sistema y con un entorno algo diferente a los más habituales. Así que veremos. Si todo va bien y les gusta, perfecto. Si no, pues a otra cosa.

El grupo de personajes es muy prometedor. Estos son los protagonistas iniciales de la campaña:


-Kasadya es una muchacha muy joven, de apenas dieciséis años de edad. Natural de Borissa, la metrópolis
de Tirtia, es hija única. Su madre falleció al dar a luz, y su padre, un acomodado mercader, nunca ha ocultado su decepción por tener una hija cuando lo que deseaba era un varón. Kasadya se ha esforzado en comportarse como el hijo que su padre quería, incluyendo el adiestramiento en las armas, pero nada parece satisfacer o importar a su progenitor. Finalmente Kasadya se trasladó a la colonia de Tirtia, donde trata de cumplir con el deber que se ha autoimpuesto a pesar de todas sus dificultades, mientras trata de aclarar sus confusas emociones. Durante su adiestramiento en la milicia ciudadana de Tirtia hizo amistad con Regulus, pues ambos eran blanco de las burlas del resto. También se encuentra físicamente atraída por el atlético Patroklo.

-El aristócrata Regulus también siente con fuerza el peso de su padre, pero en su caso se trata de algo diferente. Segundo de tres hermanos, es él quien ha heredado el carácter belicoso y aventurero de su padre, además de la característica arma que éste siempre portó en vida, una enorme hacha adornada con oro y plata, con el diseño de una serpiente que traza un símbolo del infinito sobre la superficie de sus dos hojas. Regulus se entrenó en el uso de semejante arma, que tanto se aleja de las empuñadas habitualmente por los korantios. Incluso tuvo que aprender a blandir su arma con un maestro tenalt. La visión del joven portando tan descomunal herramienta de guerra ha generado la mofa de muchos en Tirtia, y es que Regulus apenas supera el metro cincuenta de altura (TAM 8), pero está decidido a convertirse en digno heredero del legado de su padre.

-Patroklo es un marinero, aunque muchos le preguntan por qué no intentó hacerse un nombre como atleta, pues su altura y fortaleza habrían hecho de él un buen pugilista o luchador. Pero se decidió por la vida en el mar, aprendiendo bajo el ala del capitán Jarelso de Sarendra a bordo de La Reina Celestial. Ha recorrido unas cuantas veces la costa entre Tirtia y Borissa, y en ocasiones algo más allá, pero por el momento no ha llevado a cabo ningún viaje que le lleve a algún lugar realmente lejano. A la espera de que eso ocurra, pasa el tiempo entre viajes gastando su plata en vino y comilonas, a menudo en compañía de su viejo amigo Flegias.

-Flegias es un guerrero ya veterano, con una edad cercana  a la treintena, aunque los últimos años de paz en Tirtia han impedido que llegue a ver demasiado acción hasta el momento. Se entrena continuamente como soldado profesional, miembro del Batallón Sagrado de Tirtia -bastante pequeño, dado el modesto tamaño de la ciudad, con solo sesenta combatientes-, pero pasa mucho tiempo aburrido. Tampoco se va a hacer rico con el escaso estipendio con el que el estado dispensa a los miembros del Batallón -pues es una cantidad pensada más para el mantenimiento de armas y equipo que un verdadero salario-. De modo que espera su oportunidad de conseguir para sí su porción de fama y fortuna.



Un grupo claramente orientado a las armas. Dos de los personajes tienen como profesión soldado, otro es marino. Para el último, Kasadya, hubo que crear un listado de habilidades específica, que combinaba elementos de soldado y mercader. Más tarde recordé el sistema que se emplea para estos casos en Mythic Britain, cuando los personajes tienen dos profesiones diferentes, pero el personaje ya estaba hecho y tampoco es que pasara nada, al fin y al cabo. Y debo decir que me ha gustado el grupo. Hay más trasfondo en los personajes de lo que me esperaba inicialmente.

Lo que me sorprendió es que, excepto Patroklo, nadie utiliza magia. Y el marino sólo usa Magia Común. Intenté explicarles cómo iba la cosa, y lo mucho que la magia permea toda la ambientación, pero me temo que no lo hice bien. También es cierto que, a alguien más acostumbrado a diferenciar claramente entre un guerrero, un mago y un clérigo, como ocurre en D&D, por ejemplo, le va a costar algo hacerse a la idea del funcionamiento de la magia en RQ6/Mythras. Que un personaje iniciado en un culto teísta no es lo mismo que un clérigo, por ejemplo.

El plan para el desarrollo de la campaña es el que utilizo habitualmente en este tipo de partidas. Comenzaremos con algunos de los escenarios ya preparados, para que los jugadores se vayan familiarizándose con sistema y ambientación, mientras voy soltando subtramas específicas de cada uno de ellos. Luego, poco a poco iré "soltando cuerda" para que el grupo vaya decidiendo en qué quiere centrar su atención.

Me gusta hacerlo de esa forma. En mi experiencia, cuando un jugador se encuentra a algo completamente nuevo, y se le ofrece -o quizá se le exige- libertad absoluta para tomar la iniciativa, muchos se quedan bloqueados -a mí me ocurre-. En su lugar prefiero que ellos tomen las riendas cuando elijan hacerlo, lo que suele ocurrir una vez se sienten más seguro de su conocimiento del entorno de campaña.

Hemos jugado ya la primera sesión, y tengo intención de dejar registro de la misma en breve. Por el momento, parece que la cosa fue bien. Tanteamos algo de la ambientación y del sistema, incluyendo un combate. Y se fueron dando cuenta cuán extenso es el empleo de la magia en Thennla. Y eso que no es ni una mínima parte de lo que ocurre en Glorantha. Eso sí que habría sido una sorpresa.

martes, 28 de febrero de 2017

Khakun Shrugs

Nueva entrega -y ya van cuatro- de la serie mensual de escenarios para Mythras que está publicando TDM. El que tratamos en esta ocasión, Khakun Shrugs, llega adscrito al entorno de campaña de Thennla, más concretamente a The Taskan Empire. Aunque con unos pocos cambios aquí y allá no debería ser muy difícil introducirlo en casi cualquier otro entorno de campaña. Glorantha y el Mediterráneo Mítico lo permitirían perfectamente, por ejemplo.

Su autor, Bruce Turner, ha preparado una aventura en la que los PJ serán contratados para unirse a una expedición cuyo objetivo es aplacar a una poderosa criatura y devolverla a un sueño pacífico, salvando así a la región circundante de la catástrofe que supondría  
incluso los menores movimientos de semejante entidad. Para ello han de emprender un viaje hasta el lugar en el que originalmente se realizó un pacto con el ser y, mediante un complejo ritual, restablecer la relación mágica de la criatura con los habitantes de los alrededores.

Khakun Shrugs puede adquirirse como pdf en Drivethru y en la propia tienda de The Design Mechanism, quienes también enviarán sin cargo adicional una copia pdf a quien compre un ejemplar impreso en Lulu y les envíe un correo con el recibo de compra. Finalmente, en Aeon Games el ejemplar impreso incluye también el pdf.


Forma


La habitual en esta serie de escenarios. Dieciocho páginas unidas mediante grapas a sus cubiertas, blanco y negro, la maquetación sigue el diseño de Shores of Korantia y The Taskan Empire. Tiene una ilustración de cubierta bastante maja, de Jathro Lentle, quien ya hizo la de Xamoxis´Cleansing. Hay tres pequeños dibujos entre las páginas del escenario, uno de ellos es un detalle de una ilustración mayor, reciclada de Age of Treason y The Taskan Empire, mientras que los autores de los otros dos no aparecen mencionados en los créditos.

Más atención se ha puesto en el apartado cartográfico, a cargo de -de nuevo, igual que en Xamoxis´ Cleansing- Simon Bray. Cinco mapas y planos en total, a diferentes escalas, desde la región en la que se desarrolla todo hasta las cavernas y dungeons. Son sencillos, pero están bien realizados y proporcionan mucha ayuda.


Contenido

Este es un escenario de estructura muy sencilla. En unas tres páginas -después de los créditos- se nos explica la situación previa al inicio del escenario, así como el gancho con el que introducir a los personajes, aunque hay algunos comentarios y sugerencias acerca de métodos alternativos.

A continuación, sencilla descripción del viaje para llegar al lugar en cuestión -con algunas reglas y detalles para dar algo de complejidad a eso de atravesar terreno agreste sin rutas marcadas- y lo que se encuentran por el camino. La parte final, por supuesto, es la de atravesar una serie de obstáculos hasta llegar al punto en el que se ha de celebrar el ritual y su realización.

Las seis últimas páginas se emplean en presentar los perfiles de los diferentes PNJ que hacen aparición en la aventura.

Y ya.


Algunos comentarios

Khakun Shrugs es un buen escenario introductorio. Su argumento trata con elementos que suelen ser más comunes en Mythras/RQ que en otros juegos, así como en los entornos de campaña más habituales para estos sistemas. Hay que propiciar al gigante para que se quede tranquilo. Hay que llevar a cabo el ritual siguiendo todos sus pasos -y haciendo frente a quienes querrían ver fracasar todo el asunto-. Eso es RQ en estado puro.

Por otra parte, el escenario resulta muy sencillo. Probablemente, para algunos, en demasía. No hay giros de trama, ni posibles cambios de rumbo que puedan tomar los PJ. No se trata de establecer un planteamiento inicial y a ver qué pasa y cómo se desarrolla todo. No, en Khakun Shrugs el camino está trazado desde el principio. Hay margen de maniobra para los personajes, pero la linealidad de su desarrollo resulta indiscutible. En realidad, ese es otra buena razón para insistir en lo apropiado del escenario a modo de aventura introductoria.

Tras la lectura me quedaron algunas dudas acerca de si, al igual que ocurriera con Xamoxis´s Cleansing, esta aventura fue escrita pensando en Glorantha. Se ajusta bastante, y además, es la primera publicación sobre Thennla que no sale de la mano de Jonathan Drake. Al principio me dio la sensación de que desentonaba un tanto con el mundo que describe Shores of Korantia y The Taskan Empire, pero pensándolo mejor, en realidad sí encaja en la ambientación, que cuenta en su trasfondo con historias similares.

En resumen, la aventura es sencilla y directa, incluso lineal. Pero también está muy bien detallada, tiene momentos muy buenos y, sobre todo, permite hacerse una buena idea de la magia y lo sobrenatural en mundos como Thennla, Glorantha o el Mediterráneo Mítico.

lunes, 13 de febrero de 2017

RuneQuest (edición de Games Workshop)

Todo el mundo tiene un pasado, hasta los grandes villanos. Antes de dar con la gallina de huevos de oro -y explotarla de todas las maneras imaginables- que han sido los juegos de miniaturas de Warhammer Fantasy y Warhammer 40K, Games Workshop era una editorial dedicada en gran medida a los juegos de rol. Con el tiempo producirían algún juego propio, pero comenzaron como editores, publicando en Reino Unido material para juegos estadounidenses. Por ejemplo, el propio D&D, que estuvo disponible para los aficionados británicos desde 1977, y del que llegaron a desarrollar suplementos propios, como el Fiend Folio.

Entre otras cosas, fueron los responsables de la popularización de RuneQuest en Inglaterra, comenzando por publicar la segunda edición del juego en 1980. Ignoro si además del manual, dieron salida a otros suplementos, aparte del material adicional publicado en White Dwarf -que mucho antes de ser un catálogo de miniaturas, fue una verdadera revista de juegos-, pero todo apunta a que RQ tuvo mucho tirón durante algunos años en Reino Unido. Durante un tiempo, más popular incluso que D&D, según afirman algunos. Ignoro si esto último es realmente cierto. Aunque no me resulta inverosímil.

Creo que ya lo he mencionado en alguna entrada pasada; en lo que a juegos de rol se refiere, reconozco mi anglofilia. Sencillamente, la mayoría de juegos británicos que conozco me gustan una barbaridad. La combinación de estilo grimdark con una dosis justa de humor negro a la que se apuntan varios títulos me parece excelente. Warhammer Fantasy, Dragon Warriors, Clockwork & Chivalry, The Laundry... Y el caso es que Games Workshop, y las personas que comenzaron con esa compañía, parece que hicieron mucho por plantar las bases de ese estilo. Antiguos punks empeñados en ganarse la vida haciendo aquello que realmente les gustaba. Un buen principio, lástima que se torciera más adelante.

En fin,. El caso es que yo era consciente de la existencia de estas ediciones británicas de RuneQuest, pero nunca le presté mucha atención. Pero hace unos años tuve ocasión de echarle un vistazo a uno de sus libros, o al menos a las fotografías de uno, por cortesía de Aventuras en la Marca del Este (la entrada en cuestión aquí) y la verdad, se me cayó la baba.

Decididamente, en Games Workshop se
decantaron por ofrecer una estética reminiscente
de la Alta Edad Media, o la Antigüedad Tardía,
antes que la Edad Clásica. Esta ilustración de 
Tony Ackland es un buen ejemplo de ello.
Desde entonces he estado con un ojo puesto en conseguir estos libros, y poco a poco, cada tanto tiempo, alguno caía. Ahora solo me falta Griffin Island, y no sé si este llegaré a conseguirlo alguna vez -los ejemplares que he visto los venden a peso de oro-, pero el resto ya obra en mi poder. Puro coleccionismo, lo sé. No tengo excusa.

Se trata de la tercera edición de RuneQuest. Es decir, la misma que publicó aquí Joc Internacional. Como decía antes, no estoy seguro de si GW publicó algo más aparte del manual de la segunda edición, pero para la tercera salió un total de cinco libros, todos ellos en 1987. Y al menos en un principio, apostaron fuerte por la línea, con una presentación extremadamente bien cuidada, con multitud de ilustraciones, muchas de ellas en color y a página completa. Un despliegue que no duraría mucho, pues no poco después de eso, la línea sería cancelada. No estoy al tanto de los detalles, si fue cosa de Avalon Hill o de Games Workship. En cualquier caso, por aquel entonces sería cuando los juegos de miniaturas eclosionarían en un éxito arrollador y la editorial se desentendería de todo lo que no tuviese que ver con sus estrellas.

Los títulos publicados fueron RuneQuest, Advanced RuneQuest, Monsters, Griffin Island y Land of Ninja. Los tres primeros contienen todo el texto incluido en los libros de Joc RuneQuest, RuneQuest Avanzado y El Señor de las Runas (y que, según creo, también es el que conformaba el RuneQuest Deluxe de Avalon Hill, con unas mínimas variaciones), aunque con una organización diferente de los capítulos y contenidos. Los dos restantes se corresponden, evidentemente, a La Isla de los Grifos y Tierra de Ninjas. En estos últimos casos, las diferencias son ya únicamente de presentación.

Para esta entrada me voy a centrar en los tres primeros, los que contienen el núcleo de las reglas.

Algo que me resulta llamativo en el plan de publicación de GW es absoluta ausencia de Glorantha. Quizá tuviesen planeado publicar suplementos para este mundo más adelante, pero al menos para el principio la predilección por los entornos de Tierra Alternativa, así como por la Espada y Brujería -a juzgar por lo publicado y por el aspecto con el que adornaron los libros- resultaba muy notoria. Es de suponer que el mundo de Greg Stafford habría acabado por ver la luz en esta edición. Reino Unido no anda falto de aficionados a Glorantha, eso seguro.


Forma

Los tres libros en cuestión tienen extensiones diversas: Noventa y séis páginas para RuneQuest, ciento sesenta para Advanced RuneQuest y ciento doce para Monsters. Los tres cuentan con encuadernación en cartoné, y el papel utilizado es de muy buena calidad.

El estilo de maquetación difiere en los tres libros. El primer manual usa un tipo de letra muy pequeña (tanto que la lectura resulta incómoda, la verdad) y organiza sus páginas a tres columnas, de un modo muy similar al empleado en algunas partes de Warhammer Fantasy 1ª Edición. Advanced RuneQuest, por el contrario, utiliza la más habitual división en dos columnas. Lo mismo hace Monsters, aunque en este último caso muchas de las páginas están tan dominadas por las ilustraciones que la organización del texto resulta poco relevante, en realidad. Pero hay varios rasgos comunes a los tres libros.

El asedio de Dros Delnoch, o al menos eso es lo que
pensé cuando me encontré con esta ilustración de
Angus Fieldhouse. Realmente el  personaje central
podría ser Druss el Hachero, protagonista de Leyenda,
la primera novela de David Gemmell, escrita en 1984. 
Porque la escena encaja en todos los detalles; las 
sucesivas  murallas protegiendo el paso montañoso, 
los desesperados defensores de Drenai combatiendo 
contra las tribus Nadir, y el viejo y legendario guerrero 
participando en su última batalla.
Acabo de mencionar que el primer libro recuerda al manual de Warhammer Fantasy, y también que las ilustraciones tienen mucho peso en esta edición de Games Workshop. Me resultaría difícil exagerar en este último punto. A finales de los años ochenta la editorial inglesa contaba con una serie de ilustradores excepcionales, un verdadero dream-team artístico, al menos para mi propio gusto.

Así, en las páginas de estos tres libros encontramos obras de Tony Ackland, de John Blanche, de Angus Fieldhouse, Jes Goodwin, David Gallagher, Ian Miller y muchos más. Un verdadero despliegue creativo. Sería posible pasar las páginas de estos libros y confundirlos con suplementos de Warhammer Fantasy, en serio. Y no es que el trabajo realizado en el apartado gráfico sea la cima de aquel tiempo -los dos volúmenes de Realms of Chaos ostentan ese honor, a mi parecer- pero estos libros siguen pareciéndome una preciosidad. Técnicamente algunos de los ilustradores tal vez queden por debajo de aquello a lo que nos tienen acostumbrados muchas editoriales, pero creativamente, pienso que son extraordinarios. Y establecieron una identidad muy particular, imposible de confundir con otros.

Además, la temática de las ilustraciones muestra cierta unidad. Hay mucho empeño por reflejar adecuadamente ese entorno de Tierra Alternativa situado en la Alta Edad Media que se nos mostraba mediante los ejemplos de juego de La Saga de Cormac. En mi caso, por lo menos, es pasar las páginas, contemplar algunos de esos dibujos y querer dirigir partidas en un entorno semejante. Me resultan extraordinariamente evocadores.

Ilustración de Ken Kelly, incluida en
Advanced RuneQuest. Hay unas cuantas más
de este tipo en ese mismo manual.

También hay muchos otros dibujos que muestran escenas mucho más propias de la Espada y Brujería. Nick Bibby, autor de muchos de los dibujos a color -que los hay, y en gran cantidad-, varios de ellos a página completa, usó un estilo que me recuerda a Frazetta -a quien probablemente estaba imitando- o a portadas de La Espada Salvaje de Conan. (Edito: Tal y como me apuntan en los comentarios, el autor de esas ilustraciones, Ken Kelly, fue alumno de Frazetta -y su sobrino político-, y cuenta con una prestigiosa carrera propia como ilustrador).

Resulta sorprendente la cantidad de ilustraciones en color que se incluyeron. Bueno, hace ya muchos años que un manual completamente en color no resulta extraño, pero no se podía decir lo mismo en los ochenta. Ni siquiera TSR podía presumir de tales despliegues, con sus ediciones a dos tintas y las ocasionales ilustraciones en color a página completa. Me hace pensar en lo fuerte que Games Workshop apostó por RuneQuest. Ya fuese que la cosa saliera mal o que el arrollador éxito de sus juegos de miniaturas hiciera desaparecer el interés por la publicación de otras cosas, no se puede negar que el esfuerzo puesto en estos libros fue mayúsculo.

No puedo dejar sin mención que algunas de las ilustraciones originales -muy, muy pocas, eso sí- de la edición estadounidense se conservaron para la inglesa. Sobre todo en Monsters, donde el dibujo de algún que otro bicho, como el gorp, resultará conocido para quien esté familiarizado con los libros de Joc Internacional.


Contenido

En esto no hay muchas sorpresas. Como ya decía antes, el contenido de estos libros es virtualmente el mismo que se puede encontrar en los que Joc publicó bajo los títulos RuneQuest, RuneQuest Avanzado y El Señor de las Runas. Sólo cambia la disposición de los capítulos y algún que otro pequeño añadido que dispusieron los editores de Games Workshop.


Runequest:

Quizá sea casualidad, pero en la segunda edición 
de OpenQuest, una de las ilustraciones de Simon 
Bray resulta muy similar a la de esta página. Un 
homenaje probablemente. Muestra de lo bien que 
se recordaría este juego por los aficionados 
británicos.
El primero de los tres manuales es más o menos equivalente a nuestro RuneQuest básico. Digo más o menos porque contiene algo menos de material. Comienza por Creating An Adventurer: La creación de personajes, siguiendo el método de reparto de puntos para las Habilidades, sin establecer diferencias por cultura y/o profesión, como ocurre en RuneQuest básico.

Los capítulos que siguen también son idénticos a los de la edición española; Game System, Combat, Skills y The World.  El capítulo Creatures también parece ser idéntico. No he realizado una comprobación bicho por bicho, pero estoy bastante seguro de que son los mismos. Una buena selección de criaturas de ejemplo, incluyendo seres de otras especies sintientes, susceptibles de ser utilizados como PJ.

El apartado sobre la magia también es casi idéntico. La introducción de Magic, con las consabidas palabras del chamán, la sacerdotisa y el hechicero ofreciendo sus explicaciones. Y después los tres capítulos dedicados a cada uno de esos tres tipos de magia (Spirit Magic, Divine Magic y Sorcery). No vamos a encontrar aquí, sin embargo, el capítulo correspondiente a la magia ritual. Su ausencia es la mayor diferencia respecto a la edición de Joc Internacional de este libro. Hoja de personaje -la del monigote para las localizaciones de golpe- y ya.


Advanced RuneQuest:

Este segundo volumen difiere más de la versión de Joc -RuneQuest avanzado- que el anterior. Los primeros capítulos son idénticos, contemplando el proceso de distribución de puntos de Habilidad en función de la cultura y profesión del personaje -con esos múltiplos un tanto farragosos, todo hay que decirlo, a los que nos habituamos en su momento- en Creating An Adventurer. Por su parte, Combat planteaba las mismas reglas situacionales que podemos encontrar en RQa, igual que ocurre con el capítulo Skills.

La parte de la magia comienza con una breve introducción sobre la fuente de los poderes sobrenaturales, así como la explicación de lo que viene a ser la magia ritual. Y es que en este libro sí encontramos dicho apartado (Ritual Magic), justo después de los capítulos Spirit Magic, Divine Magic y Sorcery.

Los tres capítulos siguientes, Gamemastering, Scenario Aids y The Money Tree son los que aquí Joc publicaría separados del resto de manuales, bajo la forma del cuadernillo que acompañaba a la pantalla, y que llevaba por título El Señor de las Runas. El primero trata sobre lo más básico a la hora de preparar y dirigir aventuras y campañas. El segundo incluye información útil para la conformación de un entorno de juego; notas sobre los idiomas, la economía, los viajes y la demografía preindustrial, así como reglas para la navegación -parte de esta sección pudimos verla en RuneQuest avanzado y parte en El Señor de las Runas-. El último es un escenario de ejemplo.

Una sección de referencia, que no apareció en la edición de Joc incluía un ejemplo de partida y unas reglas para la conversión de personajes pertenecientes a la edición anterior, RQ2. También había una compilación de resúmenes de reglas y tablas, además de las reglas y la hoja de personaje. Esta última parte aparecía en unas páginas de cartulina troquelada -afortunadamente mi ejemplar las conserva intactas- que podrían ser arrancadas o, lo más probable, fotocopiadas correctamente sin forzar demasiado el libro. Y ya.

Conocedores de RuneQuest avanzado, notaréis que falta algo, el capítulo de monstruos. No se incluyó en el libro, esa parte se reservaba para su publicación en un tomo aparte.


Monsters:


Compárese la ilustración del pato utilizada en Monsters
con la que usó Joc Internacional en su propia edición
-no estoy seguro de si alguna de las dos era la original 
de Avalon Hill-. Quizá el asunto de los patos no 
habría provocado tanto rechazo si en la edición de 
Joc se  hubiese optado por un dibujo como este.
Cerrando el "núcleo" de las reglas -estrictamente hablando, no resulta imprescindible, pero ya se sabe- Games Workshop publicó este libro, un bestiario en toda regla para el juego. Aun más si cabe que los otros, Monsters está abundantemente ilustrado, incluidos muchos trabajos en color y a página completa. Estoy casi seguro de que algunas de esas imágenes se incluyeron en alguno de los libros de Warhammer Fantasy: El dibujo de un broo reconvertido a hombre bestia, el Jabberwock, algún que otro orco, tal vez.

Aquí se reimprimen los datos de las criaturas que aparecen en RuneQuest (aunque con ilustraciones nuevas), junto con todas las demás -las que Joc incluiría en RuneQuest avanzado-. Son una buena cantidad, pero para, supongo, ampliar un poco el tamaño del libro, en Games Workshop decidieron añadir algo de cosecha propia. Así, con las razas sintientes se incluían PNJ de ejemplo, con texto descriptivo además de un perfil completo en términos de juego. Además, en la entrada Humans, encontraríamos que se puso una atención especial, ofreciendo detalles sobre un gladiador, una banda de cazadores primitivos, un chamán, un guerrero bárbaro, un sacerdote, milicia de bárbaros, una caravana de mercaderes, leva civilizada, una sacerdotisa, un hechicero, un ermitaño, un noble y su séquito, una banda de aventureros y, finalmente, incursores nómadas.

Esto no solo añadía unas quince páginas al libro, sino que realmente podría resultar muy útil a la hora de improvisar. En casos así, tener a mano unas cuantas fichas genéricas viene muy a mano. El manual llegaba a su final con las tablas de puntos de golpe por localización y todas las tablas de localización de impactos siguiendo las diferentes formas de cada criatura. Y ya.


Algunos comentarios

Lo puse antes y lo repito ahora: en mi caso, no hay ninguna razón de peso para justificar el haberme hecho con estos manuales. No intentaré racionalizarlo de ningún modo. Después de todo, no hay apenas nada en el texto de sus páginas que no tuviese ya gracias a los libros de Joc Internacional. Que me resultarían más cómodos para jugar, en caso de que fuese a hace algo con RQ3. Pero incluso siendo así...

Incluso siendo así, no pude resistirme a la tentación de hacerme con estos libros. Sus ilustraciones me resultan inmensamente evocadoras. Uno de esos casos en los que, basta con ir pasando las páginas para pensar "Quiero que mis partidas sean así, que la ambientación esté habitadas por gentes así, que los monstruos y criaturas tengan este aspecto". Es una sensación totalmente subjetiva, pero también es del todo cierta.

Hoy día, parece que hemos aceptado un cierto estándar gráfico en lo que a la fantasía se refiere. Manuales de diferentes juegos utilizan ilustraciones que podrían encajar en cualquiera de ellos, conformando así un panorama uniforme. Afortunadamente no es siempre así.

En estos libros, la gente de Games Workshop logró dotar al juego que estaban publicando de un tono muy particular y concreto, alejado del estilo mayoritario, e incluso del empleado por Chaosium y Avalon Hill. Sus dibujos describían un entorno de bosques oscuros y fríos, de montañas, de pequeñas poblaciones aisladas que poco saben de lo que hay más allá, excepto que el exterior está lleno de horror y peligro. Pero quizá también de fama y fortuna.

Este sería, por supuesto, el mismo tono que ostentó Warhammer Fantasy -que había sido publicado un año antes- y con el mismo equipo artístico.

Comparando esta edición con la realizada por Joc Internacional entre 1988 y 1989 -años de aparición de RuneQuest básico, RuneQuest avanzado y El Señor de las Runas-, la editorial barcelonesa no sale perdiendo en todo, la verdad sea dicha. Estéticamente no hay punto de comparación. Las ilustraciones que añadieron en Joc no fueron muy acertadas, y las originales se reprodujeron a menudo con tamaños demasiado pequeños para poder ser apreciadas -en los bestiarios había varias que representaban diversas escenas que amalgamaban criaturas muy variopintas unidas sólo por el orden alfabético, que no estaban nada mal. Más sobre el tema aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí y aquí (cortesía todo de Raúl Cabeza de Plomo y su blog Roles Son Amores, donde por cierto, también hay varias entradas dedicadas a las ediciones de RuneQuest en otros países).

No todos los monstruos recibían una ilustración del
tamaño de la del Behemoth,
pero claro, no se podía
hacer menos por la criaturas más grande que
podía encontrarse en Monsters. Otra muestra del buen
 hacer con el que se elaboró esta edición de RQ3.
El estilo de maquetación al que nos acostumbró Joc era sobrio hasta decir basta, por no decir que resultaba muy soso. Pero también era legible. Pocas ilustraciones y adornos para cada página, pero el texto se seguía sin problemas. En el primero de los manuales de RuneQuest publicado por Games Workshop, la maquetación a tres columnas podría resultar, al parecer de algunos, algo confusa, efecto que provocaba también el tamaño de letra diminuto pequeño utilizado en el libro. En realidad a mí no me parece que hubiese muchos problemas -excepto por lo del tipo de letra-, pero hay quien mantiene tales opiniones. En cualquier caso, las posteriores publicaciones de GW adoptarían un modelo diferente, con dos columnas y mayor tamaño de fuente. Ya hubiésemos querido contar aquí con unos manuales de RuneQuest como los publicados en Reino Unido.

Y como se suele decir, estos libros son un pedacito de la historia de la afición. Una prueba de lo que GW fue antes de ser lo que es ahora. Del trabajo de muy buenos ilustradores y de la presentación del que fue el primer juego de rol con el que participé en una partida. En resumen, una parte de la historia de este rincón de la afición rolera que es RuneQuest.

Una verdadera lástima que se detuviesen donde lo hicieron. Me habría encantado ver lo que podrían haber seguido publicando para el juego, sobre todo si fuese a tratarse de algo propio.

jueves, 9 de febrero de 2017

Los dioses de Thyrta

La población de Thyrta cuenta ya con varias décadas de existencia. Lejos como está Borissa, la ciudad fundadora de esta colonia, en los templos de Thyrta se han desarrollado sus propias variaciones en los ritos y ceremonias de adoración a los dioses, creando sus propias diferencias respecto al modo en que se llevan a cabo en otros lugares. Tal es el modo korantino, pues cada ciudad rinde culto a las deidades a su manera, mostrando diferencias en la magia disponible y en las habilidades necesarias para progresar en el culto.

Además del altar dedicado a Borissa, el aspecto de la diosa Orayna patrona de la ciudad epónima -hasta que Thyrta se convierta ella misma en una ciudad, con la ceremonia de creación de su propia diosa, que se llamará igual que la localidad-, en la colonia hay templos dedicados a la propia Orayna, Pyrolus, Sabateus y Anayo.


-Orayna. En el templo de la Reina del Paraíso se le rinde culto de la forma más extendida, tal y como se describe en Shores of Korantia, páginas 86 a 88. Cualquier cambio en la lista de Milagros o Habilidades vendrá con los rituales que invocarán el aspecto local de esta deidad.

Hay que hacer notar que los iniciados en los cultos de otros dioses han de desarrollar una habilidad de Exhortación para cada deidad, pero en algunos casos será la habilidad Devoción dedicada a la diosa de su ciudad la que se requiera para medir los efectos de su poder mágico.










-Anayo. El legislador y sabio gobernante requiere en Thyrta de las siguientes habilidades para su culto: Costumbres, Devoción (Diosa de la Ciudad), Enseñar, Exhortación, Influencia, Leer/Escribir, Oratoria, Ritos (Korantinos), Saber (cualquiera), Voluntad.

Los Milagros que ofrece son: Consagrar, Disipar Magia, Extensión, Inviolavilidad*, Ostracismo*, Vínculo Mental.















-Pyrolus. El dios de quienes surcan las aguas cuenta con un altar en Thyrta, además de los formados por cada barco. Siendo como es la colonia una localidad costera -y aislada de otras poblaciones korantinas por una buena porción de territorio habitado por tribus thennalt- Pyrolus goza de gran importancia en Thyrta.

Las Habilidades favorecidas por el culto son las mismas que aparecen en Shores of Korantia, página 100. También la lista de Milagros es idéntica, pero como en Thyrta sólo hay un altar, la magia disponible es la del rango de los Iniciados: Armonizar, Expulsar (Ondina), Invocar Elemental (Silfo), Propiciar (Océano)*, Largo Reposo.

También es posible aprender los siguientes conjuros de Magia Común: Brío, Cola, Desvío, Piernas Marinas*, Reparar, Secar.


-Sabateus. El dios del comercio y la comunicación cuenta con un culto homogéneo en casi todas las poblaciones korantinas, lo que tampoco es de extrañar, dada la naturaleza de sus dominios. Thyrta no es una excepción, de modo que el templo local de Sabateus ofrece la Magia y requiere las Habilidades habituales, tal y como se describe en Shores of Korantia, páginas 97-99.








*: Indica un Conjuro o Milagro nuevo, incluido en Shores of Korantia.

sábado, 4 de febrero de 2017

Escuelas de esgrima

El director de juego en cuyas campañas de D&D, Warhammer Fantasy y Star Wars he estado participando durante los últimos meses ha mostrado cierto interés por RuneQuest 6ª, con vistas a quizá dirigir él mismo algunas partidas con este juego. Lo cual, evidentemente, es una buena noticia para mí.


El caso es que recientemente me planteó una duda que le había surgido. Varios aspectos del juego parecen haberle gustado, pero para el tipo de partidas que tiene en mente -género de samurais en el Japón histórico- los estilos de combate se le quedan cortos. Quiere algo más de detalle, algo que diferencie a los distintos combatientes más allá de lo que lo pueda hacer la selección de armas y el rasgo de su estilo. Algo que no aparece ni en Tierra de Ninjas ni en Land of the Samurai.

No es que yo encuentre dicha diferenciación como algo necesario, en realidad. Si yo fuese a dirigir partidas de ese tipo, no me molestaría en tratar de incluir nada más de lo que ya ofrece el sistema. Pero no he podido evitar darle algunas vueltas a la cuestión ¿Es posible preparar algo así en RQ6/Mythras? Sin alterar sustancialmente nada más, quiero decir. Yo creo que sí.

Se me ocurrieron tres alternativas diferentes, cada cual se aleja un poco más del sistema por defecto:

-Misticismo. La primera solución, por supuesto, es la de recurrir a las reglas de Misticismo para crear, mediante las Sendas, diferentes escuelas con sus propias técnicas secretas de lucha. Una podría hacer uso, por ejemplo, de un Incremente en el Modificador de Daño para reflejar algún golpe concentrado y devastador. Otra podría enseñar a cortar flechas en el aire (el Yadomejutsu de Tierra de Ninjas), y así sucesivamente. Es una opción fácil -aunque como siempre ocurre con las Sendas de Misticismo dedicadas al combate, hay que tener cuidado para que la cosa no se nos escape de las manos, si no buscamos crear estilos excesivamente poderosos- y no se sale del manual.


-Habilidades Heroicas. Otra opción es recurrir a estas capacidades especiales con las que se podrían personalizar y adornar los personajes en las ediciones de RQ realizadas por Mongoose. Esta fue la primera que me vino a la cabeza, antes incluso que el Misticismo, y no tiene por qué resultar una mala solución. Cutting Arrows, Battle Fury, Deflecting Parry, Duellist, Mighty Blow, Severing Slash... todas esas Habilidades Heroicas pueden ser aplicables al problema planteado. Añadirlas al juego bajo la guisa de ser las técnicas secretas de una escuela concreta -y de su Estilo de combate- pueden resolver la papeleta.


-Efectos de Combate. La tercera opción que se me ha ocurrido al respecto supone crear una variable adicional para los Estilos de Combate. La idea es hacer que cada escuela tenga sus puntos fuertes y, por extensión, sus puntos débiles. Y lo hacemos basándonos en el modo en que cada una facilita o dificulta determinados Efectos de Combate.

Supongamos, por ejemplo, una escuela que hace mucho hincapié en obtener la victoria evitando el derramamiento de sangre (caso un poco extraño, pero factible). El Estilo de Combate de esta escuela favorece dos Efectos de Combate: Derribar Oponente y Forzar Rendición. La forma en que lo hace es haciendo que la tirada enfrentada del rival, necesaria para resistirse a estos efectos sea Difícil. Pero los movimientos y posiciones necesarios para lograr esas ventajas exponen al espadachín de otra forma, haciendo que sea especialmente vulnerable cuando se usa en su contra el efecto Presionar Ventaja, que no le impide atacar durante su siguiente turno, como es lo normal, sino durante los dos siguientes turnos.


Una ventaja de la última opción, más allá del momento del combate en sí, es que potencia el interés de los espadachines por mantener en secreto las propias técnicas. Conocer las características de la escuela de esgrima del ejemplo implica saber alguien que luche de esa forma es susceptible en particular de ser puesto a la defensiva con un ataque decidido (Presionar Ventaja). Pero no solo eso, sino que el efecto Preparar Contra se volvería especialmente popular, sobre todo si sabes cuáles son los efectos favorecidos por el Estilo de Combate de tu oponente.

Algunas escuelas podrían ser más sencillas que otras, favoreciendo un único Efecto de Combate pero sin contrapartida -aunque serían más vulnerables todavía a Preparar Contra-. Otras podrían beneficiar más efectos. Quizá estos beneficios se irían alcanzando a medida que el valor del Estilo de Combate alcanzase determinada puntuación.

 Todavía no hay nada decidido, así que todavía hay tiempo para darle unas cuantas vueltas más a la cuestión, buscando quizá nuevas opciones y perspectivas. Es por ello que estaría particularmente agradecido por cualquier nueva sugerencia u observación que alguien pudiera hacer al respecto. Mientras tanto, veré si puedo preparar algunos ejemplos completos de las opciones arriba expuestas, para dentro de algunos días.

jueves, 2 de febrero de 2017

Filos Mortales, de Joe Abercrombie

Tuve que esperar un poco, después de comprar un ejemplar de este libro, antes de poder empezar a leerlo. Y cuando comencé con la lectura, tuve que forzarme a mí mismo a dejar pausas entre relato y relato, para no acabar de una sentada. Poco me duró, de todos modos.

Filos Mortales es una antología de relatos situados en el Círculo del Mundo, donde se ambienta también la trilogía La Primera Ley, así como La Mejor Venganza, Los Héroes y Tierras Rojas. En conjunto, la serie que ha traído fama a su autor, Joe Abercrombie, apodado Lord Grimdark.

Las historias que se presentan en el volumen lo hacen en orden cronológico interno, empezando con Un magnífico bastardo, que nos muestra a un Sand Dan Glokta previo a su captura por los gurkos -aproximadamente unos ocho o nueve años antes de lo que se cuenta en La Voz de las Espadas- y terminando con una historia situada veintiséis años más tarde, o lo que es lo mismo, dos años después de lo que ocurre en Tierras Rojas.

Los protagonistas de estos relatos son a menudo personajes ya conocidos por los lectores de las novelas previas, donde en ocasiones ocupaban el papel de secundarios insignificantes, aunque algún protagonista repite. Pero también hay una serie de relatos cuyos protagonistas resultan ser originales de estas historias. En particular, la pareja de aventureras formada por la ladrona Shevedieh y Javre, la Leona de Hoskopp repite a lo largo de cinco de las trece piezas que forman Filos Mortales.

Hay variaciones en el tono de cada historia, dentro de los parámetros habituales en el autor. Los relatos más desagradables y pesimistas incluyen al menos algunas pinceladas de humor, aunque sea humor negro. Los textos más ligeros y llenos de aventura no dejan de tener toques de regusto amargo.

Y en general se trata de los temas habituales de Abercrombie: por mucho que se esfuerce, la gente no cambia, o al menos no demasiado; raramente alguien se lleva lo que se merece, ya sea recompensa o castigo. No son actitudes tremendistas, sino la de un mundo y sus habitantes en el que la mayoría de la gente hace lo que puede para salir adelante. Lo cual, desafortunadamente, a menudo requiere de hacer ciertas cosas desagradables.

Si me resulta llamativo, sin embargo, un detalle que encuentro novedoso. Y es la noción de que el Círculo del Mundo también puede albergar aventuras de corte más clásico -las menciones que se hacen sobre los años compartidos por Shevedieh y Javre aluden a muchos tropos que son prácticamente Espada y Brujería-, y eso me ha sorprendido un poco.

Con varias de las historias me reí mucho, otras resultan espeluznantes -Lugar equivocado, momento equivocado, en particular, así como Creando un monstruo, donde podemos atisbar algo del pasado que tan desesperadamente Logen intenta dejar atrás- pero todas ellas resultan interesantes, entretenidas y muy bien escritas. Como suele, el punto fuerte de Abercrombie son los personajes, y este libro no es una excepción. Es capaz de dotar a sus protagonistas con personalidades complejas y creíbles como pocos autores de este género pueden hacer.

Algunos de estos relatos fueron originalmente escritos para otras antologías -de hecho, me ha sorprendido encontrar que uno de ellos se publicó originalmente en Red Country, la edición de Alianza no lo incluía-, pero la mayoría han sido escritos para la ocasión.

En fin, que se mantiene el listón de calidad, que los acontecimientos siguen avanzando en el Círculo del Mundo, y que es una lástima tener que esperar tanto tiempo antes de poder leer un nuevo libro de Joe Abercrombie. Y encima acabarlo en un par de días. Bueno, hasta que llegue el siguiente.