martes, 7 de enero de 2014

Cultos religiosos en Merrie England



He decidido reorganizar los cultos, empezando por el católico, usando el sistema empleado en Book of Quests para mostrar la religión de los Cuatro Fundadores. Esto significa una lista base para los Milagros más representativos de esta fe, y unos cuantos más atendiendo órdenes concretas, ya sean estas monásticas o militares. 

Además, estas órdenes más especializadas pueden verse desprovistas de alguno de los Milagros de la lista base, por no ser apropiados para ellos. Por ejemplo, sólo el papa o un arzobispo pueden, según creo, promulgar una excomunión. Como en RuneQuest existe un Milagro teísta que es exactamente ese, Excommunicate, tal poder se queda sólo en la lista base, pues ni los más altos cargos de las órdenes monásticas tienen acceso al mismo. Ahora, si un abad fuese nombrado papa, la cosa cambiaría. Tal individuo tendría acceso a todos los Milagros de la Iglesia Católica –es el vicario de Cristo y todo eso-, pero se trata de un caso excepcional, probablemente un Don otorgado al alcanzar semejante grado.

En fin, la lista preparada para los Milagros católicos está formada por: Absortion, Consecrate, Cure Malady, Dismiss Magic, Excommunicate, Exorcism, Heal Wound, Lay to Rest, Pacify, Spirit Block.

Y las habilidades del culto son: Devotion, Exhort, Influence, Oratory, Lore (Cristianismo),  Perception, Sing, Willpower.

Creo que la lista reúne los suficientes elementos que reflejan el tópico del sacerdote encargado de ayudar, confortar y proteger a su rebaño de amenazas espirituales, pero que queda relativamente indefenso frente a los peligros físicos. Hay Milagros que enlazan directamente con algunos ritos cristianos, como la extremaunción,  el exorcismo o la consagración de un lugar. Otros son simplemente, materia de leyendas sobre santos y similares, pero igualmente apropiados.

Adicionalmente, un sacerdote puede, debido a una especial devoción o afinidad para con un santo concreto, encomendarse a aquel más que a otros. Cada santo proporciona uno, o en ocasiones, dos o tres Milagros a sus fieles. Estos poderes, por supuesto, están relacionados con el ámbito de influencia del santo en cuestión. Por ejemplo, San Simeón el loco, que protege a los aquejados por la locura, podría proporcionar el Milagro Madness. Elaborar una lista de los Milagros concedidos por cada miembro del santoral es más trabajo del que ahora mismo tengo ganas de hacer, así que si surge la necesidad más adelante, ya iré improvisando.

En cualquier caso, los miembros de las órdenes religiosas no cuentan con esta última opción, pues sus votos les hacen de por sí seguidores de las enseñanzas de algún santo, el patrón de la orden. Algunas órdenes religiosas, puestas como ejemplo, complementan la lista de Milagros disponibles del siguiente modo:

-Orden del Temple: Pierden Excommunicate, Exorcism, Lay to Rest y Pacify.

  • Milagros de Iniciate: Berserk, Perserverance, Sacred Band, Steadfast, True Lance, True Sword.
  • Milagros de Acolyte: -.
  • Milagros de Priest: Sever Spirit.
  • Habilidades del culto: Combat Style (Knight), Courtesy, Devotion, Endurance, Exhort, Oratory, Ride, Willpower.

Los pobres hermanos soldados de Cristo y el Templo de Salomón, también conocidos como los caballeros templarios, o simplemente templarios, fundaron su orden para proteger a los peregrinos que viajaban a Tierra Santa. Son la más próspera de las órdenes militares, sus miembros de origen nombre entregan sus posesiones y dominios a la orden, haciéndola muy rica. Los templarios construyen castillos, desarrollan técnicas bancarias y extienden notas de crédito que pueden ser transportadas y cambiadas por dinero en lugares muy distintos entre sí. 

A los templarios se les ha garantizado inmunidad a los impuestos por el papa. Se han convertido en la organización bancaria más poderosa del mundo medieval.

-Orden del Hospital: Pierden Excommunicate, Exorcism y Pacify.

  • Milagros de Iniciate: True Sword, Sacred Band, Fortify.
  • Milagros de Acolyte: Heal Body, Heal Mind.
  • Milagros de Priest: Rejuvenate.
  • Habilidades del culto: Combat Style (Knight), Devotion, Endurance, Exhort, First Aid, Healing, Ride, Willpower.

Los caballeros de San Juan de Jerusalén fundaron su orden para proteger y tratar a los enfermos del hospital de la ciudad. Sus miembros se dividen en cuatro grupos, caballeros, sacerdotes, hermanos y donantes. Los caballeros combaten a los infieles y protegen a los peregrinos. Los sacerdotes proporcionan guía y apoyo espiritual. Los hermanos actúan como cuidadores de los enfermos, y en tiempo de guerra pueden actuar como soldados. Los donantes aportan su trabajo manual y llevan a cabo las tareas menores.

Los Milagros listados son para los caballeros. Los sacerdotes emplean la lista estándar.


-Orden Benedictina: Pierden Excommunicate.

  •  Milagros de Iniciate: Perseverance, Soul Sight.
  • Milagros de Acolyte: Heal Body.
  • Milagros de Priest: Extension.
  • Habilidades del culto: Craft (any), Devotion, Exhort, Language (cualquiera apropiado para su trabajo en el scriptorium), Literacy, Teach.

Sobre los benedictinos ya escribí una entrada hace unos meses, continuaré empleando la información listada allí, con excepción de los cambios que realizo arriba. 

Más adelante, iré añadiendo los términos de juego para otras órdenes religiosas así como para las otras religiones importantes en el entorno.

lunes, 6 de enero de 2014

¿Existieron alguna vez los "Eurojuegos" de rol?

Antes.
Hace ya varios meses, cuando hablaba del manual de Clockwork& Chivalry 2nd Edition, me dió por pensar en cierta particularidad, una pauta que parece ser común a muchos juegos ingleses. Hablo de la predilección por un estilo y unos entornos de juego, digamos, llenos de barro y sangre, de PJ que comienzan como gente más o menos normal, y que se las ven y se las desean para sobrevivir en un mundo muy hostil, que les amenaza no sólo con una muerte violenta a manos (o garras, o dientes, o tentáculos) de algún monstruo o villano, sino también a la enfermedad, el hambre, el frío, e incluso horrores aún más insidiosos, como por ejemplo, las más horribles mutaciones.

El máximo exponente de esta corriente es, por supuesto, la primera edición de Warhammer Fantasy, con PJ que pueden comenzar literalmente como cazadores de ratas y mendigos, con sus exagerados críticos y su humor negro que apenas atempera su visión de un mundo de juego bastante pesimista.

Pero hay más títulos en esa línea. Dragon Warriors es un juego británico que guarda muchas similitudes con las primeras ediciones de D&D (y con los actuales retroclones), no en sentido estricto, pues el sistema no es compatible en absoluto, pero sí en el hecho de ser un juego con clases y niveles, en el que los PJ son muy sencillos de crear. A priori el juego parece ser una versión de D&D, pero el mundo de juego en el que se desarrollan las aventuras de estos PJ dista mucho de los entornos clásicos del decano del rol. Se trata de una versión de la Europa medieval (algo parecido a lo que se haría más adelante con 7º Mar), con cierta dosis de fantasía, aunque más baja que la de el juego americano. Los PJ son humanos que viven en un mundo que (se insiste mucho en esto) es más parecido a nuestra propia edad media que a la versión idealizada en la que se inspiran muchos mundos de D&D. Este juego apareció allá por los años ochenta, aunque fue reeditado hace pocos años.

El propio RuneQuest gozó de mucha estima entre los jugadores ingleses, con la gran edición que Games Workshop hizo en su época, cuando todavía era una compañía de juegos dirigida por gente que amaba lo que hacía, y no una máquina gris de hacer dinero a costa de exprimir a su afición, y dirigida por gente que probablemente encuentren ridículo el producto que tanto rédito les produce. 

En fin, que hicieron un par de ediciones del juego muy buenas, y el éxito que cosecharon en su momento se sigue notando hoy día, pues buena parte de la resurrección de los juegos D100 se debe a autores británicos, ya sea trabajando para Mongoose, D101, Cakebread and Walton... RuneQuest, Legend, OpenQuest, Clockwork & Chivalry, son todos títulos que lo atestiguan. Juegos en los que tanto el sistema como la ambientación potencian este estilo de juego más cargado de realismo sucio.

Ahora. Habrán tomado esteroides, o algo. El hacha también.
Incluso en el tiempo en que hubo una TSR UK, da la impresión de que los suplementos publicados por esta rama tenían un distintivo estilo propio, contando historias más enraizadas en la mitología y los cuentos de hadas. Al menos, eso es lo que se desprende de lo que he podido leer acerca de estos escenarios, pues no he tenido oportunidad de leer ninguna por mí mismo.

Lo que ocurre es que, mientras seguía dándole vueltas a la idea, acabé cayendo en la cuenta de que esa actitud no era exclusiva de los británicos. Veamos este texto:

"En este juego eres un tipo razonablemente normal (según dice su autor), que trata de mantener su pellejo pegado a los huesos, a lo largo del medievo español. Un módulo de Aquelarre empezaría como algo así:

"Vas cruzando a lomos de tu gallardo corcel el desierto de Almería, a las tres de la tarde del quince de agosto del año de Nuestro Señor de mil trescientos... El sol te pega en el cogote a través de tu armadura abollada, que está tan caliente que se podrían freír huevos en ella. Tu cantimplora etá tan vacía como tu panza, y como no encuentres una sombra rápidadmente, vas a empezar a tirar por Resistencia. ¿Qué haces?

En la otra esquina [...]. A ver si notáis la diferencia:

"Vas cruzando a lomos de tu gallardo corcel el desierto de Shankar a las tres de la tarde del quince de Merj del tercer año del Dragón Sobre la Montaña. El sol brilla en tu reluciente armadura blanca, ilumina a tu gallardo corcel blanco, e incluso alumbra un destellito de tus dientes blancos al sonreir. Detrás tuyo, tierras conquistadas: el honor. Delante tuyo, tierras por explorar: la gloria."

(Pequeños mundos para grandes historias, de Quique Garcés, publicado en la Guía del Juego de Rol, Ediciones Zinco, 1992)

Con este ejemplo tan claro, se nos mostraba la principal diferencia entre Aquelarre, juego bastante reciente por entonces, con AD&D. Claramente, el juego de Ricard Ibáñez tiene una alta dosis de ese realismo sucio al que antes se hacía alusión, al punto de llegar a la conocida reseña que del mismo se hiciera en la revista Dragon Magazine, en la que -contrariamente a lo que se suele decir, no se puso a parir el juego- se afirmaba que no resultaba apto para el público estadounidense, no acostumbrado a lo escabroso de sus contenidos, que bebían directamente de los cuentos y leyendas medievales, que ya sabemos todos que pueden ser muy brutos.

Así que rl primer juego de rol español publicado profesionalmente compartía esa característica. Igual que el siguiente. Mutantes en la Sombra era un juego de espionaje y ciencia ficción, pero mostraba un mundo áspero, donde la vida era barata y la muerte algo muy fácil. Algo que hablaba más de John le Carré y Frederick Forsyth que de Ian Fleming.

Hay más ejemplos. Fuerza Delta, a pesar de que parece que fue un fracaso de ventas, apostaba por un estilo similar, aunque en clave de ciencia ficción futurista. Superhéroes Inc.. aunque quizá muy influenciado por los cómics de Image que se popularizaban en los años en los que fue publicado, también se decantaba por un entorno tipo Edad de Hierro del cómic, con héroes que se diferenciaban poco de los villanos, sin mucho espacio para altos ideales, y con altas dosis de violencia. Y de nuevo Ricard Ibáñez con El Capitán Alatriste, una adaptación rolera que cargaba las tintas en el mundo de la carda y sus miserias.

El juego de rol de mayor éxito en Alemania, Das Schwartze Auge, parece seguir la línea de la interpretación de la fantasía heroica que hace Warhammer Fantasy. Aunque no tan extremo como el juego de Games Workshop, el mundo que nos presenta este juego también parece más pegado al suelo, con una estética que parece mostrar mayor fidelidad a los períodos históricos que imita antes que a la primacía de "lo que mola" que puede apreciarse en las últimas ediciones de D&D. Personalmente sólo conozco este juego por su edición inglesa The Dark Eye, así como por los primeros juegos de PC de la serie Drakensang, y en ambos casos pude constatar esa actitud más pedestre.

¿Y en Francia? Se me ocurren ejemplos como el de Nephilim (de nuevo el D100), y en tiempos más recientes, Yggdrasyll y Keltia.

De Italia sólo puedo citar los títulos de BRP publicados por Alephtar Games, en clave pseudohistórica, tipo Merrie England (bueno, el autor de este es inglés, creo), Crusaders of the Amber Coast o Stupor Mundi.

Mutant Chronicles y Kult mostraban una tendencia similar, en este caso, procedentes de Suecia.

Todo lo anterior me hace preguntarme algo ¿Existe alguna diferencia fundamental en el tipo de juegos, o incluso en el tipo de fantasía que se prefiere, entre EEUU y Europa? 

No voy a ser tan falaz como para no admitir el que los juegos mencionados distan de ser los únicos creados en sus respectivos países. Hay muchos juegos europeos donde prima esa "molonidad" que tanto parece caracterizar a los más importantes juegos estadounidenses como D&D, Pathfinder, o FATE.

Y desde luego, podemos encontrar una situación inversa en títulos como Dungeon Crawl Classics, varios retroclones y, en general, casi todos los juegos y entornos inspirados en la reivindicación del Apéndice N. Sin olvidar que, por mucho éxito que cosechara en Inglaterra, RuneQuest es un juego estadounidense en su origen. Igual que La Llamada de Cthulhu.

Llegado este punto, creo que es importante aclarar algo. Todo esto no va de demostrar la superioridad de una forma de jugar sobre otra. Aunque mis preferencias en todo esto son claras, eso no quita que me disguste jugar con sistemas en los que los PJ no sólo hacen siempre bien las cosas, sino que además, tienen una pinta estupenda haciéndolo. Feng Shui, 7º Mar o Mutants & Masterminds son juegos con los que lo he pasado muy bien, delante o detrás de la pantalla.

Y mucho menos pretende esto ser un "Europa vs. Estados Unidos".

Tan sólo me pregunto si esa diferencia en la filosofía de diseño de juegos es real (o al menos, si tal y como creo, lo fue en un pasado menos interconectado que nuestro presente, donde parece que cada novedad está a sólo un click de distancia). ¿Hay una aproximación diferente al fantástico en cada orilla del Atlántico? 

Me basta dar un paseo por mi ciudad para encontrar un castillo medieval, además de las ruinas de edificios pertenecientes al tiempo en que esto era parte de un reino musulmán. Parte de las fiestas populares de la población tiene que ver con desfiles y representaciones medievales, en las que mucha gente viste armas y armaduras, en alusión a conflictos que tuvieron lugar en estas tierras siglos atrás. De niño oía cuentos y leyendas sobre esa Reconquista (término cuyo uso encuentro cuanto menos, desafortunado), sobre héroes y heroinas locales, y las supuestas hazañas que llevaron a cabo.

Y supongo que en todas partes debe de ser algo parecido. No sólo en España, sino en toda Europa. La herencia cultural, formación de la identidad nacional, o la pura propaganda, hacen que el que más el que menos, todos tengamos presente una parte de estas historias. Y digo yo que eso puede que tenga algo que ver, después de todo. Puede que ahora la fantasía, para ser original, tenga que ser cada vez más extraña, pero cuando apareció esto de los juegos de rol, diría que los primeros autores de este lado del charco que decidieron escribir los suyos, echaron mano a lo que tenían más cerca, que es nuestra historia. Y claro, si se toman esos elementos, la crudeza que los rodea es algo que va de la mano. Las verrugas, las sonrisas de dientes podridos, el hedor y la enfermedad que debían ser cosa común se incluyeron junto con los mitos y las gestas, legendarias o reales, que dieron cuerpo a tantos de esos primeros entornos de juego.

Todo eso no minimiza -en todo caso vuelve aún más notable- la carga de imaginación de los juegos de rol estadounidenses, sobre todo en los primeros años. Al igual que ocurrió con la literatura de fantasía y Tolkien, los juegos de rol de este tipo han estado tradicionalmente moldeados según la influencia recibida por los primeros sistemas diseñados en los años de los pioneros. Los juegos son lo que son por ahora, debido a los publicados en primer lugar.

O al menos, esa es la impresión que yo tengo. Entiendo que es perfectamente discutible, y en realidad, me gustaría descubrir otros puntos de vista, pues este es un tema que me despierta curiosidad y el interés.

domingo, 5 de enero de 2014

Procedencias culturales en Merrie England


Como cada vez que me hago con algún suplemento de Basic RolePlaying me pongo a darle vueltas a la adaptación a RuneQuest 6, he decidido ponerme manos a la obra con alguno de estos libros.  Voy a empezar con Merrie England, la guía de Simon E. Phipp que, aunque centrada en Inglaterra, está dedicada a detallar Europa durante el reinado de la dinastía Plantagenet (Ya realicé una reseña de este libro hace algunos meses).

Es un libro que me parece de lo más interesante, un gran suplemento, con buen material tanto en lo que respecta a la ambientación como a las reglas de juego. Para empezar, voy a poner mi versión de la mayoría de procedencias culturales disponibles en Merrie England, por supuesto, preparadas para RQ6. No están todas las que aparecen en el libro, que además de las listadas más abajo, incluye también a los Moros, los Sarracenos y los Clérigos hebréos y ortodoxos. Esas, y tal vez alguna otra más que prepare por mi cuenta, las añadiré más adelante.

En próximas entradas, iré dejando caer por aquí mi adaptación a las reglas de magia, que es lo que más trabajo lleva en una traducción BRP-RQ6.

PROCEDENCIAS CULTURALES

Todas las culturas mostradas aquí deberían ser consideradas como civilizadas según la definición de RQ para tal término, y en consecuencia emplear la lista de profesiones disponibles para cultura civilizada, con algunas excepciones:

-Los lacustres emplearán la lista de profesiones para culturas bárbaras. 

-Los judíos tienen fuertes limitaciones legales en lo que se refiere a qué oficios pueden adoptar. Particularmente, el empleo de las armas les está vedado. No pueden ser Cazadores, Cuidadores de Bestias, Exploradores ni Guerreros. 

-La profesión de Chamán estará disponible sólo en aquellos parajes más apartados, en los que todavía puedan conservarse retazos de las viejas religiones.

(Hace un tiempo añadí las profesiones de Caballero y Caballero de Orden religiosa en una entrada anterior. Ambas profesiones deberían considerarse parte de la lista de profesiones civilizadas)



Normando

Los normandos conquistaron Inglaterra en el siglo XI, y sus descendientes conservan muchas posiciones entre la nobleza terrateniente. Aunque la casa real inglesa haya sido posteriormente llamada de los Plantagenet, en esta época los reyes de Inglaterra no se refieren a sí mismos como tales, y son simplemente conocidos como normandos. Los seguidores de Enrique II y sus hijos a menudo vienen desde Anjou o Aquitania, tierras que históricamente se han opuesto a los normandos. Pese a ello, en Merrie England todos estos grupos se consideran igualmente bajo el término Normando








  • Lengua nativa: Francés.
  • Habilidades estándar: Athletics, Dance, Influence, Perception, Ride, Sing, Willpower.
  • Ejemplos de estilos de combate: Caballero normando, Hombre de armas, Ballestero.
  • Habilidades profesionales: Bureaucracy, Courtesy, Gambling, Language (inglés u occitano), Musicianship (Strummer strings), Oratory, Seduction.


Sajón

El término sajón describe a aquellos que descienden de los ingleses nativos anteriores a la llegada de los normandos. De hecho, estos pueblos descienden de los anglos, sajones y daneses, pero se les suele llamar colectivamente bajo el nombre Sajón. La mayoría de sajones son de baja cuna, y se debaten bajo el yugo normando, una combinación de impuestos y ley feudal diseñada para mantener bajo un férreo control al pueblo llano. No faltan, sin embargo, aquellos que se enfrentan al yugo normando desde posiciones de poder.




  • Lengua nativa: Inglés.
  • Habilidades estándar: Brawn, Dance, Endurance, Ride, Stealth, Unarmed, a escoger entre Drive o Boating.
  • Ejemplos de estilos de combate: Caballero sajón, soldado plebeyo, leva campesina, milicia ciudadana.
  • Habilidades profesionales: Commerce, Craft, Gambling, Navigation, Survival, Streetwise, Track.


Judío

Aunque “judío” describe más un seguidor de una religión que una procedencia geográfica, en la época de Merrie England un judío es considerado siempre como un extranjero, adorador de una religión ajena, un hombre adinerado y alguien indigno de confianza. Es suficiente como para que los judíos cuenten con su propia procedencia cultural. Su lista de profesiones disponibles puede ser muy restrictiva, pero es porque el número de ocupaciones abiertas para un judío en esta época resultaba muy limitado.


  • Lengua nativa: Hebreo.
  • Habilidades estándar: Conceal, Deceit, Drive, First Aid, Influence, Insight, Willpower.
  • Ejemplos de estilos de combate: Muccadim, Inofensivo mercader.
  • Habilidades profesionales: Bureaucracy, Commerce, Craft, Healing, Language, Literacy, Streetwise.


Galés

El término galés describe a aquellos que descienden de los nativos de Gales, y hasta cierto punto, también a algunos procedentes de Cumbria.











  • Lengua nativa: Galés o inglés.
  • Habilidades estándar: Athletics, Brawn, Dance, Evade, Ride, Stealth, Unarmed.
  • Ejemplos de estilos de combate: Arquero galés, soldado común, leva campesina.
  • Habilidades profesionales: Craft, Language (galés o inglés),  Lore (leyendas antiguas), Navigation, Oratory, Survival, Track.


Córnico

El término córnico describe a aquellos descendientes de los nativos de Cornualles. 
















  • Lengua nativa: Córnico o inglés.
  • Habilidades estándar: Athletics, Boating, Endurance, Insight, Ride, Swim, Unarmed.
  • Ejemplos de estilos de combate: Ballestero, Pirata, soldado, leva campesina.
  • Habilidades profesionales: Commerce, Craft, Gambling, Language (córnico o inglés), Navigation, Seamanship, Streetwise.


Escocés

Pues eso, que viene de Escocia.











  • Lengua nativa: Gaélico.
  • Habilidades estándar: Athletics, Brawn, Drive, Endurance, Insight, Ride, Stealth.
  • Ejemplos de estilos de combate: Guerrero de clan, Piquero escocés, Ballestero.
  • Habilidades profesionales: Craft, Language (Inglés), Musicianship (Gaita), Navigation, Seamanship, Survival, Track.

Irlandés

Descendiente de los nativos de Irlanda.












  • Lengua nativa: Gaélico, Francés o Inglés.
  • Habilidades estándar: Craft, Drive, Influence, Insight, Sing, Stealth, Unarmed.
  • Ejemplos de estilos de combate: Pirata, Hombre de armas, Incursor irlandés.
  • Habilidades profesionales: Craft, Gambling, Language (Inglés o Francés), Navigation, Oratory, Seamanship, Track .


Nórdico


El término nórdico describe a quienes descienden de los vikingos. En la época de Merrie England, la gente de las Hébridas, las Orcadas, las Shetlands y la Isla de Mann son de ascendencia nórdica.













  • Lengua nativa: Nórdico.
  • Habilidades estándar: Brawn, Drive, Endurance, InsightSing, Swim, Unarmed.
  • Ejemplos de estilos de combate: Guerrero nórdico, Mercenario nórdico, Leva campesina.
  • Habilidades profesionales: Craft, Gambling, Language (Gaélico), Navigation, Seamanship, Survival, Track.


Lacustre


El término lacustre describe a aquellas personas que viven y trabajan en las marismas de Inglaterra. Normalmente, los lacustres son sajones, pero tienen una procedencia cultural diferente a causa de su especialización. Los lacustres proceden de tierras en Norfolk, Somerset y Fenland.

 
  • Lengua nativa: Inglés.
  • Habilidades estándar: Athletics, Boating, Endurance, Perception, Sing, Stealth, Swim.
  • Ejemplos de estilos de combate: Fantasma del pantano, Leva campesina, Bandido.
  • Habilidades profesionales: Craft, Commerce, Lore (Pantanos y marismas), Musicianship, Navigation, Survival, Track.

Feérico

El término feérico describe a aquellos que viven en, o descienden de aquellos que viven en, el País de los Elfos.








  • Lengua nativa: Inglés o Francés.
  • Habilidades estándar: Evade, Influence, Insight, Perception, Sing, Stealth, Willpower.
  • Ejemplos de estilos de combate: Caballero sidhe, Arquero élfico,  Lancero del Rey.
  • Habilidades profesionales: Acting, Sleight, Courtesy, Folk Magic, Literacy, Musicianship, Seduction.

Clérigo

Por encima de pequeñas distinciones de etnia y nacionalidad, esta procedencia cubre a aquellos que nacen o han sido criados en una iglesia o institución clerical, quizá porque sus padres eran gentes de la iglesia, quizá porque fue entregado a la misma a una temprana edad, o quizá el personaje decidió convertirse en monje o monja por decisión propia cuando era muy joven. En cualquier caso, el personaje ha sido casi desde siempre parte de la iglesia.

Es posible, desde luego, que un personaje tenga una profesión clerical sin tener esta procedencia cultural. Un normando puede ser obispo o abad, por ejemplo. 

La procedencia clerical varía ligeramente atendiendo a la religión que profese el clérigo. En Merrie England, las principales religiones son el cristianismo romano (catolicismo), el judaísmo y el Islam. El cristianismo ortodoxo es ligeramente diferente, pero no afecta a la Merrie England

  • Lengua nativa: Según nacionalidad.
  • Habilidades estándar: Conceal, Deceit, First Aid, Influence, Perception, Sing, Willpower,
  • Ejemplos de estilos de combate: Peregrino, Caballero de la Orden, Defensor de la Fe.
  • Habilidades profesionales:Devotion, Healing, Language (Latín), Literacy, Lore (Cristianismo), Oratory, Teach.

jueves, 2 de enero de 2014

Almuric, de Robert E. Howard

La historia es más o menos conocida a poco que uno haya leído sobre REH. Durante un tiempo pareció que su carrera podría despegar, saliendo su trabajo de las revistas pulp para ser publicado en forma de libro. O al menos eso llegó a pensar cuando un editor británico le ofreció la oportunidad de ver publicada una antología de relatos. Oferta que fue modificada a posteriori; Al parecer, los relatos no se venderían muy bien, así que le pidieron en su lugar una novela.

Howard comenzó más de una historia, abandonando algunas ideas que le llevaban a callejones sin salida, para finalmente enviar una novela de Conan, La Hora del Dragón –la única que escribió sobre el cimerio, si dejamos a un lado novelas cortas como El Pueblo del Círculo Negro-. Pues bien. Almuric fue uno de los textos que comenzó a escribir con este fin, pero que acabó siendo descartado por el propio autor.

Para el caso… al final ni lo uno ni lo otro. Tras enviar la historia escogida, recibió por respuesta que nada, que la editorial se echaba atrás. Que no era el momento y eso.

En fin. La Hora del Dragón acabó siendo publicada por partes en Weird Tales. Por su parte, Almuric fue publicada en 1939, serializada en la misma revista.

Se trata de una novela perteneciente al llamado Romance Planetario, género del que su máximo exponente es Una princesa de Marte, de Edgar Rice Burroughs. La novela de Howard sigue casi paso a paso la estructura de la novela que narra las aventuras de John Carter; Un aventurero de la tierra que es misteriosamente transportado a otro planeta. Allí se encuentra con sus nativos, quienes aunque al principio pretenden esclavizarlo, no tienen más remedio que reconocer su valía. El protagonista acaba destacando entre ellos, convirtiéndose en un héroe que les salvará de alguna terrible amenaza.

Pero claro, hay diferencias, las cuales residen principalmente en cómo Howard trata estos mismos temas, superponiendo su estilo y tropos habituales a la trama.

El protagonista de Almuric, Esaú Caín, es un claro ejemplo de los héroes de REH. Un tipo enorme, de tremenda fuerza, con cierta dificultad a la hora de controlar sus impulsos violentos. Un hombre fuera de su tiempo, un bárbaro honorable entre gente civilizada –con las negativas connotaciones que la palabra “civilizado” tiene en buena parte de la obra de Howard-. Esaú ha matado a un hombre, en una situación en la que las circunstancias le han obligado a ello. Huyendo, busca refugio en el hogar del profesor Hildebrand, un científico que ha descubierto cierto “Gran Secreto”, la naturaleza del cuál no se especifica, que le permite enviar a un ser humano más allá de las estrellas, hasta un lejano planeta. Es un viaje sólo de ida, pero tiene la esperanza de que allí, Esaú Caín pueda llevar una vida más proclive a sus propias inclinaciones.

Y así es como el protagonista acaba en el planeta que recibe el nombre de Almuric. Allí no tarda en descubrir que por alguna razón misteriosa, su fuerza es incluso mayor que en la Tierra. Y como no, se encuentra con los habitantes nativos del planeta…

Que en lugar de ser seres verdes de cuatro brazos, son mucho más parecidos a los humanos, pero con diferencias en función de su sexo: Los hombres parecen neandertales prototípicos (bajos, peludos, anchos de hombros y muy fuertes, unicejos) y las mujeres son todas bellezas esculturales.

Lo que vaya ocurriendo a continuación, ya se lo puede ir imaginando uno. Esaú se abrirá paso en la cultura nativa, entre la que se siente mucho más cómodo que en su asfixiante existencia en la sociedad estadounidense de los años treinta. Pero una amenaza se cierne sobre los nativos, y él tendrá que alzarse para combatir esa antigua maldad, vieja de eones y esas cosas.

En mi opinión, Almuric se encuentra en la parte baja del escalafón de calidad de la obra de Howard. Como homenaje a Edgar Rice Burroughs tiene su gracia, pero es que se asemeja demasiado a la obra de éste último. Se aprecia mayor diferencia en el tratamiento de la violencia y en el carácter del protagonista, en ambos casos con un marcado acento howardiano.

Es una novela breve, y no decepciona, pero tampoco creo que vaya a proporcionar ninguna alegría especial, al aficionado a los relatos del autor tejano. Yo la leí en la vieja edición de Miraguano, publicada en 1987 e inaugurando su colección Futurópolis, y es de suponer que ejemplares de esa edición sean difíciles de conseguir hoy día.

Afortunadamente, El Laberinto, en su intento de publicar la obra completa de Howard, hizo no hace mucho su propia edición, permitiendo que los aficionados tuvieran de nuevo disponible este libro, el cual se complementa con algunas historias cortas más, de fantasía científica, del autor. No he leído esta nueva edición, así que no puedo añadir nada sobre estos textos complementarios.

En fin, creo que Almuric está muy por debajo del mejor Howard, pero tiene sus momentos, y el estilo del autor no decepcionará a quienes gusten de su obra.

miércoles, 1 de enero de 2014

A. J. Manzanedo, RuneQuest, y el Generador de Encuentros

Merlín en RQ. Espero que no tarden mucho en publicar esto.


Escribo estas líneas para hablar de un par de cosas que he encontrado recientemente, y que en ambos casos han sido agradables sorpresas.

Manzanedo y The Design Mechanism

Lo primero, reciéntemente en The Design Mechanism han mostrado las ilustraciones de lo que serán las portadas de sus próximos suplementos a publicar, Mythic Britain y Shores of Korantia. Y sorpresa, resulta que ambas están firmadas por A.J. Manzanedo.

Este ilustrador se ha hecho todo un nombre en el mundillo rolero, gracias a su tremendo trabajo en Aventuras en la Marca del Este, que le ha servido de plataforma para trabajar en muchos otros juegos, tanto de rol -La puerta de Ishtar-, como de miniaturas. 

Ha llamado la atención incluso fuera de nuestras fronteras, ilustrando juegos de 7ème Cercle, la editorial francesa que se va haciendo conocida por aquí gracias a Holocubierta, e incluso en EEUU, donde ya se encargó de la portada de The Secret Fire, juego de vocación OSR. Ahora, con la proyectada publicación de Adventures in the East Mark, me parece muy probable que su nombre se considere algo a recordar por los roleros estadounidenses.

Pero resulta que ya antes de eso, en The Design Mechanism ya debían de haberse puesto en contacto con él para encargarle algunas ilustraciones. Como mínimo, las dos magníficas portadas de estos nuevos suplementos. Imposible saber ahora si las páginas interiores de los mismos contarán con ejemplos de su trabajo, pero eso sería genial.

Lo cierto es que hasta el momento, en los libros de RuneQuest 6 no se ha descuidado el ofrecer portadas de estética atractiva. Tanto el manual como Book of Quests cuentan con el trabajo de Pascal Quidalt, y John Hodgson se encargó de hacer lo propio con Monster Island.

Bien es cierto que las ilustraciones interiores de estos libros a menudo no están a la altura de la portada -aunque se han llegado a incluir dibujos de Russ Nicholson, nada menos-, pero de todos modos el contenido compensa de sobra la escasez de ilustraciones, o la sencillez de éstas. Lo he dicho varias veces, ojeando las páginas de estos libros enseguida se puede dar cuenta uno de que no son de los que entran por los ojos, no se trata precisamente de Pathfinder o incluso de lo que parece que será la próxima Guía de Glorantha de Moon Design, sobre la que ya se comenta que pueda marcar un antes y un después -afirmación que encuentro algo exagerada, pero que no descarto por completo-.

Una buena presentación no va en detrimento de un buen contenido -lo que he leído sobre la mencionada Guía de Glorantha, en los avances enviados a quienes apoyaron el crowdfunding lo confirma-, pero tampoco debería ser el principal motivo para comprar un juego de rol, si lo que uno busca es jugar. No diré nada sobre quienes buscan coleccionar libros bellamente editados, para leer y admirar de vez en cuando. Pero un buen manual de juego precisa de ilustraciones sólo en la medida en que éstas muestran en imágenes aquello que describe el texto, y sobre todo, en su poder evocador para inspirar al lector. Los dibujos que mejor guardo en mi memoria, en lo que a juegos de rol se refiere, no son aquellos mejor ejecutados técnicamente, sino los que me hacían preguntarme sobre lo que mostraban. Sobre quiénes eran los personajes que aparecían, y cuál era su historia, la historia que cuenta la ilustración. En ese sentido, una mera imágen de alguien posando en actitud molona, sin más, no transmite ese tipo de sensación. 
Las portadas de las cajas de Aventuras en la Marca del Este, sobre todo la azul y la negra -aún no publicada, pero cuya cubierta es conocida por todos desde hace meses-, son así, cada una cuenta una historia, hacen que el observador se haga preguntas, o quizá que una los puntos, inventando los detalles del drama que muestra la ilustración. Todas juntas, incluso parecen contar una sucesión de acontecimientos...

Pero bueno, me desvío del tema. Lo suyo era contar lo de las portadas de los nuevos suplementos de RuneQuest, y alegrarme al ver quién era el autor escogido para las mismas.

RQ Encounter Generator

Quería hacerme eco de otro asunto, en este caso una iniciativa de aficionados a RQ que han realizado, sin otra intención que la de facilitar la labor a los interesados en jugar y dirigir con este juego, un trabajo realmente bueno. Se trata de un generador de PNJ y criaturas para RuneQuest 6. El usuario de este recurso de uso completamente libre no tiene más que escoger el tipo de plantilla que quiere, de entre las literalmente centenares disponibles -y van en aumento-, y el programa se encarga de generar un ejemplar de la plantilla seleccionada.

¿Un guerrero trollkin? ¿Incursores sajones?  ¿O quizá una garrapata de las que viven parasitando al infame Murciélago Carmesí? Es posible encontrar todo eso y mucho más.

Hay muchos de los seres incluidos en el bestiario del libro básico, y también de las criaturas de Monster Island. Sobre todo, como se puede imaginar fácilmente, hay mucha fauna gloranthana, así como ejemplos de habitantes del mundo de Greg Stafford: Guerreros de Sartar, Legionarios Lunares, etc.

El programa permite registrarse, y de este modo recibir permiso para crear nuevas plantillas, con un método que, aunque todavía no he probado, parece muy fácil de utilizar. Luego, esas plantillas quedan disponibles para cualquiera que desee utilizarlas.

Cualquiera que haya dirigido RQ, o BRP empleando localizaciones de impacto, puede hacerse fácilmente una idea de lo práctico que resulta esto, y lo mucho que ayuda a restar tiempo y trabajo a la preparación de una partida. Crear PNJ en términos de juego no resulta tan tedioso como otros juegos, como D&D3 (dejé de preparar partidas propias con ese sistema hace años, después de darme cuenta de que llevaba dos tardes seguidas para tener listas las fichas de dos PNJ -eran de nivel alto, pero aún así-), pero sigue teniendo bastante más trabajo que muchos otros juegos, como los retroclones, DCC, HeroQuest, etc. 

El empleo de ese programa no sólo libra de todo ese trabajo, sino también del PNJ "estándar" para representar a todos los esbirros. Cuando se genera la plantilla, el programa ofrece no uno, sino seis versiones distintas, así que se puede crear grupos de sicarios variados entre sí. Después hay una opción para exportar los datos a un pdf, donde quedan bien organizados.

Y resulta posible crear no sólo ejemplos de criaturas específicas, sino también de grupos con componentes diversos. Una embajada dragonut. Una partida de guerra élfica. El culto del Murciélago Carmesí, con el monstruo, sus sectarios, y cómo no, sus garrapatas...

El encargado de la programación de esta práctica aplicación es Sunwolfe. La mayoría de las plantillas realizadas hasta el momento -hay, creo, unas ochocientas-, son obra de hkokko y Pruneau. Los tres son habituales de los foros de The Design Mechanism.

Un ejemplo de verdadero buen hacer, y un recurso de gran valor para dirigir con RuneQuest.

Aunque de todos modos pondré un enlace fijo a la derecha del texto, RQ Encounter Generator puede ser encontrado aquí.