jueves, 20 de agosto de 2015

Land of Ice and Stone

Con Merrie England, a mi entender un manual extraordinario, Simon E. Phipp quedó bajo mi radar, por si publicaba alguna otra cosa. Y finalmente, lo hizo, aunque el libro en cuestión me sorprendió no poco. Se trataba de Land of Ice and Stone, suplemento publicado por Mongoose para Legend, y que trata, de todas las ambientaciones posibles, sobre la prehistoria. En concreto, el período alrededor del año 30000 a.n.e., y situado geográficamente en Eurasia.

Semejante planteamiento, aunque curioso, me causaba ciertas dudas. La complejidad social podría no ser lo suficiente como para soportar un tipo de juego en el que la interacción resulte importante. Y después de haber cazado un mamut, sobrevivir al ataque de un dientes de sable, y pintado alguna caverna, poco más parece que se pueda hacer.

En fin, el caso es que finalmente pensé que merecía la pena darle una oportunidad. Tuve ocasión de examinar el suplemento en pdf, gracias a Nirkhuz, que tras comprar el documento tuvo a bien pasarme una copia (¡Gracias de nuevo!). Pero la verdad es que me canso pronto cuando leo en este formato, así que finalmente me he hecho con un ejemplar impreso, que ya he tenido ocasión de leer con algo más de detenimiento. Y como era de esperar, sí, hay algunas cosas más que hacer en una campaña en este tipo de entornos. Además de que Land of Ice and Stone sirve muy bien, en cualquier caso, como guía de las culturas primitivas para cualquier juego de la familia D100, como Legend y por supuesto, RQ6.


Forma

No hay ninguna sorpresa en este campo. Land of Ice and Stone mantiene el formato típico de Legend: Un libro con las dimensiones aproximadas de un A5, con ciento ochenta y dos páginas encuadernadas en rústica. Texto a una columna, con una maquetación de lo más sobria.

Las ilustraciones son escasas, y resultan a la par muy pobres técnicamente hablando y bastante graciosas en el aspecto creativo, pues todas ellas simulan pinturas rupestres, algo que es curioso en algunos puntos, particularmente el bestiario, con todos los bichos representados como si de imágenes de la Cueva de Altamira se tratase.

¿Un intento de resultar original o una forma de ahorrarse dinero en ilustradores? Probablemente algo de ambos motivos. Tratándose de Mongoose, lo de recortar costes va de serie.


Contenido

Pero dejando a un lado la presentación, lo que realmente toca valorar es el texto. Y para su relativamente corta extensión -para lo que estamos acostumbrados hoy día- Land of Ice and Stone es un manual muy completo.

Tras los créditos, hay un breve Prologue. Aquí el autor explica nos sitúa de forma breve en el contexto geográfico y temporal del entorno. También admite sin ningún tipo de ambages que no es mucho lo que se conoce sobre el período, así que la mayor parte se la ha inventado. Las razones aducidas para escoger el tiempo y lugar en el que se ambienta el suplemento son que se trata de una época más cálida entre dos períodos glaciares, que hay una coexistencia entre humanos modernos y neandertales, que ya hay perros domesticados y que los primeros arcos ya han comenzado a utilizarse.

Pasamos inmediatamente a Adventurers, capítulo dedicado a la creación de personajes. Las opciones son los Hombres Largos (cromagnones), los Hombres Rojos (neandertales), y los Hombres Cortos (Hombres de Grimaldi). La región por defecto a jugar será lo que actualmente es el sur de Francia, donde por lo visto estos tres grupos tuvieron presencia durante la misma época. Evidentemente, se espera que todos los PJ sean parte del mismo clan o tribu, por lo que también deberán pertenecer a la misma rama de la humanidad, aunque eso se detalla más adelante en el manual, cuando lleguemos a los escenarios.

Además de lo anterior, encontramos también unas cuantas ocupaciones a desempeñar por los personajes (cazadores, artesanos, hombres sabios, recolectores, etc), y unas cuantas tablas dedicadas a detallar la unidad familiar y el clan del personaje, así como la habitual tabla de acontecimientos en su trasfondo. También hay algunas aclaraciones respecto a la lista de habilidades, para ajustar esta al entorno tratado.

Society explica el trasfondo en el que se desenvolverán nuestros PJ. El modo de vida, la tecnología, la economía (del trueque, claro está), costumbres sociales, arte y música, medicina e invenciones son los apartados cubiertos. 

El resultado es la descripción de una sociedad que está dando sus primeros y tambaleantes pasos en la formación de estructuras sociales mínimamente sofisticadas. Todavía se trata de cazadores recolectores, que se mueven siguiendo el paso de las estaciones y las migraciones animales. Utilizan la piedra, la madera y el hueso como principales materias primas para sus armas y herramientas, y que ya conocen algunas técnicas de costura para elaborar sus prendas. Al hablar sobre las relaciones sociales, se trata en cierto detalle todo lo referente al sexo, cuestiones tales como que todavía no se ha establecido una relación entre las relaciones sexuales y el embarazo.

Todo lo anterior asume que los PJ serán cromagnones u hombres de Grimaldi. Para los neandertales se asume un comportamiento en el que el instinto tiene un peso mucho mayor.

Interpretar miembros de una cultura que vive de forma tan precaria, tan expuestos a los efectos del medio ambiente supone que se necesita poner algo de detalle en estos asuntos. Y para ello está el siguiente capítulo, Hazards. O dicho de otro modo "Cosas que pueden matar a tu PJ".

Principalmente el frío. Mantener el calor va a ser una preocupación constante para los PJ. Conseguir prendas de abrigo no es fácil (antes hay que arrancar las pieles de los cuerpos de sus legítimos propietarios, y después convertir esas pieles en ropa de abrigo), buscar refugios, encender fuegos, ese tipo de cosas que se da por sentado en la mayoría de juegos cumple aquí un valor importante. 

Pero no es el único peligro, desde luego. Las bestias, las enfermedades, los terremotos, inundaciones, el hambre, son cosas de las preocuparse. El embarazo supone un serio riesgo, y como no, una de las mayores amenazas es la que supone la presencia de otros hombres, particularmente cuando se trata de competir por los recursos necesarios para sobrevivir a todo lo demás.

Equipment. Las secciones de este capítulo son las habituales, aunque sujetas a las limitaciones del período. Hay armas y armaduras (básicamente la protección que ofrecen las pieles y huesos con los que un personaje se puede vestir, que puede llegar a ser bastante alta en ciertos casos, como las gruesas y pesadas pieles de mamut), ropa, herramientas, una lista de objetos de uso general y otra para objetos utilizados en rituales.

Las formas de conseguir un objeto pasan por fabricarlo uno mismo o por comerciar para trocarlo por otra cosa. A fin de facilitar esto último, las listas incluyen un "valor de trueque" que puede utilizarse como baremo para comparar los valores relativos de dos objetos muy distintos entre sí.

En The Land se explican los principales rasgos geográficos y tipos de clima con los que los PJ pueden encontrarse. Aunque los elementos geográficos tienen nombres bastante sencillos (las montañas del sur, por ejemplo), tras su descripción se suele incluir la identificación con el nombre moderno de dicho elemento (los Pirineos).

Se echa en falta algún tipo de mapa. No tanto por saber dónde está determinado río o bosque, sino más bien por poder rastrear las posiciones de los clanes. Aunque pueda argumentarse que los mapas quedan más allá de lo que los habitantes de la región son capaces de elaborar o incluso concebir, tampoco hay que perder de vista que esto es un juego, y a los jugadores les suele gustar contar con este tipo de recursos.

The People trata precisamente sobre tales habitantes. Algunas consideraciones sobre los grupos que habitan las tierras anteriormente mencionadas, divididos en función del tipo de terreno en el que viven. Así, hay Hombres del Río, Hombres de la Estepa, Hombres del Mar, etc. 

Land of Ice and Stone no es un entorno desprovisto de elementos de fantasía. De hecho, la magia funciona aquí igual que en otros suplementos de Legend, aunque el abanico de opciones entre los que escoger queda reducido a la Magia Común. Todo ello se detalla en el capítulo Religion and Magic.

Este es el único capítulo que me hace lamentar que este suplemento haya sido publicado para Legend en lugar de para RQ6. Las culturas que ya han comenzado a desarrollar tradiciones mágicas son animistas. Pero el juego de Mongoose no cuenta con un sistema de este tipo que esté a la altura de RQ6. Bueno, en realidad sí lo tenía, pero la editorial lo dejó fuera del manual, aunque estuvo disponible durante un tiempo en forma de pdf descargable (Spirit Magic, ignoro si todavía sigue siendo accesible). Se trataba de un documento escrito por Pete y Loz en un antecedente casi inmediato de lo que sería el Animismo de RQ6. 

Pero como decía, Land of Ice and Stone no hace uso de estas reglas. En su lugar, su acercamiento a la magia es mucho más parecido al de la magia espiritual en RQ3; un chamán localiza algún espíritu al que convence -o le obliga- para que le haga entrega de su conocimiento, que puede traspasar a algún miembro de la tribu. Conocimiento que viene en forma de conjuros de Magia Común.

Hay toda una variedad de espíritus a los que recurrir. Ancestros, espíritus animales, espíritus celestiales y grandes espíritus. Hay unos cuantos conjuros nuevos disponibles, propios para el tipo de juego.

En sí mismo, el sistema no tiene nada malo. Pero existiendo ya las reglas de Animismo en Legend y RQ6 que habrían sido perfectas para este caso, es una lástima que no se utilizaran.

Los personajes de este entorno de juego pueden encontrarse con multitud de animales, algunos de ellos tan peligrosos que no es necesario inventar monstruos de fantasía para añadir a lo ya disponible. En el capítulo Creatures se nos muestra una serie de ejemplos de megafauna, desde los famosos mamuts, osos cavernarios, y tigre dientes de sable, hasta otros menos extendidos, como las hienas cavernarias (que al contrario de sus versiones modernas, está bien aclimatada al frío), el uro, el rinoceronte lanudo, o el ibex, una cabra de montaña de gran tamaño. También están los previsibles bisontes, lobos, jabalíes, renos y otros animales con los que toparse, a los que cazar o de los que huir.

Los capítulos siguientes vienen a detallar lo que será la campaña planteada en este libro. Empezando por Clans, donde encontramos justo eso, una serie de clanes descritos para su uso. Pueden servir de ejemplo o como el contexto social de los PJ -por defecto así es como se emplea uno de ellos, el clan del Zorro Rojo, en los escenarios-, además de como vecinos con los que comerciar, o con los que competir.

Con cada clan viene la descripción de su territorio, algo de su historia -muy brevemente-, una descripción de sus componentes, y algunas notas sobre sus espíritus ancestrales.

Y llegamos a los escenarios. The Cave Bear, The Great Hunt, y The Summer Camp. En su conjunto, son el típico muestrario del tipo de actividades que pueden realizar los personajes en este entorno. Desde las más previsibles, como la cacería de mamuts, hasta algunas más sorprendentes (The Summer Camp es un escenario con no poca interacción social). También hay espacio para las actividades religiosas, ceremonias en las que se invoca a los espíritus para obtener magia de ellos.

Los escenarios están bien. Simon E. Phipp es de esos autores que no necesitan mucho espacio para detallar un escenario como es debido, una buena capacidad de síntesis que ya demostrara en Merrie England

Los escenarios concluyen con una lista de términos de juego para los más importantes miembros del clan de los PJ, el Zorro Rojo.

El suplemento termina con un Epilogue, en el que el autor comenta la posibilidad de escribir nuevos contenidos dedicados a este entorno, y una muy breve bibliografía recomendada. Luego, el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Lo de la prehistoria no suena como el entorno de juego más interesante que se pueda concebir. Pero tras una lectura no puedo negar que este suplemento tiene cosas que ofrecer. Ya sea por sí solo o para complementar otras campañas en las que las culturas primitivas tengan un papel importante -y por lo tanto, en el que se puedan aprovechar elementos de Land of Ice and Stone-. E incluso, forzando los límites de la parte de fantasía que contiene este entorno, podría usarse para una campaña del tipo "hombre de las cavernas se encuentra con cultura tecnológicamente avanzada", estilo pulp.

En cualquier caso, el suplemento es de lectura amena, tiene buenos detalles, y contiene lo suficiente como para plantar las semillas de una campaña. Huelga decir que no sé nada sobre la época, y no tengo modo de saber hasta qué punto el contenido de este libro es o pueda ser correcto o no. Pero bueno, a mí me parece verosímil, que eso es lo que importa al final.

Lo de no haber usado el Animismo, o Magia Espiritual, como se llamó a estas reglas en Legend, es algo que reduce algo, a mis ojos, el valor de este suplemento, pero lo que hay en su lugar tampoco está tan mal, y en cualquier caso, es fácilmente subsanable. Al final, no pondría a Land of Ice and Stone como uno de mis libros favoritos de la familia D100, pero de ninguna manera es un mal libro. Si el tema te resulta interesante, o piensas que podrías sacar partido a este tipo de contenidos, entonces es perfectamente recomendable.

lunes, 17 de agosto de 2015

La frontera de las sombras, de Tad Williams

Hace la tira de años leí Añoranzas y Pesares, una serie de cuatro novelas de Tad Williams. No recuerdo mucho de aquella historia, salvo que no resultaba demasiado original, que no ocurría gran cosa a medida que pasaba las páginas, y que todo iba a paso de caracol. A pesar de todo terminé aquellos libros. Hoy día no lo habría hecho. Transcurren los años y uno se da cuenta de que en realidad no dispone de todo el tiempo del mundo. Así que mejor no gastar algo de ese precioso tiempo en novelas que no pueda disfrutar, o que ni siquiera me entretengan adecuadamente.

Pero eh, que no vaya a tropezar dos veces con la misma piedra no significa que no pueda tropezar con otra piedra muy parecida. Con la llegada del verano, el calor demás, me entraron ganas de leer algo sencillo y entretenido, fácil de leer, que no me obligase a mucha concentración. Aventuras clásicas de las de toda la vida, pero que estuviesen por encima de las novelas de franquicia. De modo que mirando por ahí, me encontré con la serie Shadowmarch, de Tad Williams. Estas novelas prometían exactamente lo que yo iba buscando, así que, pensando que había pasado mucho tiempo desde la última vez que leí a este autor, y que siendo esta una historia que no pretendiese imponer un ambiente melancólico -insisto en que esa era la pretensión, porque Añoranzas y Pesares se limita a ser una historia aburrida, a mi gusto-, pues igual merecía la pena darle otra oportunidad. Así que leí la primera parte, La frontera de las sombras.

Shadowmarch, publicada por Alamut, nos presenta una historia que sí, es de un corte bastante clásico. La acción se centra en el reino guardián de la frontera con la tierra de las hadas, que antaño dominaran todo el continente pero que fueron arrinconadas hasta su extremo septentrional por los humanos llegados de otro continente situado al sur. La frontera en cuestión es de naturaleza mágica, y ningún humano puede atravesarla y conservar la cordura, o así se cuenta.

Los principales protagonistas son dos hermanos gemelos, hijos menores del rey, a los que una serie de circunstancias acaba convirtiendo en regentes, cuando todavía se encuentran en plena adolescencia. Se enfrentan a una conspiración dentro de su propio castillo, a las presiones del poderoso imperio del continente sur, cuyo Rey Dios pretende gobernar todas las tierras humanas, y a la creciente amenaza de las hadas, que tras siglos sin dar señales de vida se han puesto en pie de guerra (entiéndase por hadas todo tipo de criaturas, algunas bastante desagradables). Junto a estos dos personajes hay una serie de tramas escasa o nula relación con la principal -por el momento, sigue una estructura de novela río-, cuyos actores principales son un cavernero -seres parecidos a los enanos de fantasía, pero sólo en que son muy pequeños y grandes trabajadores de la piedra y las cavernas, en absoluto se trata de gente guerrera- de mediana edad que encuentra a un misterioso niño cerca de la frontera de las sombras, y al que su esposa anima a adoptar; También la de un capitán de la guardia del castillo de los dos adolescentes, que tiene pinta de ser el héroe más clásico de esta serie; Y a una joven acólita, a la que el Rey Dios ha escogido como miembro de su harén, por lo visto con intenciones más siniestras de las previsibles.

La mayoría de estas tramas secundarias son más interesantes que la protagonizada por los dos adolescentes, personajes que me resultaron pesadísimos y por los que me era imposible sentir cualquier empatía. Y es que Williams ha retratado demasiado bien los rasgos de la edad del pavo en estos dos gemelos: Inseguros, extremadamente sensibles con la más mínima crítica, y ensimismados en sí mismo de un modo egoísta. En ocasiones encuentro exasperante el modo en que muchos autores caracteriza con un exceso de madurez a personajes juveniles y aun infantiles, pero en este caso algo de eso no me habría importado.

Las otras tramas, como digo, se muestran algo más interesantes, y personajes como el cavernero resultan originales. Pero hay algo común a todas estas historias, y no es otra cosa que el ritmo al que se van desarrollando. Que es lento. Mucho. Y no pasa casi nada, la mayor parte del contenido es relleno, quitando algunos capítulos puntuales.

¿Sabes esas novelas clon de Tolkien?¿Esas que siempre comienzan con algún jovenzuelo que vive en una apartada población rural, a la que acaban de llegar unos misteriosos forasteros? ¿Que cuando las empiezas a leer estás seguro que dentro de dos o tres capítulos el pueblo habrá sido atacado, la familia del joven habrá sido asesinada, y sin nada que le ate a su hogar, éste se una a los forasteros, que resulta que habían venido a buscarle, porque es el Elegido y tal?

Vale, pues ahora imagina que eso fuese todo lo que te cuentan en el primer volumen de la serie. Que dedicasen unos cuantos centenares de páginas para ello. 

Pues así es La frontera de las sombras. En serio. Cada trama cuenta con dos o tres capítulos importantes, alguno al principio, quizá alguno a mitad, y otro al final de la novela. Y lo que ocurre entre medias es puro relleno, insulso e irrelevante.

No es que Tad Williams tenga una mala prosa. Tiene pasajes bastante buenos, hay planteamientos y personajes que despiertan interés. Es solo que da la impresión de que, una vez se le han ocurrido estos elementos, se aferra a ellos sin atreverse a soltarlos para desarrollar de verdad su historia. Marea la perdiz con una trama que avanza muy despacio, con gran escasez de ideas tras el despliegue inicial. Sabe cómo empieza y sabe cómo termina, lo demás es sólo ir haciendo tiempo

Y encima es una serie larga, de cuatro volúmenes. Creo que paso de repetir lo de Añoranzas y Pesares, y me planto después de esta primera parte.

jueves, 13 de agosto de 2015

Lo que quiero encontrar en un manual (I): Forma

No me importaría encontrar más a menudo
dibujos de Russ Nicholson y similares.
Supongo que, el que más el que menos, cualquier aficionado a los juegos de rol tiene ideas propias acerca de cómo debe ser y qué debe contener un manual. Habitualmente surgen discusiones en las redes sociales al respecto, sobre todo en relación al formato y el apartado gráfico. Algunos prefieren una determinada manera, a otros les gusta más que los manuales sigan otro estilo.

Pero esto no es solo cosa de los aficionados. Desde siempre, las editoriales tratan de convencer a la afición para que acepten como ideal los formatos que escogen para sus manuales y suplementos.  Y lo cierto es que, aunque el uso del apartado gráfico para atraer público es algo lícito y razonable, en ocasiones resulta fácil percibir ciertas intenciones, como las de adornar en exceso con ilustraciones y componentes de lujo algo que en realidad debería ser publicado de un modo más discreto. O actuar como avaros con el contenido, manteniendo para sí detalles importantes de los que valerse para justificar la existencia de suplementos con los que ir alargando la línea, no a base de desarrollar ideas novedosas, sino de estirar el chicle todo lo posible.

Bueno, como decía al principio, todos tenemos nuestras ideas al respecto, y aunque supongo que se puede argumentar a favor de cualquiera de ellas, voy a exponer algunas de mis propias preferencias al respecto, tratando de razonarlas. Si alguien tiene ideas diferentes -incluso diametralmente opuestas- a las mías, estaré encantado si comparten sus puntos de vista.

En esta entrada me voy a centrar en la presentación del los manuales. Me gustaría poder sentirme del todo indiferente a los cantos de sirena que son las ilustraciones, encuadernaciones, calidad del papel y demás elementos que contienen lo que de verdad cuenta, el texto. Pero las cosas son como son, y en la práctica son cuestiones que no puedo dejar de valorar a la hora de juzgar un manual. Eso no significa, y creo que es una cuestión importante, que ponga en plano de igualdad la presentación y el contenido de un una publicación de este tipo. Una presentación escasa no me va a empañar un contenido magnífico -La Isla de los Grifos, que apenas cuenta con un par de ilustraciones en todo el libro, es mi ejemplo paradigmático al respecto-, mientras que todas las ilustraciones a color y espectaculares a más no poder que se incluyan en el libro no bastarán para maquillar un contenido mediocre o deficiente. Tengo más de un libro de D&D que da fe de ello.

En fin, vamos allá:

Sobre el formato en sí, no tengo demasiadas preferencias. Un manual encuadernado en cartoné -tapa dura- es más vistoso, y supuestamente, también más robusto. La encuadernación en rústica lo vuelve mucho más manejable a la hora de jugar -y se supone que lo he comprado para eso, no para adornar una estantería-, y en cuanto a lo de la solidez de la encuadernación, bueno... Creo que eso no depende tanto del tipo de encuadernación como de la calidad de la misma. Independientemente de que sea rústica o cartoné. Tengo manuales de ambos tipos, y con mucha guerra encima, que han aguantado admirablemente bien durante muchos años. Y otros, también de ambos tipos, que nada más adquirirlos da miedo abrirlos por si se hacen pedazos allí mismo.

En cualquier caso, me gustan más los libros impresos que los pdf. Aparte de las razones de carácter emocional -que ni puedo ni quiero defender, simplemente lo siento así-, la consulta del manual suele ser más rápida y fácil con un libro impreso que con una tableta o similar.

En cuanto a las dimensiones, tampoco tengo una preferencia especial. Un manual de tamaño reducido, como el  Fate Core, o los de Eden Studios -Witchcraft, AFMBE, Conspiracy X-, o incluso más pequeño todavía, como el A5 usado por Legend o Lamentations of the Flame Princess, resultan innegablemente cómodos y muy manejables a la hora de usar durante una partida.

En cambio, sí tengo unas preferencias muy claras acerca de las ilustraciones. Claro, puedo pasar por alto una escasez absoluta de imágenes que adornen el texto, o el que estas sean deficientes o inapropiadas para la temática del manual, pero en ese caso, más vale que el contenido sea oro puro.

Para empezar ¿Cuál es la razón de ser de estas ilustraciones? Por mi parte, lo tengo muy claro. El objetivo primordial, el motivo por el que se incluyen ilustraciones en un manual rolero, es el de ayudar a crear una sensación evocadora en el lector, a potenciar la inspiración de un modo visceral que el texto plano no puede alcanzar. Las imágenes complementan el texto dando lugar a una atmósfera única, sugiriendo lo que se puede hacer con el juego, el tipo de experiencias que podrían vivir los personajes, la clase de escenarios que se pueden dirigir.

Y lograr algo así requiere no tanto de habilidad técnica como de creatividad artística. Hay multitud de juegos -suelen ser los de las grandes editoriales, las que pueden permitirse el gasto que supone contratar a tantos ilustradores- que lo basan todo en una serie de ilustraciones neutras, normalmente de uno de estos dos tipos:

  • Héroe/heroína posando, con postura forzada, con actitud de molar mucho. La idea que se persigue es que el jugador desee que su PJ sea así de guay. Casi siempre, la imagen está descontextualizada, solo vemos al modelo con su pose, nada más que lo sitúe en algo remotamente parecido a una escena.
  • Héroe o grupo de héroes luchando con monstruo o grupo de monstruos. Se busca un momento en que todos estén luciendo sus habilidades de forma eficiente; el guerrero salta en el aire con las armas dispuestas a dar un golpe, el mago prepara sus conjuros, etc. Suelen ser ilustraciones que transmiten mucha acción, pero apenas nada de violencia, raramente hay sangre, y casi nunca se refleja el instante del golpe. Como decía, se trata de proporcionar una imagen neutra.


El resultado suele ser algo bastante blando, técnicamente magistral, pero poco inspirado, y aún menos evocador. A menos que no se aspire más que a jugar partidas en las que el objetivo sea el lucimiento durante las escenas de acción.

Esto no es culpa de los ilustradores. En algunos casos, la dirección artística que se impone a los autores de estos dibujos dicta una serie de normas draconianas, marcando el tono, temática y estilo de todos las ilustraciones que se incluyan en su manual. Y eso lleva en ocasiones a extremos desmesurados, como ocurre con algunas ilustraciones de Pathfinder. En este juego, las clases de personaje son representadas por los "icónicos". Así, cada vez que un guerrero ha de aparecer en un dibujo, será el guerrero arquetípico, y lo mismo para todas las demás. Esto no sería particularmente negativo de no ser porque el aspecto de los icónicos siempre es el mismo, independientemente de la situación. Que están en el desierto, tienen la misma pinta. Igual que si están en algún paraje ártico, o en medio del mar. Son como superhéroes, siempre impolutos sin atender a las circunstancias.

Uno de los casos más bochornosos que he llegado a encontrar muestra a dos de los icónicos fregando la cubierta de un barco pirata. La cosa va de ilustrar que a los PJ les han enrolado, quizá a la fuerza, y son el último mono dentro de la tripulación, así que les tocan las peores  tareas. Pero en el dibujo el PJ femenino tiene su vestido -el mismo que lleva en otras ilustraciones dedicadas al combate, o a mostrar un evento social, tipo fiesta en la corte- limpísimo, su complicado peinado fijo sin un cabello fuera de lugar. En fin, que una ilustración que podría mostrar un aspecto algo más cotidiano de la vida de los PJ -y que sería llamativa precisamente por eso- acaba dando una impresión algo esperpéntica. E insisto: Creo que Paizo tiene a muy buenos ilustradores trabajando para ellos, solo que los tienen atados en corto. Lo mismo puede decirse de WotC, de FFG, o de casi cualquier otra editorial de cierta importancia. Las ilustraciones que promueven son dignas de admiración por su ejecución técnica, pero muy raramente resultan realmente evocadoras.

Además, en muchos casos, no encuentro justificable el que ciertos juegos y suplementos sean publicados en color, con todo este lujo de detalles. Justificable desde mi punto de vista, claro está. Para una editorial que sabe que va a vender relativamente pocos ejemplares -el mundillo de los juegos de rol es pequeño- una buena forma de aumentar su margen de beneficios puede ser adornando todo lo posible el producto. Da igual que se trate de un sencillo libro de unas ciento sesenta páginas, que podría venderse quizá por algo más de veinte euros. Si lo inflan con ilustraciones molonas, lo meten en una caja decorada hasta por el interior, y le añaden un par de detallitos más, lo pueden vender por cuarenta. Tal vez es injusto achacar toda la responsabilidad de la toma de estas medidas a las editoriales. Quizá solo están ofreciendo lo que la afición demanda. Pero no dejo de tener mis dudas. Y en ningún caso el juego acaba siendo intrínsecamente mejor por contener todas esas ilustraciones.

No hace falta recurrir a tanto artificio para lograr un logrado efecto estético en el libro. En realidad, la única ilustración en la que es imprescindible un buen acabado en el aspecto técnico es la que se ha de incluir en la portada, algo que sabe todo aquel que haya publicado algo. Para poner un dibujo pobremente realizado, lo mejor es decantarse por la opción de Mongoose para Traveller y Legend. De veras creo que una cubierta en negro sin nada más que el título del libro es mejor que un mal dibujo a la hora de causar una impresión en los aficionados.

¿Y cómo me gustan que sean las ilustraciones interiores en un juego de rol? Bueno, pues como ya he dicho varias veces, evocadoras. Después de eso, que sean lo mejor posible técnicamente hablando, pero sin perder de vista el hecho de que se trata de un juego de rol, y las ilustraciones deberían cumplir un papel que, aunque importante, es secundario respecto a lo que de verdad importa. Porque algo falla si al final, la razón por la que compramos un manual es su apariencia estética.

El manual que más y mejor coincide con mis gustos en todo este sentido es... no, no es RuneQuest, por el que no tengo quejas, pero que no es el que pondría en lo alto de la lista. Ese puesto corresponde a Dungeon Crawl Classics.

(Pero puestos a hablar un poco sobre RQ... Claro, no me importaría contar con un manual de este juego ilustrado por la gente que trabaja para los monográficos de Osprey, o en la revista Despertaferro. Pero al final, con eso solo tendría un libro más caro. No pensaría que el juego habría mejorado en algo por ello, ni creo que sea peor por tener una presentación más discreta que además de gustarme, me basta y sobra para lo que requiero)

El juego de Goodman Games es sencillamente la leche. Tiene una gran abundancia de ilustraciones, y aunque la calidad puede ser desigual en algunos casos -hay algunos ilustradores cuyos trabajos no me gustan demasiado- la media es altísima. No tanto en el plano técnico -hay dibujos muy buenos, pero no comparables a los que aparecen en los libros de Paizo o WotC- sino en el creativo, donde brillan por calidad. Muchos de estos dibujos cuentan una historia en sí mismo, no hacen que quieras que tu PJ tenga una pinta tan molona como el del dibujo, hacen que te preguntes acerca de la historia que rodea la ilustración; Qué ha pasado, quiénes son esos tipos, por qué están haciendo lo que hacen. Más allá del combate, se transmite la idea de la aventura, incluyendo sus partes más negativas. El conjunto es un manantial de ideas en sí mismo, y que ha conectado muy bien con los aficionados. Pienso que es un ejemplo a seguir por otras editoriales, algo que podrían tratar de emular, en lugar de esforzarse por meter tanto dibujo molón a todo color. Supongo que en realidad, el coste de tanta ilustración en DCC no habrá sido pequeño, pero me parece mejor aprovechado, y seguramente los ilustradores habrán contado con más libertad para plasmar la temática del juego a su propia estilo.

Para terminar con esto por hoy, querría mencionar un último detalle. Se han publicado libros en este mundillo de los juegos de rol que, aunque técnicamente son manuales, en la práctica el énfasis puesto en la presentación restringe mucho su uso práctico durante una partida, convirtiéndolos más en objetos de coleccionista, atesorados por sus propietarios que prefieren no darles uso por miedo a que sufran algún desperfecto.

Me gusta sacar de vez en cuando mi ejemplar de la tercera edición de Aquelarre de la estantería y pasar sus páginas, admirando el resultado que lograron en Nosolorol con la presentación del libro, pero he sufrido cada vez que lo he utilizado en una partida. No debo de haber sido el único, y en la editorial han sido conscientes de ello, pues publicaron ya una edición abreviada del manual, en rústica y en blanco y negro, para poder usar en la mesa de juego mientras el manual "completo" se queda sin tocar. Y algo no va bien si resulta que un manual no está destinado a usarse en las partidas. Lo mismo se puede decir de la superlativa Guide to Glorantha, cuyos dos volúmenes, a pesar de que ya tenía una idea bastante específica de cómo eran, me dejaron asombrado la primera vez que los vi. También paso a veces sus páginas solo para deleitarme con su presentación -este es otro libro en el que las ilustraciones apuntan claramente a la evocación del tono del mundo de Greg Stafford-, pero que ni loco me llevaría a una partida.

¿Me arrepiento de tener estos libros? No, en absoluto ¿Podría haberlos disfrutado igualmente -no de una forma mejor ni peor, sino igual- de su contenido si su presentación hubiese sido menos lujosa? Indudablemente la respuesta es sí.

sábado, 8 de agosto de 2015

Adventurer Conqueror King System

Tenía mis dudas al respecto de escribir una reseña de este juego. Después de todo, hace algo más de tres años, en La Frikoteca ya se publicó una muy detallada  aquí (de hecho, fue por el blog de Carlos de la Cruz que descubrí y me interesé por este juego), pero en fin. Supongo que disponer de más puntos de vista no hace ningún daño. Además, el juego me ha gustado, y también tengo ganas de comentar mis impresiones al respecto.

Adventurer Conqueror King System (ACKS a partir de ahora) es un retroclón de D&D, uno más de la hornada que ha surgido en los últimos años. A diferencia de la mayoría de sus parientes, ACKS no está sujeto a la licencia OGL. Ya sabéis, no se puede reclamar propiedad sobre las reglas, solo sobre el texto concreto. Por eso extraña que en algunos puntos, como la descripción de algún conjuro, el texto sea idéntico palabra por palabra a los de otras ediciones. Por lo que he visto, en la comunidad OSR gustan mucho de poder trastear con los sistemas para publicar sus propios suplementos y modificaciones, así que esta medida puede que haya actuado como cortapisas a la hora de conseguir que este juego se convierta en una alternativa popular a Swords & Wizardry, Labyrinth Lord o Dungeon Crawl Classics. Es una lástima, porque el juego pone mucho énfasis en aspectos del juego muy interesantes.

Y es que este manual publicado por Autarch en 2012, y escrito por Alexander Macris, Tavis Allison y Greg Tito apunta en una dirección muy concreta, una hacia la que se movían las primeras ediciones, pero que fue paulatinamente abandonada a partir de AD&D1. Me refiero a que la progresión de niveles, con el consiguiente aumento de poder de los PJ, supone también un cambio en el papel que desempeñan en el mundo. Llegado cierto punto, los personajes se han vuelto ricos y poderosos, así que seguir buscando agujeros que explorar deja de ser una ocupación lógica. Lo suyo es buscarse un terrenito y construirse una vivienda -fortaleza, templo o torre de hechicero-, montar algún negocio -como una banda de crimen organizado o una empresa mercante-, y dedicarse a vivir de las rentas, afrontando de vez en cuando todo un nuevo tipo de problemas que surge cuando uno se dedica a estos menesteres.

Con la edición Moldvay de D&D (que quedó incompleta, pues la serie se reinició con la siguiente edición), y las dos primeras entregas de la Mentzer (las cajas roja y azul de la famosa BECMI, esta vez completa del todo), se podía jugar aproximadamente hasta nivel catorce. En ese espacio, se contemplaba el llegado cierto punto, los personajes se instalarían convirtiéndose en señores de alguna región. Era la forma en que, por decirlo de alguna manera, se "ganaba" en el juego. El héroe es coronado al final de la historia, Conan el bárbaro errante se convierte en Conan el Usurpador, rey de Aquilonia. Se podría seguir jugando después de eso, pero el tipo de aventuras cambia. Por otra parte, la noción de que los personajes se limitasen a seguir ganando niveles, acumulando poder y riqueza, solo para seguir buscando dungeons más peligrosos y lucrativos con los que ganar más experiencia, oro y magia, para volver a repetir, bueno, a algunos no les parecía que tuviese mucho sentido continuar así indefinidamente.

Así que el juego de Autarch recupera esa noción de que el personaje escala peldaños sociales -o los desciende, en el caso de los PJ más interesados en el control de los bajos fondos- a medida que va subiendo de nivel.


Forma

Estamos hablando aquí de un manual encuadernado en cartoné, con doscientas setenta páginas. El gramaje de las páginas es bastante bajo, con un papel que no parece de muy buena calidad. Es en blanco y negro, por supuesto. Maquetación sencilla, sin florituras ni adornos, a dos columnas.

La ilustración de la cubierta es de Ryan Browning, con un estilo que me recuerda mucho a William O´Connor. Las ilustraciones interiores cuentan además con Chris Hagerty y Jonathan Bingham. Los dibujos que encontramos en las páginas interiores son sencillos, pero interesantes. Hay muchos que aparecen a página completa, mostrando una escena que ilustra claramente algún aspecto del juego, a la vez que resulta adecuadamente evocador. Recuerda ligeramente al estilo usado en DCC, aunque de un modo más convencional, centrado en el entorno que, por defecto empleará este sistema de juego, que no es sino la campaña jugada por los autores. Y a la que sospecho, hacen referencia la mayoría de ilustraciones, que muestran un entorno con reminiscencias de Oriente Medio. En definitiva, en el apartado gráfico, ACKS cumple con los criterios que me gusta encontrar en un juego: Más interés en evocar e ilustrar la temática del juego que en meramente hacer dibujos molones que sea lo mejor posible técnicamente hablando pero sin contexto alguno.

Es una pena que el bestiario esté adornado tan solo con siluetas negras de los bichos -los aficionados a RQ podrán recordar este recurso usado en ediciones anteriores-, pero bueno, tampoco es para tanto. Cuando los monstruos incluidos forman el repertorio de sospechosos habituales en D&D, no es que las ilustraciones resulten imprescindibles. De seguro el que más el que menos, cualquiera que compre este juego cuenta ya con algún otro manual que enseña lo que es un gigante de piedra o un bugbear.


Contenido

Vale. Después de los créditos, la tabla de contenidos y la lista de agradecimientos incluyendo a los principales mecenas de la campaña con la que se financió la publicación del juego, pasamos a un Foreword (prefacio), que tiene la filosofía de que el movimiento se demuestra andando. Es un pequeño relato en el que se intercalan párrafos que explican como el juego que vamos a leer trata los puntos que se aluden en dicha historieta. La intención es clara, inspirar un tipo de juego con contenido político, pero sin dejar de lado la parte más aventurera y mazmorrera del juego. Un punto a favor de los autores.

Y comenzamos con la Introduction. Nada relevante, son los conceptos más básicos del juego, incluyendo cosas como los dados que se usan. De inclusión necesaria, supongo, por si acaso algún despistado recala en este libro como toma de contacto con los juegos de rol, pero innecesario para cualquier aficionado. Detalle a destacar, casi todas las mecánicas de juego -el daño es más o menos como siempre- usa solo el d20 para la resolución.

Characters. Toca crear nuestro personaje, un ambicioso aventurero de nivel uno. El sistema por defecto es el de máxima ortodoxia, o sea, 3d6 en orden para características. Al menos, colmo de la generosidad, la tirada de puntos de golpe puede obviarse en el primer nivel, dando en su lugar el máximo posible. De paso, nos evitamos que nuestro PJ guerrero tenga un par de puntos de vida. Las características ofrecen unos bonificadores menores que los de las ediciones actuales de D&D.

Las clases de personaje disponibles son las habituales en el juego. Cuentan con algunas modificaciones, desde luego, y la subida de nivel está contemplada solo hasta el catorce. Algunas clases son diferentes a lo que podemos estar acostumbrados, pero probablemente sea porque resulten más cercanas a las versiones originales. La progresión va en función de cada clase, no hay tabla universal de PX necesarios para alcanzar cada nivel. El aumento de puntos de golpe deja de suponer una tirada de dados a nivel nueve, las tiradas de salvación son las clásicas (varita, veneno, conjuro, etc.).

Los personajes no humanos son en sí mismos una clase. O más de una, en realidad. El elfo puede, por ejemplo, ser un spellsword o un nightblade. El segundo caso es el de un equivalente élfico al asesino humano, mientras que el primero es el elfo de toda la vida en los juegos de la Vieja Escuela; mezcla de guerrero y mago. En el caso del enano tenemos al habitual combatiente, pero también al clérigo enano, diferente de sus versiones humanas. Ah, y no hay halflings. Parece que a los de Autarch no les gustan como clase de PJ, aunque sí los encontraremos más adelante, en el bestiario, donde cuentan con una entrada.

Junto con las clases más básicas se introducen unas cuantas que en otras ediciones serían opcionales y aquí reciben el nombre de clases de campaña. El asesino, el bardo y el bladedancer ,siendo este último es una especie de guerrero sagrado con poderes de clérigo -no es un paladín, de paso- y junto con los otros, ilustra ejemplos de nuevas clases que pueden ser pergeñadas para una campaña personalizada.

Esto de las clases de campaña tiene su truco, y no es uno que me haya gustado particularmente. Resulta que hay un suplemento del juego, un Player´s Handbook, que incluye un método para diseñar clases de personaje. Según parece, se trata de un sistema que resulta compatible con todas las clases ya incluidas en este libro. No lo he visto, pero sospecho que debe de tratarse de algo parecido a lo que aparecía en la Guía del Dungeon Master de AD&D2, aunque en este último caso el sistema no resultaba compatible al cien por cien con las clases del Manual del Jugador. Sea como sea, no me gusta eso de que algo tan relevante para la preparación de una campaña no aparezca en el manual, sino que se lo hayan guardado para crear un suplemento en torno a esta idea. El juego habría ganado mucho de incluirse dicho sistema en el manual.

Una vez preparado el PJ, tenemos que equiparle apropiadamente. Nos basamos para ello en el siguiente capítulo, Equipment. El sistema monetario en ACKS es el habitual, siendo el estándar la moneda de oro. A la hora de comprar artículos, hay un buen sistema para diferenciar entre diferentes mercados, en los que algunos están llenos de productos disponibles, mientras que en otros raramente encontraremos nada más caro que una daga. Para ello, los mercados se dividen en seis categorías, atendiendo habitualmente al tamaño de la población en los que se encuentren. La clase IV es la más baja, siendo algo más bien propio de aldeas, mientras que la clase I corresponde a las grandes metrópolis, del tipo Waterdeep o Greyhawk.

La clase de mercado nos explica la disponibilidad de bienes y servicios, y en su caso, de cuántos podemos encontrar. También se detalla la posibilidad y el número de gente dispuesta a acompañar a nuestros PJ como ayudantes de diverso tipo. Hay reglas detalladas para concretar la reacción y lealtad de estos esbirros y compinches. Y si hace falta -y a niveles altos la hará- también se puede contratar tropas en mayor número.

Las armas también se detallan en este capítulo. Además de los valores de daño -que son muy simples y van en función de la categoría de arma, no del tipo concreto-, muchas de ellas cuentan con algún pequeño detalle personalizado. Como que las grandes hachas tienen un penalizador a iniciativa, o que con una lanza se puede atacar desde una segunda fila de combatientes.

El capítulo que va a continuación, Proficiencies, también puede ser quizá una razón para que los grognardos más ortodoxos no se acerquen mucho a ACKS. Y es que el juego cuenta con un sistema de habilidades. O pericias, según el término empleado. En realidad se trata de una combinación del antiguo sistema de pericias en no armas de AD&D2 con el de las Dotes de D&D3 y posterior.

Cada clase de personaje cuenta con una lista específica en la que pueden escoger pericias una vez alcanzado cierto nivel, y además todos tienen una lista general. Según la subida de nivel, a un PJ le puede tocar escoger una pericia de su propia clase o una de la lista general. Y claro está, una lista de habilidades es anatema para según qué aficionados. A mí no me ha parecido mal, nunca he tenido ese problema (empecé a jugar bastante más tarde que todo eso), así que mientras el asunto de los crunchitos -porque muchas pericias son básicamente eso- no se salga de madre todo estará bien.

Y llegamos a los conjuros. Spells viene a ser el listado y descripción de los grandes éxitos en esto de lanzar hechizos en D&D... pero solo hasta nivel seis.

Los conjuros de mago funcionan más o menos de la forma que se puede esperar, magia vanciana y todo eso, con la salvedad de que los magos no memorizan los lanzamientos de conjuros, sino los conjuros en sí. Me explico. En lugar de preparar dos veces, tres o las que sea un Proyectil Mágico, lo incluyes en tu repertorio y luego lo puedes lanzar todas las veces que quieras -mientras te queden lanzamientos de nivel uno, claro-, de una forma muy parecida a la que funcionan algunas clases del posterior D&D5.

Para la magia divina, por su parte, se recomienda preparar una serie de listas específicas para los conjuros disponibles según la clase o religión -como en HackMaster- y a modo de ejemplo viene la lista de clérigo y de bladedancer.

Los hechizos llegan hasta nivel seis, como contaba antes. Después de eso se convierten en rituales. Se asume que la magia de nivel siete y superior es demasiado poderosa (además que, en principio, el juego no contempla que los personajes lleguen a niveles superiores a catorce, recordemos), pero eso no significa que esos conjuros no estén disponibles, solo que lo están en forma de lanzamiento ritual. Vienen unos pocos de ejemplos (dos o tres, nada más), pero no debería resultar nada difícil extrapolar el método para adaptar cualquier otro conjuro de nivel alto.

Adventures viene a ser el capítulo que explica las reglas que al principio resultarán más relevantes en el juego. Iluminación, viajes por zonas salvajes (y como intentar no perderse), encuentros, persecuciones y el ineludible combate.

Me ha hecho mucha gracia el modo en que han resuelto en ACKS la dicotomía entre clase de armadura ascendente y descendente. En realidad se hace uso de la CA ascendente, pero el asunto se expresa de una forma que recuerda mucho a las ediciones antiguas. La cosa va de que la CA mínima (sin contar con modificadores negativos como el de una baja Destreza) es cero, y no diez, como suele en el d20. Pero un PJ de nivel uno tiene una tirada de ataque de diez o más para golpear una CA0. Que es la misma probabilidad de éxito que tiene un PJ de D&D3 sin ningún bonificador al ataque contra una CA10.

Siguiendo con esto, la CA puede subir. En ese caso, su valor se suma a la tirada para impactar del PJ. En el caso del personaje de nivel uno, para golpear contra una CA5 tendría que sacar quince o más en su tirada. Como decía, en realidad es lo mismo, pero se percibe de un modo parecido a los juegos de la Vieja Escuela. Y en los juegos de rol, la percepción que tenemos de un sistema es, como mínimo, tan importante como la mecánica en sí.

Aparte de lo que se puede esperar, hay unas cuantas reglas sobre maniobras de combate y unas curiosas tablas para determinar la probabilidad de secuelas, o directamente de cascar, en caso de que al PJ le dejen a cero o menos puntos de golpe.

Con el capítulo anterior tenemos cubierta la parte de aventurero. Pero para ser conquistador y aun rey, vamos a tener que consultar el que viene a continuación, Campaigns. Estas páginas tratan básicamente sobre lo que puede hacer un personaje cuando alcanza cierta posición acomodada en la vida, siendo veterano, poderoso y rico. Los campos de interés pueden variar en función del tipo de clase de personaje que tenga el PJ en cuestión.

Los magos, por ejemplo, cuentan con reglas para dar uso a sus laboratorios y recibir ayuda de sus aprendices. Pueden investigar conjuros, crear objetos mágicos, realizar conjuros rituales, animar constructos, y crear quimeras, seres mágicos frutos de la combinación de dos o más animales o monstruos mediante abominables procedimientos arcanos. Ah, y también pueden construir dungeons, que actúan como una trampa para monstruos. La idea es que cada cierto tiempo, el mago pueda contratar aventureros -o ir él mismo en persona- y "cosechar" la mazmorra, acabando con los bichos y tomando de ellos útiles componentes para sus investigaciones. Sí, a mí también me parece un poco raro, pero al fin y al cabo, creo que conserva la lógica interna de los mundos de D&D. Que si a eso vamos, es de por sí muy diferente a la lógica normal.

Ah, el mago también puede tontear con la necromancia, por si quiere su propio ejército de no muertos o convertirse en un lich, aficiones muy populares entre los de su clase.

Los clérigos pueden montar su propio templo. Después de dedicarse a repartir octavillas y cosas así para propagar su fe, se supone que una serie de fieles comenzarán a acudir a las ceremonias. El número de fieles con los que cuente es importante para determinar algunos valores de poder de los que el clérigo hace uso para crear reliquias. Y si se pasa mucho tiempo ausente, o no invierte lo suficiente en usos de su magia para ayudar a la comunidad, la gente comienza a aburrirse y se va a la iglesia de al lado.

Lo más popular para muchas clases -aunque principalmente la del guerrero- es montar una fortaleza que domine una cierta extensión de terreno donde se puedan instalar familias que trabajen la tierra, o pesquen o excaven minas o lo que sea. Con tal de que paguen sus tributos tanto da. Este subsistema es una versión muy desarrollada del que aparecía en D&D Expert -o en el Manual Avanzado de Aventuras en la Marca del Este- y cubre muchas situaciones, como el tener vasallos con sus propias tierras o el deber lealtad uno mismo a un señor feudal. Porque el sistema usado es el feudalismo.

Es mucho lo que se puede hacer, y hay que tener cuidado para que la población no se cabreé y empiece una revuelta contra el opresor. También, detalle de agradecer, se incluyen especificaciones para dominios en los que se gobierna sobre una población caótica (entendiendo aquí orcos y demás), además de dominios de elfos o enanos.

Para mí la joya de este capítulo es la última parte. Aquí encontramos reglas para organizar bandas criminales, e incluso cofradías de ladrones. Digamos que tu PJ ha montado un grupo de estos; puedes enviar a uno de tus sicarios a cometer algún tipo de asesinato remunerado, encargarte del contrabando o de tráfico de sustancias controladas, regentar burdeles, juego, extorsión y todo tipo de actividades por el estilo. Puedes ampliar el negocio creando delegaciones en otras poblaciones una vez el tamaño de tu organización haya alcanzado el máximo que puede soportar aquella en la que te encuentres, puedes montar guerras de bandas, absorber otros grupos... En fin, creo que se va pillando la idea.

No me extraña que en la bibliografía incluida al final del libro aparezca mencionada la Saga de Vlad Taltos, yo no podía quitarme de la cabeza esa serie mientras leía esta parte. Y la clase de personaje asesino es un complemento perfecto.

Lo último del capítulo son unas reglas de comercio bastante decentes, que sirven para establecer la oferta y demanda de determinados tipos de artículos en cada región y/o población, y la forma de ganar puntos de experiencia -que se ganan- cuando tienes éxito en sacar adelante tu templo, señorío, torre de mago o cártel criminal.

Vale, y ahora el capítulo Monsters. Este lo voy a pasar rápido, porque se trata sobre todo de cosas vistas una y mil veces en los juegos D&D y similares. Con sus detalles más o menos específicos, son los habituales. Hay algunos bichos nuevos, pero son una minoría respecto a orcos, dragones, gigantes, minotauros y escarabajos gigantes.

Se puede decir tres cuartos de lo mismo de Treasures, el capítulo que sigue. Tablas para generar tesoros, un método para identificar objetos mágicos y pasamos ya al meollo del asunto, que no es sino la descripción de multitud de esos objetos. De nuevo, son los clásicos, aunque la interpretación que han hecho los autores de las reglas de cada uno pueden ser muy distintas.

El capítulo final, Secrets, podríamos decir que es el dedicado al director de juego. Pero lo que vamos a encontrar aquí son cuestiones prácticas, no consejos para la dirección. Principalmente, la forma de mapear el entorno en el que vayamos a llevar a cabo nuestra campaña. No es poca cosa, porque no se trata solo de poner mazmorras aquí y allá, unas cuantas poblaciones y unas tablas de encuentros. Hay que crear todo el entramado económico del lugar, determinar la demografía, aplicar varios ajustes, generar todo el asunto de la oferta y la demanda, rutas comerciales... en fin, bastante trabajo.

Luego viene una serie de comentarios sobre aspectos más habituales en D&D, como la creación de mazmorras, los PNJ, las trampas, encuentros, monstruos errantes, y algunas reglas sobre envejecimiento, venenos, esclavitud -que por eso de ser un tema delicado lo ponen aquí-, y sumideros del mal, que son lugares poderosos en el Lado Oscuro de la Fuerza (para que nos entendamos), o sea, puntos en los que la presencia de la muerte y la magia oscura es tan fuerte que acaba cristalizando en algún efecto potenciador de la magia malvada. Los hay de varios tipos.

Por último, unas reglas sobre las transformaciones tipo licantropía, por si un hombre lobo le suelta un mordisco a algún PJ. Y algunas notas sobre la posibilidad de emplear PJ de nivel alto desde el mismo comienzo, por si el grupo no quiere esperar hasta alcanzar el nivel requerido para todo el asunto de los dominios. Incluso se sugiere la posibilidad de jugar con varios PJ a la vez, siendo uno el señor de una región, o líder de una banda o congregación, y los otros PJ del jugador son sus esbirros, a los que envía en misiones.

Y para concluir, el texto de la OGL, una serie de tablas que resumen aspectos del sistema, hoja de personaje, hoja de esbirros, hoja de dominios, hoja de conjuros. Publicidad e índice por palabras, por conjuros, por equipo, por pericias, por monstruos y por tablas. Y una lista de los mecenas del proyecto.

Y ya.


Algunos comentarios

Voy a empezar por algunas cosas que no me gustan de este manual.

Primero, los valores de producción no son precisamente los mejores. En particular la calidad del papel es más bien baja, es muy fino y ligero.

No me gusta nada que, sabiendo que desde el principio había un sistema para la creación de clases de PJ, esto no se haya incluido en el manual, reservándolo para un suplemento posterior. Más o menos lo mismo se podría decir de un sistema de combate de masas, que no aparece por ninguna parte en el libro, y debería hacerlo, pues resulta de lo más relevante en un juego de estas características. También hay un suplemento dedicado a esto, vaya.

En las reglas de dominios, habría preferido -esto ya es preferencia particular mía- que las rentas ganadas por tributos o explotación de tierras viniesen expresadas en términos algo más abstractos que monedas de oro. Aunque en el manual ya se deja claro que en muchos casos esto aparece así por comodidad -los labriegos de tu señorío no te pagan los impuestos con oro, sino con bienes que más tarde se valoran en tanto, y la mazmorra que tu mago ha "cosechado" no te proporciona oro, sino componentes mágicos cuyo valor viene en monedas para ajustarlo al sistema de creación de objetos-, me habría gustado que no todo se basara en el patrón oro.

Por último, las reglas para mapear una región a la hora de preparar una campaña pueden ser complicadas y llevar lo suyo en trabajo. Una vez hecho, el entorno queda detallado y sirve durante mucho tiempo, pero creo que es algo a lo que acostumbrarse. De todos modos, todavía no he probado a hacer uno. Cuando lo haga, creo que me decantaré por una región muy pequeña, nada de hacer reinos con sus ducados, condados, baronías y demás zarandajas, que parece que es un jaleo. Más adelante ya se verá.

Bien, y una vez habiendo comentado las cosas que menos me han gustado del libro, puedo decir que, a pesar de todo lo anterior, el manual me ha parecido muy bueno. Las reglas de dominio son buenas, a pesar de parecer un poco complejas, pero las de grupos criminales y comercio son una pasada. De esas que te entran ganas de adaptarlas a tu juego favorito, o de usarlas y basar una campaña en ellas. Y por fin me he encontrado con cosas interesantes para hacer cuando juegas con un personaje mago de nivel alto, y te apetece instalarte en tu torre.

Las reglas de combate están bien, hay algo de detalle pero no tanto como para eclipsar la virtud de los juegos OSR cuando llega el momento de la improvisación.

En general, me parece un juego clásico a la hora de hacer que los PJ vayan de aventuras. Menos sorprendente que DCC -pero es que casi todos los juegos lo son-, la verdadera virtud de ACKS vendrá llegado el momento de usar las reglas del capítulo Campaigns, una vez los personajes ya se hayan integrado en el entorno, haciendo tanto amigos y aliados como enemigos y rivales.

No sé cuándo tendré ocasión de probar ACKS, pero me gustaría poder hacerlo, porque pinta de lo más interesante, y muy bien provisto en casi todo lo necesario -ay, ese sistema de combate de masas- para realizar largas campañas. Comparado con otros retroclones, este requiere de mucho tiempo para poder exprimir todo lo que tiene para ofrecer, que diría yo, es mucho. Un gran manual, aunque podría haber sido todavía mejor.

viernes, 7 de agosto de 2015

Sariniya´s Curse (Sesión única)

Hace algo más de una semana, un amigo se puso en contacto conmigo para proponerme una partida. En su grupo de juego han estado habitualmente con Fate y HeroQuest, y aprovechando una pausa en su campaña habitual, pensó que estaría bien probar con algún juego diferente, para variar y para comprobar en la mesa las diferencias entre los sistemas narrativos y los más simulacionistas. Así que me preguntó si yo estaría dispuesto a dirigir una partida de RuneQuest para este grupo.

Admito que me provocó algo de aprensión. No tengo ánimo proselitista, y me daba un poco de reparo presentarme con el manual de RQ6, con sus localizaciones de golpe, efectos de combate y listas de habilidades a un grupo acostumbrados a una forma mucho más libre de juego. No pasa nada, me tranquilizó, si los otros jugadores fueron en sus tiempos del Merp y La Llamada de Cthulhu. De modo que accedí.

Lo primero, escoger partida. Al principio pensé en preparar un escenario de Xoth, The children of Nwaanga-Zaal, una historia de espada y brujería, lo bastante abierta como para dejar un buen margen de maniobra a los jugadores. Incluso preparé las hojas de personajes pregenerados. Pero casi en el último día pensé que quizá sería mejor usar el escenario Sariniya´s Curse, que en TDM dejaron hace tiempo en libre descarga, y que supone expresamente una buena toma de contacto con el sistema de RQ6, si bien se trata de una historia muy simple. Como la cosa tenía que resolverse en una única sesión, y se trataba sobre todo de mostrar cómo funciona RuneQuest, al final me decanté por esta última opción. Puede que cometiese un error al hacerlo.

Llegado el momento, les dirigí el escenario. Había tres jugadores, que escogieron entre los cuatro PJ preparados para el mismo, que no son sino los protagonistas de los ejemplos del uso de reglas que salpican el manual de RQ6 bajo el nombre de La Saga de Anathaym. Los tres PJ escogidos fueron:

-Kara, joven sacerdotisa del dios Myceras, patrono de la poderosa ciudad estado de Meeros.
-Zamothis, guerrero veterano, retirado del ejército y maestro de armas, uno de los mejores combatientes de la ciudad.
-Mju, apenas entrado en la vida adulta, este joven proveniente de las tribus nómadas de las estepas del norte llegó no hace mucho a Meeros, donde se gana la vida como ladrón.

Y bueno, a partir de aquí el desarrollo del escenario. Ya sabéis, quien tenga intención de jugar Sariniya´s Curse, mejor que deje de leer.


***


Los PJ están a bordo de la galera mercante Axeneya, propiedad de Trimóstenes, un afamado mercader aventurero de Meeros. Aunque la edad ha retirado a Trimóstenes de la dirección de sus negocios, que han quedado en manos de sus hijos, el antaño vigoroso mercader ha salido de su retiro para emprender un misterioso viaje. Para ello ha fletado la galera, y pedido la ayuda de su viejo amigo Zamothis, así como la de Kara, a quien conoce desde niña, pues tiene gran amistad también con su padre. El joven Mju ha sido contratado para el viaje, recomendado por Kara, que al parecer tiene interés en apartar del camino de la delincuencia al nómada.

Aunque llevan un par de días navegando en dirección sur, Trimóstenes se ha mostrado muy reservado acerca del destino de su viaje, y nadie sabe hacia donde se dirigen en realidad. Pero llegado el momento, habla con los miembros de su escolta -los PJ-, para comunicarles esa información. El barco ha de llegar hasta la isla de Iaxos. Es este un lugar de funesta reputación, habitado por caníbales que adoran a una diosa demonio, según se cuenta. Kara y Trimóstenes conocen algo mejor la historia: Iaxos fue el lugar en que los adoradores de la diosa Sariniya, señora de la retribución y la venganza, edificaron su templo dos siglos atrás. La adoración de los aspectos más negativos de Sariniya es ilegal en Meeros, pues estos cultos siempre acaban fomentando la discordia y el asesinato. El rey loco Akrates, antiguo gobernante de Meeros, envió a sus fuerzas contra el culto, acabando con muchos de los adoradores de la diosa -que estaban preparando una rebelión contra su gobierno-, y trayendo a los cabecillas a la ciudad para ser juzgados y ejecutados. Los líderes del culto, antes de morir lapidados, maldijeron al rey y a quienes le ayudaron. El propio Akrates murió asfixiado por un hueso de pollo poco después de todo el asunto. Y varios de sus compañeros fueron muriendo en extrañas circunstancias poco después.

Trimóstenes es descendiente de uno de los nobles que ayudó al monarca, y su familia ha sufrido la maldición durante generaciones. Cada varón de la familia muere una vez alcanzada la edad de sesenta y cinco años, edad que él está a punto de alcanzar. La muerte no le asusta, pero prefiere librar a su hijo de ese destino. Por ello, ha decidido viajar hasta el templo de Sariniya para rogar el perdón de la diosa.

Aunque cuando la tripulación de la Axeneya se pone muy nerviosa al descubrir el destino de su viaje, la rápida intervención de Kara ayuda a calmar los ánimos antes de que se produzca un motín.

Finalmente, el barco arriba a la isla, un lugar pedregoso y agreste, salpicado aquí y allá con zonas de vegetación espinosa y muy tupida. Trimóstenes y los PJ suben a la barca de la Axeneya y se dirigen a la única playa que han podido divisar, mientras la tripulación aguarda a una distancia prudente, con instrucciones de aguardar el regreso de la pequeña expedición.

Una vez en tierra, y ya oculta la barca, el grupo se pone en marcha, con apenas el conocimiento de que el templo se encuentra en algún lugar cerca del centro de la isla, en una formación rocosa llamada el Puño de los Dioses. El camino es muy duro, escarpado, lleno de piedras sueltas y de arbustos espinosos, todo ello bajo un sol de justicia. Pronto, algunos miembros del grupo sufre por la fatiga y las heridas provocadas por las afiladas espinas de la vegetación. Y todo el tiempo con la inquietante sensación de estar siendo vigilados por ojos invisibles.

Esa noche, mientras monta guardia, Kara se da cuenta de que alguien les acecha. Un par de figuras agazapadas a una docena de metros del punto donde han acampado muestran mucho interés en los extranjeros. Despacio, Kara despierta a sus compañeros, pero deciden dejar que los dos desconocidos lleven la iniciativa. Sin embargo, nada llega a ocurrir. Antes del amanecer los desconocidos se alejan. Por la mañana el grupo retoma el agotador camino. Trimóstenes parece acusar mucho peor que los demás la dureza del viaje, haciendo que Kara se preocupe por la salud del anciano.

Más tarde durante ese mismo día, los viajeros divisan lo que sin duda ha de ser el Puño de los Dioses. Sobre una empinada colina descansa un inmenso peñasco de granito oscuro, como si algún gigante lo hubiese depositado ahí arriba. Unas escaleras conducen a lo que parece la entrada principal al templo que se adivina excavado en el interior de la roca. Hay otra entrada, una parte en la que la pared de piedra se ha venido abajo, mostrando el interior. Pero el grupo decide que se introducirán por la entrada principal.

Allí, tras cruzar la entrada, llegan a un vestíbulo lleno de estilizadas columnas cariátides, esculpidas para mostrar la imagen de estilizados elefantes. Como esta figura no tiene ninguna relevancia en los mitos de Sariniya, Kara comienza a suponer que el templo es en realidad mucho más antiguo, y que los adoradores de la diosa de la venganza quizá se limitaron a acondicionarlo para sus propios fines. La forma en que algunas tallas parecen haber sido toscamente modificadas parece apoyar esta teoría.

Entran en el templo propiamente dicho. Se trata de una enorme sala dominada por una piscina y un gran pedestal en el que descansa la imagen de la diosa. La piscina, antaño usada para baños rituales de purificación, ahora está seca, llena de restos inidentificables, quizá de animales o de seres humanos, que hieden horriblemente. Una serie de manchas de sangre seca deja claro que el lugar es ahora destinado para los sacrificios. Toscas tallas en las columnas hacen pensar, por lo explícito de las imágenes, que los sacrificados aquí son después consumidos por el resto. Efectivamente, parece que los habitantes de la isla son caníbales.

En ese momento, unos burdos tapices colgados en la pared opuesta a aquella por la que han entrado los PJ se abren, y por ahí entra un nutrido grupo de individuos. Puede que se trate de seres humanos, pero es difícil de decir con seguridad. Pintarrajeados, vestidos con pieles sin curtir y adornados con huesos, se muestran recelosos, empuñando con fuerza sus lanzas y hachas de piedra. Al mando de los salvajes se encuentra una corpulenta mujer, llena de tatuajes y adornos, no solo de huesos y dientes, sino también de metal.

Los PJ tratan de negociar su presencia allí, y se muestran aliviados cuando la mujer les responde en su misma lengua, aunque con un acento arcaico y extraño. Ella es Oora, sacerdotisa de Saniyara -así llaman a la diosa-, y está dispuesta a prestar atención a lo que los PJ tienen que decir. Escucha la historia de Trimóstenes, quien desea rogar el perdón de la diosa, y le explica, con una malévola sonrisa en el rostro, que dicho perdón tiene un precio; un dedo de cada mano y de cada pie, y uno de sus ojos. Aunque palidece al oír esto, el mercader no duda en aceptar.

Oora conduce a Trimóstenes hasta la imagen de Sariniya, una estatua de tres metros de altura, de granito pulido, que representa a una mujer con dos rostros, cuatro pechos y seis brazos, cada uno de ellos sosteniendo un arma de metal. En sus tobillos hay unos aros de plata de los que penden campanillas.

Junto a la imagen, Oora, con evidente placer, lleva a cabo las amputaciones valiéndose de su cuchillo de piedra. Cuando termina de arrancar el ojo a Trimóstenes, lo sostiene frente a la imagen de la diosa, aullando y anunciando a la deidad que han llegado nuevos sacrificios que ofrecer en su honor. Aplasta el ojo arrancado, el humor vítreo chorrea entre sus dedos.

Los PJ, al oír aquello, se ponen en guardia. Kara comienza a subir los peldaños que llevan hasta la imagen, para recoger a Trimóstenes, mientras Zamothis y Mju se enzarzan en un desigual combate contra varios enemigos. Aunque pronto cae alguno de los salvajes, el mero número de atacantes deja claro el resultado de la pelea. Pero entonces la estatua de la diosa comienza a moverse. Flexionando las piernas, comienza a moverse hacia delante. Los salvajes retroceden en ese momento.

Kara evita el cuchillo con el que Oora trata de apuñalarla, y recoge al malherido Trimóstenes. La imagen de la diosa hiere al mercader en la cabeza con una de sus lanzas, dejándole inconsciente. Zamothis avanza para ayudar a Kara a llevar el peso del mercader, mientras Mju intercambia algunos golpes con la estatua, llevándose una herida en el proceso.

Aunque alguno de los caníbales trata de evitar la huída de los PJ, Zamothis le despacha pronto con un golpe de su espada. Mju se zafa de su rival y corre para reunirse con sus compañeros. Juntos se alejan del templo, evitando algunas piedras de honda y lanzas arrojadas por los salvajes, poco deseosos de retomar el combate cuerpo a cuerpo con rivales tan temibles.

Cuando se han alejado lo suficiente, Kara reza por la sanación milagrosa de Trimóstenes, que se recupera de la herida de lanza. Las amputaciones, sin embargo, están más allá del poder de la sacerdotisa, así que el grupo, con la moral bastante baja, emprende el camino de regreso hacia su embarcación. 


***


Bueno, pues eso fue todo. Los PJ fracasaron en su misión, a veces ocurre. La partida en sí es muy sencilla, más indicada para enseñar el sistema, o para introducir en una campaña en curso, que para jugar una sesión en la que se esté muy interesado por la historia. La verdad es que no me quedé precisamente contento con la partida. RuneQuest, como otros juegos con un sistema más o menos complejo, requieren de unas cuantas sesiones para tomar soltura con el sistema y poder hacer uso adecuado de sus virtudes. Una única sesión puede dar como resultado la impresión de que es muy lento. Además, la insistencia de que tanto el juego como mi forma de dirigir eran muy diferente a las habituales para ellos me hizo pensar que no les gustaron mucho. Bueno, qué se le va a hacer.

Sobre la partida en sí, todo el asunto del templo está prácticamente calcado de la película El viaje fantástico de Simbad (The Golden Voyage of Sinbad, 1973), una buena película de aventuras con efectos especiales de Ray Harryhausen. Hay un asunto que me sorprendió no poco: 

Cuando se explican los posibles métodos a emplear para tratar con la estatua animada, se describen
posibles usos del terreno o de los Efectos de Combate para hacer caer a la escultura, que entonces se haría pedazos contra el suelo, tal y como ocurre en la película. La cosa tiene sentido, la imagen es de piedra, muy dura ante los golpes de las armas, pero lo normal es que se haría añicos al caer. Sin embargo, nada en los términos de juego en los que se describe implican que esto podría ocurrir. El bicho tiene tantos puntos de armadura y tantos puntos de golpe, nada más. De no haber leído las notas, no habría pensado que la solución de hacerla caer funcionaría especialmente bien. Todo el asunto me ha dado que pensar, acerca de otras posibles situaciones en las que el sentido común debería imponerse a las reglas. Es algo que quizá debería tener más en cuenta, pero también resulta importante que lo sepan los jugadores.

Antes, esto me resultaba más fácil de improvisar. Pero los años jugando con D&D3 y posteriores me han dejado acostumbrado a no pensar apenas en desviarme del manual. Con algunos juegos muy sencillos, como Aventuras en la Marca del Este, recuperar las viejas costumbres es más fácil -aunque no sé si dejaría pasar lo de tirar al golem de piedra al suelo para que se haga pedazos, reconozco que la estrategia tiene su lógica-, así que igual tendría que probar a dirigir algún tiempo con algún otro retroclón o similar.

domingo, 2 de agosto de 2015

Cambios

Recapitulemos

-Tras el fallecimiento de Lynn Willis, Charlie Krank se pone al frente de Chaosium.
-Bajo su dirección, la editorial se mete en un par de mecenazgos, fórmula que parece la panacea. Sin embargo, problemas en la preparación y ejecución de estos proyectos deja a Chaosium en una posición muy delicada. Por no decir al borde del abismo, según cuentan algunos.
-La muerte de Willis ha creado un cambio en el equilibrio de la distribución de acciones. De repente, Greg Stafford vuelve a tener, junto con las de Sandy Petersen, un porcentaje suficiente como para recuperar el control de la empresa que fundó hace cuarenta años, y que peligra con desaparecer. Juntos apartan a Krank de la dirección y le sustituyen. De inmediato comienzan a tomar algunas medidas para reformar la política editorial de la compañía.
-En las últimas Gen Con, Chaosium hace algunos anuncios sorprendentes. Entre ellos, la entrada de Moon Design dentro de su estructura. Pero no solo eso...

En un reciente comunicado, desde The Design Mechanism nos informan de un cambio más que sustancial en la situación de RuneQuest, juego que habían desarrollado bajo licencia de Moon Design, licencia cuyas condiciones estaban renegociando estos días. El contenido del comunicado incluye datos muy sorprendentes:

-RuneQuest revierte a Chaosium. A partir de ahora TDM ya no será la editorial encargada de la publicación del juego. Lo que es más, la empresa de Greg Stafford publicará dentro de aproximadamente un año un nuevo manual del juego. Este manual será, según Lawrence Whitaker, el actual RQ6 unido al entorno de Glorantha, para lo que se usará el contenido del proyectado Adventures in Glorantha, suplemento que ya no verá la luz en calidad de tal. En julio de 2016, más o menos, el nuevo manual, llamado simplemente RuneQuest, sustituirá al actual, que dejará de estar a la venta. Encargados del nuevoo serán Peter Nash y Lawrence Whitaker, en calidad de empleados de Chaosium.

The Design Mechanism, la editorial de los dos autores mencionados, conservará la licencia para publicar material de RQ en otras ambientaciones diferentes a la gloranthana. Las líneas proyectadas e iniciadas, como Mythic Britain o Korantia, no se verán afectadas por todo esto, sino que seguirán siendo publicadas como hasta ahora.


Primeras reacciones

Todo este asunto ha dejado, como era de prever, completamente dividida a la afición. Por una parte, los aficionados a Glorantha, aquellos que no conciben darle otro uso a RQ que el de vehículo para jugar sus escenarios y campañas en el entorno primigenio del juego tienen buenos motivos para estar contentos. Por otra parte, una gran cantidad de jugadores que apreciaban el carácter genérico de RQ6 han mostrado su descontento por este giro de los acontecimientos. Descontento expresado, en algunos casos, de un modo muy vehemente. Los foros de TDM, BRP Central y RPG.net dedicados al tema están echando humo.

En mi caso, a nadie que lleve un tiempo leyendo este blog le sorprenderá saber que no pueda decir que me guste el cambio de rumbo de RQ. Aunque esperaba con ganas la publicación de Adventures in Glorantha, una de las cosas que me atrae del manual publicado por TDM, uno de los rasgos que me sedujo como jugador, es su calidad como manual genérico. El juego es una magnífica caja de herramientas con la que preparar campañas muy diversas, habiendo hecho hincapié sus autores en el carácter modulable de algunos aspectos del sistema, particularmente todo lo relativo a la magia.

Y mucho me temo que un nuevo manual, dedicado en exclusiva a Glorantha, pueda sacrificar ese carácter en favor de plasmar del modo más adecuado el mundo de Stafford.

Loz asegura que no hay nada por lo que preocuparse. El nuevo RQ no será otra cosa que el actual RQ6 con el añadido de un entorno de juego. Tengo mis dudas al respecto, pero dado que todo lo publicado por TDM hasta el momento me ha parecido de una calidad excepcional, estoy dispuesto a dar un voto de confianza. Además, según sigue contando Whitaker, el resultado para The Design Mechanism ha sido el mejor de entre los posibles, y advirtiendo que podría haber sido mucho peor. Sugiriendo con ello que Chaosium podría haberse limitado a recuperar su licencia y dejar a TDM en la estacada. Afortunadamente no ha sido así. Hoy por hoy el trabajo de Nash y Whitaker me parece magnífico, y creo que el que al menos sigan siendo los encargados del juego es algo de lo que alegrarse. Si lo que te gusta de RQ es jugar con Glorantha, estas son sin duda alguna buenas noticias para ti.

Tampoco es que me gusten las trincheras, por otro lado. Hay gente que se ha puesto un poco histérica con el asunto este de que el nuevo RQ sea -de forma análoga a HeroQuest- un manual dedicado a Glorantha. Sí, a mi también me gustaría que siguiese conservando su carácter genérico. Pero la continuidad de TDM asegura que seguirá habiendo contenidos para RQ en entornos diferentes al gloranthano. Y en cualquier caso, seguiré teniendo mi manual de RQ6, que se acerca a mi ideal platónico de un juego de rol. Como respondió un aficionado a las afirmaciones de otro al respecto de sus quejas sobre que a partir de ahora RQ ya no sería genérico y tal:

"Simplemente utiliza el libro de RQ6 que ya tienes. No veo dónde está el problema. Yo he estado utilizando el mismo RQ2 durante 34 años".

Joder, es que no se puede añadir más sabiduría en menos palabras.


¿Y qué pasa con Runa Digital?

A priori, creo que podemos esperar que este cambio de rumbo no suponga diferencia alguna para la edición en castellano de RQ6. Después de todo, si TDM conserva la capacidad de publicar contenido para el juego, y Runa Digital continúa con la publicación de este tipo de suplementos, como Monster Island, no veo porqué habría de haber algún problema con ello. Otra cosa sería publicar algo sobre Glorantha, en cuyo caso habría que acudir directamente a Chaosium. En cualquier caso, entiéndase bien que esto no son más que suposiciones y especulaciones por mi parte. Imagino que, en realidad, ni siquiera en Runa Digital estarán seguros de las consecuencias de todo esto.

Por lo menos todo esto nos pilla con el manual traducido ya publicado. Porque me da que a partir de ahora va a ser más complicado licenciar el juego.

Queda también en suspenso lo que ocurrirá con suplementos que iban siendo preparados por terceras partes, como el muy esperado por mi parte Chronicles of Future Earth, de Mindjammer Press. O con las publicaciones de Alephtar Games, pequeña editorial que ha hecho un trabajo tan bueno que no se merece sufrir consecuencias adversas derivadas de todo esto.


¿Quién sale perdiendo con esto?

Aunque Greg Stafford ya ha dicho que la publicación de RQ por parte de Chaosium no afectará a la publicación de Basic RolePlaying y Magic World, hay unas comprensibles dudas al respecto por parte de la afición. BRP y Magic World ya tenían un puesto muy bajo en la lista de prioridades de Chaosium, y es razonable suponer que la llegada de un nuevo sistema que básicamente ocupa el mismo nicho no augure nada nuevo para la continuidad de estas líneas. Sería una verdadera lástima.


Tengo unas cuantas cosas más que comentar al respecto de todo este anuncio, pero son ideas que prefiero elaborar con más cuidado antes de afirmar nada. Por ahora solo puedo decir que aguardaré y me haré con el futuro RQ cuando salga -para que engañarme pensando otra cosa-, pero lo esperaré con ciertas reservas y dudas que ojalá sean infundadas. Al final, todo se reduce a que la situación actual me gustaba, y el cambio anunciado me preocupa por si acabase siendo a peor. Pero si resultará ser así, siempre me quedará RQ6.


El anuncio original de TDM

"The recent news that Moon Design Publications’ management team (Rick Meints, Jeff Richard, Neil Robinson and Michael O’Brien) would be taking over at the helm of Chaosium has naturally created a lot of interest and speculation. It has clear implications for the Design Mechanism, and Pete and I would like to issue a statement of making clear where we stand as a company and where RuneQuest stands as a game system. We cannot and will not speculate or discuss Chaosium’s existing game systems such as Call of Cthulhu, Basic Roleplaying or Magic World.

We (Design Mechanism) license the RuneQuesttrademark from Moon Design Publications. We entered into a licensing agreement that comes up for renewal around this time next year and part of the contract and business plan I proposed when first negotiating the licence was to insist in a full review and assessment of our progress withRuneQuest as a property. Our licence is not perpetual, and that review process had already begun before the recent announcement.

With Moon Design now becoming part of Chaosium, the RuneQuest trademark transfers to Chaosium – its place of birth. Until the licence we have expires next year, RuneQuest will continue to be published by the Design Mechanism and the core rules will remain in print. From July 2016, the following will take place:

1. RuneQuest reverts to Chaosium.
2. Pete and myself 
[Loz] will become the new lead writers for RuneQuest as a Chaosium brand line with specific responsibilities for developing the system and its supplements.
3. The Design Mechanism as a company will continue. Chaosium and Design Mechanism have signed a new contract whereby we can continue to write, produce and distribute our own RuneQuestsupplements, and can continue to support the lines we have already started to develop.
4. The RuneQuest 6 mechanics remain the core of the system, but as the trademark is now held by Chaosium, we have been contracted to develop a new version of the game based in Glorantha called, simply, ‘RuneQuest’. This game will appear in July 2016 (or possibly earlier). This new version will roll together all the work we have done on ‘Adventures in Glorantha’ into a standaloneRuneQuest game.
5. At that point, RuneQuest 6 will go out of print as its own title. Design Mechanism will find ways of ensuring full compatibility across our supplements, the new version and RQ6.
6. Effectively immediately, Chaosium will sell Design Mechanism’s existing (and future) books through its various channels. Indeed, this increases Design Mechanism’s exposure, extends its reach and removes a huge administrative burden from the shoulders of a two-man team.

Pete and I are delighted to be working with Chaosium. We are pleased to be able to returnRuneQuest to Chaosium stronger than it has been since it left home for Avalon Hill back in the mid 1980s. Even better, it comes back to a revitalised Chaosium that carries a clear mandate of excellence, transparency and commitment to its fans and creative contributors. We are especially happy to have the opportunity to work closely with Rick, Jeff, Neil and Mike and to become part of the Chaosium family. But what makes this even more special is that the Design Mechanism carries on as a company, continues to publish and support RuneQuest, and will always engage with its loyal and faithful fans.

More details will emerge as various pieces come together. We will communicate and discuss them with you just as we always have. Pete and I really are excited and happy with the new direction and we hope you will share our enthusiasm and optimism for the future!

Long Live Design Mechanism!
Long Live Chaosium!
Long Live RuneQuest!"


Larga vida, sí.