martes, 10 de septiembre de 2013

Clockwork & Cthulhu

Hace ya unos meses comentaba por aquí el manual de Clockwork & Chivalry en su segunda edición, un juego ambientado en una Inglaterra sumida en la Guerra Civil  entre Parlamentarios y Realistas a mediados del s. XVII, aderezado con la existencia de la magia y una avanzada tecnología mecánica, que proporcionaba poderosas armas al arsenal de ambos ejércitos. El sistema, denominado Renaissance, ha surgido de la licencia OGL comenzada con MRQI, es una variación de OpenQuest, la versión más ligera de los juegos D100.

Pues hoy traigo uno de los suplementos de este juego. Se trata de Clockwork & Cthulhu, que, astutos lectores como sois, habréis imaginado ya, introduce los Mitos de Cthulhu, la Yog-Sothotheria, a este ya de por sí curioso entorno de juego. Todo con Cthulhu es mejor, ya sabéis.

El suplemento es de 2012, publicado por Cakebread & Walton, editorial británica fundada por Peter Cakebread y Ken Walton. Recientemente esta gente ha tratado de reunir fondos para sacar al mercado un nuevo juego, Pirates & Dragons, que parece ser, utilizará el mismo sistema Renaissance. El primer intento terminó en fracaso, muy lejos de reunir los fondos necesarios para sacar adelante el proyecto. Afortunadamente, un segundo intento, menos ambicioso en esta ocasión, sí ha dado resultado, reuniendo los fondos necesarios. Me alegré al leer la noticia en The Freak Times.

Clockwork & Cthulhu es un suplemento opcional, o alternativo, al entorno oficial del juego. Ya se quiera incluir dentro del trasfondo del entorno, o como una versión distinta del mundo, los elementos presentes en este libro pueden ser integrados sin problemas en una campaña en curso.

Forma

El libro ha sido publicado al amparo de Cubicle 7, por lo que muestra las características propias de los productos de esta compañía. Eso quiere decir que las ciento sesenta páginas del suplemento, encuadernado en rústica, muestra las dichosas marcas de pelados en la cubierta, en las líneas que se forman allá donde ésta se dobla para formar el lomo. Al menos aquí son muy pocas.

Es, por supuesto, en blanco y negro. La maquetación es a dos columnas. Las páginas tienen una capa de fondo gris, simulando algo así como papel viejo y ajado. Por suerte, no dificulta en absoluto la lectura.

Las ilustraciones van de la cuenta de Tim Rigby y Gary Buckland. El primero, mucho más presente, es quien lleva a cabo en solitario el 95% del apartado gráfico del juego. Su dibujo, con un estilo que simula un estilo clásico, de la época tratada, no es demasiado atractivo. Pero hay que reconocerle una virtud. Rigby es capaz de dibujar los rostros de decenas y decenas de PNJ sin repetirse. Se le dan bien los rostros, y tanto en el manual como en los suplementos, este incluido, se saca mucho partido de esta cualidad. Cada PNJ de los escenarios, y no son pocos, tiene su dibujo.

Gary Bucklando, por el contrario, es de los que trabaja mucho con programas de dibujo. Y así se nota en sus ilustraciones de criaturas de los Mitos, de las que se encarga aquí. El trabajo que hace no es espectacular, pero cumple.

Contenido

 El suplemento se divide en dos partes muy diferenciadas, pero de desigual extensión. La primera se dedica a presentar los elementos de los Mitos, tal y como se dispone que sean incluidos en el mundo de C&C. Ocupa unas cincuenta páginas, dejando el resto para los escenarios que forman la segunda, y más extensa, parte del suplemento.

La Introduction del libro es bastante extensa, pues se utiliza para presentar los Mitos, y la forma en que éstos se integran en Clockwork & Chivalry. Menciones sobre la presencia histórica de algunas razas y cultos en la Inglaterra alternativa del juego, y la forma en que interactúan con el, ya de por sí, tremendamente complejo conflicto que vive el país.

El capítulo uno, The Mythos, sigue con el hilo de las páginas anteriores, siguiendo finalmente con algunas anotaciones sobre habilidades y rasgos que entrarán en juego si se usa el suplemento. Evidentemente, se trata de la Cordura y la habilidad de Mitos de Cthulhu.

Sanity, el capítulo dos, profundiza este punto. Se detalla la mecánica de cordura que, aunque muy basadas en La Llamada de Cthulhu, en realidad muestran importantes diferencias. Para empezar, la Cordura funciona de forma análoga a los Puntos de Golpe, con casi absoluta simetría, de un modo que recuerda más a El Rastro de Cthulhu. Cada PJ cuenta con un número inicial de Puntos de Cordura igual a su POD, que pueden perderse al exponerse al horror y la locura, sean o no parte de los Mitos, aunque éstos últimos son los que crean mayores amenazas para la salud mental del PJ. Las tiradas para evitar la pérdida de Cordura se hacen con la habilidad Persistence, el equivalente a la Fuerza de Voluntad de RuneQuest 6. Los mayores horrores pueden imponer penalizadores a esta tirada.

Una pérdida muy grave de golpe puede causar un trauma mayor, igual que las heridas mayores para los Puntos de Golpe. Y la Cordura perdida se puede recuperar, con descanso o cuidados. Si la mente del PJ no se rompe por completo, puede recuperarse. Como decía, algo parecido a la Estabilidad de El Rastro de Cthulhu.

Otra curiosidad es que, algunas afiliaciones que puede tener un PJ por una de las numerosas facciones presentes en el juego le sirven como armadura frente a la pérdida de Cordura. Un católico o puritano integrista puede confiar en su fe, o en su fanatismo, para soportar el horror al que puede verse expuesto. Es una idea interesante, sobre todo sabiendo que, en Clockwork & Chivalry, un valor demasiado alto en el celo puesto en su afiliación a una facción, puede significar que el PJ se vuelva demasiado fanático y quede invalidado como tal.

El siguiente capítulo, Mythos Magic. La magia que enseñan los cultos es una forma de Brujería –como opuesto a la Alquimia, sistema de magia más probable entre los PJ-, y como tal aparecen descritos los conjuros. El capítulo concluye con algunos comentarios sobre otro elemento que no puede faltar en un ambiente lovecraftiano: Los tomos llenos de secretos innombrables y aborrecibles.

Continúa con Factions. Son unos cuantos credos y organizaciones relacionados con los Mitos, ya sea porque se trata de cultos que adoran a los Primigenios o grupos de gente inmersa en una cruzada por la destrucción de los anteriores.

Y el capítulo cinco, Bestiary, nos da un abanico de criaturas presentes en el entorno. Son casi todos ellos viejos conocidos de los aficionados a los Mitos, con alguna pequeña y agradable –u horrible, depende del punto de vista- sorpresa. Algunas de las razas que comparten el planeta con la humanidad, y algunos de los Primigenios y Dioses que reciben la veneración de los anteriores. Las características son similares a las de La Llamada de Cthulhu, pero hay algunas diferencias que aluden al sistema, como la pérdida de Cordura.

Y con eso queda cubierta la primera parte del libro. El resto lo forman las tres aventuras. Son escenarios variados entre sí, cada uno trata sobre una faceta de los temas lovecraftianos y en un entorno diferente dentro de la Inglaterra del s. XVII. No entraré en detalles sobre las mismas, pero puedo decir que son completas, llenas de detalle y personajes. Son sencillas y cada una da para unas cuantas sesiones.

Los tres escenarios son The Doom That Came to Oxford, The Bay of Terror y The Whisperer in Furness.

Algunas conclusiones

Como no he llegado a dar uso a Clockwork & Chivalry, tampoco he tenido ocasión de plantearme la introducción de este suplemento. Me da la impresión de que se puede hacer sin problemas de dos formas. Primero, como campaña alternativa a la oficial del juego. Es decir, los PJ son investigadores dedicados a solventar problemas relacionados con los Mitos y sus adoradores. La guerra civil sería el contexto en el que tienen que llevar a cabo sus aventuras.

En la otra opción que encuentro más sencilla, la parte de los Mitos sería una cuestión secundaria en el juego. Pueden hacer apariciones de forma ocasional, pero estas servirían para dar algo de variedad sobre los temas habituales del juego.

Una campaña en la que tanto los Mitos como la guerra civil, con sus conflictos militares, religiosos y sociales, reciban la misma importancia, probablemente no sea una buena idea. Ambas temáticas contrarrestarían de forma mutua los puntos fuertes de la otra, diría yo. Mejor dejar que uno de los dos temas sea el principal, y el otro el secundario que ofrece variedad.


En fin, un buen suplemento, cuyo punto fuerte es, evidentemente, sus escenarios, los cuales dan para jugar durante un tiempo. Incluso cabe la posibilidad de, sin demasiado esfuerzo, despojar a estas aventuras de todos los elementos específicos de Clockwork & Chivalry, convirtiéndolos en escenarios típicos de La Llamada de Cthulhu, al estilo de las antologías Strage Aeons y Strage Aeons II.

lunes, 9 de septiembre de 2013

Líder nº 18 (Agosto - Septiembre de 1990)

Como ya nos iba avanzando el Comunikado, el tema del dossier de este número fue la presentación del nuevo juego publicado por Joc en aquellas fechas. Paranoia, nada menos. Tras la experiencia de licenciar Star Wars, parece que la cosa fue lo bastante bien como para estar dispuestos a probar suerte con otro juego de West End Games. El resultado, como se vería más adelante, sería más discreto. Paranoia es un juego divertidísimo de leer, pero que siempre encontré complicado de jugar. Como cualquier juego de humor, en realidad. Ahora se está preparando una nueva edición en castellano, a la que deseo el mayor éxito, aunque sepa que yo no jugaré nunca.

El estado de la afición. Siendo este como es un número de verano, el número de eventos reseñados o anunciados en sus páginas superaba la media. También la fundación de clubes, que parece que tienen algo en común con los amores de verano: Aparecen y se desvanecen con suma celeridad, dejando, eso sí, bonitos recuerdos.

En fin, los clubes y asociaciones: El Poney Pisador en Alicante, Celtiberia en Alicante, The Real Rol Play en Las Palmas, Lawful 6000 en Sevilla, The Gollum´s Show Club en Leganés, Kremlin en Bilbao, Bilbo en Bilbao (estos ya llevaban algún tiempo en funcionamiento, debieron de tardar poco en encontrar nombre para su club), Locura o Muerte en Bilbao (andaban activos, por esos lares), Legend en Coruña, y Glamhoth en Córdoba. Como caracoles después de un día lluvioso. Probablemente duraron poco, pero tampoco estoy al tanto. ¿Podría ser que alguna de estas asociaciones siguiese en activo?

Se hacía mención a los fanzines K-OS (del club Arioch, en Palma) y El Caldero Mágico (Club Héroe, en Madrid).

Se aprovechaba la sección para también hacer un repaso a próximos lanzamientos, avanzando novedades para El Señor de los Anillos, Cthulhu, RuneQuest, Star Wars y James Bond. Ajenos a Joc, se mencionaba la publicación de Battletech por la reciente Diseños Orbitales.

Dentro de la sección quedaba incluida la página con la tira cómica de Monteys, El Tío Trasgo presents… Temas candentes del Mundo del Rol.”, que en este número mostraba cómo todo el mundo tiene derecho a disfrutar de un juego de rol.

El Ranking: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Star Wars, RuneQuest. Si esta lista servía como baremo, ya se podía ver que ni James Bond 007 ni El Príncipe Valiente se encontraban ni siquiera incluidos, así que Joc había tenido sus primeros tropiezos.

La Biblioteca de Ankh-Morpork viene con el tono al que los lectores de Líder nos iríamos acostumbrando. Es decir, las obras que le gustan a Alejo Cuervo son maravillosas y geniales, y se merecen reseña. Curiosamente, suelen ser también las obras que él ha ayudado a seleccionar colaborando con alguna editorial, como es el caso de Ediciones Alcor, que incluyó en su colección, consejo de Su Santidad mediante, Kalpa Imperial, de Angelica Gorosdicher, El Cazador de Jaguares, de Lucius Shepard, y El ejecutivo, de Thomas M. Disch. Gracias a esto, los ignorantes jugadores de rol, que evidentemente no sabíamos leer, y si sabíamos, precisábamos de alguien con criterio para que nos guiase en la elección de lecturas, podíamos dejar a un lado la basura. Porque los libros que no le gustan al señor Cuervo sólo sirven para calzar mesas, ya sabéis.

Pero dejando de lado la actitud levemente elitista de esta sección, hay que reconocer que el bibliotecario sabe de lo que habla, y cuando recomendaba alguna obra, suele ser con buenas razones.

José Beltrán Escavy firma El Consultorio del Orco Francis. Tras algunas apreciaciones sobre Paranoia, dudas sobre El Señor de los Anillos, más todo un popurrí de cuestiones sobre juegos de rol, tablero y wargames.

En Las llamadas de Cthulhu, Jordi Zamarreño se dedica a ejemplificar la creación de un PJ para el juego, tras algunas menciones sobre las próximas novedades de la línea.

Rune Consultas tiene un poco más de interés en este número. Algunas cuestiones van en referencia al manido tema de “¿Cómo puedo hacer que un PJ gane en poder más allá de lo que permiten las reglas?”, lo que da una idea del desajuste entre muchos jugadores que no acababan de aprehender el estilo de juego que ofrece RuneQuest. Muchos de estos, imagino, mudarían de juego en cuanto la oferta disponible se ampliara.
También se notaba cierta recurrencia a preguntar sobre el tema de la Intervención Divina. Qué se podía hacer o no con un acontecimiento de este tipo. En realidad, pienso ahora, la Intervención Divina no pasa de ser un recurso casi de metajuego, como diríamos ahora, una forma de hacer que los jugadores editen lo que está ocurriendo en la sesión para que todo se ajuste un poco más a sus deseos, ahorrándoles un fracaso o consiguiéndoles una victoria.

A mí nunca me gustó mucho la forma en que se usaba la Intervención Divina en una partida. En su momento me encontré con varios abusos de esta regla, usos para los que no creo que estuviese contemplada. Cuernos, hasta yo abuse de esto con mi Khan de las Tempestades. Por eso prefiero un sistema de Puntos de Héroe/Destino/Suerte, como se prefiera llamar, que sirva para que los PJ se libren de esas incómodas situaciones en las que les puede poner una mala tirada, sin tener que recurrir a dioses ni historias de esas, que parece que no hagan otra cosa que aparecer saliendo de máquinas.

Y es curioso como algunas preguntas hacen alusión a cuestiones que a posterioridad fueron tratadas de forma que dieron la razón al lector. Por ejemplo, un lector pregunta si una esquiva especial o simple pueden disminuir el efecto de un ataque crítico. La tajante respuesta de Luis Serrano es no, definitivamente no. La respuesta era correcta, según las reglas de RQ3, pero a día de hoy, en BRP y RQ6 el sistema funciona de la forma en que comentaba el lector.

Lo mismo ocurre con las armas a distancia. ¿Pierden potencia –daño- a medida que el blanco está más alejado? De nuevo, la respuesta es negativa. De nuevo, Luis Serrano responde acorde a las reglas. Y de nuevo, al menos según RQ6, la respuesta sería hoy afirmativa.

En Silencio… ¡Se juega!, B. B. Berthier comenta el juego Turning Point: Stalingrad, un wargame sobre la terrible batalla librada en la ciudad soviética.

Le sigue un artículo traducido por Manolo de Sturmtrupen del original firmado por Jim Eliason. El tema es el juego Civilization, al que, por una vez, a este sí he jugado, y bastante (anda que no era divertido colarle a otro jugador, mediante el comercio, una carta de Guerra Civil o Hambruna, y la cara que se te quedaba cuando te lo hacían a ti). El artículo propone unas reglas opcionales para ampliar el uso de algunas cartas y el tamaño máximo de la mano que se podía mantener. También cambiaba los efectos de algunas cartas. Básicamente, jugar con estas reglas significaría darle un lavado de cara muy completo al juego. Como nunca llegué a jugar de otro modo que según el manual, y de eso hace ya la tira de años, no puedo juzgar la efectividad de estas reglas. Pero a alguien le pareció lo bastante bueno como para traducirlas.

Sigue en la sección un escenario para Cry Havoc, y una variante para Panzer Armee Afrika, juego del que, aparte de la temática que desprende el título, no conozco absolutamente nada.

Plomo en las mesas nos proponía un nuevo escenario, La Batalla de Maya, un enfrentamiento de las guerras napoleónicas entre ingleses con aliados portugueses contra tropas francesas. Como siempre, Jesús María Cortes Meoqui, el autor, nos sitúa perfectamente en el contexto que rodea este enfrentamiento militar de 1813.

El Dossier se dedicaba a Paranoia, como apuntábamos ya al principio. Luis Fernando Giménez Marco nos introduce al juego en una serie de artículos que primero nos presenta sistema y ambientación, pasa a un plan de publicaciones futuras para la línea, y termina con Algunas ideas extra sobre organización de campañas. ¡Venga ya! ¿Organización de campañas… en Paranoia? Pero si todos los escenarios que jugué fueron verdaderos festivales de la matanza de PJ, más a menudo entre sí que debido a las maquinaciones del Ordenador. En fin, ideas para escenarios, bien expuestas, sí que había unas cuantas en el artículo.

Y así llegamos a La voz de su máster. Reseñas de Ripperbaum Halbarshaft sobre Las ruinas malditas de los dunlendinos y Los Piratas de Pelargir, suplementos para El Señor de los Anillos que no he tenido el placer de leer ni jugar, así que poco puedo añadir.

Sí podría comentar algunas cosas a la reseña que realiza Luis Serrano sobre Glorantha, El mundo y sus habitantes. Y lo haré, pero no aquí, sino en breves días, en su propia entrada. Este suplemento acabaría de salir a la venta en las fechas en que se publicó este número de Líder, y quedaba muy próxima la aparición del siguiente ejemplar, Genertela, del que hablé hace algunos días. Por el momento, aunque era evidente que RuneQuest estaba por debajo de Cthulhu o MERP en popularidad y ventas –en este número se mencionaba que El Señor de los Anillos había vendido ya diez mil copias del manual básico-, todavía seguía mereciendo la pena que en Joc se volcaran en la traducción y publicación de la línea. Un impulso que, lamentablemente, perdería fuelle en los próximos años.

Ricard Ibáñez hacía aparición en la revista con El desertor imperial, una plantilla de personaje para Star Wars.

Los métodos deliberado y combinado para crear aventureros no humanos en RuneQuest, es el exhaustivo título de una ayuda de juego ofrecida por Luis Serrano para compensar la falta del manual de reglas sobre cómo generar las características de PJ no humanos recurriendo a sistemas diferentes al totalmente aleatorio.

Y seguía la serie de artículos Libertad en la Galaxia, que poco a poco, iba dando cada vez más forma a ese sector del espacio en el que se libraba parte de la guerra entre el Imperio y la Alianza Rebelde. Xavi Cañellas y Xavi Salvador seguían ahora con un rápido sistema de generación de aventuras.

Y ya en la sección de Módulos, comenzamos con A Pedra da Serpe, escenario para La Llamada de Cthulhu ambientado en Galicia. Tratándose de España, Galicia y los Mitos parece que se llevan bien. El autor, Jesús María Cortés Meóqui demostraba que no sabía sólo de miniaturas de plomo y batallas históricas, sino que era capaz de escribir un escenario detallado, con mucha investigación y ambiente.

Agamenon y Pericles, junto con su colaborador, ½ Juardo el Bardo (sic), firmaban a continuación un largo escenario para RuneQuest, ambientado en su entorno de juego Kerima, sobre el que ya nos habían dado una introducción unos números atrás. Como en aquella ocasión, destaca aquí la riqueza de detalle ofrecida sobre la ambientación que estaban desarrollando los autores para su campaña, que casi eclipsa al escenario en sí mismo. Aunque en esta ocasión, dicho escenario está mucho más elaborado que el anterior.

viernes, 6 de septiembre de 2013

La mejor venganza, de Joe Abercrombie

Secuela de La Primera Ley, esta novela se sitúa en el mismo escenario que las anteriores, el Círculo del Mundo. Han pasado unos cinco años desde el final de la anterior historia, y aquí el lector se encuentra trasladado hasta Estiria, nación de la que en la trilogía se nos había hablado, y de la que provenían algunos personajes. 

Estiria es un claro trasunto de la Italia renacentista, con ciudades estados compitiendo entre sí con todos los medios a su alcance. Mayormente eso significa la guerra, pero el asesinato no es algo que quede por debajo de lo que los poderosos de la nación estén dispuestos a usar.

Monzcarro (Monza) Muracatto, apodada la Serpiente de Talins por sus aliados, y la Carnicera de Caprile por sus enemigos, lidera la más importante de las fuerzas mercenarias estirias. Gracias a ella, el Duque Orso de Talins está próximo a alcanzar su sueño de una Estiria unificada bajo una corona, que estará sobre su cabeza, por supuesto.

Pero hay un problema. Orso teme que Monzcarro y su hermano Benna planeen usurpar el poder y convertirse ellos mismos en duques. Lo que no dejaría de ser el cumplimiento de una tradición. Así fue como el propio abuelo de Orso accedió al ducado... El caso es que, espoleado por este temor, Orso actúa primero. Benna y Monza son asesinados.

Sólo que Monza sobrevive, aunque con serias secuelas. Y, cuando se recupere, tiene intención de cobrarse la deuda con Orso, además de con todos y cada uno de los cómplices en el asesinato de su hermano. Con ese objeto, se hará rodear de asesinos de la peor calaña, expertos en varios campos, con los que recorrerá Estiria, una ciudad cada vez, para servir un plato bien frío a sus enemigos.

Esta novela está a la altura de las anteriores del autor. Resulta, quizá, menos pesimista en sus conclusiones sobre la naturaleza humana, y tiene un humor negro mucho más marcado, si cabe, que La Primera Ley. Y como en la trilogía, los personajes son excelentes. La banda de asesinos contiene algunos individuos memorables, no tan detallados quizá como Logen o Glokta, pero que ofrecen perspectivas muy interesantes. Amistoso, el expresidiario obsesionado con los números. Morveer, el pedante e inseguro envenenador.

También encontramos a personajes conocidos de los libros anteriores. De hecho, compartiendo el protagonismo con Monza está Caul Escalofríos, a quien ya se pudo ver en Antes de que los cuelguen y en El último argumento de los reyes. No es el único personaje procedente de esos libros que se recupera para esta historia. Incluso hay un divertido cameo por parte de uno de los protagonistas de La Primera Ley.

Monza y Caul son los personajes más detallados de una historia llena de caracterizaciones interesantes. La evolución de ambos a medida que transcurren las páginas toca los mismos temas que han llegado a ser propios de Abercrombie; no se puede cambiar la forma de ser, y nadie obtiene lo que se merece. No obstante, al finalizar la lectura del libro no deja un regusto tan amargo como, por ejemplo, El último argumento de los reyes.Eso no significa, sin embargo, que el libro no esté lleno de momentos desagradables e incómodos. De nuevo, esto no es sólo en referencia a las escenas de violencia -que lo tiene- sino al reconocimiento de la propia forma de ser de algunos personajes. Caul en particular, es un ejemplo claro de esto.

Resulta recomendable, pero ni mucho menos imprescindible, la lectura de los títulos anteriores antes de leer La mejor venganza, pues hay multitud de guiños y referencias. Nada que entorpezca la lectura, o dificulte su comprensión en modo alguno.

En definitiva, el libro mantiene el estilo y el listón está a la altura de los anteriores, con todo lo que ello conlle

jueves, 5 de septiembre de 2013

Portada Lunar nº 48 de Fanzine Rolero, y El Reino de la Sombra

Bueno, el parto ha sido difícil, pero el niño parece estar sano… Finalmente aparece la nueva Portada Lunar de Fanzine Rolero, tras varios meses de ausencia.

Este número incluye varios contenidos interesantes, destacando la continuación de la serie de artículos de Ricard Ibáñez que adaptan la Era Hiboria al sistema Motor de Emociones, o lo que es casi lo mismo, La Puerta de Ishtar. Otra adaptación (Hack, que lo llaman ahora) es la que usa las reglas de Lady Blackbird para un escenario cosecha del autor.

Eso no es todo, por supuesto, ayudas de juego para los entornos de Warhammer 40K (con Mutant Chronicles de por medio), Shadow Hunters y Canción de Hielo y Fuego. Además, un escenario para Fragmentos, y el crossover Fiasco/Cazadores de libros de Londres, este último suplemento de El Rastro de Cthulhu.

Encuentro especialmente interesante el artículo de presentación de Espada Negra, juego cuya beta se encuentra actualmente accesible, y que es una de las propuestas que más me ha llamado la atención últimamente, por estar muy en consonancia con mis propios gustos. Habrá que prestar mucha atención a esto de Espada Negra.

Sigue la serie de artículos Creando Mundos con su segunda entrega, y no podría faltar la tira de humor de Kharma, haciéndose eco en esta ocasión de la diversidad de reacciones suscitadas por el anuncio de la publicación de Pathfinder en castellano.

Como no, no pueden faltar las reseñas. Hay varias, de juegos recientes y añejos.  Una de estas últimas, por cierto, está firmada por un servidor.

Lo cierto es que la reseña está ya un tanto desfasada, pues hace referencia a la futura publicación de la edición en cartoné del estupendo juego El Reino de la Sombra. Como ya sabréis, dicha edición lleva ya unos cuantos meses circulando en el mercado.

En mi descargo, me gustaría explicar que el artículo fue entregado para el proceso de edición hace varios meses. Que nadie se equivoque por estas palabras. El trabajo de los editores es más laborioso y desagradecido que el de los redactores, y si las imposiciones del mundo real –nadie se gana la vida con esto, ni siquiera ve un céntimo, y en algunos casos, los hay quienes pagan de su bolsillo el mantenimiento del sitio- obligan a posponer este tipo de actividades más a menudo de lo que a uno le gustaría.

Así que, en lugar de lamentarme por la tardanza en la aparición de esta nueva Portada Lunar, prefiero alegrarme de que por fin esté disponible. Detrás de esto hay mucho trabajo por parte de mucha gente.

Podéis acceder al menú de la Portada pinchando aquí, y a mi reseña (Perdonad si barro un poco para casa) aquí.

El Reino de la Sombra

Me reafirmo en todo lo que expongo en mi texto sobre este juego. A pesar de algunos puntos que creo podrían limarse, me parece la mejor implementación que he visto del sistema d20. También creo que no forma parte de la familia de juegos D&D, debido a la enorme diferencia en la curva de aprendizaje de los personajes, que tienden a crecer de un modo más orgánico y menos centrado que en otros juegos, debido a la ausencia de clases. En ese sentido resulta más similar a RuneQuest. También está el hecho de que el nivel de poder manejado suele ser inferior, siendo algo casi imposible el alcanzar los niveles de poder sobrehumanos que manejan personajes de D&D 3X, D&D 4, o Pathfinder.

Estas cuestiones son las que me hicieron probar suerte con el juego cuando comencé a hartarme de Pathfinder. Dirigí una partida de El Reino de la Sombra hace algo más de un año, una historia de algunas sesiones. Adaptada de Sangre en Ferelden, la antología de escenarios para Dragon Age.

Los resultados no fueron todo lo satisfactorios que yo esperaba. No porque el juego no estuviese bien, que creo que lo está, sino porque no me acababa de ofrecer lo que yo quería en ese momento. Un sistema que permitiese jugar durante mucho tiempo con los mismos PJ, sin que esto supusiese un incremento de poder tal que les hiciera pensar que para qué huir de la guardia de la ciudad cuando puedes masacrar hasta el último mindundi que la compone. Un sistema donde una sola flecha o un venablo bien lanzado sea lo único que se necesita para dejar fuera de combate a alguien.

Bueno, El Reino de la Sombra cumple esos requisitos, pero no de la forma en que yo quería verlos. No sé si puedo explicar esto correctamente. Las defensas pasivas, por ejemplo, siempre me han gustado menos que las activas. Llamadlo manía, pero es así. Me gusta que un personaje tenga una habilidad para esquivar o bloquear un golpe. Y aunque antes pensaba que las tiradas enfrentadas eran lo mejor, ahora no estoy tan seguro de que sea lo que prefiero.

Total, que tras concluir el escenario quedé un poco decepcionado. Repito, no es culpa del juego el no cubrir lo que yo estaba buscando. Ahora mismo, por ejemplo, estoy dando vueltas a la idea de hacer algo con este sistema, junto con Ultimate Campaign, el primer suplemento de Pathfinder en más de un año que realmente me ha gustado. Ya veremos si la cosa sale adelante o se queda en el tablero de diseño.

Pero volviendo a aquel momento, como decía, había quedado algo decepcionado por el resultado. El hecho es que empezaba a desechar la idea de buscar un juego que me permitiese dirigir esas campañas más pie a tierra cuando leí una entrada en RoleQuest, donde Antonio Polo mencionaba que empezaban los prepedidos de RuneQuest 6 y…


Bueno, como suele decirse, el resto es historia.

Genertela

Encrucijada en la Guerra de los Héroes, tal era el subtítulo de este suplemento.  Estamos hablando aquí de la otra mitad del núcleo de los libros sobre este entorno de juego, junto a Dioses de Glorantha. Con ambos suplementos, podía comenzarse ya una campaña razonablemente bien ambientada en el universo de Greg Stafford. Y repito: aunque pudiera parecer que este es el volumen básico, de donde parte la ambientación, sin las explicaciones sobre dioses y religiones la cosa queda más que coja. Tal es la importancia que se le da a estos elementos en Glorantha.

En fin, por si hubiese alguien que, leyendo esto, no esté al tanto de la ambientación primigenia de RuneQuest, daré unas breves explicaciones. Genertela es el continente norte del mundo de Glorantha, un mundo totalmente mágico, donde todo lo que ocurre lo hace no en virtud a las leyes de la ciencia, sino por decreto de los dioses. Los mitos, y no el pensamiento científico, ofrecen las explicaciones correctas a las preguntas básicas que todas las culturas humanas se han hecho en algún momento. El mundo existe en su mayor parte en una época similar a nuestra Edad Antigua, con culturas que, en algunos casos se corresponden con pueblos reales, mientras que otros resultan más difíciles de clasificar.

Y Genertela es el lugar donde ocurre la mayoría de acontecimientos. Hay otro continente al sur, Pamaltela, además de una multitud de islas, pero, siendo sinceros, el entorno de juego de Glorantha y el continente Genertela son casi lo mismo.

Así que en 1988, cuando RuneQuest ya llevaba unos cuantos años circulando por ahí, en Chaosium decidieron publicar una guía general del continente, escrita al alimón por Greg Stafford y Sandy Petersen. Hasta el momento se habían dedicado a las guías regionales, centrándose en las regiones de Pavis y el Paso del Dragón, muy importantes en la metatrama de este mundo, y que hoy día suman más suplementos dedicados a estos territorios que todo lo que se ha escrito sobre el resto de la ambientación junto.

En marzo de 1991 aparecía la edición de Joc Internacional, traducción mediante de Ana I. Utande y Luis Serrano, que presentaba algo más que unas pocas diferencias con la original. Para empezar, salió como libro, en lugar de caja, que es el formato que usaba Chaosium en la época. Además, se hizo un cambio enorme en el apartado gráfico, prescindiendo de muchas de las ilustraciones de la edición americana, usando otras. Finalmente, parece que el contenido del suplemento original se complementó con algunas páginas extraídas de otra fuente, una práctica habitual en varios de los libros editados por Joc.

El resultado fue un muy buen suplemento, lleno de información útil, aunque un poco escaso en detalle, como cualquier otra guía que intente abarcar un entorno tan vasto y rico en detalle como es el gloranthano. Aun así, sin duda imprescindible en aquel tiempo para jugar en Glorantha. Ahora hay otra guía, publicada hace algunos años para HeroWars, con un alcance semejante –incluso mayor, pues contiene capítulos dedicados a Pamaltela, el continente sur, y a las islas- , además de un par más publicadas por Mongoose, aunque estas se sitúan en un período varios siglos anterior a la actualidad de Glorantha, y la salida de la que parece la guía definitiva de Glorantha está al caer, lo que volverá definitivamente obsoleto este libro.

Forma

Genertela salió con el formato típico de Joc, lo que lo hace algo más grande que el estándar. Ciento cincuenta páginas en blanco y negro –¿Un juego de rol en color? ¡Impensable por aquel entonces!- encuadernadas en cartoné. La maquetación es la clásica de la editorial, aunque aquí las páginas ofrecen una imagen mucho menos rutinarias, pues el texto está salpicado de pequeñas ilustraciones y muchos mapas.

Probablemente es el suplemento más completo en el aspecto gráfico de los publicados por Joc para RuneQuest. Eso no quiere decir que se respetaran las ilustraciones originales. En los créditos se nombra como autores de estos trabajos a Kevin Ramos y Gene Day. El estilo de Ramos es muy reconocible, con esos dibujos punteados muy años ochenta. Muy bueno, eso sí. Los dibujos de este libro son los que más me gustan de entre los realizados por este señor, con esos ejemplos de guerreros de cada cultura.

Del tal Gene Day también hay alguna, pero es que en Joc decidieron sustituir, o al menos complementar, los dibujos originales por otros que, creo recordar, pertenecían a la edición francesa de este mismo suplemento. Y francamente, el resultado fue que el libro mejoró mucho. Hay un montón de pequeñas ilustraciones que muestran escenas de cada una de las regiones tratadas, firmadas unas por un tal Monter, y otras por G. Forel. Las mejores, sin duda, son las dedicadas a los Héroes, a página completa, que plasmaron las mejores representaciones de Harrek, Jareel, y otros Héroes genertelanos que he visto. Igual la nueva guía de Glorantha tiene otras aún mejores, pero pienso que para mí, estos personajes siempre tendrán el aspecto que se les dio en este libro.

El libro incluía un mapa desplegable, en color, del continente. Bastante sencillo, por no decir tosco, para los estándares a los que estamos acostumbrados actualmente, el mapa tenía su gracia, y su utilidad.

Contenido

El primer capítulo, Genertela, se dedica a repasar por encima los principales parámetros que rigen esta ambientación, una pequeña explicación sobre el contexto en el que se sitúa el presente del entorno, y una explicación sobre el formato escogido para describir cada región. Como curiosidad, hay un mapa que muestra el continente junto a los Estados Unidos, a fin de hacer una comparación rápida de tamaño –Genertela es algo más grande- .

Después de esto, comienza la descripción de cada zona, todas ellas con capítulo propio, aunque de desigual extensión, en base a la importancia que tienen dentro del conjunto gloranthano. Las regiones cubiertas son, en este orden: Fronela, El Imperio Lunar, Kralorela, Maniria, Paso del Dragón, Pent, Ralios, Seshnela, Teshnos, y Los Yermos.

El Imperio Lunar y Maniria, junto con el Paso del Dragón (región que pertenece a Maniria, pero que, dada su particular importancia, tiene un capítulo propio) son las zonas a que reciben más detalle. Con unas veinte páginas o así cada una. Teshnos, una zona que guarda ciertas similitudes con la India y el sureste asiático, queda cubierto en cuatro páginas. Lo mismoocurre con Pent, tierra de jinetes nómadas en plan  mongoles.

Cada capítulo cuenta con una descripción básica de la zona, algunos comentarios sobre sus habitantes, una distribución demográfica de los mismos y unos ejemplos de acontecimientos propios del lugar.

Después, cada parte diferenciada de la región –un reino, por ejemplo- cuanta con apartados que describen su cultura, gobierno y ejército, además de algunas notas sobre personas de importancia en la región.

Finalmente en algunos puntos se incluye un conjunto de profecías propias del lugar que hacen referencia a la Guerra de los Héroes, el conflicto inminente que va a azotar el continente –quizá el mundo entero- , y del que están comenzando ya las primeras escaramuzas, lejos todavía de la guerra generalizada, pero las señales están ahí para quién pueda leerlas.

Tras la descripción de todas las zonas componentes de una región –lo que viene a ser un capítulo- se ofrece una historia general de dicha región.

Dicho de forma muy, muy simplificada, Fronela y Seshnela están formadas por culturas monoteístas que recuerdan a la Europa medieval –con muchos casos, en algunos cambios- El Imperio Lunar es una especie de Imperio Persa, con sus satrapías, combinado con algunos elementos del Imperio Romano, Kralorela se corresponde a la China Imperial, y en los Yermos viven pueblos nómadas primitivos. Teshnos y Pent ya los he comentado arriba, y en el resto hay varias culturas presentes, o son regiones limítrofes entre otras más importantes, que combinan elementos de sus vecinos.

Hay un montón de mapas, que cubren en detalle cada región.

Tras todos estos capítulos, hay un capítulo que detalla la forma de pensar y actuar de las culturas más representativas de Genertela. En Personajes Gloranthanos, un cazador primitivo Hsunchen, un guerrero nómada praxiano, un guerrero bárbaro orlanthi, y un soldado medieval occidental nos explican cómo viven, en qué creen y cuáles son sus valores. Insisto en que esta es una forma estupenda de explicar la forma de pensar que podría tener nuestro personaje, o al menos el contexto en el que se ha educado, a la vez que ayuda a la inmersión en el entorno.

Tras estas páginas, hay un apéndice dedicado a la creación de PJ de este entorno, oportunamente titulado Creación de Personajes Gloranthanos. Se trata principalmente de las tablas que determinan la profesión de un PJ generado aleatoriamente, además de la descripción en términos de juego de todas las profesiones específicas de una región concreta, las que iban más allá de las que aparecían en RuneQuest Avanzado. También había otras notas, como las armas culturales –propias de una zona- o la magia y cultos disponibles.
Todo ello resultaba de gran utilidad, con la pequeña excepción de las tablas de profesiones, que contaban con un pequeño problema. Veréis, en RuneQuest Avanzado, y también en Genertela, cada tabla en la que se podía tirar 1d100 para determinar la profesión, distribuían las mismas siguiendo la proporción demográfica de la región que cubría la tabla. Dicho en otras palabras, que al tirar en la tabla de, por ejemplo, Jonatela, en Fronela (el sufijo –ela indica “tierra de”, Tierra de Jonat, Tierra de Genert, etc.), encontramos que de los cien resultados posibles en la tirada, entre 09 y 82, el PJ será granjero. Sólo entre 83 y 92 tendrá la de guerrero por profesión. Y únicamente un 93 –Aprendiz de hechicero- o 00 –Sacerdote- , le permitirán el acceso a las profesiones con mayor poder mágico.

Evidentemente, no es muy viable, al menos si se pretende jugar de forma más o menos típica, aventureros y todo eso. Supongo que nadie emplearía estas tablas más que como referencia para la distribución demográfica.

Y el libro terminaba con otro apéndice, Expansión de la Hoja del Aventurero, un texto firmado por John T. Sapienza, Jr. Esto es, creo, un añadido no presente en la edición original. Probablemente la fuente fuera la revista Heroes, publicada por Avalon Hill en aquel tiempo, y de la que se extrajeron contenidos en otras ocasiones para complementar publicaciones de Joc. Uno de los módulos de Apple Lane, por ejemplo, o el calendario de Dioses de Glorantha. De todos modos, no puedo afirmarlo con absoluta seguridad.

En fin, la cosa iba de presentar una ficha, u hoja de personaje, que ocupaba la friolera de dos páginas. Por aquel entonces, aquello parecía un poco excesivo. Era raro que un PJ no pudiese ser detallado en una única página, que es lo que ocupaba casi cada ficha de cada juego. Pero bueno, dos páginas, vale. Además de dar algo más de espacio, sobre todo para las armas, y tener el detalle de no incluir los porcentajes mínimos culturales para cada habilidad –algo que podía cambiar cuando se jugaba con un PJ no humano, lo que obligaba a tachones y escribir por encima- se añadía un curioso detalle. Una lista de rasgos de personalidad calcada, tal cual, de Pendragón.

Se daban algunas orientaciones para que se usaran esos rasgos, otorgándoles previamente algunos valores, de una forma parecida a como se hacía en el juego artúrico. Sólo los rasgos de personalidad básicos, eso sí. No los rasgos dirigidos ni las pasiones.

Yo adopté este modelo de ficha casi de inmediato, más por la comodidad de espacio que por otra cosa. Los rasgos de personalidad me hacían gracia, y ponía valores de los mismos a mis PJ, intentando regirme por ellos en la interpretación. Pero lo cierto es que nunca usamos realmente las reglas propuestas a tal efecto.

Por último, tras la Hoja de Personaje, había una hoja de registro de calendario, para llevar el registro de acontecimientos en una campaña. En una única página cabía un año, bastante más práctico que el calendario de Dioses de Glorantha.

Algunas conclusiones

Este libro marcaba diferencias con otros entornos de juego. Para empezar, en las ilustraciones había desnudos integrales, tanto masculinos como femeninos. Cosa de las ediciones europeas, cierto, pero ya quedaba claro que esto no era el típico mundo de fantasía para todos los públicos. Y cuando tienes quince años y tienes un libro de que transmite esa impresión, eso mola.

Con el tiempo, se descubren las otras diferencias, las de verdad, las que realmente distinguen a Glorantha de otros entornos. Sinceramente, a pesar de todo lo que jugamos en aquellos primeros años de nuestra afición, ninguna de las partidas de nuestra mesa de juego atendía realmente a los temas más gloranthanos. Nos daba igual, por supuesto. Nos lo pasábamos muy bien, usábamos las regiones, y hasta cierto punto, las historias, pero nuestras aventuras tenían poco que ver con lo que describía la guía.

Y bueno, el dibujo de las amazonas de Trowjang nos gustaba a todos.

Lo cierto es que no jugamos en Glorantha siguiendo el canon más staffordiano hasta HeroQuest, unos cuantos años después. Pero eso no nos privaba de usar estos suplementos con todo el descaro posible. Un jugador había escogido Carmania como región natal de su Aprendiz de Hechicero sólo para contar con el mandoble como arma cultural, con un 25% de base. Creo que el director de juego le hizo cambiar eso, o de lo contrario, cuando encontramos la Espada de los Vientos en la Isla de los Grifos, habría sido para el mago. Impensable.

Y leer estos libros era algo que me gustaba mucho. Aunque no pudiese comprender del todo el qué, sí me daba cuenta de que las historias que me contaba Genertela, Glorantha, el mundo y sus habitantes, Dioses de Glorantha, Secretos Antiguos, o El Libro de los Trolls, tenían un contenido de cierta madurez, más allá de los dibujos de tetas.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

De aventuras por la Marca del Este: Echando un vistazo a Lo que el Ojo no ve.



A lo largo de la semana pasada estuve dirigiendo una partida de Aventuras en la Marca del Este. La verdad es que esto fue más a petición de los jugadores que por iniciativa propia. Inicialmente, yo había propuesto algunas otras alternativas, DCC y Chronicles of the Future Earth, además de Aventuras en la Marca del Este. Comenzamos con Dungeon Crawl Classics, pero una vez terminados los dos escenarios preparados, los jugadores prefirieron probar ahora con la Marca del Este. Chronicles of the Future Earth habría significado RuneQuest, y deseaban que estas sesiones estuviesen ocupadas por un sistema más sencillo y ligero.

Así que, Aventuras en la Marca del Este tuvo que ser. Tampoco es que yo me fuese a quejar, que no me faltaba curiosidad por saber cómo nos iría con este juego. Como escenario, me decanté por Lo que el Ojo no ve, una aventura escrita por José Manuel Palacios, de duración suficiente como para cubrir algunas sesiones, pero que no forma parte de ninguna campaña, sino que es algo autoconclusivo.

A día de hoy, llevamos tres sesiones jugadas, y calculo que nos queda sólo una más para terminar el escenario. Creo que a estas alturas ya puedo sacar algunas conclusiones de la experiencia. Empezaré hablando sobre el escenario, y después sobre las impresiones causadas por el juego. No se trata de ninguna reseña, simplemente eso, algunas apreciaciones personales tras haber probado sistema y módulo.

Lo que el Ojo no ve, según los cánones manejados por los grognardos más ortodoxos, definitivamente no es un escenario OSR. La trama planteada ya conforma una historia cuyo desarrollo ha sido dispuesto de antemano. Lo que ahora se llama un railroading, o encarrilamiento –en mi grupo siempre llamamos a estas historias partidas lineales- donde los PJ se limitan a ir siguiendo la línea, algo abominable a ojos del núcleo duro de la Vieja Escuela.

Pero en fin, no será OSR, pero sí es una buena historia, llena de situaciones y escenas poco habituales en las partidas más clásicas de D&D. Ocurre en el aspecto relacionado con la acción, en la que abundan los momentos que recuerdan más a películas o novelas de aventuras antes que al mazmorreo puro y duro. Pero también en el interpretativo, pues en esta historia no faltan oportunidades para desarrollar esta faceta del juego.
En general, alguno de los jugadores se vio agradablemente sorprendido al encontrarse estos momentos tan inusuales e inesperados en un juego de tales características.

Por mi parte, como director de juego, usar este escenario resulta de lo más sencillo, sin necesitar apenas nada de preparación previa. El escenario es –aspecto demasiado a menudo descuidado cuando se escribe uno de estos- muy ameno de leer. La lectura hace pasar rápido las páginas, casi como si estuviésemos leyendo un relato antes que un módulo. La parte negativa de esto, que también la tiene, es que algunas escenas podrían haber sido descritas de forma mucho más sintética. Hay situaciones que, ocupando algunas páginas completas, son jugadas en cuestión de pocos minutos. Esto hace que las algo más de cien páginas que tiene el escenario lleven a engaño, pues la historia puede jugarse en mucho menos tiempo de lo que uno esperaría. Hay mucho texto “para leer o parafrasear”, algo que tampoco me gusta demasiado.

A pesar de todo, Lo que el Ojo no ve es un muy buen escenario, en mi opinión. Una trama sencilla, pero bien llevada y con la suficiente variedad como para no quedar atrapada en el estancamiento de la exploración de un único dungeon (no tengo nada en contra del mazmorreo, pero prefiero que haya buenas razones para que se metan allí, y un contexto que permita llevar a cabo más actividades fuera del dungeon).

Y ahora el juego en sí.

Con Dungeon Crawl Classics ya tuvimos una experiencia de lo que es la OSR y el estilo original, pero el sistema cuenta con suficientes concesiones a los sistemas más modernos como para no acabar de identificarse del todo con el D&D de hace  treinta años. Para eso hay que probar algún retroclón.

Y confieso que la experiencia me ha provocado sensaciones enfrentadas. Por un lado, me preocupaba quedar muy perdido en un sistema tan sencillo, sin apenas reglas para el combate más allá de la mecánica de ataque, y sin habilidades con las que medir el grado de conocimiento y talento de los PJ.

Sin embargo, nada de eso ha resultado ser ningún problema. La improvisación y algunos usos de las mecánicas opcionales del manual avanzado solucionaron la papeleta de forma correcta, a pesar de la sencillez de la mecánica.

En cambio, algo en lo que no había pensado como posible problema me ha dado más quebraderos de cabeza. Me refiero a la experiencia. Veréis, no me gusta la concesión de PX “a pieza cobrada”, o lo que es lo mismo, experiencia por bicho muerto. Además, las cifras que maneja cada nivel, junto con las múltiples formas de ganar experiencia que tiene cada clase de PJ lo enredan todo bastante.

En este caso, sí me decanto por opciones más recientes, que simplifican la cantidad de experiencia, y los PJ la ganan superando dificultades o encuentros. El director de juego determina a ojo la dificultad relativa de un encuentro, ya sea éste de combate, interpretación o lo que toque. Si los PJ salen bien airados del trance, ganan una cierta cantidad de experiencia. Es la forma por la que se decantan títulos como Dragon Age o Dungeon Crawl Classics. Agiliza el sistema y evita el síndrome de “barrenderos del dungeon” que hace que en ocasiones los PJ deban buscar más bichos que cargarse para ganar experiencia y así subir de nivel.

Volver a poner en práctica viejas mecánicas como el GAC0 y la CA descendente tenía su gracia. Al principio, casi podía ver dentro de las cabezas de los jugadores cuando iban a hacer alguna tirada, todos esos engranajes llenos de telarañas y capas de óxido intentado ponerse en marcha después de una inactividad que data del año 2000. Bueno, a mí me pasaba lo mismo. En fin, tampoco es que tardáramos mucho en recuperar viejos hábitos. Debe de ser como montar en bicicleta.

Llegado el momento de crear los PJ prescindí de la aleatoriedad, que ya había decidido que no me gustaba gran cosa. Así que recurrimos a la tabla de Pathfinder para comprar las características por puntos, y listos.
Vale, pasada la experiencia puedo llegar a algunas conclusiones. Primero, no me importaría volver a dirigir, o jugar, con este sistema. Pero habría que hacer algunas modificaciones primero al sistema. La experiencia, como ya he comentado. Y la creación de PJ. Ahora entiendo más claramente a los autores de retroclones, y sus juegos, su “D&D con las manías del autor”, como decía Velasco hace tiempo.

En parte, eso también es parte de la gracia del juego. D&D es un sistema muy sencillo y fácilmente manipulable, personalizándolo a los gustos de cada mesa. Se puede complicar o dejar intacto, como uno quiera. No podría plantearme siquiera el usarlo como vehículo para una campaña sin llevar a cabo algunas de estas modificaciones, pero una vez adaptado a los propios gustos, puede ser muy interesante.

En definitiva, que con algunas pequeñas reservas, tanto el escenario como el juego me han gustado. No soy un grognardo integral, así que no veo ningún problema en usar algunas mecánicas herejes, como las de Puntos de Suerte/Héroe/Destino, así como otras reglas que la OSR suele desechar.

Otra cosa de la que me he dado cuenta es que para mí, la Vieja Escuela ha sido RuneQuest. Volver a jugar con las reglas de la Caja Roja más de veinte años después no ha resultado ni la mitad de emocionante que recuperar el D100 con RQ y el Basic RolePlaying. Cada cual tiene sus clásicos.

Por cierto, de los cuatro PJ que comenzaron la partida, siguen con vida tres. El cuarto, un paladín, adornó las paredes de una sala con sus sesos, en virtud a la maza con la que le atizaron, con un golpe más fuerte que débil, en la cabeza.


Los demás PJ por ahora están bien y gozan de buena salud. Pero claro, falta la última sesión.

martes, 3 de septiembre de 2013

Vikings of Legend

Otro de los antiguos suplementos de las ediciones de RuneQuest publicadas por Mongoose reciclado para Legend. En esta ocasión, la edición original fue para MRQII, con el sencillo nombre de Vikings en 2010.

El autor es Peter Nash, miembro del tándem que publica actualmente RuneQuest. Lo cierto es que he llegado a respetar mucho el trabajo de este hombre. Aunque se trata de alguien que demuestra comprender plenamente las diferencias entre diversos géneros, sus esfuerzos en el área de la mecánica no tocan estos puntos, sino que se centra en los mismos sistemas que han hecho perdurar RQ y BRP a lo largo de más de treinta años, mejorándolos en la medida de lo posible. El hecho de tener un cierto gusto por las ambientaciones históricas también ayuda. Ya he mencionado anteriormente que soy de la opinión de que un sistema tan desprovisto de recursos para que los jugadores alteren la trama para que se ajuste a algún esquema narrativo prefijado, junto con una atención por el detalle realista es una buena fórmula para las partidas de corte histórico. Títulos tan magníficos como Mythic Iceland, Rome: the life and death of the Republic –también del propio Nash- y Vikings of Legend, me reafirman en mi postura.

En fin. Vikings of Legend es una guía dedicada a la cultura escandinava durante el período de las incursiones e invasiones de estos pueblos contra las costas europeas –incluso más allá, en algunos casos-, un tiempo que discurre aproximadamente entre 789 y 1066, aunque realmente el suplemento mantiene su utilidad para cubrir los años anteriores y, en menor medida, los posteriores.

Aunque el libro contiene multitud de reglas para simular los aspectos sobrenaturales presentes en las sagas y las eddas que son la principal fuente de información sobre estas gentes, sus costumbres y sus mitos, la guía puede emplearse a varios niveles, definidos por la importancia que estas cuestiones tendrán en una campaña concreta.

·         Campaña histórica. Prescindiendo por completo de la magia y los seres sobrenaturales –aunque cabe la posibilidad de mantener la funcionalidad de algunas de estas prácticas, explicando sus efectos a modo de sugestión psicosomática, por ejemplo- , el juego deviene en una ficción histórica, al estilo de la serie de televisión Vikings, o las novelas Sajones, vikingos y normandos, de Bernard Cromwell.

·         Campaña de fantasía. Se hace uso de las reglas de magia y los seres sobrenaturales, dando lugar a historias similares a las sagas como las de Egil Skallagrimson, Hrolf Kraki o el poema sajón Beowulf.

·         Campaña mítica. Las historias ya no se circunscriben sólo a Midgard, sino que los PJ también podrían viajar hasta los otros reinos de Yggdrassyl, tomando parte en historias más próximas ya a las eddas –las referentes a dioses- que a las sagas de héroes.


Al contrario que Pirates of Legend, el suplemento que nos ocupa aquí es tan completo en el área de ambientación como en la mecánica de reglas, a pesar de su relativa brevedad. La edición original para MRQII, en formato estándar, tenía unas ciento veintiocho páginas de extensión.

Forma

El formato reducido de Legend es idéntico para todos los libros de la serie. La extensión del libro original queda aquí convertida en doscientas treinta y dos páginas, en rústica, con la misma maquetación a una columna y tipo de letra reducido que los otros libros de Legend.

Hay unas cuantas ilustraciones, y sorprendentemente, algunas son muy buenas. No son muchas y la mayoría son sencillas, pero ninguna es deficiente, y las hay con gran detalle.

Por lo demás, todo lo que se pueda decir de otro de los libros de Legend tiene igual aplicación a este. Es pequeño y manejable, su formato lo hace cómodo de emplear en la mesa. Aunque no lucirá tan bien en una estantería como la edición de MRQII, cuyas cubiertas eran de cuero de imitación.

Contenido

Hay una pequeña introducción, en plan de qué va este libro, qué contienen sus páginas. Pero enseguida se salta al primer capítulo, The Viking Age. Es un repaso, muy por encima pero suficiente como para hacerse una idea, del desarrollo de este período, desde que comienzan las primeras incursiones contra el norte de las Islas Británicas, hasta la muerte de Harold Godwinson en la Batalla de Hastings. Esto comprende las invasiones a los reinos que ocupaban lo que ahora es Inglaterra, Escocia e Irlanda, pero también las expediciones y colonizaciones en Rusia, Islandia, Groelandia e, incluso, los viajes a Vinlandia, en la actual Terranova.

El capítulo termina con una cronología de unas cuantas páginas, marcando los acontecimientos más importantes de estos años.

Siguiente capítulo, Viking Life. Pasamos ahora a los usos y costumbres de este pueblo. Necesariamente, al tratar una época que ocupa algunos siglos, se darán anacronismos, pues no todas las costumbres tienen la misma importancia –o están siquiera presentes- en todo momento, pero en fin, esto es un juego de rol. Y el detalle es lo bastante bueno para tal objeto. Se tocan los temas más evidentes: Estructura social, economía, política, valores destacados, alimentación, higiene, y la siempre recurrente práctica del viking y la colonización de nuevas tierras, a menudo expulsando primero a sus moradores. El texto está salpicado de citas extraídas de las fuentes literarias, lo que recuerda mucho al clásico Los Vikingos, de Greg Stafford. En ocasiones son las mismas citas las que ilustran las mismas cuestiones, lo que no me parece casual, sino un reconocimiento a este gran trabajo que cuenta ya con casi tres décadas de antigüedad.

Vikings Adventurers es el siguiente capítulo. Aquí ya se empieza a tocar las reglas, pues estas páginas tratan la creación de PJ específicos de este entorno de juego. Para empezar, tal y como ya ocurriese en los clásicos de Tierra Alternativa de Chaosium, aquí se ofrecen modificaciones a las características atendiendo a la etnia a la que pertenezca un PJ. Así, los escandinavos, mejor alimentados que el campesino europeo medio –debido a la auscencia de un sistema feudal, los habitantes de estas tierras cuentan con más libertad y capacidad para alimentarse a sí mismos-, son más grandes y fuertes que el resto de pueblos. A su vez, los europeos occidentales lo son más que los orientales, que siendo en su mayor parte gentes nómadas, sufren las carencias de este modo de vida.

Es una apreciación interesante, sin concesión alguna al equilibrio de juego, si alguien quisiera jugar con un extranjero que habitase entre los nórdicos tendría que asumir esa inferioridad física. Tampoco es excesiva, pero se nota, un +3 a FUE y TAM.

También hay valores de juego para PJ pertenecientes a alguna de las razas míticas, los Aesir, Vanir o Jotnar, los dos primeros son la raza de los dioses, los últimos son los gigantes. Estos sí, cuentan con grandes ventajas sobre los simples humanos, pero tampoco son imbatibles.

A continuación, profesiones de esta cultura, una tabla de eventos previos para la vida del PJ, y algunas consideraciones menores sobre la creación del mismo. Ah, y una buena lista de nombres y apodos.

Viking Equipment. Consideraciones a tener en cuenta sobre la economía, pues los nórdicos no emplean apenas el dinero, y lo que alguien necesite, habrá de fabricárselo él mismo, algo que es así en una sociedad sin apenas centros de población que permitan el desarrollo de profesiones especializadas como la de los artesanos. La riqueza está en la tierra, y todo aquel que desee alcanzar cierto estatus, habrá de poseer primero alguna granja, verdadera unidad de población aquí.

Las categorías de equipo más detalladas son las armas, las armaduras, la ropa y las embarcaciones.  Todos estos puntos quedan bien cubiertos. Es curiosa la cuestión de las maldiciones contra el saqueo. Puede obtenerse un arma o una armadura como regalo o derrotando lealmente a su anterior dueño, pero hacerse con algo tan valioso de forma fraudulenta, saqueando un cadáver, por ejemplo, provocará maldiciones. Ya sean reales o simple superstición, las maldiciones tendrán efectos muy claros en el jugo.

El capítulo que continúa es Viking Religion. Se detalla la cosmología y el panteón adorado por este pueblo, además de detallar algunas de las costumbres mediante las que se expresaba esta veneración. Se habla un poco por encima de cada uno de los dioses, gigantes y seres sobrenaturales incluidos en la mitología escandinava.

Y en RuneQuest –en este caso, en Legend- a la religión siempre le sigue la magia. O tal vez no, en este caso. En el capítulo Viking Magic se nos explica que los nórdicos no cuentan con sacerdotes en el sentido en que los tienen otras culturas, ni rezan a sus dioses para lograr favores, sino para propiciarlos, esto es, evitar que la cólera divina caiga sobre uno. A modo de ejemplo, un combatiente que vaya a tomar parte en un duelo –Holmganga- no ofrecerá ofrendas a ningún dios antes del combate, pero sí a su término –si ha vencido- dando las gracias por la victoria.

En términos de juego, todo esto significa que no hay Magia Divina –Teismo, en RQ6- en este entorno. Y la magia presente, siguiendo los parámetros definidos por sagas y eddas, es más sutil.

En realidad, el sistema no se ajusta a ninguno de los estilos mágicos tradicionales de RQ. En lugar de eso, se ha desarrollado de forma sencilla un nuevo estilo de magia que refleja mejor el seidr y la talla de runas, la forma más habitual de hacer magia. El seidr representa la magia mediante conjuros declamados o cantados, un método más identificado con las mujeres. La talla de runa lleva a cabo los mismos efectos, pero desde los objetos sobre los que se han inscrito los símbolos. Algunos parámetros, como la duración y el alcance, varían según el efecto sea un conjuro seidr o una talla rúnica.

Se basa en efectos sutiles pero poderosos. Nada de arrojar relámpagos en nombre de Thor, pero sí se puede embotar el arma de un adversario para que no pueda causar daño, lanzar maldiciones, inspirar valor a un guerrero, calmar una tormenta, hablar con los muertos, así hasta una treintena de efectos, muchos de ellos inspirados en la lista de poderes de los que Odin se jacta de poseer en el Havamal, tras haber descubierto el secreto de las runas.

Hay también reglas para la profecía, que son, a mi parecer, un desarrollo de lo ya establecido por el autor en Rome: Life and death of the Republic, donde también se entraba a considerar un tema tan espinoso para el buen desarrollo de un juego de rol. Aquí se base en que, si algo forma parte de una profecía, se cumplirá, pero según la importancia de la misma, el coste será mayor. En cualquier caso, no se recomienda poner semejante poder en manos de los jugadores, a menos que se esté seguro de que estos no abusarán de lo que se les ofrece.

Hay algunas cuestiones sobre el Chamanismo, que aquí queda en manos de los lapones que viven más al norte aún que los escandinavos, con atención a algunos de los espíritus que pueden ser usados, y sus capacidades particulares.

Finalmente, el último de los tipos de magia detallados es el cambio de forma, que de varios modos permiten a algunos individuos tomar el aspecto de animales.

El capítulo concluye con un listado de los objetos mágicos presentes en las fuentes literarias, y los efectos, en términos de juego, de muchos de estos objetos, sobre todo las armas. De nuevo, llama la atención lo relativamente poco poderosos de algunos de estos artefactos, lo que permite que su aparición en una campaña no mande automáticamente al garete el equilibrio de poder de la misma. Mjollnir, probablemente el arma más poderosa de las descritas –se trata del martillo de Thor-, es sin duda, un trasto tremendamente poderoso, pero no garantiza la victoria, ni mucho menos. Armas menos divinas, como las espadas de héroes, ofrecen alguna ventaja, pero nada demasiado abusivo.

Viking Creatures lista un nutrido conjunto de seres con los que poblar una campaña. Las criaturas se clasifican en animales y seres sobrenaturales. Los animales pueden ser de por sí una amenaza suficiente para los PJ. Recordad que esto es RuneQuest, un oso enfurecido es un peligro terrible, lo mismo que podría decirse de un león marino o un uro. En el mar, la caza de ballenas es una actividad de alto riesgo.

Las criaturas sobrenaturales, como el propio autor reconoce, son menos variadas y exóticas en la mitología nórdica que en las de otras culturas. Aun así, estos mitos contienen poderosas figuras, muy influyentes en la literatura de fantasía, y por tanto en nuetro hobby, como los elfos, enanos, draugr –muertos vivientes, tumularios- gigantes, dragones gusano que escupen veneno, varios tipos de espíritus y otras criaturas más.

Llama la atención el comentario a que dos de los seres más relacionados con estas sagas no pertenecen en realidad a las leyendas de este período. Si es como cuenta Nash –que supongo se documentaría convenientemente- ni el troll ni el kraken son propios de la Era Vikinga. De todos modos se les incluye, como no.

El último capítulo, Viking Campaigns, lista los tropos más recurrentes en las sagas –los feudos de sangre, las disputas legales, el mantenimiento del honor, la famila, etc.-, además de algunas consideraciones a tener en cuenta sobre aspectos de juego. Si se va a llevar a cabo una campaña histórica, sin curación mágica que valga, los combates deberían estar muy espaciados en el tiempo, dando tiempo a que los PJ sanaran de sus heridas antes de meterles en otra refriega. Que es más o menos lo que podría ocurrir en la realidad, cuando las batallas podrían ocurrir muy de tanto en tanto, en ocasiones con años de por medio.

El capítulo tiene por broche final una extensa lista de semillas de aventuras, de un párrafo de extensión cada una, divididas en categorías. Algunas están muy bien, y merecen ser desarrolladas y convertidas en escenarios completos.

El libro termina con la reproducción de la licencia OGL, bajo la cual ha sido publicado su contenido.

Y ya.

Algunas conclusiones

Más que Mythic Iceland de Chaosium, Vikings of Legend sigue el patrón de Los Vikingos. Podría decirse que nos encontramos ante una actualización del clásico.

Y una buena actualización, que se presta más a retorcer algunas reglas –la magia, principalmente- para que se ajuste mejor a la fuente, de lo que lo hizo su predecesor. Sin desmerecer al trabajo de Stafford y Petersen –de mis favoritos en el RQ de Chaosium/Avalon Hill- ,este libro es más preciso y detallado en algunos puntos. En otros, está a la par. Queda por debajo en la falta de escenarios preparados, mientras que los que se incluían en Los Vikingos eran muy buenos.

Al contrario que Pirates of Legend, aquí sí hay contenido dedicado a la ambientación. Pero es un contenido del tipo más de gran escala, eventos históricos, forma de vida- que de pequeño detalle, este último imprescindible para una campaña. Hay muy poca geografía descrita, y ninguna población en detalle. Eso corre de la cuenta del director de juego. Al menos tiene por donde empezar.

Cambiando de tema, RuneQuest es un juego que no funciona bien con grandes niveles de poder. Sabiendo esto, cuando el autor ha dispuesto la posible interacción de los PJ con el mundo mítico de su cultura, ha cuidado de que la distancia entre unos y otros no sea insalvable. Un aesir o un vanir son más poderosos que un humano, pero unos héroes avezados deberían ser capaces de abrirse paso entre ellos, al igual que entre los jotunn, que siendo como son muy grandes –en RQ, con el TAM de alguien de, digamos, tres o cuatro metros de altura ya se garantiza un tremendo modificador de daño, además de un alcance y tamaño de las armas correspondientemente mayor, lo que basta para poner nerviosos a la mayoría de jugadores-, dejando a los mayores ejemplares, esos que son altos como montañas, para que los mate Thor y gente así. Pero en fin, que mezclarse con tales seres es peligroso, pero no necesariamente suicida.

Y siempre queda la opción del otro extremo, el juego histórico. Realmente no sé qué puede conllevar mayor riesgo, si luchar con trolls y gigantes armado con la espada de un héroe y la magia de las runas, o luchar contra sajones e irlandeses armado sólo con una espada de acero y la habilidad de primeros auxilios.

Al final, nos encontramos ante un gran suplemento de los más redondos publicados por Mongoose. Quizá me parece algo breve, pero eso es también porque estoy acostumbrado a libros enormes. Hace unos años, su extensión habría sido la habitual.

Comparándolo con la otra opción presente ahora en la familia de juegos D100, Mythic IcelandLos Vikingos resulta un libro más bien difícil de encontrar hoy día- , tengo que decir que el libro de Chaosium me parece mejor, por ser más detallado con el entorno de juego –más centrado en una región, eso sí- y en general, ofrecer más espacio para la ambientación.

Por otro lado, las mecánicas de Viking of Legend, sobre todo las de magia, me gustan más. El sistema de magia rúnica de Mythic Iceland es muy bueno, sin embargo. Al final, lo mejor sería tomar los aspectos de cada libro que uno prefiera. Pero si tuviera que quedarme sólo con uno, sería Mythic Iceland.

Lo que no quita, repito, que este libro sea muy bueno, y recomendable para quienes, como yo, les haga gracia eso de partir en un knorr para saquear algún monasterio lleno de tesoros.