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Antes. |
Hace ya varios meses, cuando hablaba del manual de Clockwork& Chivalry 2nd Edition, me dió por pensar en cierta particularidad, una pauta que parece ser común a muchos juegos ingleses. Hablo de la predilección por un estilo y unos entornos de juego, digamos, llenos de barro y sangre, de PJ que comienzan como gente más o menos normal, y que se las ven y se las desean para sobrevivir en un mundo muy hostil, que les amenaza no sólo con una muerte violenta a manos (o garras, o dientes, o tentáculos) de algún monstruo o villano, sino también a la enfermedad, el hambre, el frío, e incluso horrores aún más insidiosos, como por ejemplo, las más horribles mutaciones.
El máximo exponente de esta corriente es, por supuesto, la primera edición de Warhammer Fantasy, con PJ que pueden comenzar literalmente como cazadores de ratas y mendigos, con sus exagerados críticos y su humor negro que apenas atempera su visión de un mundo de juego bastante pesimista.
Pero hay más títulos en esa línea. Dragon Warriors es un juego británico que guarda muchas similitudes con las primeras ediciones de D&D (y con los actuales retroclones), no en sentido estricto, pues el sistema no es compatible en absoluto, pero sí en el hecho de ser un juego con clases y niveles, en el que los PJ son muy sencillos de crear. A priori el juego parece ser una versión de D&D, pero el mundo de juego en el que se desarrollan las aventuras de estos PJ dista mucho de los entornos clásicos del decano del rol. Se trata de una versión de la Europa medieval (algo parecido a lo que se haría más adelante con 7º Mar), con cierta dosis de fantasía, aunque más baja que la de el juego americano. Los PJ son humanos que viven en un mundo que (se insiste mucho en esto) es más parecido a nuestra propia edad media que a la versión idealizada en la que se inspiran muchos mundos de D&D. Este juego apareció allá por los años ochenta, aunque fue reeditado hace pocos años.
El propio RuneQuest gozó de mucha estima entre los jugadores ingleses, con la gran edición que Games Workshop hizo en su época, cuando todavía era una compañía de juegos dirigida por gente que amaba lo que hacía, y no una máquina gris de hacer dinero a costa de exprimir a su afición, y dirigida por gente que probablemente encuentren ridículo el producto que tanto rédito les produce.
En fin, que hicieron un par de ediciones del juego muy buenas, y el éxito que cosecharon en su momento se sigue notando hoy día, pues buena parte de la resurrección de los juegos D100 se debe a autores británicos, ya sea trabajando para Mongoose, D101, Cakebread and Walton... RuneQuest, Legend, OpenQuest, Clockwork & Chivalry, son todos títulos que lo atestiguan. Juegos en los que tanto el sistema como la ambientación potencian este estilo de juego más cargado de realismo sucio.
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Ahora. Habrán tomado esteroides, o algo. El hacha también. |
Incluso en el tiempo en que hubo una TSR UK, da la impresión de que los suplementos publicados por esta rama tenían un distintivo estilo propio, contando historias más enraizadas en la mitología y los cuentos de hadas. Al menos, eso es lo que se desprende de lo que he podido leer acerca de estos escenarios, pues no he tenido oportunidad de leer ninguna por mí mismo.
Lo que ocurre es que, mientras seguía dándole vueltas a la idea, acabé cayendo en la cuenta de que esa actitud no era exclusiva de los británicos. Veamos este texto:
"En este juego eres un tipo razonablemente normal (según dice su autor), que trata de mantener su pellejo pegado a los huesos, a lo largo del medievo español. Un módulo de Aquelarre empezaría como algo así:
"Vas cruzando a lomos de tu gallardo corcel el desierto de Almería, a las tres de la tarde del quince de agosto del año de Nuestro Señor de mil trescientos... El sol te pega en el cogote a través de tu armadura abollada, que está tan caliente que se podrían freír huevos en ella. Tu cantimplora etá tan vacía como tu panza, y como no encuentres una sombra rápidadmente, vas a empezar a tirar por Resistencia. ¿Qué haces?
En la otra esquina [...]. A ver si notáis la diferencia:
"Vas cruzando a lomos de tu gallardo corcel el desierto de Shankar a las tres de la tarde del quince de Merj del tercer año del Dragón Sobre la Montaña. El sol brilla en tu reluciente armadura blanca, ilumina a tu gallardo corcel blanco, e incluso alumbra un destellito de tus dientes blancos al sonreir. Detrás tuyo, tierras conquistadas: el honor. Delante tuyo, tierras por explorar: la gloria."
(Pequeños mundos para grandes historias, de Quique Garcés, publicado en la Guía del Juego de Rol, Ediciones Zinco, 1992)

Con este ejemplo tan claro, se nos mostraba la principal diferencia entre
Aquelarre, juego bastante reciente por entonces, con
AD&D. Claramente, el juego de Ricard Ibáñez tiene una alta dosis de ese realismo sucio al que antes se hacía alusión, al punto de llegar a la conocida reseña que del mismo se hiciera en la revista Dragon Magazine, en la que -contrariamente a lo que se suele decir, no se puso a parir el juego- se afirmaba que no resultaba apto para el público estadounidense, no acostumbrado a lo escabroso de sus contenidos, que bebían directamente de los cuentos y leyendas medievales, que ya sabemos todos que pueden ser muy brutos.
Así que rl primer juego de rol español publicado profesionalmente compartía esa característica. Igual que el siguiente.
Mutantes en la Sombra era un juego de espionaje y ciencia ficción, pero mostraba un mundo áspero, donde la vida era barata y la muerte algo muy fácil. Algo que hablaba más de John le Carré y Frederick Forsyth que de Ian Fleming.
Hay más ejemplos. Fuerza Delta, a pesar de que parece que fue un fracaso de ventas, apostaba por un estilo similar, aunque en clave de ciencia ficción futurista. Superhéroes Inc.. aunque quizá muy influenciado por los cómics de Image que se popularizaban en los años en los que fue publicado, también se decantaba por un entorno tipo Edad de Hierro del cómic, con héroes que se diferenciaban poco de los villanos, sin mucho espacio para altos ideales, y con altas dosis de violencia. Y de nuevo Ricard Ibáñez con El Capitán Alatriste, una adaptación rolera que cargaba las tintas en el mundo de la carda y sus miserias.
El juego de rol de mayor éxito en Alemania, Das Schwartze Auge, parece seguir la línea de la interpretación de la fantasía heroica que hace Warhammer Fantasy. Aunque no tan extremo como el juego de Games Workshop, el mundo que nos presenta este juego también parece más pegado al suelo, con una estética que parece mostrar mayor fidelidad a los períodos históricos que imita antes que a la primacía de "lo que mola" que puede apreciarse en las últimas ediciones de D&D. Personalmente sólo conozco este juego por su edición inglesa The Dark Eye, así como por los primeros juegos de PC de la serie Drakensang, y en ambos casos pude constatar esa actitud más pedestre.
¿Y en Francia? Se me ocurren ejemplos como el de Nephilim (de nuevo el D100), y en tiempos más recientes, Yggdrasyll y Keltia.
De Italia sólo puedo citar los títulos de BRP publicados por Alephtar Games, en clave pseudohistórica, tipo Merrie England (bueno, el autor de este es inglés, creo), Crusaders of the Amber Coast o Stupor Mundi.
Mutant Chronicles y Kult mostraban una tendencia similar, en este caso, procedentes de Suecia.
Todo lo anterior me hace preguntarme algo ¿Existe alguna diferencia fundamental en el tipo de juegos, o incluso en el tipo de fantasía que se prefiere, entre EEUU y Europa?
No voy a ser tan falaz como para no admitir el que los juegos mencionados distan de ser los únicos creados en sus respectivos países. Hay muchos juegos europeos donde prima esa "molonidad" que tanto parece caracterizar a los más importantes juegos estadounidenses como D&D, Pathfinder, o FATE.
Y desde luego, podemos encontrar una situación inversa en títulos como Dungeon Crawl Classics, varios retroclones y, en general, casi todos los juegos y entornos inspirados en la reivindicación del Apéndice N. Sin olvidar que, por mucho éxito que cosechara en Inglaterra, RuneQuest es un juego estadounidense en su origen. Igual que La Llamada de Cthulhu.
Llegado este punto, creo que es importante aclarar algo. Todo esto no va de demostrar la superioridad de una forma de jugar sobre otra. Aunque mis preferencias en todo esto son claras, eso no quita que me disguste jugar con sistemas en los que los PJ no sólo hacen siempre bien las cosas, sino que además, tienen una pinta estupenda haciéndolo. Feng Shui, 7º Mar o Mutants & Masterminds son juegos con los que lo he pasado muy bien, delante o detrás de la pantalla.
Y mucho menos pretende esto ser un "Europa vs. Estados Unidos".
Tan sólo me pregunto si esa diferencia en la filosofía de diseño de juegos es real (o al menos, si tal y como creo, lo fue en un pasado menos interconectado que nuestro presente, donde parece que cada novedad está a sólo un click de distancia). ¿Hay una aproximación diferente al fantástico en cada orilla del Atlántico?
Me basta dar un paseo por mi ciudad para encontrar un castillo medieval, además de las ruinas de edificios pertenecientes al tiempo en que esto era parte de un reino musulmán. Parte de las fiestas populares de la población tiene que ver con desfiles y representaciones medievales, en las que mucha gente viste armas y armaduras, en alusión a conflictos que tuvieron lugar en estas tierras siglos atrás. De niño oía cuentos y leyendas sobre esa Reconquista (término cuyo uso encuentro cuanto menos, desafortunado), sobre héroes y heroinas locales, y las supuestas hazañas que llevaron a cabo.

Y supongo que en todas partes debe de ser algo parecido. No sólo en España, sino en toda Europa. La herencia cultural, formación de la identidad nacional, o la pura propaganda, hacen que el que más el que menos, todos tengamos presente una parte de estas historias. Y digo yo que eso puede que tenga algo que ver, después de todo. Puede que ahora la fantasía, para ser original, tenga que ser cada vez más extraña, pero cuando apareció esto de los juegos de rol, diría que los primeros autores de este lado del charco que decidieron escribir los suyos, echaron mano a lo que tenían más cerca, que es nuestra historia. Y claro, si se toman esos elementos, la crudeza que los rodea es algo que va de la mano. Las verrugas, las sonrisas de dientes podridos, el hedor y la enfermedad que debían ser cosa común se incluyeron junto con los mitos y las gestas, legendarias o reales, que dieron cuerpo a tantos de esos primeros entornos de juego.
Todo eso no minimiza -en todo caso vuelve aún más notable- la carga de imaginación de los juegos de rol estadounidenses, sobre todo en los primeros años. Al igual que ocurrió con la literatura de fantasía y Tolkien, los juegos de rol de este tipo han estado tradicionalmente moldeados según la influencia recibida por los primeros sistemas diseñados en los años de los pioneros. Los juegos son lo que son por ahora, debido a los publicados en primer lugar.
O al menos, esa es la impresión que yo tengo. Entiendo que es perfectamente discutible, y en realidad, me gustaría descubrir otros puntos de vista, pues este es un tema que me despierta curiosidad y el interés.