lunes, 28 de enero de 2013

Los dientes del dragón: D&D se encuentra con Aquelarre





Tal y como ya he explicado anteriormente, la idea de crear un entorno de fantasía –y no meramente un mundo oculto a los ojos de los mundanos, sino un mundo de fantasía al estilo de, por ejemplo, D&D- a partir del mundo real es una idea que siempre me ha atraído. Aunque mis primeros intentos de lograr esto no han dado buenos resultados, sirvieron para aprender un par de cosas sobre el asunto
.
Aunque para estas cosas, creo que es de gran ayuda el encontrar un buen ejemplo de algo similar a lo que a uno le gustaría conseguir. Y con el tiempo he ido hallando algunos libros que han sido para mí fuente de inspiración, además de proporcionar muy buenos ratos de lectura, claro está.

Así que he pensado en comentar hoy algo acerca de algunos de estos libros. No se trata de escribir una reseña, lo que conllevaría un análisis mucho más formal del que estoy dispuesto a hacer aquí. En su lugar, me propongo explicar algunas cosas sobre estas novelas y por qué me gustan, de forma ligera y bastante subjetiva.

En fin, al asunto.

Los dientes del dragón (Juan Eslava Galán, 2004) fue el resultado de un concurso literario organizado por Devir, cuyo objeto era publicar novelas de fantasía estilo D&D escritas por autores nacionales. Lo cierto es que fue un gran gesto por parte de la editorial, más aún al dotar al ganador del concurso con un premio de 10.000€, creo recordar. Vamos, que se tomaron el asunto en serio.

El prólogo del libro, escrito por Joaquim Dorca (veterano en esto del rol ya desde los días de Joc Internacional) indicaba su intención de continuar con la publicación de novelas como parte de su propia colección de literatura fantástica, bajo el nombre Fábula Arcana:

[…]Este libro es el primero de una colección de fantasía histórica que no pretende otra cosa que recuperar nuestra historia real. El ejemplar que tiene usted entre sus manos significa para Devir el fin de una aventura, y quizás el inicio de otra.[…]

Lamentablemente, no lo fue. Hasta donde yo sé, no se publicó ningún otro volumen de Fábula Arcana. Por los motivos que fuesen, Los dientes del dragón quedaron como la única muestra de esta iniciativa. Tal vez no vendió lo suficiente, o puede que un cambio de rumbo hiciese descartar la idea de proseguir con la línea. Sólo se puede especular sobre las razones pero, en cualquier caso, me parece una lástima.

El ganador del concurso fue Juan Eslava Galán, escritor ya consagrado con una larga carrera literaria. La novela histórica es un género que no le resulta desconocido. Uno de sus mejores libros, En busca del Unicornio (1987) ganó el Premio Planeta en una época en la que este premio todavía gozaba de prestigio. También es autor de numerosos libros de divulgación histórica. Además, bajo el pseudónimo de Nicholas Wilcox, publicó varias novelas tipo best-seller  sobre los templarios (he leído La lápida templaria y Los falsos peregrinos, gustándome mucho ambos), o relacionadas con ellos. Esto empezó años antes de que el tema se pusiese de moda con la publicación de El código Da Vinci y la miríada de imitaciones surgidas como setas que siguieron a este pésimo libro. Debo añadir que, aunque se encuentran en la misma categoría, esto es, best-sellers de lectura fácil, considero los libros de Nicholas Wilcox muy superiores, de lectura muy entretenida, a cualquier cosa perpetrada por Dan Brown, cuyas novelas no paran de insultar a la inteligencia del lector.

Y ahora la novela en sí. Empezamos con la sinopsis, tal y como aparece en la contraportada:
Siglo XII. San Juan de Acre resiste el asedio de los cruzados. Los sarracenos llevan años soportando el ataque aunque sus tropas están al borde de la extenuación. En el campo cristiano, las luchas entre los principales barones amenazan con romper la frágil coalición.

Lucas de Tarento, un caballero templario, recibe una sagrada misión que puede cambiar para siempre el destino de Tierra Santa. Los líderes de la cruzada le encomiendan la búsqueda del Espejo de Salomón. Aquel que lo posea podrá obtener el favor divino en el combate y ganar, por fin, la guerra.

En compañía de su escudero, una bella dama elfa y un joven noble, el protagonista atravesará el mundo conocido y se enfrentará a los míticos dragones que custodian la clave necesaria para usar la antigua reliquia. En su travesía deberán enfrentarse a oscuros poderes y viajar, en una frenética carrera contra el tiempo, hasta los más lejanos confines de la tierra.

Si suena clásico, es porque lo es. La historia en sí es bastante típica, un largo viaje en busca de unas reliquias. Casi cada personaje del grupo de aventureros cuenta con su propia subtrama, la cual se irá resolviendo a medida que se desarrolla la historia principal. Y la historia principal es un viaje a lo largo y ancho del mundo medieval, desde Oriente medio hasta la Península Ibérica, pasando por Constantinopla, Escandinavia y el Languedoc, entre otros lugares.

Por supuesto, no están solos en su búsqueda. Un poderoso mago, que busca la misma reliquia para sus propios fines, compite con los héroes en la consecución de la trama. Para ello, se vale de los servicios de un hábil mercenario, antiguo escudero del caballero templario Lucas de Tarento, líder de la expedición. Vamos, que están presente casi todos los ingredientes de una receta conocida por todos. Pero el resultado final es un plato muy bien cocinado, eso sí.

                Pero yo quiero hacer hincapié en el modo en el que tratan los elementos fantásticos en esta novela. Si tuviese que comparar con un juego de rol la forma en que se desarrollan los personajes, los diálogos que mantienen, su actitud y forma de comportarse, lo haría con Aquelarre. Pero si hablamos del tratamiento dado a la magia, a las razas no humanas y a lo sobrenatural en su conjunto, D&D es lo primero que se me pasa por la cabeza. El resultado de esta mezcla provoca un estilo bastante inusual en el género.

                En la Europa descrita en Los dientes del dragón, la magia es algo que queda en manos de la Iglesia. Se trata, no obstante, de una magia que en D&D llamaríamos arcana y en RuneQuest hechicería. Son poderes aprendidos por los clérigos, no concedidos por ninguna deidad. Eso significa que la moralidad y el poder no siempre van juntos, y que en ocasiones, un clérigo apostate de su religión para proseguir con sus investigaciones sobre magias más censurables lejos de los ojos de otros estudiosos de lo arcano.

                Sin embargo, los espectaculares poderes mágicos desplegados por los magos en esta novela se sustentan sobre creencias más documentadas. La Abominación, por ejemplo, es la forma en que los cristianos que saben de tales temas denominan al culto de la Diosa, anterior a la imposición del Dios masculino en las primitivas sociedades humanas. Y de paso, el autor nos mete también un poco de leyendas templarias, que de algo sabe el señor Eslava.

                Otras razas inteligentes no interactúan tan abiertamente con los humanos como ocurre en otros entornos, pero no obstante, sigue habiendo cierta relación. Así, en Tierra Santa, un grupo de enanos germanos acompaña a las tropas de Federico Barbarroja como mercenarios, trabajando como zapadores e ingenieros en el asedio a Acre. Y la dama elfa a la que se hace referencia en la sinopsis en realidad no es tal, sino lo que llamaríamos una semielfa, descendiente de la misteriosa Buena Gente. Como ella misma explica, su abuela quedó dormida en un apacible lugar (la orilla de un lago, o un bonito claro de bosque, no recuerdo bien) y cuando se despertó de un extraño sueño se había quedado preñada. No obstante, ser poseedor de sangre élfica, lejos de ser mal visto o merecedor incluso de la hoguera, es motivo de celebración en el Languedoc, que se encuentra en pleno desarrollo del amor cortés y la caballería más romántica.

                ¿Y los orcos? Pues sí, hay orcos. Viven en tribus perdidos en páramos deshabitados por los humanos, como suele ocurrir en cualquier mundo de fantasía. Los que aparecen, lo hacen en Oriente Medio, en el yermo interior. Y allí, pues se comportan como orcos. También se les puede encontrar en lugares civilizados, como Constantinopla, pero sólo en calidad de esclavos, pues su fuerza les hace valiosos en trabajos pesados como la construcción o la minería.

                Los monstruos, sin embargo, son tratados de una forma más próxima a las leyendas tradicionales que a la “Ecología Gygax”. Cada uno de los dragones aparecidos es distinto de los demás, y lo mismo ocurre con otras criaturas, como los gigantes. Cada una de estas criaturas es digna de su propia leyenda, en lugar de formar parte de una especia integrada en el mundo como cualquier otra.

                En fin, una novela amena y muy divertida (aunque el humor puede ser muy basto), que también encontré original en la forma de conjugar diferentes elementos fantásticos con unos personajes que se comportan de forma más creíble de lo habitual, y a menudo, mundana.

                El autor no ha vuelto a hacer ninguna incursión en este género, pero años después de la publicación de Los dientes del dragón, me encontré con que otro autor había recogido el testigo de este tipo de fantasía, publicando una novela que perfectamente podría enclavarse en el mismo mundo, aunque en una época anterior. Me refiero a Mío Sidi, de Ricard Ibañez, de la que hablaré en una próxima entrada.
               

viernes, 25 de enero de 2013

Lo sobrenatural en la Tierra Alternativa (I): Las religiones organizadas y sus dioses






Comentaba anteriormente que mi futura campaña estaría situada en la Edad Media. Suponiendo que así sea, y teniendo en cuenta que me gustaría que hubiese una buena dosis de fantasía en el entorno, he de tomar algunas cuestiones a consideración.

                Primero, en mi campaña, la magia existirá, desde luego. No será común, pero tampoco muy rara. Además, usar la magia, al menos aquella que provenga de las religiones aceptadas, no provoca una especial animadversión en la gente. Todos esperan que el milagrero local haga eso mismo, milagros. Por supuesto, hay excepciones. La magia pagana puede estar mal vista en tierras cristianas, y viceversa. Y todo el mundo desconfía de los hechiceros.

                Todo esto me llevó a pensar acerca de cómo actuaría la Iglesia Católica, la más poderosa organización medieval, en una situación así. Más aún, como sería la Iglesia Católica en semejante contexto.

                Me explico: La Santa Iglesia Católica y Apostólica Romana ha sido a lo largo de su historia un nido de politiqueo y corruptelas, lleno de hipócritas que practicaban con suma alegría aquello por lo que condenaban a otros, que conspiraban por poder, influencia o riquezas. Que oprimían con brutalidad cualquier voz disidente, que… en fin, tampoco hace falta explayarse demasiado. Supongo que ya os vais haciendo a la idea de lo que quiero decir. Y lo que se pueda decir sobre la Iglesia católica, puede decirse de cualquier otra organización religiosa que haya ostentado poder.

                Ahora bien; estamos hablando de un mundo de fantasía en el que lo sobrenatural y lo mágico existen, ¿verdad? Y eso incluye a los dioses, así, en plural y minúscula, y a Dios, en singular y mayúscula. En la campaña, son seres reales, que se comunican con sus adoradores mortales. Incluso les proporcionan poderes en forma de magia. Su existencia no es una cuestión de creer en ello o no. Recompensan a sus fieles. Castigan a quienes traicionan su fe. Existen sin duda alguna.

                Dejemos a un lado la contradicción que representa la existencia simultánea de dos o más conjuntos de creencias que explican el mundo, cada cual de forma diferente, pero siendo todos correctos. Eso no me interesa demasiado. En Glorantha, da igual de qué encarnación del mundo se trate, que es uno de los entornos de juego que ha tratado el tema de los mitos en mayor detalle, ya se deja claro desde el principio que lo mejor es considerar correctas todas las mitologías, e ignorar tranquilamente la paradoja que ello supone. Me parece bien. A menos que la campaña fuese a tratar sobre un grupo de teólogos que trata de conciliar ecuménicamente a Dios con Allah, Jehová y Odín, pues no merece la pena pensar en el asunto.

                A lo que voy es a lo siguiente: Supongamos que en mi campaña, la Iglesia Católica es poseedora de la Verdad. De una Verdad, por lo menos, pues los ortodoxos tendrán la suya propia, así como el Islam, las religiones paganas, etcétera. Así pues, como decíamos, sus enseñanzas son correctas. El papa es realmente el puente entre Dios y sus fieles, y aquellos ordenados dentro de la Iglesia ostentan verdaderos poderes al realizar sus sacramentos. Un párroco puede proteger a su parroquia de tentaciones demoníacas, una monja podría rezar para sanar a un enfermo, un caballero templario cuenta con poderes otorgados para liberar la ira de Dios contra los enemigos de la religión, etcétera. No olvidemos que mi planteamiento inicial era hacer que la Tierra se pareciese más a los entornos de fantasía a los que estamos acostumbrados.

                Ahora, estos poderes no son otorgados a cambio de nada. Para recibirlos, uno se debe mantener recto y justo, adhiriéndose a los dictados de su religión. Para poder manejar los dones del Creador hay que ser merecedor de ello. Los dones más poderosos son otorgados sólo a aquellos que se muestren más dignos. Y quienes traicionan los mandamientos de su fe son castigados. No por una inquisición, sino por Dios mismo.

                Sospecho que a estas alturas ya os iréis haciendo una idea de adonde quiero llegar. Si en el mundo de campaña hay un verdadero Juicio de Dios, si es posible saber si un miembro del clero cuenta con la aprobación o desaprobación del Señor, entonces, probablemente, la Iglesia no sería lo que ha sido y es en la realidad. 

                Lo cierto es que esto no tiene nada de original. Se trata sencillamente de aplicar el criterio que la mayoría usamos al mostrar religiones ficticias en nuestras partidas situadas en mundos de fantasía. Todos esperan que el Sumo Sacerdote de Torm (dios de los paladines en Reinos Olvidados) sea un dechado de virtudes, de alineamiento Legal Bueno, así como alguien poderoso, poseedor de tremendos poderes mágicos. Si de repente no pudiese usar ni una sencilla curación, muchos sospecharían, tomándolo como una señal de que su dios le ha retirado su apoyo (así suele ser en D&D), y preguntándose por qué ha ocurrido tal cosa. O preguntándoselo directamente a Torm, si son capaces de usar una magia lo bastante poderosa.

                Bueno, pues lo mismo debería ocurrir con el Papa católico, en condiciones similares. Si la posesión de grandes dones otorgados por Dios es en sí misma una prueba de la piedad de un clérigo, los más piadosos (y, por lo tanto, los que detentan mayor poder) deberían ocupar los más altos cargos. Los falsos y corruptos, aquellos que han traicionado sus votos, podrían ser fácilmente identificados. Por supuesto, siempre estarán los clásicos falsos clérigos que imitan el poder otorgado por Dios mediante magia recibida de fuentes menos respetables, demonios, por ejemplo. Pero el clásico cura preocupado sólo por enriquecerse, putañear y denunciar por blasfemo, hereje o adorador del diablo a cualquiera que le suponga un problema, no parece tener muchas posibilidades de progresar en una Iglesia de fantasía.

                Que quede claro que no me refiero con esto a juegos como Aquelarre o Ars Magica, donde existe la magia y lo sobrenatural, pero de una forma oculta. Incluso aunque existen personas que ostentan poderes extraordinarios gracias a su fe, nadie espera realmente que el cura del pueblo pueda obrar milagros. En estos juegos, los más poderosos cumplidores de la voluntad divina pueden no ser más que humildes curas de aldea. Es más, el ascenso en la jerarquía eclesiástica probablemente pondría su fe a prueba de muchas formas, tentándolo con varias formas de corrupción.

                Lo que me lleva a una nueva cuestión. Si la Iglesia es dirigida por gente justa y virtuosa ¿Cómo sería entonces la Iglesia, y en qué formas afectaría eso a la Europa cristiana en su conjunto?

                Se me ocurren algunas respuestas, aunque en realidad sólo son algunas de las posibles formas de plantear el asunto. 

                Podemos suponer que la católica se parecería a alguna de las Iglesias ficticias mostradas en algunos mundos de fantasía. Siendo a la fuerza más virtuosos que sus equivalentes reales, se preocuparían del bienestar espiritual del pueblo, dejando las cuestiones materiales para la nobleza. No serían perfectos, empero, pues probablemente tomarían duras medidas contra herejías. No tan duras como en el mundo real, pues no podrían verse motivados por las razones mundanas como apropiarse de las tierras y las riquezas de los herejes juzgados, pero aun así, no creo que les temblara el pulso a la hora de firmar ejecuciones. En las Escrituras, particularmente en el Antiguo Testamento, hay numerosos casos de decisiones divinas que son como para echarse a temblar por lo atroz de su naturaleza, genocidios incluidos. Y eso sin pensar en la cantidad de textos contradictorios que incluye la Biblia.

                Y lo mismo para la Guerra Santa. La espantosa crueldad desplegada en las cruzadas podría no ser muy inferior en mi campaña. Quizá menos rapaces en su voracidad por acumular tierra y riqueza, las órdenes militares seguirían siendo implacables contra los enemigos de su fe. Casos como las atrocidades cometidas por la Primera Cruzada en la toma de Jerusalén podrían ocurrir, pero probablemente habría un castigo divino, así como un reconocimiento de culpa. Quizá incluso arrepentimiento. Nada que pudiese ser condonado por la Iglesia, desde luego.

Aunque me gusta pensar que en este escenario de campaña habría una mejor disposición a la hora de conciliar a las partes de un conflicto. Me parece lógico, pero sobretodo, me resulta adecuado. Pues si las instituciones religiosas muestran una mayor tolerancia de la exhibida históricamente, es más fácil reunir un grupo de personajes jugadores de diversos credos y procedencias, así como conseguir que ese grupo viaje a partes del mundo donde lo normal es que hubiesen sido masacrados por sistema, en base a su religión.

La cosa no resulta fácil. Se trata de buscar un término medio para no desvirtuar demasiado el a menudo desagradable  papel que la Iglesia ha tomado en la Historia, mientras se busca una forma de conciliar dicho papel con los poderes mágicos que en un mundo de fantasía poseen aquellos que son realmente piadosos.

En conclusión: Si hago una campaña de RuneQuest (porque aunque estoy hablando de RQ, podría estar tratando sobre los clérigos de D&D, por ejemplo) en la que los miembros del clero reciben magia, digamos del tipo Teísta, en base a su adhesión a los principios de la religión cristiana, el grado de poder mágico de un clérigo se equipara a su piedad y virtud. Estos se verán encumbrados en la jerarquía, dando lugar a una Iglesia diferente a la histórica.

Por supuesto, hay muchas cosas que matizar en estas cuestiones. Por ejemplo, un clérigo puede seguir al pie de la letra muchos preceptos religiosos pero en lugar de ser alguien bondadoso puede tratarse de un fanático implacable y corto de miras. Y aun así se le habría garantizado el acceso a grandes poderes.

De todos modos, para discutir tales asuntos se entra más en la descripción del carácter de la deidad. En, por ejemplo, si Dios premia o castiga a quién sigue el espíritu de sus leyes aunque sea violando la letra de las mismas. Es esa una cuestión que probablemente cambiaría de un director de juego a otro, según gustos y necesidades de la campaña. Pienso que en la mía, a pesar de todo lo expuesto anteriormente, habría un espacio para los grises, tanto por encima como por debajo de la línea ética. Es decir, los fanáticos que siguen las normas al pie de la letra son tolerados por Dios, al igual que aquellos que están dispuestos a retorcer e incluso romper algunas normas en pro de un bien mayor. ¿Por qué razón decido que sea así? Porque me parece que da más juego, amplía el abanico posible del carácter de los religiosos, y permite una mayor cantidad de posibilidades. Además, eso vuelve menos predecible a Dios.
               

Posibles campañas




Bien, ha sido un largo tiempo de silencio desde que el blog arrancó. Veamos si puedo seguir un ritmo más firme a partir de ahora. Ya se verá.

                Queda poco para finalizar mi actual campaña de Pathfinder (Legacy of Fire, un Adventure Path en el que nos hemos adentrado ya en la última de las seis partes que lo componen), así que en breve, quizá un mes o así, comenzaré a dirigir una nueva serie de partidas.

Durante estos meses he seguido con mi idea de levantar una campaña en una Tierra Alternativa. Para ello, he ido haciendo acopio de unos cuantos libros, algunos de rol y otros que no, que espero me sean de gran utilidad para este asunto. Próximas entradas tratarán sobre estos libros, alguno de los cuales me gustaría reseñar, siquiera brevemente.

Una de las primeras dudas que tengo que resolver a la hora de emplazar la campaña es la época. El lugar lo tengo claro, quiero que abarque Europa y el Mediterráneo, lo que fue el Imperio Romano y algo más allá de sus fronteras. Pero el momento en el que situar las partidas me supone una decisión más difícil de tomar. 

Las alternativas que me parecían más interesantes son dos: La primera sería situarlas en el siglo III antes de nuestra era. Probablemente después de la Segunda Guerra Púnica. Los personajes serían en su mayoría ciudadanos de la República de Roma, y sus aventuras les llevarían a viajar por todo el mundo antiguo. Incluso entonces, ya había una gran diferencia de edad entre varias de las civilizaciones que coexistían alrededor del Mediterráneo. Roma es una potencia muy pujante, pero todavía no domina el mundo conocido, sino que lo comparte con tierras más viejas y misteriosas. Para quien vea la serie de HBO Roma, el capítulo Cleopatra (creo recordar que ese era el título) en el que las legiones de César viajan hasta Egipto da una idea muy precisa de lo que me gustaría transmitir en una campaña así. Los romanos son mostrados como el poder actual, moderno y en progreso. Egipto es decadente en varios sentidos, pero mantiene un aire solemne. Puede que vivan entre las ruinas de sus antepasados, pero son unas ruinas espléndidas y muy, muy viejas…

                De hacer esto, cuento principalmente con el extraordinario suplemento publicado para BRP por Alephtar Games, Rome: Life and death of the republic, escrito por Peter Nash, uno de los autores del RuneQuest II de Mongoose y del actual RuneQuest 6th. En el futuro dedicaré una entrada a este libro sobre Roma, libro que no puedo elogiar lo suficiente.

La otra opción que he estado barajando resulta mucho más tópica. La Edad Media, durante el Siglo XIII, más o menos. Tengo mayor conocimiento de esta época, así como más material aprovechable para llevar a cabo una campaña en este marco temporal. Además, es una espina clavada en el costado. Ya lo he intentado en al menos dos ocasiones, pero siempre ha salido peor que bien. Me gustaría darme una nueva oportunidad para recrear la Edad Media con una buena dosis de fantasía.

Además de numerosos libros de Aquelarre y Pendragón, me serían de gran utilidad los libros de Alephtar Games (desde que descubrí a esta pequeña editorial he desarrollado debilidad por sus manuales de rol históricos) Merrie England: The age of chivalry, Stupor Mundi y Crusaders of the Amber Coast. Igualmente, mi venerable manual de Los Vikingos, publicado hace más de veinte años, puede serme muy útil, y para hacerle compañía, Mythic Iceland, libro dedicado a Islandia durante el periodo de colonización. Más cosas de vikingos, vamos. Porque si hay una ucronía que tengo clara en mi campaña es que las tierras escandinavas seguirán siendo paganas.

Es casi seguro que me decantaré por esta segunda opción, lo que no quita que no tenga esperanzas de poder realizar en algún momento las partidas que exploren el mundo antiguo. Decisiones, decisiones.

Aun así, no todo depende de mí, por supuesto. Tengo que presentar las opciones a mis jugadores, a ver que prefieren. La verdad es que el asunto me preocupa un tanto. Ninguno de ellos es especialmente aficionado a las ambientaciones históricas, lo que puede que cause problemas (espero que nada insalvable).

Y en cualquier caso, pase lo que pase, allá donde se ambiente la futura campaña de RuneQuest, quiero que esta sea más Espada y Brujería que otra cosa. Al estilo Robert Howard, si puede ser. Que el bueno de Two-Gun Bob demostró que se podía contar este tipo de historias en cualquier contexto, ya sea en Sumer, la Britania romana, las cruzadas o lo que sea.

miércoles, 5 de septiembre de 2012

El combate en RuneQuest o, si encontrais mi brazo, recuperad el rólex.

-¿RuneQuest? Jugué a eso hace un montón de años. Recuerdo que en un combate me apuñalaron en el abdómen, así que caí al suelo. El tipo con el que luchaba sufrió una herida igual, y acabamos los dos arrastrándonos por el suelo mientras tratábamos de hundirnos un cuchillo el uno al otro. -Esto me lo comentaba hace algunos meses uno de mis compañeros de juego habituales cuando, tras una de nuestras sesiones semanales, manteníamos el tradicional rato de charla postpartida. Por supuesto, lo comentaba con un tono que daba a entender que la situación descrita no le había gustado mucho.

-Una pelea de gusanos ¡Que épico! -Remató con sarcasmo.

No se lo discutí. Por una parte, yo no estaba de ánimo proselitista (no me gusta que me den la chapa para convencerme de que algo me debería gustar, así que procuro no hacer yo lo mismo), decidido a hacerle un converso a los juegos D100. Lo suyo es D&D, y de eso veníamos, de jugar nuestra sesión habitual de Pathfinder. Por otra parte, no le faltaba razón en cuanto a la descripción de la escena. Tales circunstancias pueden ocurrir en RQ. Cómo se lo tome uno ya es una cuestión completamente distinta.


La suya no es la única reacción de ese tipo que he encontrado a lo largo del tiempo. En los tiempos que corren, parece que la corriente mayoritaria de jugadores y diseñadores de juego defiende un estilo en el que los conflictos violentos son resueltos de forma principalmente abstracta. En el caso de D&D y similares, se entiende que esto es así por la sobreabundancia de combate presente en la mayoría de sus partidas. Tantos encuentros seguidos luchando contra los más diversos adversarios no podrían ser bien llevados a tiempo si los aventureros tuviesen que cargar con los efectos que suelen tener las luchas reales. Funcionan cosas como un sistema binario de puntos de golpe, si son positivos puedes actuar perfectamente, de lo contrario, estás inconsciente o moribundo. Así que la lucha es una cuestión de desgastar al otro, haciendo descender sus puntos de golpe, pero a menudo sin efectos apreciables hasta que estos se agotan. Y la curación es fácil e inmediata. Como he mencionado, juego y dirijo mucho con Pathfinder. Y, al menos a la hora de dirigir módulos y campañas oficiales, ha de hacerse así o de lo contrario, las cosas se suelen torcer mucho.

Luego están los juegos más, a falta de un término mejor "narrativos". Sistemas como FATE o HeroQuest, en el que las reglas apoyan el desarrollo de la historia. La idea es que lo que ocurra durante la partida tenga sentido desde el punto de vista de una narración estructurada, a menudo respetando los tópicos de un género concreto. Y eso incluye el combate. Todo lo que le ocurre a los personajes, incluyendo cualquier lucha y las heridas recibidas durante la mísma, ha de ser interpretado de manera que enriquezca el desarrollo de la historia que se va entretejiendo entre los jugadores y el director de juego. Si juegas a lo John Mclane, se espera que te pase de todo, que al final llegues cojeando y hecho una pena al enfrentamiento con el malo final, que aguardará, elegante e ileso, tu llegada. Y también se espera que ninguna de las heridas te incapacite gran cosa además de que, por supuesto, al final habrás de vencer.

¿Suena muy bien, verdad? Lo cierto es que he tenido menos oportunidades para jugar a este tipo de juegos que a otros como D&D. HeroQuest es un sistema que conozco bastante bien, debido a las campañas gloranthanas que he jugado con estas reglas. El rastro de Cthulhu es otro. Menos oportunidades he tenido con  sistemas de corte similar a los que apenas he podido hacer alguna toma de contacto. Pero entiendo que suelen ser las mejores opciones a la hora de preparar una historia que tenga el aroma a ese libro, película o serie de televisión que tratas de emular. Están pensados para esa tarea.

Y sin embargo... sin embargo, a veces prefiero otra cosa. La mejor opción no es siempre la favorita. Después de todo, hablamos de juegos. Pueden demostrarme que el sistema tal es mejor en todo al que yo utilizo, pero sí a mí me gusta más usar el mío, ninguna lógica podrá convencerme de que cambie. Hablamos sobretodo de diversión, y ahí entran factores que escapan a los mejores razonamientos.


RuneQuest es un juego de corte simulacionista. Lo que equivale a decir que forma parte de un conjunto de viejas glorias. El simulacionismo fue de mucho éxito hace un par de décadas, cuando una parte de la industria (sólo una parte, D&D siempre ha sido y será D&D y los conceptos más sofisticados de los juegos narrativos aún no habían hecho aparición) valoraba un juego en función de eso que denominaba "Realismo". Otros títulos del mismo palo eran GURPS y Rolemaster

No es casualidad que los juegos simulacionistas que quedan hoy en día son en su gran mayoría viejas glorias que pueden remontarse a esa época, sin que aparezcan nuevos títulos que sigan esta corriente. Dragon Age se presenta como una versión ágil de la forma de jugar de D&D, y con frecuencia surgen nuevos juegos que son retroclones de D&D o iteraciones de FATE. Pero los juegos simulacionistas sólo aparecen cuando tienen en la portada un título que cuente ya con décadas a sus espaldas.

De lo que trataba el simulacionismo era de lograr que el resultado de un determinado curso de acción fuese similar al que tendría si ocurriese en el mundo real. Si yo fuese un guerrero competente en un mundo medieval ¿A cuántos enemigos podría enfrentarme antes de ser abatido? No a muchos, si los dichos enemigos han tenido algo de adiestramiento, y yo no cuento con alguna ventaja especial, como un terreno favorable, armas y armaduras muy superiores o la magia.

Cada uno de estos juegos resolvía la cuestión a su estilo. Y, en el caso de RuneQuest, el estilo en cuestión resultaba bastante letal y sangriento a la hora de tomar las armas o intentar hazañas peligrosas.

Por supuesto, el ejemplo paradigmático es el combate. Objetos tales como hachas, lanzas y mazas pueden hacerle cosas terribles a un cuerpo humano. Y dado el carácter de RQ de simular la realidad, el resultado era que en una pelea a brazo partido entre gente armada te encontrabas amputaciones, craneos aplastados, cuerpos empalados por lanzas que luego costaba extraer de la herida... y eso no era debido a la descripción dramática de un combate abstracto, sino los resultados directos de las acciones emprendidas durante el enfrentamiento. Cada intento de dar un golpe, de defenderse del mísmo, o de sus efectos específicos, quedan detallados en la secuencia de combate.

De modo que en los combates ocurrían cosas terribles. En partidas jugadas he visto a compañeros caer tras haber perdido un brazo o una pierna de un tajo de espada o hacha. A un aprendiz de mago una hormiga gigante le arrancó la cabeza tras atenazarla con sus mandíbulas. Uno de los momentos más atroces vividos en RQ tuvo por protagonista a un miembro del grupo, que interpretaba a un Uz, un troll negro de Glorantha. En una batalla contra unos pútridos no muertos, el troll la emprendió a mordiscos con uno de ellos... ¡logrando un crítico! El mordisco de un troll fuerte es un arma capaz de provocar un destrozo monumental, con un crítico esto se veía llevado al extremo. Para colmo, el mordisco impactó en el abdómen... La imagen un troll abriéndose camino a bocados entre las tripas podridas de un zombie es una estampa más que memorable, desde luego.

El acceso a recursos mágicos sirve para paliar un poco la letalidad del sistema, pero a menos que los personajes sean realmente poderosos, o incluso si lo son, se debería meditar la situación antes de entablar una lucha. Una serie de combates continuados, con poco tiempo para recuperarse entre uno y otro, es una ruta que acabará casi con seguridad en el desastre más absoluto. Eso sí, si un aventurero sale con bien de algo tan complicado, aunque sea arrostrando numerosas heridas, esa sensación de ir a lo John Mclane es mucho más genuina.


¿Y en RuneQuest 6?¿Se ha conservado esta letalidad? Pues sí... pero algo paliada. Como ahora no hay puntos de golpe generales, pues no se puede morir por acumulación de heridas menores en todo el cuerpo. Para derribar a alguien, se le debe causar una Herida Seria o Mayor en localizaciones concretas. 

Y el añadido de los Puntos de Suerte mejora ostensiblemente las posibilidades de supervivencia. No sólo se puede hacer repetir una tirada, propia o del contrincante, con lo que se puede evitar esa pifia propia o ese crítico ajeno tan poco oportunos, sino que también se puede limitar el daño sufrido por un golpe hasta dejarlo en Herida Seria, evitando el resultado de una Herida Mayor, que podría ser, por ejemplo, tener que buscar tu brazo por ahí.

Los Efectos Especiales me parecen un esplendido añadido al sistema de combate. Ya había encontrado reglas similares en Dragon Age, pero en RQ resultan mucho más determinantes. La idea en sí es tan sencilla como elegante. Se trata de que las maniobras especiales que se puedan emplear en un combate se decidan tras las tiradas, cuando uno sabe como de bueno ha sido su resultado en el ataque o la defensa. Eso logra que se vea mucha más variedad en el combate que la que habría si las maniobras hubiesen de ser decididas antes de tirar. Cuando intentar desarmar a un rival, o hacerle caer, o soslayar la armadura que le protege resulta añadir mucha dificultad al ataque, pocas veces se intenta. Pero si puedes decidir tales movimientos después de resolver las tiradas, todo eso se verá mucho más a menudo.

Entonces, ¿Qué se puede o no se puede hacer en RuneQuest? ¿Qué clase de escena es posible jugar o dirigir sin encontrarse al final con un conjunto de aventureros hechos pedazos? Bueno, a veces resulta difícil de asegurar. Juegos como D&D tienen una matemática muy estudiada en su sistema, de manera que resulta posible estimar de antemano cuantos puntos de golpe perderá el grupo a causa de un encuentro con la criatura tal que tiene un nivel de desafío cual. Si el grupo derrota a la criatura sin sufrir daño, entonces el encuentro estaba muy por debajo de su poder y la sensación es de no haber hecho nada importante.

No ocurre así en RQ. Es posible realizar estimaciones en base al porcentaje poseido en un Estilo de Combate, al daño, a los Puntos de Acción, a la armadura... pero a diferencia de D&D, RuneQuest no juega al desgaste. Puedes enfrentarte a un rival terrible y vencerle sin sufrir un rasguño, sin que ello te reste la satisfacción de haber salido con buen pie de tan difícil trance. Porque a menudo, un único golpe es todo lo que separa el estar intacto del yacer en el suelo sobre un charco de sangre.

No hace mucho mantuve una pequeña discusión con Carlos de la Cruz en la reseña que hizo de RQ6 en su blog, la Frikoteca (Aquí la Parte I y la Parte II de la reseña). La cosa era que yo tenía mis dudas acerca de que fuese posible jugar partidas con RQ que tuviesen el estilo de los relatos más heroicos de la Espada y Brujería, particularmente los de Conan. Bien, el caso es que exponiendo ejemplos y razones, me convencieron de que sí resulta factible, al menos mientras los personajes no intenten emular al cimmerio desde el primero momento.

Lo cierto es que con las reglas de RQ en la mano es posible lograr que los personajes emprendan aventuras similares a las de la mayoría de relatos de Robert E. Howard y salir airosos de los desafíos. 

Lo mismo se puede decir de la primera adaptación cinematográfica, la si bien no fiel, al menos sí buena, la de 1982. La batalla final contra un numeroso grupo de enemigos puede reflejarse en una partida de RQ, aunque requeriría una cuidadosa preparación de la batalla, con trampas, aprovechamiento del terreno, y no tratar de combatir con demasiados adversarios a la vez.


Y eso, volviendo al comentario del que hablaba al principio, es épico. No la épica de alguien como Kratos (creo que se llama así), el fulano ese de God of War machacando cosas gigantescas. Se trata de la épica que tiene la lucha desesperada, encarnizada. Seguro que ni Grendel ni su madre eran tan grandes como los monstruos que derriba el tal Kratos, ni los duelos de la Ilíada presentan la espectacularidad de la versión moderna de Furia de Titanes, pero se ajustan más a mi sentido de lo que es la épica. Incluso aunque se trate de una desesperada pelea a cuchillo entre dos tipos a quienes sus heridas no les permiten ni ponerse en pie.