Alignement, Honor and Fame. Estos tres rasgos de juego pueden tener cierta importancia en el juego, y en ocasiones están relacionados entre sí. Los alineamientos son los de AD&D -la intersección de los ejes Ley-Caos y Bien-Mal-, ahí no hay nada nuevo.
El Honor ya es otra cosa. Un PJ gana o pierde puntos en esto según se atenga a lo que se espera de él, según su alineamiento y sus defectos. Es decir, que un personaje de alineamiento bueno ganará honor haciendo el bien, y lo perderá si actúa de forma egoista o deliberadamente malvada. Un personaje malvado, por el contrario, perdería honor si actúa de manera desinteresada, lo que sería compartarse de forma contraria a su naturaleza. Y en cualquier caso, ignorar defectos como Cobarde o Mal mentiroso, actuando como si no se tuviesen supone una merma de la puntuación. También es una medida de la honra, de modo que sufrir una humillación implica perder honor, que puede recuperarse si el afrentado se venga de quien ha mancillado su honorabilidad.
En sí mismo, esto del honor es una puntuación que en según qué situaciones puede ser necesaria tener a determinado valor para conseguir algo. Además, es posible gastar puntos de honor para repetir alguna tirada. Resulta curioso el hecho de que si bien la puntuación de honor se divide en varios grados, la cantidad de puntos para alcanzar o mantenerse en un grado de honor aumenta a medida que se sube de nivel. Se espera más de los más poderosos.
Sobre la fama no resulta necesario dar muchas explicaciones. Cuanta más se tiene, más conocido se es, ya sea pro hazañas heroicas o por cometer atrocidades. La fama es sólo el grado de reputación, no el tipo de reputación, que podría medirse por otras cosas, como el honor. Lo que tiene sentido; Ya he visto en varias ocasiones, como en 7º Mar, como la reputación aumentaba por cometer heroicidades y disminuía por hacer el villano, de tal modo que si un PJ compensaba importantísimas actuaciones de héroe con una serie de atrocidades, el resultado final era la suma cero, es decir, el anonimato.
Priors and Particulars. Este capítulo es muy breve. Aquí se determinan algunos rasgos descriptivos del personaje, la edad, altura y peso. La edad inicial va en función de la raza y la clase (los bárbaros pueden empezar muy jóvenes, pero el aprendizaje de magia requiere su tiempo). La altura y el peso va en función de la raza y el sexo. El caso del peso es un buen ejemplo de lo quisquillosos que son en este juego por el detalle, pues lo que se determina en el índice de masa corporal, y luego se emplea una fórmula que, usando este valor y el de la altura, se alcanza el peso que tiene el PJ.
Por supuesto, todas las tiradas son aleatorias. Como decía, los valores van en función tanto de la raza como del sexo (no hay elfos con sobrepeso, mientras que los semiorcos tienden a la obesidad). Si el PJ alcanza valores que le supongan sobrepeso u obesidad puede sufrir algún problema con la fatiga. Aparte de eso, lo más importante puede ser la vanidad de aquellos jugadores que quieran que sus PJ parezcan modelos u atletas. En cualquier caso, es posible gastar un punto de construcción para repetir una tirada, o cinco para elegir directamente un valor de la tabla.
Mucho más importante y determinante para los PJ es el capítulo siguiente, Quirks and Flaws. Aquí se listan todos los posibles defectos que puede sufrir un PJ, tanto de carácter físico como mental. Hay mucha variedad, aunque la mayoría son las clásicas desventajas que pueden ser encontradas en muchos juegos distintos. No hay límite teórico a la cantidad de este tipo de rasgos que pueden aceptarse a cambio de más puntos, pero cada nueva desventaja adquirida supone menos puntos que la anterior, más todavía en el caso de escogerse a dedo en lugar de al azar.
Nota curiosa, algunas de estas desventajas tienen efectos de metajuego: Por ejemplo, el jugador de un PJ que es desordenado, a la hora de apuntar su equipo ha de usar una hoja en blanco, en la que no puede borrar nada, sólo tachar, y no puede cambiarla jamás. Un PJ que sufra de mala orientación hace que su jugador, a la hora de cartografiar, sólo puede hacerlo en folios completamente en blanco, no cuadriculados. Chorraditas así.
Por supuesto, algunos de estos defectos resultan devastadores para según qué clases de PJ, o para todas, en algún caso extremo, así que la opción de poder gastar un punto para repetir la tirada viene muy a mano.
Proficiences. Las clásicas pericias de D&D, es decir, la declaración de si el PJ es apto o no para el manejo de determinado equipo. Algunas clases salen ya con unas cuantas de estas de serie, pero nada impide comprar otras, excepto que a según quienes les puede salir más caro.
No sólo están las típicas de armas y armaduras, sino que en esta categoría también se engloba algunos rasgos que podrían ser calificados como de ventajas ¿El PJ está versado en la etiqueta y buenas maneras de un cortesano? Eso es una pericia, no una habilidad. Lo mismo para el caso de que tenga experiencia como miembro de una cuadrilla de trabajo. También hay algunas más curiosas, como el grito de guerra Angawa, propio de los grel. En fin, lo dicho; ventajas.
Nota aparte para las especializaciones en armas, bonificaciones que se van adquiriendo para los distintos rasgos a emplear con una de estas cosas, a saber; Ataque, defensa, daño y velocidad. Se compran por separado, y cuando las cuatro categorías tiene el mismo valor (por ejemplo, +1, ó -1 en el caso de la velocidad), puede optarse por aumentar el bono.
Luego van los Talents, que vienen a ser más o menos lo que son las Dotes en otras versiones de D&D. Se diferencian de las pericias en que los talentos son algo innato del personaje, mientras que las anteriores son el resultado de un aprendizaje. Por lo demás, mecánicamente no hay muchos cambios: Una cantidad de puntos de construcción a cambio de algún rasgo que ofrezca una pequeña mejora en algo, normalmente relacionado con el combate, aunque no siempre. Hay unas cuantas, pero bastantes menos que las aparecidas en D&D3 y posteriores.
Skills. Las habilidades se miden en porcentajes, partiendo de una base inicial igual a la característica determinante de cada habilidad. Comprando mejoras se puede realizar una tirada de dados para subir ese porcentaje, y la mayoría de clases tiene alguna ventaja en la compra de algunas habilidades, o directamente gana bonificadores adicionales por nivel a su porcentaje. Hay una serie de habilidades básicas que todo el mundo puede usar incluso aunque no haya sido entrenado en ella, otras han de poseerse antes de realizar un chequeo (como en RuneQuest).
La impresión inicial es que los personajes aparecen con unos porcentajes muy bajos, en torno al veinte por cien. En la práctica suelen ser mucho mejores, pues una tirada a dificultad normal tiene un bono de -40 a la tirada de dados. Una tirada difícil supone tirar por el porcentaje a palo seco. Una tirada muy difícil implica un +10 a la tirada de dados. De modo que en realidad los PJ no salen tan incompetentes como parece al principio. Existen las tiradas enfrentadas, que se resuelven tirando 1d100+habilidad, ganando el resultado más alto. El porcentaje se vuelve importante también a la hora de determinar el grado de maestría en una habilidad -eso de que si tienes 51% ya eres profesional, y cosas así- que tienen efecto en el sentido en que permiten realizar tareas que están fuera del alcance de gente con menor habilidad.
Goods, Services and Equipment. La moneda de plata es el estándar monetario en HackMaster, que a la hora de determinar cuestiones económicas, se decanta por la lógica y el sentido común. No hay tiendas de objetos mágicos, porque los precios que pondrían sólo podrían ser pagados por muy pocos. Y en el caso de que lo pagasen, el inmenso flujo de capital resultante se traduciría en una inflación terrible en la comunidad. Cosas asi.
Por lo demás, el equipo es el clásico. Armas y armaduras, que no falten. Diversas categorías de equipo, en general todo lo que pueda resultar necesario para ir de acampada o meterse a hacer espeleología de combate. Es un buen detalle que, con el listado de precios de las monturas se incluyen los rasgos de juego de las mismas.
Y así llegamos al capítulo Combat, cuya mecánica, no lo voy a negar, fue la principal razón por la que comencé a interesarme en HackMaster.
Y he mencionado que el campo de pruebas para el sistema que usa HM fue Aces&Eights. En el pasado tuve ocasión de leer parte de este manual, y creo que a la hora de escribir el juego de mazmorreo decidieron aligerar bastante el sistema respecto a lo que era en el de temática western. Aun así, que no le quepa ninguna duda a nadie, el sistema de combate es complejo. Y el uso de miniaturas es poco menos que obligado a poco que haya unos pocos combatientes.
El sistema no tiene asaltos, o quizá podría decirse que sus asaltos son de un segundo de duración. Cuando comienza una situación de lucha, se inicia una cuenta de segundos en la que cada personaje comienza a actuar. Los tipos de movimiento están regulados, una vez más, con cierta lógica. No se puede pasar de estar inmóvil a esprintar, hay que ganar velocidad antes. Como estos movimientos son casi simultáneos, el desarrollo de una lucha puede ser muy dinámico, con los participantes maniobrando para alcanzar a sus objetivos mientras tratan de evitar que otros les alcancen a ellos. Se evita el movimiento a ráfagas que tienen otros juegos.
Una vez enzarzados en combate, hay que dar golpes; Las tiradas son enfrentadas, el resultado de la tirada de ataque contra el de la defensa, si se supera, se inflige daño, cuya gravedad se ve mermada gracias a la armadura -eso es, la armadura resta daño en lugar de hacer que sea más complicado recibir un golpe. De hecho, las armaduras más pesadas estorban algo a la defensa-. Llevar un escudo se vuelve muy útil por la protección que ofrece, aunque golpes muy violentos pueden romperlo en pedazos. Igualmente, golpes muy fuertes pueden desplazar a quien los recibe, o incluso derribarle al suelo.
Además, cada personaje tiene algo llamado Umbral de dolor, una cantidad de daño que, si se es recibida de golpe, exige una tirada de salvación para evitar caer al suelo sin poder hacer otra cosa que quedar tirado presa del dolor, blanco fácil para los rebanadores de cuellos.
Las armas tienen un factor de velocidad, que equivale al tiempo que tiene que transcurrir entre cada tirada de ataque, mientras se está trabado en combate.
Es un sistema, como ya exponía antes, complejo, en el que se han de tener unas cuantas cosas en cuenta. No me parece inabarcable, sin embargo. Puede llegar a costar algo aprenderlo, pero tengo la impresión de que un grupo de jugadores con experiencia en el mismo pueden dar lugar a situaciones de combate muy dinámicas.
Eso sí, requiere de cierta organización. Me parece difícil que el director de juego pueda asumir toda la labor de coordinación que necesita gestionar una escena así, por lo que probablemente lo mejor sea delegar algunas cuestiones, como la cuenta del tiempo y los momentos en que cada cual volverá a actuar, en algún jugador. Personalmente, cuando comencé a leer sobre este sistema pensé que en cuanto hubiese algunos combatientes implicados la cosa se volvería inmanejable, y así expuse mis dudas en el Ragnablog. El autor, quien ya había dirigido algunos escenarios, me aseguró que pudo coordinar luchas en las que había más de una decena de combatientes. Ahora que he leído el sistema tiendo a darle la razón. En cualquier caso, esto no es Savage Worlds, donde puedes meter grandes cantidades de extras -pero tampoco RuneQuest, donde coordinar una docena de combatientes se vuelve una pesadilla de papeles con localizaciones de golpe y demás).
En algunos puntos, la forma de resolver la lucha me recuerda a El Reino de la Sombra -donde se opta por realizar cambios muy parecidos respecto al estándar d20-, pero con mucha más importancia a la cuestión táctica. El sistema de HM recompensa la actitud práctica, de modo que si prefieres juegos tipo Fate y similares, donde puedes preocuparte tanto o más de molar mientras haces algo que de hacerlo bien, mejor olvídate de HackMaster.
Algunas de las reglas están etiquetadas como avanzadas, y añaden cierta complejidad al sistema. Y al final del capítulo aparece el que probablemente es el mejor ejemplo de juego que haya visto nunca en un manual: Se trata de una historia de Los caballeros de la mesa del comedor jugando un combate. Casi cada aspecto del juego está presente, y presentado de un modo muy claro. El ejemplo cubre más de diez páginas de cómic pero se vuelve ameno de leer. Yo lo encontré muy útil para aclarar varias cuestiones que me surgieron durante la lectura de las reglas.
Pasado el combate, Money and Treasure. Algunas de las cosas que un jugador de HackMaster puede esperar encontrar en este juego, aunque en realidad este capítulo no resulta demasiado útil. Básicamente lo que hace es soltar algunas pistas e insinuaciones de lo que puede aparecer en la Game Master´s Guide.
Experience and Training. En este manual, los PJ pueden alcanzar hasta el nivel 20. Aunque eso supone un logro muy considerable y un gran incremento de poder personal, lo cierto es que la progresión no es tan pronunciada como en otros juegos del ramo. Un guerrero de nivel uno tiene un bono de ataque +0 (características, talentos y especializaciones aparte), mientras que otro de nivel veinte tiene un bono de +10. Y es el que alcanza el mayor bono de ataque.
Los personajes no ganan un nuevo dado de golpe a cada nivel. En su lugar, muchos obtienen, cada dos niveles, una oportunidad para volver a tirar el dado de golpe del nivel anterior, a ver si se mejora el resultado y se saca algún punto más (si en ambos casos el resultado obtenido fuese menor que la media inferior del dado utilzado -5 en 1d10, por ejemplo-, el resultado aumentaría hasta esa cantidad). De modo que, aunque los PJ de nivel uno parten con más puntos de golpe (Con + dado de clase + otros bonificadores), aumentan relativamente mucho menos que en D&D3 y similares. Por lo demás, cada clase puede contar con alguna mejora en habilidades, y todos los PJ obtienen una cantidad de puntos de construcción cada nivel para gastar en lo que quieran... y puedan. Porque el entrenamiento resulta importante. Un personaje no puede aprender según qué cosas de la nada, necesita a alguien que le adiestre, y tiempo para realizar ese adiestramiento. Así que los PJ ganan experiencia suficiente como para subir de nivel mientras todavía están en un dungeon, si quieren beneficiarse de la subida mejor retroceden y dedican algún tiempo a afinar sus nuevas capacidades.
Es habitual que en esas exploraciones mazmorreras los PJ no vayan sólos. Desde el pobre portantorchas -o pisaminas, según se mire- hasta los protegidos que toma un PJ, hay varias categorías de PNJ que pueden acompañar a los protagonistas en sus aventuras. Algunas de las cuestiones a tener en cuenta por los jugadores aparecen aquí, aunque igual que en capítulo del tesoro, son más bien insinuaciones de lo que aparece -o aparecerá- en la guía del máster, donde han de aparecer las reglas pertinentes. Y eso es el capítulo Non-Player Characters.
Miscellaneous Rules. Algunas reglas situacionales, como las caídas, la iluminación o el tiempo necesario para recuperarse de heridas. Es muy escueto, supongo que, de nuevo, en la guía del máster aparecerán unas cuantas cosas más.
Y ya apenas queda nada más que los conjuros, que ocupan unas cien páginas. Primero los de clérigo, después los de mago. Ambos tipos funcionan de forma diferente.
Hay veinte niveles de conjuros. En el caso de los Clerical Spells, cada clérigo puede lanzar de forma diaria uno de cada nivel al que tenga acceso, más algún que otro bonificado por su sabiduría. Según su religión, su lista de conjuros disponibles puede resultar muy diferente de la de los sacerdotes de cualquier otro dios, de modo que los conjuros no tienen un nivel asociado de por sí. El que un clérigo del dios de la guerra gana a nivel dos puede ser de nivel cinco para otra religión menos belicosa. Así que los conjuros vienen descritos en estricto orden alfabético.
El caso de los magos es diferente. En HackMaster este tipo de magia funciona gastando puntos de conjuro (los puntos mágicos de toda la vida, vamos). Cada nivel el PJ gana unos cuantos puntos de conjuro adicionales, y el conocimiento de algún nuevo conjuro -determinado aleatoriamente-, aunque puede aprender otros copiándolos de grimorios o pergaminos -pero con límites, hay un máximo de conjuros que se puede conocer por nivel-. Cada conjuro tiene un coste de lanzamiento, más una serie de extras que pueden potenciarse invirtiendo más allá de la cantidad mínima de puntos. Por lo demás, el mago es libre de gastar los puntos de conjuro como quiera.
Aunque se conservan algunos de los conjuros de la edición anterior de carácter más humorístico, en general no hay muchas diferencias respecto a D&D. Bueno, las hay en lo que se refiere a que en HM el nivel de poder es bastante menor. La magia de desplazamiento -vuelo, teleportación- aparece en niveles muy por encima de los que uno puede estar acostumbrado. Da un poco la sensación de que, si bien la magia sirve para muchas, muchas cosas, no puede sustituirlo todo. Y luego está el detalle que aludí en la entrada anterior; En el momento en que tus capacidades mágicas te permiten generar fuego, o hielo, o electricidad, o lo que sea, estas creaciones quedan sujetas a las leyes de la física, y eso es algo a tener en cuenta.
Tras la magia, sólo resta un apéndice, dedicado a detallar las hadas duende, una raza jugable opcional. Después de eso, un índice onomástico.
Y ya.
Algunos comentarios
Hace algunos años, cuando todavía estaba dirigiendo Pathfinder, pero observaba con curiosidad e interés el asunto este de la OSR, pensaba que igual estaría bien volver a jugar a AD&D. Algunas cosas de las que recordaba de ese juego se habían perdido con el paso a la nueva edición, y su locura de dotes y combos.
El problema, claro, es que cuando me ponía a revisar los viejos manuales que Ediciones Zinco publicara hace ya más de veinte años, me parecía que en algunas cosas no quería volver atrás. Puede que el tiempo no haya cambiado el juego, no lo sé, pero sí me ha cambiado a mí. Y en cualquier caso, me gustan los sistemas de juego consistentes, los que tienen cierta complejidad y detalle.
Es posible -sólo digo eso, que es posible, pues todavía no lo he comprobado- que HackMaster sí consiga emular el AD&D con un sistema moderno. Al menos en lo que se refiere al grado de poder y el despliegue de habilidad de los PJ estoy convencido de que así es.
El juego tiene un alto grado de complejidad. No alcanza las cotas de Rolemaster -cuyo manual leí hace poco, y todavía me cuesta asimilarlo-, pero no merece la pena exponerlo de otro modo; HackMaster no es de fácil aprendizaje. No vas a poder jugar a los veinte minutos de empezar a leer el manual. Ni a las dos horas. Al igual que otros títulos, como Ars Magica, HM no es un juego para una partida suelta. Requiere cierto grado de compromiso, que no todo el mundo quiere, o está en disposición de aceptar.
Por otra parte, es un juego en el que el conocimiento de las reglas conlleva su propia recompensa. Las cuestiones tácticas son importantes, así como la coordinación entre los diferentes miembros del grupo. Cuanto mejor conozcan las reglas los jugadores, más efectivo será su juego, y las situaciones de combate pueden llegar a ganar en vistosidad. El juego invita a usar muchos elementos del terreno.
Eso implica, sin embargo, que cuando comienza la lucha, se juega a ganar. Hacer buen uso de los recursos disponibles es imprescindible. De forma parecida a RuneQuest, hay que actuar con lógica, sentido común y pragmatismo. Y eso, para muchos jugadores, es lo opuesto a lo que consideran divertido.
HackMaster no es un juego en el que los personajes sean automáticamente héroes. Los PJ son frágiles en sus inicios, y no podrán hacer frente a grandes amenazas desde el primer momento. El proceso de ganar habilidad y experiencia es lo que les convierte en héroes. Así que, de nuevo, si lo que uno quiere es que su personaje sea capaz de manejar a una horda de enemigos con pocas dificultades, este no va a ser su juego.
Sobre el formato de publicación: el libro es caro, y aunque las cubiertas y el papel usado lo hacen estéticamente muy agradable, se trata de un manual. Da algo de reparo usarlo en la mesa. Y en cualquier caso, la inclusión de algunas ilustraciones más en el libro no habría estado de más.
Otro problema: Algunas reglas no aparecen en este libro, sino que se remite al lector a la próxima guía del director de juego. En ningún caso se trata de reglas tan importantes que impidan el uso de este manual para una partida, y lo cierto es que el juego completo está formado por los tres libros básicos, algo que uno tendría que tener asumido antes de decidir meterse en esto. Pero no deja de fastidiar un poco.
En el aspecto positivo, tengo muchas ganas de poner en práctica el juego para comprobar qué tal funciona el sistema de combate en condiciones reales de juego. En cuanto lo haga colgaré alguna entrada con mis impresiones. Me gusta mucho cómo salen los personajes, me recuerda al estilo de las ediciones antiguas y los retroclones pero con sistemas de personalización mucho más modernos.
En fin, por el momento no puedo asegurar que HackMaster vaya a cumplir todas mis expectativas, pero por lo menos tengo ganas de darle la oportunidad de intentarlo.
Nota curiosa, algunas de estas desventajas tienen efectos de metajuego: Por ejemplo, el jugador de un PJ que es desordenado, a la hora de apuntar su equipo ha de usar una hoja en blanco, en la que no puede borrar nada, sólo tachar, y no puede cambiarla jamás. Un PJ que sufra de mala orientación hace que su jugador, a la hora de cartografiar, sólo puede hacerlo en folios completamente en blanco, no cuadriculados. Chorraditas así.
Por supuesto, algunos de estos defectos resultan devastadores para según qué clases de PJ, o para todas, en algún caso extremo, así que la opción de poder gastar un punto para repetir la tirada viene muy a mano.
Proficiences. Las clásicas pericias de D&D, es decir, la declaración de si el PJ es apto o no para el manejo de determinado equipo. Algunas clases salen ya con unas cuantas de estas de serie, pero nada impide comprar otras, excepto que a según quienes les puede salir más caro.
No sólo están las típicas de armas y armaduras, sino que en esta categoría también se engloba algunos rasgos que podrían ser calificados como de ventajas ¿El PJ está versado en la etiqueta y buenas maneras de un cortesano? Eso es una pericia, no una habilidad. Lo mismo para el caso de que tenga experiencia como miembro de una cuadrilla de trabajo. También hay algunas más curiosas, como el grito de guerra Angawa, propio de los grel. En fin, lo dicho; ventajas.
Nota aparte para las especializaciones en armas, bonificaciones que se van adquiriendo para los distintos rasgos a emplear con una de estas cosas, a saber; Ataque, defensa, daño y velocidad. Se compran por separado, y cuando las cuatro categorías tiene el mismo valor (por ejemplo, +1, ó -1 en el caso de la velocidad), puede optarse por aumentar el bono.
Luego van los Talents, que vienen a ser más o menos lo que son las Dotes en otras versiones de D&D. Se diferencian de las pericias en que los talentos son algo innato del personaje, mientras que las anteriores son el resultado de un aprendizaje. Por lo demás, mecánicamente no hay muchos cambios: Una cantidad de puntos de construcción a cambio de algún rasgo que ofrezca una pequeña mejora en algo, normalmente relacionado con el combate, aunque no siempre. Hay unas cuantas, pero bastantes menos que las aparecidas en D&D3 y posteriores.
Skills. Las habilidades se miden en porcentajes, partiendo de una base inicial igual a la característica determinante de cada habilidad. Comprando mejoras se puede realizar una tirada de dados para subir ese porcentaje, y la mayoría de clases tiene alguna ventaja en la compra de algunas habilidades, o directamente gana bonificadores adicionales por nivel a su porcentaje. Hay una serie de habilidades básicas que todo el mundo puede usar incluso aunque no haya sido entrenado en ella, otras han de poseerse antes de realizar un chequeo (como en RuneQuest).
La impresión inicial es que los personajes aparecen con unos porcentajes muy bajos, en torno al veinte por cien. En la práctica suelen ser mucho mejores, pues una tirada a dificultad normal tiene un bono de -40 a la tirada de dados. Una tirada difícil supone tirar por el porcentaje a palo seco. Una tirada muy difícil implica un +10 a la tirada de dados. De modo que en realidad los PJ no salen tan incompetentes como parece al principio. Existen las tiradas enfrentadas, que se resuelven tirando 1d100+habilidad, ganando el resultado más alto. El porcentaje se vuelve importante también a la hora de determinar el grado de maestría en una habilidad -eso de que si tienes 51% ya eres profesional, y cosas así- que tienen efecto en el sentido en que permiten realizar tareas que están fuera del alcance de gente con menor habilidad.
Por lo demás, el equipo es el clásico. Armas y armaduras, que no falten. Diversas categorías de equipo, en general todo lo que pueda resultar necesario para ir de acampada o meterse a hacer espeleología de combate. Es un buen detalle que, con el listado de precios de las monturas se incluyen los rasgos de juego de las mismas.
Y así llegamos al capítulo Combat, cuya mecánica, no lo voy a negar, fue la principal razón por la que comencé a interesarme en HackMaster.
Y he mencionado que el campo de pruebas para el sistema que usa HM fue Aces&Eights. En el pasado tuve ocasión de leer parte de este manual, y creo que a la hora de escribir el juego de mazmorreo decidieron aligerar bastante el sistema respecto a lo que era en el de temática western. Aun así, que no le quepa ninguna duda a nadie, el sistema de combate es complejo. Y el uso de miniaturas es poco menos que obligado a poco que haya unos pocos combatientes.
El sistema no tiene asaltos, o quizá podría decirse que sus asaltos son de un segundo de duración. Cuando comienza una situación de lucha, se inicia una cuenta de segundos en la que cada personaje comienza a actuar. Los tipos de movimiento están regulados, una vez más, con cierta lógica. No se puede pasar de estar inmóvil a esprintar, hay que ganar velocidad antes. Como estos movimientos son casi simultáneos, el desarrollo de una lucha puede ser muy dinámico, con los participantes maniobrando para alcanzar a sus objetivos mientras tratan de evitar que otros les alcancen a ellos. Se evita el movimiento a ráfagas que tienen otros juegos.
Una vez enzarzados en combate, hay que dar golpes; Las tiradas son enfrentadas, el resultado de la tirada de ataque contra el de la defensa, si se supera, se inflige daño, cuya gravedad se ve mermada gracias a la armadura -eso es, la armadura resta daño en lugar de hacer que sea más complicado recibir un golpe. De hecho, las armaduras más pesadas estorban algo a la defensa-. Llevar un escudo se vuelve muy útil por la protección que ofrece, aunque golpes muy violentos pueden romperlo en pedazos. Igualmente, golpes muy fuertes pueden desplazar a quien los recibe, o incluso derribarle al suelo.
Además, cada personaje tiene algo llamado Umbral de dolor, una cantidad de daño que, si se es recibida de golpe, exige una tirada de salvación para evitar caer al suelo sin poder hacer otra cosa que quedar tirado presa del dolor, blanco fácil para los rebanadores de cuellos.
Las armas tienen un factor de velocidad, que equivale al tiempo que tiene que transcurrir entre cada tirada de ataque, mientras se está trabado en combate.
Es un sistema, como ya exponía antes, complejo, en el que se han de tener unas cuantas cosas en cuenta. No me parece inabarcable, sin embargo. Puede llegar a costar algo aprenderlo, pero tengo la impresión de que un grupo de jugadores con experiencia en el mismo pueden dar lugar a situaciones de combate muy dinámicas.
Eso sí, requiere de cierta organización. Me parece difícil que el director de juego pueda asumir toda la labor de coordinación que necesita gestionar una escena así, por lo que probablemente lo mejor sea delegar algunas cuestiones, como la cuenta del tiempo y los momentos en que cada cual volverá a actuar, en algún jugador. Personalmente, cuando comencé a leer sobre este sistema pensé que en cuanto hubiese algunos combatientes implicados la cosa se volvería inmanejable, y así expuse mis dudas en el Ragnablog. El autor, quien ya había dirigido algunos escenarios, me aseguró que pudo coordinar luchas en las que había más de una decena de combatientes. Ahora que he leído el sistema tiendo a darle la razón. En cualquier caso, esto no es Savage Worlds, donde puedes meter grandes cantidades de extras -pero tampoco RuneQuest, donde coordinar una docena de combatientes se vuelve una pesadilla de papeles con localizaciones de golpe y demás).
En algunos puntos, la forma de resolver la lucha me recuerda a El Reino de la Sombra -donde se opta por realizar cambios muy parecidos respecto al estándar d20-, pero con mucha más importancia a la cuestión táctica. El sistema de HM recompensa la actitud práctica, de modo que si prefieres juegos tipo Fate y similares, donde puedes preocuparte tanto o más de molar mientras haces algo que de hacerlo bien, mejor olvídate de HackMaster.
Algunas de las reglas están etiquetadas como avanzadas, y añaden cierta complejidad al sistema. Y al final del capítulo aparece el que probablemente es el mejor ejemplo de juego que haya visto nunca en un manual: Se trata de una historia de Los caballeros de la mesa del comedor jugando un combate. Casi cada aspecto del juego está presente, y presentado de un modo muy claro. El ejemplo cubre más de diez páginas de cómic pero se vuelve ameno de leer. Yo lo encontré muy útil para aclarar varias cuestiones que me surgieron durante la lectura de las reglas.
Pasado el combate, Money and Treasure. Algunas de las cosas que un jugador de HackMaster puede esperar encontrar en este juego, aunque en realidad este capítulo no resulta demasiado útil. Básicamente lo que hace es soltar algunas pistas e insinuaciones de lo que puede aparecer en la Game Master´s Guide.
Experience and Training. En este manual, los PJ pueden alcanzar hasta el nivel 20. Aunque eso supone un logro muy considerable y un gran incremento de poder personal, lo cierto es que la progresión no es tan pronunciada como en otros juegos del ramo. Un guerrero de nivel uno tiene un bono de ataque +0 (características, talentos y especializaciones aparte), mientras que otro de nivel veinte tiene un bono de +10. Y es el que alcanza el mayor bono de ataque.
Los personajes no ganan un nuevo dado de golpe a cada nivel. En su lugar, muchos obtienen, cada dos niveles, una oportunidad para volver a tirar el dado de golpe del nivel anterior, a ver si se mejora el resultado y se saca algún punto más (si en ambos casos el resultado obtenido fuese menor que la media inferior del dado utilzado -5 en 1d10, por ejemplo-, el resultado aumentaría hasta esa cantidad). De modo que, aunque los PJ de nivel uno parten con más puntos de golpe (Con + dado de clase + otros bonificadores), aumentan relativamente mucho menos que en D&D3 y similares. Por lo demás, cada clase puede contar con alguna mejora en habilidades, y todos los PJ obtienen una cantidad de puntos de construcción cada nivel para gastar en lo que quieran... y puedan. Porque el entrenamiento resulta importante. Un personaje no puede aprender según qué cosas de la nada, necesita a alguien que le adiestre, y tiempo para realizar ese adiestramiento. Así que los PJ ganan experiencia suficiente como para subir de nivel mientras todavía están en un dungeon, si quieren beneficiarse de la subida mejor retroceden y dedican algún tiempo a afinar sus nuevas capacidades.
Es habitual que en esas exploraciones mazmorreras los PJ no vayan sólos. Desde el pobre portantorchas -o pisaminas, según se mire- hasta los protegidos que toma un PJ, hay varias categorías de PNJ que pueden acompañar a los protagonistas en sus aventuras. Algunas de las cuestiones a tener en cuenta por los jugadores aparecen aquí, aunque igual que en capítulo del tesoro, son más bien insinuaciones de lo que aparece -o aparecerá- en la guía del máster, donde han de aparecer las reglas pertinentes. Y eso es el capítulo Non-Player Characters.
Miscellaneous Rules. Algunas reglas situacionales, como las caídas, la iluminación o el tiempo necesario para recuperarse de heridas. Es muy escueto, supongo que, de nuevo, en la guía del máster aparecerán unas cuantas cosas más.
Y ya apenas queda nada más que los conjuros, que ocupan unas cien páginas. Primero los de clérigo, después los de mago. Ambos tipos funcionan de forma diferente.
Hay veinte niveles de conjuros. En el caso de los Clerical Spells, cada clérigo puede lanzar de forma diaria uno de cada nivel al que tenga acceso, más algún que otro bonificado por su sabiduría. Según su religión, su lista de conjuros disponibles puede resultar muy diferente de la de los sacerdotes de cualquier otro dios, de modo que los conjuros no tienen un nivel asociado de por sí. El que un clérigo del dios de la guerra gana a nivel dos puede ser de nivel cinco para otra religión menos belicosa. Así que los conjuros vienen descritos en estricto orden alfabético.
El caso de los magos es diferente. En HackMaster este tipo de magia funciona gastando puntos de conjuro (los puntos mágicos de toda la vida, vamos). Cada nivel el PJ gana unos cuantos puntos de conjuro adicionales, y el conocimiento de algún nuevo conjuro -determinado aleatoriamente-, aunque puede aprender otros copiándolos de grimorios o pergaminos -pero con límites, hay un máximo de conjuros que se puede conocer por nivel-. Cada conjuro tiene un coste de lanzamiento, más una serie de extras que pueden potenciarse invirtiendo más allá de la cantidad mínima de puntos. Por lo demás, el mago es libre de gastar los puntos de conjuro como quiera.
Aunque se conservan algunos de los conjuros de la edición anterior de carácter más humorístico, en general no hay muchas diferencias respecto a D&D. Bueno, las hay en lo que se refiere a que en HM el nivel de poder es bastante menor. La magia de desplazamiento -vuelo, teleportación- aparece en niveles muy por encima de los que uno puede estar acostumbrado. Da un poco la sensación de que, si bien la magia sirve para muchas, muchas cosas, no puede sustituirlo todo. Y luego está el detalle que aludí en la entrada anterior; En el momento en que tus capacidades mágicas te permiten generar fuego, o hielo, o electricidad, o lo que sea, estas creaciones quedan sujetas a las leyes de la física, y eso es algo a tener en cuenta.
Tras la magia, sólo resta un apéndice, dedicado a detallar las hadas duende, una raza jugable opcional. Después de eso, un índice onomástico.
Y ya.
Algunos comentarios
Hace algunos años, cuando todavía estaba dirigiendo Pathfinder, pero observaba con curiosidad e interés el asunto este de la OSR, pensaba que igual estaría bien volver a jugar a AD&D. Algunas cosas de las que recordaba de ese juego se habían perdido con el paso a la nueva edición, y su locura de dotes y combos.
El problema, claro, es que cuando me ponía a revisar los viejos manuales que Ediciones Zinco publicara hace ya más de veinte años, me parecía que en algunas cosas no quería volver atrás. Puede que el tiempo no haya cambiado el juego, no lo sé, pero sí me ha cambiado a mí. Y en cualquier caso, me gustan los sistemas de juego consistentes, los que tienen cierta complejidad y detalle.
Es posible -sólo digo eso, que es posible, pues todavía no lo he comprobado- que HackMaster sí consiga emular el AD&D con un sistema moderno. Al menos en lo que se refiere al grado de poder y el despliegue de habilidad de los PJ estoy convencido de que así es.
El juego tiene un alto grado de complejidad. No alcanza las cotas de Rolemaster -cuyo manual leí hace poco, y todavía me cuesta asimilarlo-, pero no merece la pena exponerlo de otro modo; HackMaster no es de fácil aprendizaje. No vas a poder jugar a los veinte minutos de empezar a leer el manual. Ni a las dos horas. Al igual que otros títulos, como Ars Magica, HM no es un juego para una partida suelta. Requiere cierto grado de compromiso, que no todo el mundo quiere, o está en disposición de aceptar.
Por otra parte, es un juego en el que el conocimiento de las reglas conlleva su propia recompensa. Las cuestiones tácticas son importantes, así como la coordinación entre los diferentes miembros del grupo. Cuanto mejor conozcan las reglas los jugadores, más efectivo será su juego, y las situaciones de combate pueden llegar a ganar en vistosidad. El juego invita a usar muchos elementos del terreno.
Eso implica, sin embargo, que cuando comienza la lucha, se juega a ganar. Hacer buen uso de los recursos disponibles es imprescindible. De forma parecida a RuneQuest, hay que actuar con lógica, sentido común y pragmatismo. Y eso, para muchos jugadores, es lo opuesto a lo que consideran divertido.
HackMaster no es un juego en el que los personajes sean automáticamente héroes. Los PJ son frágiles en sus inicios, y no podrán hacer frente a grandes amenazas desde el primer momento. El proceso de ganar habilidad y experiencia es lo que les convierte en héroes. Así que, de nuevo, si lo que uno quiere es que su personaje sea capaz de manejar a una horda de enemigos con pocas dificultades, este no va a ser su juego.
Sobre el formato de publicación: el libro es caro, y aunque las cubiertas y el papel usado lo hacen estéticamente muy agradable, se trata de un manual. Da algo de reparo usarlo en la mesa. Y en cualquier caso, la inclusión de algunas ilustraciones más en el libro no habría estado de más.
Otro problema: Algunas reglas no aparecen en este libro, sino que se remite al lector a la próxima guía del director de juego. En ningún caso se trata de reglas tan importantes que impidan el uso de este manual para una partida, y lo cierto es que el juego completo está formado por los tres libros básicos, algo que uno tendría que tener asumido antes de decidir meterse en esto. Pero no deja de fastidiar un poco.
En el aspecto positivo, tengo muchas ganas de poner en práctica el juego para comprobar qué tal funciona el sistema de combate en condiciones reales de juego. En cuanto lo haga colgaré alguna entrada con mis impresiones. Me gusta mucho cómo salen los personajes, me recuerda al estilo de las ediciones antiguas y los retroclones pero con sistemas de personalización mucho más modernos.
En fin, por el momento no puedo asegurar que HackMaster vaya a cumplir todas mis expectativas, pero por lo menos tengo ganas de darle la oportunidad de intentarlo.