viernes, 14 de marzo de 2014

Merrie England (Sesión 7)

-Tras morir en extrañas circunstancias, el cadáver de Martin Goodfellow, maestro constructor que se dedicaba a curiosas actividades en Whitlingthorpe, desaparece antes de recibir sepultura.

-De forma imprevista, un antiguo amor de la Hermana Mary, un changelling llegado del País de los Elfos, trató de llevarse a la religiosa de Whitlingthorpe.

-Abraham, el prestamista de Stamford, es víctima de un asesinato sin resolver. Pero el gólem del cabalista asesinado queda libre, en lo que tiene por mente sólo hay un pensamiento: Buscar al asesino de su amo y creador, y castigar su ofensa.

-Una Reina de las Hadas busca venganza por la desaparición de su hija Eloise, probablemente muerta mientras se encontraba en el mundo de los mortales, cerca de Whitlingthorpe, donde tenía una misteriosa amiga.

-La Priora Eleanor, señora feudal de Whitlingthorpe, parece mostrar especial interés en conservar la doncellez de Agatha, novicia llevada a la fuerza al Convento de Whitling, desentendiéndose de la muchacha una vez ésta ha huído con su amado Geralt.

...and now, the conclusion.

De repente, todo parecen ser malos presagios, señales de una desgracia próxima. El molino de Whit sufre una infestación de ratas, que estropean parte del grano. Además, algunos sacos de harina se pierden debido al moho que corrompe el contenido. En alguna granja de las afueras, la leche de cabras y vacas se agría sin razón aparente. En la posada de Stephen el Rojo, la gata que mantiene los ratones a raya da a luz un cachorro con dos cabezas.

Comienza a cundir la alarma entre los lugareños. Algunos, con el posadero a la cabeza, culpan a la Buena Gente de todas estas desgracias, afirman que los habitantes del País de los Elfos están actuando maliciosamente contra Whitlingthorpe.

Otros, entre ellos alguno de los PJ, piensan que tales señales pueden indicar la presencia de magia negra en la zona. Eso es motivo de preocupación no sólo por el hecho en sí, sino por la desconfianza que puede sembrar entre los vecinos del pueblo.

Buscando consejo, Sir Antoine decide ir hasta el Convento de Whitling y consultar con la Priora Eleanor, probablemente la más poderosa de los clérigos de la zona. La respuesta de la señora de Whitlingthorpe sorprende a los PJ: Eleanor afirma que todo esto no es sino un castigo divino por los pecados de los habitantes de la aldea. Para obtener el perdón y el levantamiento de la pena que Dios ha impuesto a Whitlingthorpe, alguien debería ir en peregrinación hasta Canterbury.

Sir Antoine se muestra dispuesto a tomar esa tarea, pero un comentario de Simon, el monje benedictino que oficia de capellán en el convento, le disuade de ello. Simon también cree que lo que ocurre muestra la presencia del mal, de una bruja o un hechicero obrando sus negras artes. Sir Antoine ya ha defendido a los habitantes de la aldea en el pasado, si se marcha ahora, tal vez esté dejando indefensa a la población. El caballero regresa al pueblo sin saber qué hacer, o que puede aguardar más adelante.

Lo descubre al día siguiente, cuando uno de los labriegos llega corriendo hasta el pueblo, gritando aterrado. La granja del galés, dice. Han asaltado la granja de Sean el Galés, una de las más apartadas del pueblo, cercana ya a las colinas boscosas de Rockingham. El asustado campesino dice que no ha habido supervivientes, que todo ha quedado destruido. Prontamente los PJ se preparan para visitar el lugar y ver lo ocurrido con sus propios ojos.

El panorama con el que se encuentran en desolador. Sean el Galés -alguien a quien los PJ apenas habían visto alguna vez, no se acercaba mucho al pueblo- está literalmente desmembrado, sus brazos arrancados de cuajo y arrojados a varios metros de distancia del cuerpo. Todos los habitantes de la granja han muerto de forma parecida, incluso los animales. Pareciera que les hubiesen golpeado con un mazo.

El edificio ha sido derribado, apenas quedan en pie algunas piedras de las esquinas. Allí, los PJ encuentran inscripciones que, aunque no llegan a discernir su significado, sí encuentran inquietantes, pensando que puede tratarse de alguna señal del Maligno.

Gwenger da con un rastro de pisadas, que debe corresponder a alguien o algo enorme, y muy pesado. El grupo las sigue, y el herrero es capaz de seguir las leves señales incluso cuando el rastro les lleva a los pedregales de las colinas. Sin embargo el rastro se detiene en una quebrada, cuyo extremo opuesto está a unos cinco metros de distancia. Descender y volver a subir les llevaría un buen rato, probablemente más tiempo de lo que pueda durar el rastro. Así que deciden dar media vuelta e informar al pueblo.

La mayoría de cabezas de familia de Whitlingthorpe se reúne esa noche en la posada de Stephen, intentando decidir qué curso de acción tomar. No parece ser posible llegar a ningún tipo de concenso, hasta que Alban el Barquero sugiere preguntar a la Loca Maud, una mujer sabia que vive oculta en las marismas al este de Whitlingthorpe. Eso ya es algo, piensa la gente, que queda más tranquila cuando los PJ se ofrecen para hacer el viaje, si el barquero les transporta y guía por el terreno.

Al día siguiente, el grupo parte para el trayecto que, según les informa Alban, durará un par de días. Es un viaje largo, monótono y aburrido, descendiendo por el Río Nene, para internarse después en las insalubres marismas. Hace frío, hay mucha humedad, y las brumas apenas permiten ver por donde se mueve uno. Pero el barquero parece conocer bien su oficio, y dirige su bote con seguridad. No en vano Dahl es consciente de que Alban también oficia de contrabandista.

Finalmente, llegan todos a un pequeño islote, en el que, oculto por una pequeña arboleda de sauces hay una choza. Allí habita Loca Maud, dice Alban con una sonrisa llena de malicia. Mejor os váis ya con ella para hacerle algo de compañía, pues siempre está sola y sus huesos pasan frío. El barquero se queda junto a la embarcación, masticando algo de cecina mientras los PJ andan hacia la cabaña.

Dentro de la pequeña y atestada choza, encuentran a una vieja bruja, desdentada y llena de verrugas. Tras presentarse, los PJ explican la razón de su llegada, y piden consejo sobre cómo descubrir lo que ocurre y qué han de hacer para remediarlo.

Puedo ayudaros, responde la bruja, pero esa ayuda tiene un precio. Tres respuestas a tres acertijos, y una pequeña tarea a cumplir después de eso. El grupo, temiéndose cuál pueda ser la "pequeña tarea" accede.

-Un gigante, ahora descabezado, hueco y muerto, pero me deslizo mejor ahora de lo que jamás hiciera en vida ¿Qué soy?
-Un bote, responden.

-Una granuja que se arrastra y aferra, amiga de las fechorías, enemiga de la visión, el sol puede hacerme desaparecer ¿Qué soy?
-La bruma, dan por respuesta.

-No hace mucho, vi a una mujer que nunca lo fue, pero que estuvo, se movió y caminó ¿Qué soy?
-Una imagen en el agua, aciertan a decir.

Con los tres acertijos resueltos, sólo resta la tarea. Mis huesos son viejos, y paso mucho frío por la noche, dice Maud, así que necesito a alguien que me caliente el lecho. La vieja se relame mientras mira al guapo y apuesto Dahl. De repente, Sir Antoine y David ben Sharon nunca han estado más contentos de su propia fealdad, cuando observan la lascivia en los ojos de la bruja.

Finalmente, el juglar sajón decide sacrificarse por la causa. El resto sale de la choza para pasar la noche junto a la embarcación, donde aguarda Alban, quién ríe entre dientes al ver que el juglar se ha quedado dentro...

Pasa la noche. Al amanecer, Dahl, somnoliento por el esfuerzo realizado durante la velada, tarda unos instantes en darse cuenta de que el cuerpo que duerme abrazado junto a él no es el de la vieja bruja que viera la noche anterior, sino el de una hermosa joven, que sonríe pícara al juglar cuando observa su cara de perplejidad. Mi abuelita ha tenido que marcharse, ronronea, pero me ha dejado aquí para que cumpla con su parte del trato. Cuando quieras puedes llamar a tus compañeros, y os daré la respuesta que habéis venido a buscar.

Eh, no tan deprisa, se apresta a responder Dahl, podemos llamarles dentro de un rato. La muchacha ríe, asintiendo.

Más tarde, después de dar las explicaciones pertinentes a sus compañeros -aunque, hasta el fin de sus días, el juglar jurará y perjurará que la transformación tuvo lugar durante la noche, y no al amanecer- la joven Maud ofrece su sabiduría.

Efectivamente, Whitlingthorpe está cayendo bajo la influencia de un poderoso hechicero. No debéis confiar en la Madre, dice en referencia a la Iglesia, pues ha sido seducida. El hechicero se oculta bajo una fuerte magia, pero la hay más poderosa aún. Buscad la ayuda de los elfos, que son los guardianes de la familia de Whit. Un coro de voces de la Buena Gente entonando su canción en el templo de Whitlingthorpe arrojará luz a las sombras y revelará el paradero del nigromante. Los elfos pedirán un precio. Uno de los suyos les fue arrebatado a manos de este hechicero, y querrán un niño a cambio.

Y difícil será dar muerte al hechicero. No puede morir por mano de hombre o de mujer, sobre tierra o sobre el agua, con armas o sin ellas.

Y con esta profecía despide al grupo. Dahl le da un último beso, y es entonces cuando la joven explica que su semilla ha encontrado terreno fértil en ella. Sorprendido, el juglar se marcha, consciente de que la bruja tendrá un hijo suyo.

El viaje de regreso hasta Whitlingthorpe es muy tranquilo, lo que da oportunidad a los PJ para discutir los pasos a seguir. Para lograr la ayuda de los elfos habrán de ofrecerles un niño, lo que causa mucha preocupación en algunos de los PJ. A otros la verdad es que les da igual. También quieren explicaciones por la referencia a la familia de Whit ¿Se referiría la bruja a Whit el molinero, descendiente del fundador de la aldea, o era una forma de llamar al pueblo en su conjunto?

Más complicado parece ser el asunto de derrotar al brujo. Las condiciones impuestas para su muerte parecen ser muy complicadas de cumplir, y los PJ elucubran posibles planes -algunos realmente descabellados- para intentar reunir todos los requisitos.

Regresan a la aldea. No ha ocurrido nada catastrófico durante su ausencia, de modo que comienzan a centrarse en el asunto de los elfos.

Bien armados y vestidos con sus armaduras, los PJ ascienden la Joroba de Nick, y en la cima llaman a la puerta del País de los Elfos, mediante el método de rodear nueve veces el círculo de piedras enhiestas. El gorraroja guardián abre, para dejar paso a continuación a cuatro caballeros elfos que escoltan a su Reina, montada sobre su corcel blanco. Los sidhe observan con severidad a los PJ, quienes reconocen entre ellos a los elfos que les persiguieron cuando se adentraron en su morada, en busca del pequeño Robin. Uno de ellos incluso sufre la humillación de una vaina vacía, pues su espada le fue arrebatada por Dahl durante su huida.

Le exponen la situación a la Reina, quién, aunque está furiosa con los PJ por haberle "robado a su hijo", odia más al hechicero que no puede morir, pues fue por su causa por la que Eloise, hija de la Reina, fue asesinada. El nigromante se hace llamar Ronald de Morte, y ciertamente será un enemigo formidable. No está segura de cual es el objetivo de Ronald, pero parece implicar a una doncella que tenga sangre de sidhe por sus venas, por ello la Reina envió al juglar Will unos meses atrás, para alejar a la Hermana Mary de allí. Pues la religiosa también es una changelling, aunque ni ella misma es consciente de ello. Los elfos ayudarán, pero a cambio del precio que Maud ya les había advertido que pedirían. Los PJ logran regatear hasta conseguir el plazo de un año para hacer entrega de un niño.

Todos juntos, elfos y mortales, se dirigen entonces hacia la Iglesia de San Miguel. Pero cuando se aproximan al templo, observan que hay un cuerpo tendido en el suelo, junto a la entrada de la iglesia. David y Sir Antoine se adelantan para socorrer al Hermano John, que es el que yace allí, mientras Gwenger y Dahl se afanan en arrancar del suelo una de las planchas de hierro con las que, unos meses atrás, rodearon todo el templo. Los elfos contemplan aprensivos el esfuerzo de los hombres, pues el hierro es anatema para ellos, y no pueden acercarse a la iglesia en tanto el círculo esté intacto.

David logra reanimar a John lo suficiente como para que este les diga que antes de que alguien le golpeara por la espalda, pudo ver a dos hombres que llevaban a la Hermana Mary contra su voluntad al interior de la iglesia. Parecían dirigirse a la cripta. Los PJ también ven, subido a lo alto del campanario, a Perro Negro Bennie, quien les observa ceñudo, sin decir palabra. Antes de entrar, David reune a Gwenger y a Dahl, y entona una salmodia en hebreo, mientras crea un hechizo de protección sobre los tres. Sir Antoine confía más en su propia loriga de mallas.

Todos juntos, los PJ comienzan a descender los escalones que llevan a la puerta de la cripta. Esta parece estar trabada desde el interior, pero Gwenger se las apaña para deslizar la hoja de su espada corta y levantar la traba, dejando vía libre.

Pero en cuanto se abre la puerta, dos virotes de ballesta salen disparados contra el herrero galés y el caballero normando, que van en cabeza. Uno de ellos impacta de lleno en la pierna de Gwenger, que se salva gracias a la magia protectora de Dahl.

Los agresores son, Sir Antoine los reconoce, los guardias del Convento de Whitling, los mismos que le dieran una paliza a Gerald de Kirby. Ambos sueltan sus ballestas descargadas para recurrir a unas pesadas mazas. Sir Antoine y Gwenger cargan contra ellos, mientras David prepara un conjuro y Dahl busca un hueco por el que escurrirse y hacer uso de su daga.

Los dos matones no son rivales para los PJ. Pronto uno de ellos cae, su brazo amputado por dos tajos consecutivos de Sir Antoine. El otro también es derribado a golpes por Gwenger, que no cuenta aquí con suficiente espacio como para blandir con comodidad su hacha danesa. David se abre paso y se adelanta.

Lo que encuentra es una escena terrible. En el extremo opuesto de la cripta, más allá de los sarcófagos de piedra y los nichos llenos de huesos, se encuentra la Hermana Mary, atada sobre lo que parece un altar. Junto a ella, la Priora Eleanor, desnuda, sostiene una daga con ambas manos que se dispone a hundir en el cuerpo de la joven. El altar y el suelo están cubiertos por símbolos de tenebroso aspecto, y la única iluminación de la escena proviene de los cirios y velas que se reparten por la zona.

David ben Sharon trata de lanzar un conjuro de ataque, uno de sus puños de piedra, para golpear a Eleanor y apartarla de Mary, pero los nervios pueden momentaneamente con él y el hechizo fracasa, desbaratado su intento. No puede sino contemplar con horror y frustración como Eleanor hunde la daga en el cuerpo de Mary, atravesándole el corazón.

En ese momento el suelo tiembla, y del suelo se desprenden algunas piedras, como si un terremoto se abatiera sobre el lugar. Cerca del altar comienzan a abrirse gritas en el suelo, de las que emana un vapor sulfuroso, y puede distinguirse un fulgor rojizo. Ese brillo se refleja en el rostro de Eleanor, que contempla como en éxtasis algo en el fondo de las grieta.

Los PJ, caídos al suelo durante el temblor de tierra, recobran pie en el momento en que el suelo estalla frente al altar, surgiendo del mismo algo salido del averno. Un enorme demonio, con aspecto humanoide en alguna vaga manera, con brazos velludos, patas terminadas en garras engarfiadas, y alas y cabeza de buitre. Esta última no tiene pico, sino unos enormes dientes que le dan un aspecto aún más horrible. Porta una enorme espada en una de sus manos.

Sir Antoine, desesperado, corre contra el monstruo, pero es detenido antes de llegar. De algún lugar imposible de determinar, una voz se alza entonando un conjuro, haciendo que unas cadenas de fuego traten de aferrar al caballero, que las esquiva por muy poco.

Los elfos entran en la cripta en ese momento, y comienzan a cantar. La suya es una canción ultraterrena, un himno a los poderes de la luz. Pronto un resplandor dorado surge de ellos, haciendo que las sombras se retiren. Entonces el hechizo que ocultaba al hechicero se rompe, y este queda visible desde su posición, pegado a una de las paredes de la cripta.

Viste con una negra túnica andrajosa, que cubre la cota de mallas que porta debajo. Su piel está apergaminada, cuarteada y rasgada en varios puntos. Sus ojos velados y sin color. A todas luces, semeja un cadáver, pero se mueve y habla.

Entonces la puerta de la cripta estalla en pedazos. Por entre los restos entra en la sala un gólem, el mismo del que los PJ huyeron en Stamford. La criatura ha tardado lo suyo, pero ha acabado dando con los asesinos de Abraham. Primero mató a Sean el Galés, adorador del diablo y la mano que empuñó el cuchillo contra el anciano cabalista. Ahora va contra quienes dieron la orden.

Con un rugido, el demonio invocado, Rabaniel del Séptimo Infierno, Comandante de una legión infernal, aguarda la carga del gólem. Ambos colosos chocan con estrépito, haciendo que las paredes vuelvan a temblar.

Mientras, los PJ se enzarzan en batalla con Ronald de Morte, el hechicero. Su presencia les ha pillado por sorpresa, así que saben que poco o nada podrán hacerle con sus armas. O con la magia, como comprueba David cuando descubre que el poder de la profecía protege a Ronald incluso de sus conjuros. El hechicero arroja conjuro tras conjuro contra el grupo, pero también demuestra ser un oponente terrible en la lucha cuerpo a cuerpo, pues suya es la fuerza de los muertos.

Gwenger se percata de algo. Unos hilillos de humo negro salen del cuerpo de Ronald y lo conectan con tres puntos distintos en las paredes de la cripta. Dejando momentaneamente la lucha, corre hasta uno de esos puntos y, tras confirmar que el muro ahí parece haber sido puesto hace poco, comienza a golpear con la contera de su hacha, hasta derribar la piedra. Dentro, descubre un cuerpo momificado, que identifica como el de Martin Goodfellow, el maestro constructor. El cadáver está cubierto de símbolos de escritura mágica. Gwenger aferra el cadáver y sale fuera de la cripta, en busca de la pila de agua bendita con la que tiene intención de borrar los símbolos impíos.

La lucha contra el hechicero no va bien para los PJ. Aunque le mantienen a raya, el tiempo juega a favor de Ronald de Morte, pues Sir Antoine ya comienza a acusar los primeros síntomas de cansancio, y el nigromante no muerto parece inmune a la fatiga.

Con un poderoso mandoble, el demonio Rabaniel destruye al gólem. Los PJ pueden observar como en ese momento, el engendro infernal pone su atención en la priora, que yace sobre el altar esperando a su amante...

David coge el cuerpo de Mary, y esperando -en vano- que quizá el Hermano John pueda salvarla, sube corriendo las escaleras, detrás de Gwenger y la momia que lleva encima. Ronald de Morte parte en su persecución, y pronto también Dahl y Sir Antoine dejan al demonio y la monja tranquilos. Los elfos habían salido ya antes del lugar.

Arriba, los PJ comienzan a oír repicar de campanas, lo que parece haber paralizado a los elfos. David corre al campanario, obligando a Perro Negro a dejar de repicar, lo que hacía para pedir ayuda a los del pueblo. También han oído al guarda de la iglesia gritar a Stephen para que viniese a ayudarles, por lo visto el posadero no andaba lejos.

Al fijarse en la cuerda del campanario, a Dahl comienza a ocurrírsele un plan. Atraed al brujo hasta aquí, dice a sus compañeros. Con la momia de Martin dejada dentro de la pila de agua bendita, Gwenger se une a la refriega, mientras David comienza a acaparar todo el material combustible -madera, velas y cirios, óleos- de la iglesia.

Así que a base de hostigar y provocar al hechicero, lo llevan cerca de la base del campanario. Dahl ha formado una soga con la cuerda del mismo, y trata de ponérsela al cuello al brujo. Algo, sin embargo, parece impedir que la soga quede en su lugar. "Ni por la mano de hombre ni por la mano de mujer" piensa el juglar.

En ese momento se abre la puerta de la iglesia, y entra Stephen el posadero, portando al pequeño Robin sobre sus hombros. David y Dahl gritan a Stephen para que acerque al niño, al que ponen la cuerda en sus manos, mientras ellos tratan de mantener sujeto al hechicero. Con temor pero también con decisión, el pequeño Robin pone la soga al cuello del nigromante. Acto seguido, los PJ y Perro Negro hacen repicar las campanas.

El cuerpo de Ronald de Morte es alzado del suelo "ni sobre tierra ni sobre agua", con el cuello sujeto a la soga que le ha puesto el niño "ni por mano de hombre ni mano de mujer", soga que ha servido a modo de improvisada arma "ni armado ni desermado".

Mientras el brujo se debate, los PJ acumulan todo el material combustible bajo sus pies, y dan al niño una vela encendida para que prenda fuego al montón. Las llamas se apoderan del hechicero y terminan con él.

Pero no hay tiempo para que los PJ celebren la victoria. Rabaniel sale de la cripta, pero los aterrados héroes no tienen que preocuparse, en realidad. Pues su objetivo es el cadáver de Ronald. El demonio introduce un brazo en el cuerpo carbonizado del hechicero, y lo extrae junto con el alma del mismo, que aulla en silencio, debatiéndose inútilmente contra su destino. Rabaniel regresa al Infierno, su misión en la Tierra ya cumplida.

Abajo, en la cripta, está Eleanor, con un charco de sangre entre las piernas, pero todavía viva. El Hermano John no la puede dejar abandonada allí -a los PJ no les preocupa tanto- así que la saca cuando toda la iglesia comienza a temblar. Todos están fuera, a una buena distancia del templo, cuando el edificio se viene abajo.

Todavía tendrían que llegar algunas explicaciones. Stephen había sido advertido por Alban, que había oído a los PJ discutir sobre cómo matar al hechicero, y ya entonces habían previsto la posibilidad de hacer uso de un niño (ni hombre ni mujer) para este fin. El posadero se dirigía a reunirse con el grupo para ofrecer su ayuda cuando oyó a Perro Negro gritar desde el campanario.

Ronald de Morte, explica la Reina de las Hadas, era el hermano de Eleanor, dado por muerto hacía años, y él mismo engendrado por un demonio, algo que los dos hermanos querían recrear con la ceremonia. En realidad lo consiguieron, pues pronto después se confirma que la priora está encinta. Por lo visto, el hechicero había utilizado la cripta de San Miguel como morada. El cadáver de Martin, y los otros que probablemente habría al otro extremo de los hilos de bruma negra, explica David, debían servirle como almacenes de poder mágico al que poder recurrir sin mermar sus propias fuerzas.

Pasan los meses. Eleanor es confinada a una celda del convento por el resto de su torturada existencia. El abad de Peterborough tenía previsto que el niño engendrado por el demonio fuese criado en el monasterio, donde ya se encargarían de sacarle el diablo de dentro a base de disciplina. Pero a los PJ se les ocurre otra idea: Con ayuda de Simon, sacan discretamente al niño del convento poco después de su nacimiento, y se lo entregan a la Reina de las Hadas en pago por su ayuda. La Señora de los Elfos, al margen del trato que tenía con los PJ, decide recompensarles por su hazaña, otorgándoles dones y regalos, y nombrándoles amigos de los elfos, que estarán bien dispuestos para con ellos allá donde vayan.

***

Y con esto termina, por el momento, la historia de este grupo de personajes. Tengo previsto retomar esta campaña más adelante, con una nueva "temporada" de sesiones. Pero por ahora la cosa se queda aquí.

La sesión fue de esas en las que el juego no para hasta que se haya resuelto todo, alargamos la duración en unas dos horas y media más de lo habitual. Pero al final terminamos.

La batalla final me gustó mucho. No era el clásico enfrentamiento con el Final Boss en el que, al final, los PJ ganan básicamente porque son más numerosos y poderosos que su enemigo. El grupo podía mantener a raya a Ronald de Morte durante un rato, pero no indefinidamente. Y lo de buscar una forma de cumplir las condiciones de su muerte quedó muy bien. Como dijo uno de los jugadores: "Se ve que este tipo estudió el ejemplo de Nazgul I el Pringao, y decidió ponerlo un poco más complicado". Mientras elucubraban como cumplir las condiciones, se les ocurrió cada cosa... en un momento dado hablaron de arrojarlo al aire con una catapulta, y no se qué más historias.

La escena también fue muy caótica, con varios PJ intentando diferentes cosas para derrotar al hechicero. Otro jugador lo resumió muy bien: "El caballero y el juglar luchando contra el nigromante no muerto, el cabalista gritándole al campanero que pare de repicar, el herrero metiendo un muerto amojamado en el agua bendita, los elfos paralizados por las campanadas, y el demonio follándose a la monja... ¡Esto es una locura!

Pero al final la cosa salió bien, y ningún PJ murió, lo que me sorprende mucho. Dahl estuvo en mitad del fregado casi todo el tiempo, esquivando golpes del hechicero uno detrás de otro, ataques que podrían acabar con él con un impacto.

-¡Tío, eres una máquina esquivando! -le decía otro jugador, después de que Dahl evitara por cuarta o quinta vez un ataque de Ronald de Morte- ¿Qué porcentaje tienes?
-46%

Así que tuvo mucha, mucha suerte. Eso sí, para resolver los acertijos hubo que recurrir en esta ocasión a algunas tiradas de dados. Igual es que fui incapaz de hacer una traducción decente, pero el tercero no tenía mucho sentido.

Después de esto, tocaba ver qué haríamos a continuación. Por una parte, tengo ganas de dirigir alguno de los juegos por los que tengo más interés en probar, como Savage Worlds o Dungeon Crawl Classics. Pero tengo más ganas todavía de dirigir un sandbox, de empezar las sesiones de juego sin saber realmente cómo van a terminar, o ni siquiera por dónde van a discurrir.

De modo que por ahora no saldremos de RuneQuest, porque vamos a comenzar a jugar Monster Island.

jueves, 13 de marzo de 2014

HeroQuest, 2nd Edition (2 de 2)

Cubierta original de la primera edición del juego, en 2003.
(prosigue de la entrada anterior, primera parte de la reseña de este juego)

Como mencionaba con anterioridad, a partir de más o menos la mitad del manual comienzan los capítulos más dirigidos al director de juego. No están desprovistos de reglas, puesto que el carácter narrativo del sistema hace que la mecánica influya sobre el planteamiento y desarrollo de una historia, más allá de lo habitual en los juegos de rol.

Playing Stories es un capítulo muy importante, pues muestra el planteamiento de Robin Laws respecto a HQ, la forma en que sugiere que se utilice para crear historias, y como las reglas se usan para dar forma a una dinámica que asemeje la sesión de juego a otros formatos, como el capítulo de una serie de televisión, o una novela.

Para ello, hay que tener en cuenta dos puntos. Primero, en HeroQuest los PNJ no tienen, o no suelen tener, ficha propia. La diferencia entre el intento de superar un obstáculo activo (combatir contra un monstruo, por ejemplo) y superar un obstáculo pasivo (trepar una montaña) no se basa en si uno cuenta con términos de juego o se limita a modificar el valor del rasgo que el PJ empleará para resolver el problema. En ese sentido, ambos son idénticos, un valor al que se enfrentan los valores de los PJ. La diferencia estriba en el tipo de contienda. Mediante tiradas simples para asuntos secundarios que deben resolverse pronto, y tiradas extendidas para situaciones en las que merece la pena prestar más atención al detalle.

El segundo punto es el ciclo Éxito/Fracaso. El señor Laws esquematiza el desarrollo dramático de unas cuantas historias (en el juego emplea el ejemplo de Beowulf) y las estructura según el momento en que el héroe triunfa o fracasa. Normalmente, para mantener la emoción, ambos resultados suelen ir alternándose, nunca hay demasiados éxitos o fracasos seguidos. Cualquiera que se haya fijado con cierto detenimiento en la forma en que se estructura cualquier historia convencional puede convenir con esto.

En términos de juego, eso significa que las dificultades a las que se van a enfrentar los PJ dependen (hasta cierto punto) de cómo les ha ido antes. Si van superando los conflictos sin apenas contratiempos, pueden esperar que en cualquier momento sufrirán un varapalo. Y al contrario, si todo les viene de cara, para evitar la frustración de un fracaso contínuo, alguno de los siguientes puntos de inflexión en el ciclo éxito/fracaso será de mucha más fácil resolución. Ojo, se trata de una dificultad más alta o más baja en función del resultado de los conflictos anteriores, casi nunca un resultado asegurado.

Dicho así, en frío, la cosa puede sonar bastante mal. En realidad, no me hizo ninguna gracia la primera vez que lo leí. Ciertamente, tomarse al pie de la letra esto del ciclo éxito/fracaso puede dar lugar a historias hechas con plantilla, como un episodio cualquiera de El Equipo A, que solían tener una fórmula que era más o menos así: Éxito en el primer enfrentamiento con los malos, éxito en el segundo asalto, gracias a un astuto plan de los buenos, fracaso cuando los malos juegan sucio, se descubre que hay un traidor, éxito final, cuando los protas quedaban encerrados en un taller y se las apañaban para improvisar un tanque con el que derrotaban a los malos.

Por supuesto, esto se tiene en cuenta, y la cosa no resulta tan simplona. Para empezar, como apunta el autor, este método es algo que más o menos cualquier director de juego interesado en el desarrollo de una historia sigue instintivamente (de hecho, recomienda que quien ya tenga su propio método siga usándolo, en lugar de tratar de adaptarse al ciclo éxito/fracaso). De modo que en realidad, este asunto no es más que una sistematización de algo que ya se venía haciendo desde hace mucho tiempo.

Además, se tienen en cuenta las excepciones. No es cosa de ponerme a desglosar el texto apartado por apartado, pero en general está todo bien estudiado, y las dudas más básicas que se le puedan ocurrir al lector, está claro que también se le ocurrieron al autor, que ya se encargó de que quedasen resueltas.

Otro detalle a destacar de este capítulo es la forma en que se va incrementando la dificultad de los obstáculos a los que se enfrentarán los PJ. La dificultad básica (qué se modifica en función del ciclo E/F) aumenta a medida que se van acumulando sesiones jugadas por el mismo grupo de PJ. Así, sin más.

Narrating es otro capítulo del libro dedicado a la dirección del juego, pero en esta ocasión el texto va más desligado de las reglas que el anterior. En este caso se trata de algunos consejos más habituales en este tipo de textos. 

Running Contests es un capítulo dedicado a las reglas situacionales desde el punto de vista del director de juego. Explica con algunos ejemplos como, valiéndose de las reglas básicas de contiendas, resolver situaciones que impliquen esfuerzo en grupo, bandas, o algunos posibles resultados de los conflictos a los que pueden optar los PJ, como la victoria pírrica, donde el jugador maximiza las probabilidades de éxito a cambio de aceptar consecuencias negativas, el precio de la victoria (como el guerrero que defiende heroicamente la retirada de sus compañeros conteniendo a un enorme número de enemigos en un puente. No pasarán, decide, aunque le cueste la vida).

Uno de los detalles importantes de la ambientación de Glorantha para HeroQuest residía en el papel que el sistema confería al apoyo que los PJ pueden recibir de su comunidad, cuya ayuda, aunque sólo sea moral, es mensurable en términos de juego. Si los habitantes de un pueblo ruegan a los dioses por el éxito de los héroes, estos reciben realmente una ventaja, aunque los habitantes se arriesgan a compartir algo de la desgracia de los PJ, si fracasaran en su propósito.

Este tipo de apoyo, por razones evidentes, no se extiende a todo tipo de ambientaciones, pero en cualquier caso el papel de la comunidad de la que forman parte los PJ es relevante en el juego, y se tiene en cuenta. De todo eso trata el capítulo Community Resources and Support.

Creating Genre Packs. Este capítulo versa sobre las convenciones de género que serán observadas en una campaña. El sistema de juego es el mismo, pero hay algunos cambios en su aplicación e interpretación según se considere coherente con el género al que se quiera adherir una campaña.

No se trata simplemente de decir: "Como esta campaña va a tratar sobre superhéroes, los PJ contarán con tropecientos puntos más para su creación", que es lo que se haría en la mayoría de juegos. En HeroQuest, la cosa se resolvería más bien de este otro modo: "Como los PJ son superhéroes, se entiende que la gente normal no tendría nada que hacer frente a ellos. Los valores iniciales de sus Palabras Clave y Capacidades no cambian, pero representan un poder que va más allá que el de los seres humanos." Así que no resulta necesario inflar los valores de sus rasgos.

El capítulo contiene varias consideraciones de ese tipo, pero también se discute sobre puntos a tener en cuenta a la hora de representar la magia, la tecnología, las especies (llaman "especies", que es técnicamente más correcto, a lo que habitualmente en los juegos de rol se denomina "razas") alienígenas o de fantasía, etc.

El último capítulo, Gaming in Glorantha, es un ejemplo de Genre Pack. No se trata de una introducción a este entorno de juego, cuyo conocimiento del mismo prácticamente se supone en el lector. Más bien, es un ejemplo de como las reglas de HQ pueden moldearse con facilidad a las especificaciones de una ambientación concreta. En este caso, se trata de las tres formas de magia tradicionales de Glorantha (la Magia Divina, la Magia Espiritual, y la Wizardry, antaño llamada Hechicería -supongo que las connotaciones de esta última chocaban con la descripción de este estilo de magia en Glorantha), así como la importancia central que tienen las runas en la cosmología del entorno.

Finalmente, Quick Reference es una recopilación de las tablas presentes a lo largo del manual, no son muchas y no son complicadas, con práctica incluso se volverían innecesarias, pero no viene mal tener una referencia fácil de las mismas.

Hoja de PJ (mucho más clara que la que había para la primera edición, que apenas dejaba ver lo que se escribía), y un índice de términos.

Y ya.

Algunas conclusiones

Primera edición, publicada por Edge en 2004.
Vaya esto por delante: No soy muy aficionado a los juegos narrativos. Como jugador, quiero tener la posibilidad de explorar un mundo antes que la de moldearlo, así que no me gusta eso de compartir la autoridad narrativa. Y como director de juego, empatizo más con una idea que leí en algún blog de la OSR -creo que fue en Grognardia- que decía: "No creamos historias. La historia se crea sola a medida que los PJ avanzan en su misión", o algo así. En ninguno de los dos casos se trata de principios a observar con celo religioso, pero mis inclinaciones roleras van por ahí.

Además, me gustan los juegos que ponen detalle en las reglas -oh, sorpresa-, y con subsistemas para diferentes tipos de situaciones. Prefiero que cosas como las relativamente pequeñas diferencias entre determinadas armas se noten en el sistema, que no sea lo mismo ir a una pelea con una espada corta que con un hacha de mano, por ejemplo. Cosas así.

Dicho todo lo anterior, reconozco que encuentro muchas y muy buenas cualidades en HeroQuest. La primera edición ya me gustó mucho, pero esta segunda, con la claridad con la que se exponen las reglas, y la simplificación de conceptos respecto a la anterior -que sufría de una sobreabundancia de términos- me parece sencillamente genial.

A menudo, leyendo sobre algún nuevo juego indie que ha surgido hace poco, encuentro comentarios del tipo: "Es un juego muy bien escrito, muy sencillo, rápido de aprender, y diez minutos después de abrir el pequeño libro ya puedes estar jugando. Eso sí, lo vas a quemar después de una o dos sesiones, no da para más". No ocurre eso con HeroQuest. Es un sistema extremadamente sólido, que permite soportar literalmente cualquier ambientación imaginable, y con el que se puede estar jugando indefinidamente, sin problemas. Todo ello siempre que uno sienta predilección por el estilo narrativo.

Atendiendo a mis gustos, haría uso de HQ en partidas en las que el combate no fuese el tipo de conflicto más relevante en las partidas. Algo como Los Libros de Terramar, o la Crónica del Asesino de Reyes, me parece que quedaría muy bien adaptado por este sistema. Para otras ambientaciones en las que el intercambio de golpes tenga mayor peso me decantaría por otros sistemas. Pero esa es sólo una valoración personal, influida por mi animadversión a los juegos más narrativos. Se que hay jugadores que no tienen ningún problema en emplear este sistema para cualquier tipo de campaña.

Pero eso es sólo en cuanto a las reglas. El tema de los consejos para el director de juego y el ciclo éxito/fracaso me causan una mayor desconfianza. Es una herramienta que parece muy apropiada en una historia en la que el director de juego tenga muy claro dónde quiere que lleguen los PJ y en qué manera, manteniendo el control del proceso. Después de todo, si se trata de que el escenario se ajuste a determinado género dramático, hay que tomar este tipo de medidas.

No discutiré el hecho de que esto es algo que en mayor o menor medida, muchos directores de juego ya hacen, siquiera de forma inconsciente. Ni tampoco negaré que el hecho de sistematizar este método, ponerlo por escrito, resulta muy útil a la hora de entender la dinámica de una historia. Quizá es que mi idea de adaptar un género va por otros derroteros. Creo que el capítulo Playing Stories está llena de observaciones muy perspicaces, tan sólo que apuntan a la consecución de un objetivo que no suele ser el mío.

Pero bueno, todo eso era de esperar. Después de todo, mi juego de cabecera desde hace más de un año es RuneQuest, que en varios sentidos es diametralmente opuesto a HeroQuest.

Dejando esas consideraciones personales a un lado, creo que el juego es realmente bueno. Permite HeroQuest quede en un segundo plano, eclipsado por sistemas algo más convencionales que se autoproclaman como mucho más innovadores. Insisto en que sólo con las ciento treinta páginas del manual, las posibilidades son ilimitadas.
improvisar de una forma que no he encontrado en ningún otro sistema. Es muy dúctil, y se ajusta sin problemas a cualquier género (teniendo siempre en mente el aspecto narrativo). Personalmente, me sorprende un poco el que, con el éxito y la popularidad de la que parecen gozar actualmente este tipo de juegos,

En suma, un juego por el que siento el mayor de los respetos pese a no ser realmente muy de mi estilo. Sin embargo, he jugado bastante con este manual (bueno, más con la primera edición, pero también algo con la segunda) y espero poder volver a jugar algo más.

miércoles, 12 de marzo de 2014

HeroQuest, 2nd Edition (1 de 2)

"HEROQUEST
Un juego de rol de fantasía donde los poderosos de Glorantha puedan adentrarse en las tierras del mito y la leyenda, penetrando en historias inmortales para participar en la Guerra de los Dioses, luchar contra el Caos en la Gran Oscuridad, o ayudar en las pruebas de los Portadores de la Luz o los Protectores. Un concepto revolucionario de aproximación al mito, la magia, y el juego de rol. Por Chaosium."
-Apéndice O de RuneQuest, segunda edición, 1980.

La segunda edición de RuneQuest es la más antigua que he podido consultar, por lo tanto ignoro si ya en 1978, con la primera edición del juego, estaba también presente la idea de publicar, más adelante, un nuevo sistema que permitiese dar rienda suelta a la imaginación del modo en que resulta necesario para poder soportar el tipo de historias que el Señor Stafford tenía en mente. RQ fue un juego revolucionario en su momento, pero en realidad, da la impresión de que se movía en una dirección contraria a la que tendría que tomar un sistema capaz de captar todas las posibilidades que ofrece Glorantha.

Las referencias a ese esperado título, HeroQuest, se repitieron en la tercera edición. Los que tomamos contacto con el juego a partir de la traducción de Joc nos quedamos tan intrigados por la idea que sugería Greg Stafford como supongo lo harían los aficionados estadounidenses unos años atrás.

Luego llegó la debacle de Avalon Hill, la desaparición de RQ como título, y el cisma de Chaosium. Stafford dejó la compañía llevándose bajo el brazo su mundo de Glorantha, y la marca registrada de RuneQuest. Parecía que había llegado ya el momento de, por fin, ponerse en serio con el tema de escribir este nuevo juego.

Aun contando con el excelente trabajo que hizo en Pendragón, Greg Stafford siempre ha sido mejor escribiendo ambientación que reglas, labor que normalmente recaía sobre otros, como Steve Perrin, Lynn Willis o Sandy Petersen. Aunque tenía muy claro lo que quería que el nuevo sistema pudiese hacer, quizá no estaba tan seguro acerca de cómo llevarlo a cabo. Así que recurrió, como ya hiciese cuando planeaba publicar RQ, a la ayuda de algún colaborador que se encargase de este aspecto del juego.

Y así llegamos a Robin Laws. Un autor freelance de gran prestigio y demostrada solvencia a la hora de tratar con multitud de juegos diferentes. Laws siempre ha mostrado gran interés por los sistemas que potencian el aspecto narrativo. Presta mucha atención por el análisis de historias, para encontrar los mecanismos que las vuelven efectivas, y después trasladar esos mismos mecanismos a un sistema de reglas. Encargarle el diseño de la mecánica de HQ resultaba una excelente elección.

Se pidió ayuda a los aficionados a Glorantha, que colaboraron mediante una temprana versión del mecenazgo, y el proyecto comenzó.

Lo cierto es que los primeros pasos no fueron muy alentadores. Para empezar, el nombre que Stafford había escogido para titular el nuevo juego, HeroQuest, estaba registrado por otra compañía, que lo había usado para un conocido juego de tablero -el abuelo de los dungeon crawlers-. A Issaries, la compañía que el autor de Pendragón había fundado recientemente para publicar el nuevo juego no le sobraba precisamente el dinero, así que tuvo que renunciar a optar por el nombre; el juego de tablero llevaba años desaparecido, pero el término seguía en propiedad de otro.

El tiempo pasaba, y el juego no salía. Preocupado por no cumplir con los aficionados que habían depositado dinero por adelantado para financiar el proyecto, Greg Stafford decidió sacar el juego, aunque todavía no estuviese todo lo pulido que tanto a él como a Robin Laws les habría gustado. Le dieron el título de HeroWars.

Este juego ya mostraba las bases de lo que era el nuevo sistema, aunque ciertamente todavía resultase un tanto tosco en algunos de sus aspectos. Posteriores ediciones han mejorado notablemente el resultado, pero el núcleo de lo que es este novedoso sistema ya estaba presente aquí.

Tras unos pocos años, y algunos suplementos, en Issaries deciden que ha llegado el momento de rehacer el trabajo y presentar, por fin, el juego en una versión mucho más depurada. Además, el nombre HeroQuest estaba ya disponible -los propietarios no se molestaron en renovar los derechos sobre el título de un juego descatalogado hacía ya varios años-, e Issaries contaba con algo más de dinero. Así que por fin podía salir el juego tal y como Stafford quería. Colaboran en el desarrollo del juego Mark Galeotti -que lo usaría para su Mythic Russia-, Stephen Martin y Roderick Robertson.

HeroQuest tiene una gran acogida entre los aficionados a Glorantha. Es un juego de corte narrativo, muy sujeto a la interpretación de los resultados un tanto abstractos de las tiradas, y que usa una única mecánica, con ligeras permutaciones y variables, para resolver cualquier conflicto imaginable. El mismo método que se emplea en la resolución de una pelea es el que se usa para una batalla, un debate, o un proceso de investigación científica.

El manual integraba muy bien sistema y ambientación, de un modo que hacía difícil encontrar el punto en el que terminaba una cosa y comenzaba la siguiente:

"Estoy extremadamente complacido de dar por fin ejemplos y estadísticas para colinas mágicas, espíritus guardiantes y el efecto que pueden causar las amas de casa de un clan al negarse a apoyar los actos de sus maridos. Glorantha siempre ha sido para mí una ambición y una revelación. Esta, su última encarnación, es la mejor."
-Prólogo de HeroQuest, 2003.

Sólo que al final, se decidió que podía mejorarse. Esta edición era un buen sistema, pero no carente de defectos, entre los que se contaban algunos potenciales para el abuso de determinadas reglas -el método de Puntos de Ventaja empleado para medir la evolución de un conflicto contenía algunos problemas de este tipo- así como una cierta obligación a iniciar los conflictos empleando siempre las capacidades más altas de un PJ, so pena de contar con una desventaja terrible que habría que arrostrar durante todo el proceso -hacer que un guerrero comenzara una pelea haciendo uso de alguna capacidad que no fuese la de combate era prácticamente cogerle con los pantalones bajados-.

Además, entre los aficionados al juego, pronto quedó claro que las posibilidades del sistema iban mucho más allá de Glorantha. Entre 2003 y 2009, año en que se publicó la segunda edición, yo jugué usando este sistema en el universo de Star Wars o en Sin City. El director de juego que hizo aquellas partidas también lo implementó para hacer historias en la Tierra Media, el mundo de Geralt de Rivia, o la pirataría del Caribe del siglo XVIII. Realmente, dentro del marco de ser un juego narrativo, HeroQuest resultaba ser un sistema genérico excelente, apto para muchísimas historias y ambientaciones distintas.

Esa idea estaba presente cuando se publicó la segunda edición, en 2009, ocasión para la que Robin Laws -Stafford no participó en la redacción de este manual- contó con la ayuda de Jeff Richard, Ian Cooper, Lawrence Whitaker y David Dunham. No sólo se corregían los errores de las anteriores -desaparecido quedaba el sistema de Puntos de Ventaja, que podía dar muchos quebraderos de cabeza-, sino que el sistema se simplificaba casi al mínimo. Además, el manual, publicado por Moon Design, se presentaba ahora como sistema genérico, casi desprovisto de referencias a Glorantha, que quedaba como ejemplo de ambientación. En más de un sentido, HeroQuest resulta tanto o más revolucionario de lo que fue RQ en 1978.

Forma

La segunda edición de HeroQuest es un libro de ciento treinta páginas encuadernadas en rústica. Parecen pocas para lo que se estila -y a mí me gustan los manuales grandes y completos-, pero tras una lectura del libro uno no podrá sino llegar a la conclusión de que todo lo que pueda necesitar jamás para cualquier partida que se le ocurra, en la ambientación que prefiera, está ahí. Pero ya llegaremos a eso.

La ilustración de la cubierta es obra de John Hodgson, autor prolífico al que cada vez encontramos en más juegos, habitualmente como portadista, más raramente en las ilustraciones interiores. El dibujo muestra una escena que claramente pretende captar el espíritu aglomerador del sistema, que puede soportar sin pestañear cualquier género, con tal de que se presente bajo una perspectiva narrativa.

Las ilustraciones interiores son un popurrí muy variopinto. Sin estar del todo seguro, diría que la mayoría han sido extraidas de publicaciones anteriores. Varias las reconozco de suplementos de HeroQuest o HeroWars, otras vienen de revistas como Tales of the Reaching Moon. La calidad se mueve entre mediocre y aceptable. No hay ninguna realmente excepcional, aunque unas cuantas están bien. Los autores son muchos, unos dieciocho. De los que puedo reconocer, me gustan los de Dario Corallo, aunque hay algún otro artista que también tiene buenos trabajos.

La maquetación es muy sencilla; dos columnas, cuadros de texto ocasionales, algunas pocas tablas, y una ilustración de vez en cuando. Es todo muy básico, pero, tal y como ocurre con RQ6, el efecto completo es bueno, práctico y cómodo de leer. Quizá el tipo de letra podría haber sido un poco más grande, pero tampoco es que requiera una lupa para su lectura.

Contenido

"Es un hecho inevitable que todos los juegos de rol favorezcan las habilidades de determinados tipos de jugadores. Donde algunos juegos recompensan la memorización, la intuición para las matemáticas, y la voluntad de combinar reglas entre múltiples libros hasta alcanzar los superpoderes más útiles, HeroQuest incentiva la improvisación creativa, la agudeza verbal y la familiaridad con las técnicas y estereotipos de la ficción popular."

Introducción, HeroQuest, 2009.


Resulta una descripción bastante precisa y honesta de lo que uno puede esperar de este sistema de juego, en el que realmente se  intenta que el sistema se mantenga en segundo plano, si no invisible, porque todo el interés se pone en el desarrollo de una historia que encaje en un determinado género, especificado de antemano.

Así lo van contando en la Introduction. Un capítulo algo más completo de lo que suelen ser este tipo de cosas -las ciento treinta páginas del manual están muy bien aprovechadas-, que no sólo incluye el clásico "Qué es un juego de rol", sino también una explicación a la forma en que HeroQuest se aproxima al juego, que se puede resumir en la frase "pensando en términos de la historia". Las reglas, aquí, quedan entre bambalinas.

Creating your Character. Este es el primero de los dos capítulos dedicados al tema de creación de personajes, y no porque sea un proceso mecánicamente complicado. De hecho, la parte de poner números es el último punto, y se resuelve en un plis. Pero antes de eso hay que tener muchas cosas muy claras: Conocer los parámetros entre los que se van a mover los personajes -el género, el entorno, y el tono de las historias-, después llega el proceso de conceptualización del PJ, incluyendo algunos ganchos narrativos, como motivaciones, objetivos propuestos y cosas así.

Sólo después de tener eso claro suele merecer la pena especificar las Palabras Clave y las capacidades.

Las Palabras Clave son, digámoslo así, algo parecido a los Aspectos, pero que tienen puntuación y se usan como habilidades. Una Palabra Clave (no tiene por que ser una sola palabra, en realidad) podría ser Londinense, o Guerrero del Clan, o Cadete espacial. En fin, algo parecido a los Aspectos, que describe al PJ. Normalmente, un PJ cuenta con tres de estas.

Todas las Palabras Clave tienen una puntuación. Cualquier cosa que intenten llevar a cabo, y que pueda justificarse mediante el recurso de una Palabra Clave puede hacer uso de la puntuación de la misma. Cadete espacial puede servir para saber las materías técnicas de la Marina Espacial, por ejemplo, pero también para conocer algún método de escaqueo de según qué clases.

Sin embargo, si el PJ brilla particularmente en un punto concreto de su Palabra Clave, puede tener una Capacidad, que es una especialización que, aquí sí, se comporta como una habilidad convencional. El PJ Cadete Espacial (18) podría tener la Capacidad Calcular salto hiperespacial +2, un bonus que se suma al valor de la Palabra Clave.

Hay que precisar que todo el sistema es muy modulable. A gusto de la mesa de juego, se puede prescindir por completo de las capacidades, y quedarse sólo con las tres palabras clave. Esto también puede ir en función del estilo de la partida y del tono que se quiera dar a la misma, así como del grado de competencia que se espera posean los PJ.

Character Creation Methods. Existen tres formas de tener un PJ preparado en HeroQuest, cada una con sus ventajas e inconvenientes. La primera es la convencional, el jugador decide cómo quiere que sea el PJ, y reparte una serie de valores entre las Palabras Clave y las capacidades, si las hubiese.

El segundo método requiere un poco más de trabajo. Se trata de redactar una descripción muy condensada -unas cien palabras- en la que se intente explicar al PJ. Después, de esa pequeña redacción se extraen los términos que dirán cuáles son sus Palabras Clave y capacidades.

Como se puede notar, ambos métodos requieren que el jugador lo tenga muy claro a la hora de crear su PJ. El tercer método es para aquellos que no pueden decir lo mismo. Se trata de improvisar sobre la marcha. Se escoge una palabra clave y listo. Más adelante, durante el juego, ya se podrán ir añadiendo nuevos detalles y términos de juego al PJ, a medida que al jugador se le vayan ocurriendo.

Overcoming Obstacles. Este es el capítulo que detalla el sistema de juego. O lo que es lo mismo, el método de resolución de conflictos. Toda tirada en HQ es enfrentada. Los grados de dificultad no se muestran como modificadores, sino como la puntuación contra la que se enfrenta la tirada del PJ. Al principio queda un poco raro de asumir "¿Cómo que el risco tira contra mi capacidad de Trepar montañas?", pero pronto se acostumbra uno, y lo ve tan natural como los modificadores estáticos.

Estas tiradas enfrentadas, sin embargo, se dividen en varios tipos. Las simples, que se resuelven en una sola tirada, y la diferencia de éxito entre las mismas determina el resultado final. Las extendidas, que añaden más emoción y detalle al asunto, por lo que suele ser mejor reservarlas para momentos importanes. Por cierto, sólo se usa un dado, el d20.

Al contrario que en la mayoría de juegos, incluyendo la primera edición de HQ, aquí no se emplea ninguna puntuación para evaluar el estado de un PJ en una contienda. No hay Puntos de Golpe, o de Ventaja. En su lugar, los conflictos se resuelven de una única tirada, o de una serie de "Toques", si es una tirada extendida. Después, cuando uno de los contendientes ha vencido, se mide su grado de éxito para averiguar las consecuencias que debe afrontar el perdedor.

Dicho de otro modo, un duelo a espada se va resolviendo, digamos, con una tirada extendida (es una lucha importante), así que los intercambios de golpes y contragolpes hacen que los contendientes acumulen "Toques". Cuando uno de ellos finalmente se hace con la victoria, reuniendo los impactos necesarios, se pasa a comprobar las consecuencias del resultado. Si ha ganado por la mínima, el perdedor simplemente ha sufrido una herida muy leve antes de verse derrotado. Una victoria completa puede significar que el perdedor se está desangrando en el suelo, con dos palmos de acero en las tripas. Y se pueden establecer consecuencias análogas para conflictos sociales, intelectuales, o del orden que sea.

El siguiente capítulo, Modifiers, complementa el anterior, centrándose aquí en casos más concretos que puedan modificar la resolución de un conflicto. Incrementar una habilidad valiéndose de otra, modificadores situacionales, armas y equipo en general... Hay consideraciones sobre estos puntos, si es relevante hacer uso de ellos. En FATE, por ejemplo, he visto que hay algo que denominan "suma cero", refiriéndose a que si dos contrincantes van igualmente equipados, este equipo se contrarrestaría y por lo tanto no merece la pena tenerlo en cuenta a la hora de contabilizar un conflicto. HQ tenía ya esta idea en su manual en 2009. Aunque también se puede hacer uso del equipo como una bonificación. Como el resto de reglas, todo depende de lo que se prefiera.

Hero Points. Como se ganan y se gastan los Puntos de Héroe, muy importantes en este sistema en el que el azar tiene mucho peso. 

Recovery and Healing. Una página dedicada a describir cómo se recuperan los PJ que han sufrido una derrota en un conflicto, no necesariamente un combate físico. Una dama de la alta sociedad que haya sido humillada en público, por poner un ejemplo, puede tardar mucho tiempo en recuperarse lo suficiente como para poder volver a hacer uso de sus habilidades sociales.

Relationships. La forma en que el sistema trata con los aliados, los dependientes y los pupilos de los PJ, pero también con las comunidades de las que éstos forman parte.

Llegado este punto, se ha cubierto la mayor parte del sistema de juego. Los capítulos restantes están más orientados al director de juego, dando consejos tanto sobre la estructuración de campañas y escenarios como sobre algunas reglas que aplicar en determinados momentos.

(Pero de esa parte mejor me ocupo en una segunda parte de la reseña, de lo contrario esta entrada va a salir demasiado larga)

martes, 11 de marzo de 2014

Líder nº26 (noviembre - diciembre de 1991)

Llevo ya unos meses sin añadir ninguna entrada dedicada a la revista Líder. Creo que es un buen momento para remediar esa situación y retomar esta serie de artículos.

Un número interesante, este. O al menos, si, como es mi caso, a uno le gusta esto de curiosear sobre las publicaciones especializadas en la afición rolera. Que es, por cierto, el tema del Dossier de este número.

A estas alturas (finales de 1991) la revista contaba ya con prácticamente mil cuatrocientos suscriptores, que se llevaban casi una cuarta parte de los seis mil ejemplares de la tirada. La revista, aunque todavía tendría que evolucionar y sobrellevar nuevos cambios en el formato y maquetación, tenía ya el aspecto que será más característico de la misma, el que mantendría durante más tiempo.

El Comunikado tiene un cierto tono de "toquemos madera", pues el número veintiséis es el mismo al que llegó la revista Troll antes de desaparecer (en esa primera encarnación), y lo mismo con la publicación francesa Graal, de la que no conozco nada, pero a juzgar por las palabras del editorial, parece que debió de ser un referente en su momento. En fin, Líder llegaba así "donde nadie ha llegado jamás" (es un decir, la numeración de Dragon Magazine contaba ya con tres cifras, pero bueno).

El censo de nuevos clubs que se anunciaba en El estado de la afición: En Alicante, El Poney Pisador se disuelve, viniendo a ser sustituido por Masabakes (debía ser también el signo de los tiempos, una simpática y acogedora posada cambiada por una diablesa de la lujuria). Camelot y Espada & Brujería en Huelva, Doom Law, Los Señores de la Corona, y Merlín en Madrid, El Gran Maestre en Sevilla, y en León, Rosa de Fuego. En Torrelavega, Lords of Legend. Alda Aina en Santander, Dragonbait en Vitoria, Rune of Destruction en Reus, Orcs & Rol en Valencia, Sin nombre en Getafe (no sé si ese era el nombre del club o si realmente carecía de nombre) Lothlorien en La Palma, y Time Corps en Cádiz. Finalmente, se hacía una corrección sobre el Klub Kaos, indicando que era de Sestao, y no de Baracaldo.

 De las novedades que se mencionan, destaco una nueva entrega de la campaña Las Cuatro Estaciones, para Ars Magica. Sólo he jugado la cuarta parte de la misma, que me gustó mucho. Para Mutantes en la Sombra se publicaba la pantalla, y se anunciaba el Anuario Kauffman, a mi parecer el mejor suplemento de este juego (aunque creo que el Catálogo Charlie se vendió mucho mejor, y suele ser más difícil de conseguir hoy día, y a un precio mucho mayor).

La saga de Trasgo se acercaba a su conclusión, siendo esta la penúltima entrega de esta épica historia del conflicto wargames/rol.

El Ranking: El Señor de los Anillos, AD&D, Star Wars y RuneQuest eran, de mayor a menor, los títulos que recibían mayor número de votos.

Algo de vikingos es el título de un interesante artículo escrito por Eduard García, director de la revista, y que expone el panorama rolero danés. Se hace mención de algunos juegos y revistas especializadas en Dinamarca. Yo sabía de Drager og Draemoner (Dragones y Demonios), que me llamó la atención por emplear la misma portada que Stormbringer aquí, la de Michael Whelan. Además, creo que usaba BRP a modo de sistema, o algo muy parecido.

Alejo Cuervo habla de los premios Gigamesh 1991 que, no ha de extrañar, recayeron sobre los mismos títulos que había estado recomendando en los números anteriores de la revista. La biblioteca de Ankh-Morpork cierra con la recomendación de cualquier cosa escrita por J.G. Ballard, así como los últimos lanzamientos del momento de Martínez Roca.

"Antes el mundo estaba lleno de viejos. Ahora está lleno de jóvenes". Esa cita, parafraseada de Terry Pratchett, es lo primero que se me viene a la cabeza al leer Encuentros en la Tercera Edad, artículo que ocupa El consultorio del Orco Francis. El tema es nada menos que la sugerencia de popularizar la afición entre los mayores, invitar a padres y otros familiares a alguna partida, haciéndoles comprender en qué consiste esto de los juegos de rol. Es curioso, porque el artículo se dirigía a aquellos adolescentes que ahora, con los treinta o cuarenta ya cumplidos, piensan en cómo hacer lo mismo, pero esta vez con sus hijos.

Los Secretos del Diablo, la sección para resolver dudas sobre Aquelarre, contiene varias preguntas típicas sobre aclaraciones de juego, algunas específicas, otras más generales. Me llama la atención una de ellas, acerca de si la iniciativa ha de tirarse cada asalto o se mantiene la que se tira inicialmente. La respuesta de Ricard Ibáñez es, por supuesto, cada asalto. En algún momento dejó de estilarse este método, y actualmente creo que no hay apenas ningún juego de reciente acuñación que haga uso del mismo (Yo mismo me preguntaba no hace mucho si no sería mejor, para RuneQuest 6, realizar tiradas de iniciativa cada asalto).

Silencio... ¡Se juega! El tema de este número es Advanced Squad Leader (ASL para los amigos), un wargame al que jamás he jugado, ni creo que lo haga jamás, pero que es un hito en el género. ¿Todavía no has jugado a ASL? de Alfonso Molina Jiménez, y Apenas nos hablamos, de Andrés Asenjo, son los dos artículos que versan sobre el tema. El primero parece ser un repaso general al juego, el segundo se trata de un escenario.

Shell Shock!, por Sergi A. Milímelis, es una reseña del wargame del mismo nombre publicado por Victory Games.

Plomo en las mesas dedicaba sus páginas en esta ocasión a una de las más famosas batallas en las que las legiones romanas tuvieron la mala fortuna de participar. La Batalla de Cannas, por Jesús Mª Cortés Meoquí, describe la situación y propone reglamentos para llevarla a cabo en una mesa de juego.

 Y llegamos al Dossier, como apuntábamos antes, dedicado en esta ocasión a la prensa lúdica. En realidad se trata de un único artículo, Prensa Lúdica: Las revistas de juegos fuera de nuestras fronteras. Escrito por Pepe L. Jara, hace un repaso a las más importantes publicaciones del momento dedicadas tanto a los wargames como a los juegos de rol. De éstas últimas se menciona a Dragon, a White Dwarf (cuando todavía era una revista de rol, paso previo a ser una revista dedicada en exclusiva a Warhammer, paso previo a ser un catálogo de miniaturas, paso previo a su desaparición), The Adventurer (también inglesa), Different Worlds, GM y Challenger (estadounidenses), y Casus Belli, conocida revista gala, al igual que Tatoo.

Como dice claramente Pepe Jara, las revistas que más tiempo sobreviven son aquellas que tienen detrás una editorial, que haga uso de la publicación como forma de publicitarse y fidelizar a los jugadores. Hasta ahí, en realidad no hay nada malo, me parece lícito. No me gusta tanto cuando la dedicación a los juegos "de la compañía" es exclusiva, al punto de ignorar la existencia de nada más. Hay una línea entre la revista patrocinada y el mero órgano publicitario.

Lamentablemente, en la actualidad el formato tiende a esto último. Las compañías que todavía se molestan en publicar algo así lo hacen sólo de puertas adentro, y muestran mucho celo con que otras revistas, sobre todo si son de venta, incluya nada sobre sus juegos. En los ochenta y noventa Líder publicó escenarios para los juegos de Mundo de Tinieblas, Dragón incluyó escenarios para Far West y Ragnarok, Dosdediez publicó material para RuneQuest y La Llamada de Cthulhu (cuando todavía estaba en manos de Joc), y publicaciones a caballo entre el fanzine y la revista, como Sir Roger y Rosa Negra, hacían uso alegremente de todos estos juegos, de una forma que me parece imposible estos días, donde a la mínima que se haga uso de un juego, la editorial se pone de uñas, preocupada por lo que percibe como una amenaza, o una disminución de beneficios, y no en la publicidad gratuita que algo así les reporta. En fin.

Pasamos ya a La Voz de su Master. Agamenón firmaba Ogris, un curioso artículo que en realidad son las reglas de un juego de azar, algo propio del entorno de RuneQuest en el que se sitúan algunos de los escenarios ya publicados por este autor en la revista. Pensado para hacer uso de esto en partidas de RQ, se comenta que no debería resultar complicado adaptar la mecánica a otros sistemas.

Lexicón Paranoia, un glosario de términos empleados por los habitantes del Complejo Alfa, recopilado por Luis Fernando Giménez. Cuidado con hacer uso de vocabulario que vaya más allá de tu código de seguridad, ciudadano.

José Eulogio Payán describía a los Rotheps, una raza de nuevo cuño para ser usada en La Llamada de Cthulhu. Una especie de pirañas cthuloideas.

La revista proponía un Concuros RuneQuest, en el que los participantes debían enviar a la redacción una descripción, en términos de juego y ambientación, del monstruo que aparecía en la portada de la reedición de RQ, la de Julio Das Pastoras.

Y empiezan los Módulos. Para Star Wars, Balada gamorreana, en el que, como se puede imaginar fácilmente uno, tienen peso los gamorreanos, la especie alienígena tan claramente inspirada en los orcos oríginales de D&D, los de rasgos más porcinos.

El segundo escenario, El Romance de Diego León, escrito para Aquelarre por Daniel ben Judas (con la colaboración de Quique Ben-Hur y Ñiko Askarbalafaba). Tiene la particularidad de estar basado en una canción sefardí, prácticamente estrofa por estrofa, y la acción se sitúa en la ciudad de Málaga. Nunca llegue a jugar este, pero parece bastante entretenido.

La sección cierra con Alas en el Mar, escenario para El Príncipe Valiente. El juego narrativo antes de los juegos narrativos ve este módulo escrito por Jesús Mª Cortés Meoquí, que hacía gala de sus conocimientos en un escenario más histórico y detallado de lo que el propio manual del juego ofrecía.

Y con la publicidad de las últimas páginas y el cupón de suscripción terminaban las sesenta y cuatro páginas del número veintiséis de Líder.

sábado, 8 de marzo de 2014

Portal de los Mundos, el fanzine

Las últimas semanas he tenido un poco desatendido el blog, para el ritmo que acostumbro. Hay una razón para ello, y es otro pequeño asunto en el que he estado enfrascado. He estado preparando un fanzine dedicado a los juegos de los que tanto se habla por este blog, y he tenido a bien darle el nombre de Portal de los Mundos.

No me hace demasiada gracia eso del hype, recurso del que creo que se ha abusado al punto de que ahora estamos inmunizados a esas incógnitas que buscan despertar nuestro interés y curiosidad, en plan "¿Qué será? ¿Qué significará esta imagen?". Está demasiado visto como para ser efectivo.

Hay otra razón por la que tampoco quería hacer ninguna mención al respecto. Prudencia pura y simple, pues no estaba seguro de que fuese a terminar siquiera este primer número.

Mi intención es la de dar forma a un fanzine en el que tengan cabida todo tipo de contenidos relacionados con los juegos de la familia D100. Este primer número contiene material que puede ser utilizado tanto para RuneQuest 6 como para Legend, aunque en ciertos puntos se hace mención a algún suplemento de éste último. Pero ahora ya está acabado, así que no hay razón para seguir siendo discreto.

La mayor parte del número lo ocupa un escenario tipo sandbox, La Saga de Vinland, en el que los jugadores podrán interpretar a exploradores escandinavos que forman parte del intento de colonización de esta nueva tierra que su gente está llevando a cabo. Después hay un par de artículos menores. armas nuevas para RQ/Legend (en realidad un extracto del material OGL de Arms and Equipment) y la adaptación también para estos sistemas de algunas criaturas de los Mitos de Cthulhu, que siempre quedan bien en entornos de Fantasía Heroica.

Advierto que la presentación y maquetación es cutre salchichera, no tengo mucha maña con estas cosas, pero intentaré mejorar este aspecto en próximas entregas. 

Ya lo explico en el editorial del fanzine, pero lo repetiré aquí: Por mí mismo, puedo llenar de  contenido quizá dos o tres números más, pero eso puede ser mucho trabajo para una sola persona. Además, no es tan divertido. Por eso me gustaría contar con colaboraciones, si alguien está interesado en ayudar a enriquecer el contenido del fanzine, del modo que sea -escenarios, ayudas de juego, artículos- por favor, que se ponga en contacto conmigo enviando un correo a mundos.inconclusos(en)gmail.com. Cualquier ayuda será más que bienvenida. Si tengo que hacer esto en solitario, llegaré hasta donde pueda. Al menos ya ha salido un número.

 Bien, llega el momento de soltarlo al mundo y ver qué tal. Espero que al menos a alguien le guste. Allá va:

http://goo.gl/xACj0A 
Click en la imagen para descargar


(Ahora sólo falta esperar que no haya problemas con la descarga, que es la primera vez que utilizo dropbox para una cosa de estas)

lunes, 3 de marzo de 2014

Merrie England (Sesión 6)


Tras los últimos meses, llenos de acontecimientos importantes para los PJ, el mundo comienza a adentrarse en el otoño. Es la época de la cosecha, y los campesinos se afanan en la gran cantidad que tienen por delante.

Pero los PJ tienen sus propios asuntos, como Sir Antoine, que ahora está al mando de cinco mozos del pueblo -la buena reputación obtenida por el rescate del pequeño Robin ha animado a algunos jóvenes a ponerse al servicio del caballero-, a los que tiene que adiestrar y equipar para convertirles en una patrulla capaz de meter miedo en el cuerpo a posibles bandidos, y no llevarles a estallar en carcajadas, como sospecha ocurriría si tratara de dar caza a los salteadores de caminos en compañía de estos campesinos bien dispuestos, pero mal equipados y sin ningún adiestramiento.

Mientras está en una de estas sesiones de instrucción, llega hasta él un viejo conocido. Geralt de Kirby, un trovador de la baja nobleza. Este Geralt es uno de los pocos amigos de Sir Antoine, quien nunca ha sido muy dado a rodearse de amistades, así que le tiene en gran aprecio. En realidad, Geralt ha sido la razón por la que el caballero normando ha pasado tanto tiempo en Whitlingthorpe.

Durante algún tiempo, Sir Antoine ofició como mensajero entre Geralt y Agatha, la joven a la que ama el trovador, y por la que es correspondido. Los padres de Agatha desaprueban la relación, por la que ambos recurrieron a Sir Antoine en el pasado para que llevara mensajes entre uno y otro. Hace algunos meses, el caballero recibió carta de Geralt, en la que le pedía que acudiese a este pueblo donde el trovador acudiría poco después. Geralt se ha retrasado mucho en acudir, pero de todos modos Sir Antoine ha tenido asuntos más que suficientes para evitar el tedio.

Pero ahora que su amigo está aquí, y una vez terminan de saludarse y acuden a la posada a comer y beber algo, el joven Geralt, apesadumbrado, relata a Sir Antoine la razón de su retraso. Al parecer, Agatha ha sido recluida en el Convento de Whitling, algo que el joven descubrió tiempo atrás, pero antes de que pudiera ponerse en camino, fue alcanzado por unos rufianes al servicio de los padres de ella, que le dieron una gran paliza de la que sólo recientemente ha podido recuperarse.

-No importa lo que me hagan, no cejaré en mi búsqueda -dice con determinación-. Mil veces sufriría lo que he tenido que soportar hasta ahora, con tal de reunirme con mi amada.

Así que le explica a Sir Antoine que está decidido a acudir al Convento de Whitling -al que, recordemos, Sir Antoine debe vasallaje-, y exigir a la priora la liberación de Agatha. Para dar fuerza a sus palabras, igual sería buena idea ir acompañado por un grupo de hombres ¿Por ventura no conocerá Sir Antoine a gente apropiada para atender el asunto?

Así que, un rato más tarde, tras haber convencido a Dahl, Gwenger y David -éste último en realidad duda mucho, pero el chelín que Geralt ofrece a cada uno en pago por su ayuda le hace decidirse- de unirse en esta empresa, el grupo cubre las escasas millas que separan el convento de Whitlingthorpe.

Llegados a la puerta del mismo, Geralt golpea con insistencia el aldabón, exigiendo que le abran, y llamando a Agatha a gritos, todo ello mientras un nervioso Sir Antoine trata de calmarle un poco. La puerta se abre y, con la mediación del caballero, al grupo se le permite entrar. 

Son recibidos por la Priora Eleanor, quien escucha pacientemente lo que Geralt y Sir Antoine tienen que decir. Una vez el motivo de su llegada, y los argumentos para solicitar que se libere a la novicia de sus votos, han sido expuestos, Sor Eleanor da su respuesta: Agatha está en el Convento de Whitling por voluntad propia, dice la priora, y se ha recluido aquí para huír de vos, Geralt, pues sabemos que tratasteis de forzarla. En modo alguno la pondré a vuestro alcance.

Mirando a los PJ, cortando cualquier nuevo intento de discutir el tema, la priora les despide. Pero no a Geralt, pues él habrá de quedarse un rato más, explica mientras agita una campanilla dispuesta sobre una mesa. Una puerta se abre, y entran tres hombres, grandes y fornidos, que agarran al trovador. La lealtad jurada a la priora ata las manos de Sir Antoine, y el resto, la verdad es que no tienen ganas de buscarse líos, así que salen dócilmente del convento. Todo el rato, Gwenger está dándole vueltas a la cabeza a algo que le ha llamado la atención de la priora, pero no es capaz de especificar el qué.

Dahl y Gwenger están ya discutiendo sobre quién debería quedarse con el caballo de Geralt cuando la puerta del convento se abre y dos hombres arrojan sin contemplaciones al viejo amigo de Sir Antoine, que cae pesadamente al suelo, totalmente apalizado, pero vivo.

-Ya sólo le quedan novencientas noventa y nueve... -comenta David.

Ponen al quebrantado trovador sobre su caballo y se alejan del convento una distancia prudencial, y entonces hacen uso de sus artes mágicas para sanar sus heridas. Una vez recuperado, queda claro que la determinación de Geralt no ha disminuido ni un ápice. Sigue dispuesto a todo por recuperar a su amada. Ofrece más dinero a los PJ por su ayuda, y ruega a Sir Antoine que le auxilie en esto. Con un suspiro, el caballero accede.

Si la priora no accede a liberar a la novicia, quizá debieran recurrir a una autoridad más alta, piensan. En la cercana población de Peterborough, a un día de viaje, se encuentra un monasterio cuyo abad es primo de Eleanor, y tiene cierta autoridad sobre el convento. Así que el grupo decide viajar hasta allí al día siguiente. También aprovecharán el viaje para intentar vender algunas cosas, sobre todo el segundo caballo de guerra de Sir Antoine.

El viaje transcurre sin incidentes. Los PJ deciden dedicarse a llevar sus asuntos comerciales antes de pedir audiencia con el abad, no sea que la cosa acabe en algún problema y tengan que huír precipitadamente de Peterborough. Dahl da con un tratante de caballos al que le saca un buen precio por el caballo de guerra -quedándose una comisión-, y también vende algunas mercancías que traía consigo, en este caso sin lograr beneficios.

Ya en el monasterio, el grupo solicita ser recibidos por el abad, y éste accede a ello, pero antes tendrán que esperar un rato. Para que se les haga más corta la espera, se les lleva a visitar la capilla del monasterio, en la que se guardan varias importantes reliquias: Destacan unos pedazos de las cinco hogazas de pan de las que comieron cinco mil personas, algo de la ropa del Niño Jesús, reliquias de San Pedro, San Pablo y San Andrés, y nada menos que el brazo incorrupto de San Osvaldo. Los PJ hacen la visita guiada y sueltan algunos peniques de donativo.

Finalemnte el abad les recibe. Es un hombre mayor, que escucha antentamente y sin interrumpir el relato completo de los PJ sobre el caso. Cuendo estos terminan, sin embargo, el monje benedictino explica que ya tenía noticia del asunto, y de la razón por la que la joven Agatha se ha enclaustrado. Si por mí fuese, dice el abad con una firme expresión en el rostro, os haría castrar y cegar, tal y como corresponde a vuestro crimen. No haré tal, pero no os iréis de aquí, Geralt de Kirby, sin recibir un castigo por vuestros actos.

En ese momento se abre una puerta, y unos monjes que se ven altos y que, bajo sus hábitos, se les adivina fornidos, sujetan con fuerza a Geralt, mientras el abad mira a los PJ, como desafiándoles a que digan algo. El grupo capta la indirecta y no se lo tienen que repetir cuando les señalan la salida.

Al cabo de un rato, la puerta del monasterio vuelve a abrirse, y dos monjes arrojan con fuerza, a un nuevamente apalizado Geralt, fuera.

-Ánimo, ya sólo os quedan novecientas noventa y ocho veces -dice alegremente David ben Sharon.

Una vez sanadas sus heridas de nuevo con el recurso de la magia, Geralt decide que ya ha tenido más que suficiente con los palos que ha recibido, y que se acabó el ir pidiendo la liberación de Agatha. Ahora habrá que rescatarla como sea.

Esto pone en un aprieto a Sir Antoine, que ve como su amistad con Geralt y su lealtad al convento entran en conflicto. El caballero todavía está tratando de determinar qué hará cuando, en la posada en la que se alojan en Peterborough son visitados por el Hermano Simón, el monje de esta localidad que oficia como capellán en el Convento de Whitling y actúa de enlace entre el abad y la priora. Estando en el monasterio ha oído sobre la llegada de los PJ, y ha decidido acudir a hablar con ellos. 

Sabe que la joven Agatha es infeliz en el convento, y que probablemente no esté allí por propia voluntad. Pero no es mucho más lo que puede contar, pues lo que sabe ha llegado a él durante la confesión, y no violará ese secreto. Sin embargo, está dispuesto a ayudar a los PJ a sacar a Agatha de allí. Los PJ discuten el asunto y deciden encomendar a Simon la tarea de hacer llegar a Agatha la noticia de que esté preparada para salir de allí una de las próximas noches.

Así que el grupo regresa a Whitlingthorpe, tomando la precaución de dejar fuera a Geralt, que aguardará su regreso antes de acudir al convento. En el pueblo, los PJ hacen los preparativos necesarios para la incursión.

Es luna nueva, lo que les favorece. En la oscuridad, el grupo se aproxima al convento, dejando las monturas a un centenar de metros de los muros del lugar sagrado. Dahl, el más hecho a estas tareas, será el encargado de saltar al interior y, siguiendo las indicaciones de Simon, llegar hasta donde se encuentra la celda de Agatha, y sacar a la joven de allí. Antes de ponerse en marcha, David recita unos ensalmos mientras hace unos gestos en dirección al juglar sajón, y Dahl comienza a sentirse ligero de pies, capaz de moverse a mayor velocidad de lo normal sin apenas esfuerzo.

Al principio todo va bien, el sajón salta el muro con ayuda de un arpeo, y una vez en el otro lado, se mueve sigiloso hasta llegar a las celdas. Reconoce la de Agatha pues es la que se encuentra trabada por fuera, manteniendola prisionera en el interior. Con cuidado, libera la traba y abre la puerta. Allí encuentra a la joven, cuyos rasgos, a pesar de no poder distinguirse bien, pues sólo cuentan con la escasa iluminación de un cabo de vela, dejan claro que se trata de una beldad.

Juntos, los dos regresan hasta el muro, pero en esta ocasión Dahl no puede evitar tropezar en la oscuridad con el gato del convento, que aulla ruidosamente. Uno de los guardias de la priora llega hasta el patio a tiempo de ver al juglar subiendo por el muro, una vez ha ayudado a Agatha a saltar al otro lado.

Una vez fuera, los dos fugitivos se reúnen con el resto, que esperaba impaciente. En cuanto están allí, siguiendo el plan, Agatha monta a la grupa del caballo de Geralt, mientras musita unas palabras de agradecimiento. El trovador pica espuelas y los dos enamorados salen de allí, mientras los PJ toman un camino diferente.

Pero cuando ya todo parece estar resuelto, se abren las puertas del monasterio. Alumbrada por las antorchas que sujetan los guardias, los PJ distinguen a la Priora Eleanor, montada en un enorme garañón negro, que cabalga con soltura a pesar de la oscuridad. Aún más, la galopada del caballo se ve acompañada por dos enormes perros negros, que ladran con fuerza en persecución de Agatha, cuyo rastro parecen seguir.

Poco puede hacer aquí Dahl, montado en su mula. Y Sir Antoine no está seguro de qué debería hacer. Gwenger es más decidido, pues, sin temor a la oscuridad o a las bestias de grandes fauces, sale también en persecución de Geralt, para advertirle sobre el peligro que les persigue, y ayudarle si hiciera falta. Cuenta con el apoyo de David, quien, desde la lejanía, teje un hechizo sobre la figura de la priora, un ensalmo para anular cualquier magia de la que la religiosa pudiera estar haciendo uso en este momento. Parece que algo funciona, pues pronto pueden ver como Sor Eleanor, que cabalga sujetando una lámpara en una mano, se detiene.

La fortuna parece sonreir a Gwenger, que a pesar del peligro de la cabalgada nocturna, alcanza a Geralt y le explica la situación. Imagina -pues Gwenger es un hábil rastreador-, que los perros siguen el olor de Agatha, así que le pide a la joven que le de sus ropas de novicia. Con ellas, Gwenger se aleja de la pareja, creando un falso rastro antes de llegar a la orilla del río Nene, donde hace entrar al caballo para eliminar su propia marca.

La treta parece funcionar, y pronto Geralt y Agatha se encuentran a salvo, lejos del alcance de Eleanor, quien parece renunciar a proseguir la persecución. Y aún mejor, parece que la priora no se ha dado cuenta de la implicación de los PJ en el rescate de la novicia.

El grupo se reúne, llegando a Whitlingthorpe al amanecer, justo cuando los primeros labradores están saliendo al campo. Allí se felicitan por su buena fortuna y buen hacer en el asunto. Es entonces cuando Gwenger cae en la cuenta de algo que le ha estado reconcomiendo desde hace unos días. Recuerda que, durante la entrevista con la priora, ésta lucía un broche para cerrar la capa que llevaba. Y ese broche era idéntico al que le enseñara el guardia gorraroja, allá en el País de los Elfos. El ser feérico le había hablado, al enseñarle el broche, de Eloise, una joven que parecía emparantada con la Reina de las Hadas. Eloise había desaparecido en el mundo de los mortales, donde solía acudir a reunirse con una amiga que se llamaba... Elena, o algo así.

-¿Elena, o algo así? -dice David, pensativo, cuando Gwenger explica sus cavilaciones- ¿No querría decir Eleanor?

Decididamente, algo turbio parece rodear al Convento de Whitlingthorpe, concluyen los PJ.

***

Tras la sesión de juego propiamente dicha, aun pudimos resolver algunos asuntos; Gwenger, que ha mejorado bastante su habilidad como armero, ha tenido ocasión de forjar algunas armas y armaduras, alguna de las cuales le ha salido bastante bien, teniendo objetos de gran calidad, con las ventajas correspondientes. Dahl y David viajaron hasta la ciudad próxima de Lincoln, donde uno se dedicó a comerciar -esta vez con pérdidas- y el otro acabó cobrando la nota de cambio de los templarios que lleva tiempo guardando. Para eso tuvo que falsificar algunas firmas en el documento, pero lo hizo bien y acabó cobrando las cinco libras (menos la "comisión de mantenimiento" que no interés, que cobra la Orden del Temple en tales operaciones).

Otra sesión sin nada de combate, y van dos seguidas (o casi, según cuente la persecución de los elfos). En esta ocasión, la cosa ha ido principalmente de interpretar a los PJ, de planear la incursión sin recurrir a la violencia, y de reírse a costa del pobre PNJ Geralt de Kirby, que ha recibido más palos que una estera. A estas alturas el juego va bastante fluido, y los jugadores interesados en los asuntos de sus PJ, que cada uno se dedica a algo distinto.

Durante la creación de un PJ en RuneQuest, hay un momento en el que se puede hacer una o más tiradas en una tabla de trasfondos, en la que pueden salir resultados bastante curiosos, que sirven como gancho para alguna historia del personaje. En el caso de Sir Antoine, su trasfondo fue el de hacer de mensajero entre dos enamorados, lo que ya tuvo su guasa en el momento. Pero era un gancho que encajaba perfectamente con este escenario. Así que esa parte ya ha quedado resuelta.

Ya se aproxima el final del primer arco argumental de esta campaña. Los jugadores están advertidos de que la próxima sesión puede entrañar una dosis de violencia muy superior a estas últimas, y viendo el empeño con el que se han rearmado de armas y armaduras, parece que se lo han tomado en serio...

domingo, 2 de marzo de 2014

Los diez mil, de Paul Kearney

La experiencia de la publicación mediante una fórmula de mecenazgo de los últimos volúmenes de Las Monarquías de Dios parece haber animado a la editorial Alamut a repetir con una nueva entrega del buen hacer de Paul Kearney. En este caso, la Trilogía de los Macht (Alamut, 2013), el primero de los cuales, Los diez mil, es el tema que ocupa estas líneas.

Este libro no es sino una novelización en clave de fantasía (aunque quizá no tanto) de la Anábasis de Jenofonte. El desarrollo de acontecimientos es básicamente el mismo que en el episodio histórico, aunque con algunos cambios, que implican sobre todo a los personajes protagonistas, el rol que ocupan en la historia y su actitud ante las situaciones que viven.

Para entrar en situación: Los macht son un pueblo que viven en un pequeño rincón del mundo conocido. Una gente dura, que tienen que habitar una tierra pobre, que se divide en una multitud de ciudades estado, que guerrean constantemente entre sí. Al este, cruzando apenas un pequeño estrecho, se encuentra el enorme imperio de los kefren, una tierra muy rica, poblada por una gran diversidad de pueblos diferentes, a la que los macht contemplan con una mezcla de envidia por su riqueza y desprecio por sus modos decadentes.

Rictus, el protagonista de esta historia, es un guerrero que ha sobrevivido a la destrucción de su ciudad natal, una suerte de Esparta (que, en el mundo de Kuf, ha llevado la peor parte en el equivalente a la Guerra del Peloponeso). Apátrida en una tierra donde la pertenencia a un grupo es algo extremadamente importante, Rictus se une a una tropa mercenaria, justo en el momento en que esta fuerza se está uniendo a muchísimas otras para dar inicio al mayor contrato del que se tiene memoria; El hermano del emperador kefren desea contratar semejante hueste para usarla como punta de lanza en su asalto al trono imperial.

Durante los primeros capítulos, nada parece indicarnos que, aunque estemos ante una novela situada en un mundo ficticio, éste no contiene elementos verdaderamente diferenciadores de los de nuestro propio mundo. Pero poco a poco esto se nos va desvelando; Las misteriosas armaduras negras exclusivas de los macht, que tienen como su mayor tesoro cultural, o la naturaleza de los pueblos que habitan en el imperio de los kefren. Al principio, los comentarios que se dejan caer en los diálogos de los macht hace pensar en la clásica xenofobia -los del otro lado de la frontera no son como nosotros y todo eso-, pero es que realmente, los kefren son diferentes, y entonces uno se da cuenta de que "macht" es, en cierto modo, sinónimo de "humano".

Sin embargo, aun con toda esta carga, no me adelantaría a etiquetar Los diez mil como novela de fantasía. De forma parecida a lo que me ocurrió al leer Sólo el Acero, de Richard Morgan, el libro de Paul Kearney presenta estos componentes más ficticios como algo que podría ser fantasía, pero igualmente podría tratarse de ciencia ficción.

Como ya demostró en Las Monarquías de Dios, al autor se le da muy bien la narración bélica, y la descripción del horror y miseria que rodea una guerra, sobre todo para los civiles. Por ejemplo, el caso de una batalla descrita desde la perspectiva de un hoplita situado en la tercera o cuarta línea de la falange, donde poco más se puede hacer que mantenerse en su puesto y moverse cómo y cuándo se le ordena, mientras ignora la mayor parte de lo que ocurre en el frente. Son luchas en las que hay heroismo y un componente épico, pero también crudeza y muertes carentes de significado.

Ojalá se le dieran tan bien a Kearney los personajes. Quizá es por la brevedad de la novela, o porque pretende, en cierto modo, emular el estilo de la obra en la que está inspirada, pero la mayoría de protagonistas son muy planos. Hay ocasionales destellos brillantes, pasajes que arrojan mucha luz sobre el carácter de alguno de los protagonistas, que compensa hasta cierto punto la descripción más bien plana que suele acompañarles. Al menos Rictus sí recibe un mejor trato, pero no deja de haber momentos en los que algún gesto suyo parece extraño, contradictorio con lo que el lector sabe hasta el momento de ese personaje.

Al parecer, la trilogía de la que forma parte Los diez mil lo es realmente. Trilogía, quiero decir. Cada una de las novelas es una historia completamente distinta, separada por el tiempo. Corvus, la segunda entrega, parece estar situada varias décadas después del final de la primera.

En fin, creo que no es la mejor novela del autor que he leído -alguna de las partes de Las Monarquías de Dios, también con mucho componente bélico, mostraba a sus personajes con mayor profundidad- pero eso dista de querer decir que no sea una lectura entretenida, y una novela bien escrita.