Podría decirse que la campaña dio comienzo con esta sesión. Tras un prólogo iniciado con un in media res, esta sesión resultó mucho menos movida en lo que se refiere a combates y similares. Presentación de algunos de los PNJ más importantes, del gancho inicial con el que todo comenzará a moverse y, sobre todo, del nuevo PJ que se unió a la campaña. Todo con varias y buenas oportunidades para la interpretación de los personajes. Tengo un muy buen recuerdo de la ocasión, y creo -y espero- que a los jugadores les gustó el tipo de elementos con los que se iban encontrando. Escribo estas entradas con más o menos una docena de sesiones por detrás de lo que llevamos jugado. Al menos por ahora la cosa sigue saliendo bien. Mejor que en bastante tiempo, que mis dos últimas campañas tuvieron un resultado final no muy satisfactorio. Que siga así.
martes, 28 de julio de 2026
Los viajes del Faro Errante (Sesión 3ª)
sábado, 25 de julio de 2026
How to Make a Fantasy Sandbox
El caso es que he encontrado algunos ejemplos que me han hecho repensar mejor mi opinión. No un cambio completo, sino el reconocimiento de unos parámetros dentro de los cuales puedo reconocer la utilidad de estos manuales. De forma opuesta a lo que algunos "gurús del rol" alientan como la forma indiscutiblemente correcta de llevar una partida (échale un vistazo a Juega Sucio, de John Wyck, para buscar un buen ejemplo de esto), y que siguen sin inspirarme otra cosa que desdén, he encontrado otros manuales que me han parecido interesantes, persipicaces y útiles. Y con el tiempo he llegado a la conclusión de que estos manuales comparten dos rasgos fundamentales:
- Primero, están escritos pensando en una forma y estilo concretos de juego, que es la que el autor prefiere en sus partidas.
- Segundo, se basan en la experiencia personal, no en la teoría. El autor ofrece consejos y sugerencias concretos para problemas y situaciones específicos.
Esto da como resultados manuales que no buscan abarcar el inmenso abanico de lo posible en los juegos de rol, sino algo así como "este es el modo en el que me gusta hacer las partidas, y esto es lo que he ido aprendiendo haciéndolo así". No se trata de mera elucubración aristotélica, sino del resultado de años de prueba y error.
Pasamos ahora Robert S. Conley, en cuyo blog, Bat in The Attic, han surgido algunos de los documentos más importantes de la primera época de la OSR, cuando todos estaban redes cubriendo varios elementos casi olvidados que eran más comunes en los primeros años de esta afición. A Rob Conley lo que le ponía era el sandbox, en particular en su versión hexcrawl (no en vano entornos de campaña como Hârnworld y, sobre todo, Wilderlands of High Adventure se encuentran entre sus favoritos). Una serie de entradas explicando un método sistematizado en pasos para la creación de un entorno de este tipo, más tarde reunida en un único documento y ejemplificada con Blackmarsh, que se convirtieron en puntales de esta modalidad de juego durante aquellos años, cuando había mucha voluntad de compartir aquello que uno creaba, más que la de querer demostrar que uno era más listo que nadie (incluso aunque lo fuese) o de utilizar el blog como forma de publicitar lo que se va a poner a la venta (absurdo sería hacer eso hoy día, aquellos que piensan de esa forma están ahora en YouTube y similares).
Pasan los años. Conley ha colaborado con Judges Guild para la creación de varios mapas de las Wilderlands (es bastante bueno como cartógrafo) cuando salta la liebre sobre Bob Bledsaw Jr., hijo y sucesor del autor del entorno de campaña y fundador de la editorial. Resulta que Junior resulta ser una persona más bien poco recomendable (a menos que uno sea un supremacista blanco, antisemita y esté dispuesto a relativizar y justificar la esclavitud, en cuyo caso encontraría un alma gemela en este individuo); Conley corta toda relación con la editorial y al poco decide montárselo por su cuenta. Ya no hará nada para Wilderlands of High Adventure, sino que preparará su propio entorno análogo, basado en lo que ya escribiese en Blackmarsh, en algún número de Fight On! y en, lo que supongo, debe de ser su propia campaña casera. Decide incluso que publicará las reglas con las que juega. Y eso será lo primero que haga, un manual que contiene su sistema, al menos para jugar desde nivel uno hasta el cinco. Más recientemente ha publicado un manual con el entorno de campaña, un inmenso sandbox de hexágonos que abarca una enorme extensión de territorio creado a partir de su Blackmarsh.
Entre ambos, publicó este How to Make a Fantasy Sandbox. Una guía que viene a ser aquel viejo documento de los primeros años de su blog, pero ahora hiperdesarrollado y lleno de ejemplos. Un proceso que ha llevado hasta este libro que me recuerda mucho al de Jordi Morera cuando desde una serie de artículos de su blog Tras la Última Frontera se convirtieron en el libro Hexplora!
En fin. Rob Conley puso esto a la venta en 2023, en impresión bajo demanda en Drivethrurpg. Interesado como estaba en este libro, no tardé en hacerme con una copia.
Y después de esta larguísima introducción, voy a comentar algunas cosas sobre este libro.
FORMA
How to Make a Fantasy Sandbox es un libro que puedes pedir tanto en rústica como en cartón (no hay mucha diferencia de precio, así que me decanté por la segunda opción). Son ciento setenta y seis páginas en formato A5, en blanco y negro -con alguna pincelada de color rojo aquí y allá, del tipo de flechas indicadoras en los mapas y cosas así-, maquetadas a una columna, con fuentes reminiscentes de, creo, la primera edición de AD&D -otros saben más al respecto de eso que yo- y cuajadas de buenas ilustraciones.
No exagero, al menos en lo que respecta a mis propios gustos. Hay mucho stock art, por supuesto, pero de buenos ilustradores, quienes tal vez hayan realizado varias piezas originales para este suplemento (o eso, o Conley ha hilado muy fino haciendo que su entorno de ejemplo se base en el material gráfico disponible), vertido con generosidad a lo largo del libro. No es posible escapar de la obra de William Mcausland (tratándose de algo perteneciente a la OSR, eso es poco menos que imposible), pero hay muchos otros además de este puntal de la vieja escuela. Destaca mucho la ilustración de cubierta, realizada por Richard Luschek, al que he terminado por apreciar mucho debido a su trabajo en Hârn. La portada, por cierto, me parece que está basada en la primera edición del entorno de campaña Greyhawk (no tanto en su portada del caballero al galope como en la contraportada)
El apartado cartográfico corresponde, por supuesto, al propio Rob Conley. Técnicamente sencillo, de composición muy bien pensada, con un resultado enormemente evocador.
CONTENIDO
La estructura de este suplemento, desarrollada a partir del documento original de Conley, consiste en una lista de treinta y tres pasos. Estos pasos se van agrupando temáticamente en la mayoría de los diferentes capítulos del libro. Además de las explicaciones pertinentes sobre cada paso se incluye un mini entorno de ejemplo, la Isla de Pyade, que se va creando a medida que avanzamos en cada paso. El resultado final es tal que Conley también puso a la venta un breve suplemento que contiene este pequeño entorno de campaña, aunque creo que no incluye nada que no aparezca ya en este libro.
Tras los créditos y la tabla de contenidos, el libro abre con una Introduction, que sienta las bases de lo que vendrá. Cuáles son los elementos mínimos a tener preparados antes de comenzar (básicamente, aquellos con los que los PJ interaccionarán desde el principio) y un listado de los treinta y tres pasos mencionados.
Describir cada uno de los capítulos que compendian todos esos pasos, y que son varios, resultaría agotador y tedioso, puesto que el nombre de cada capítulo, junto con sus secciones, explica bien la naturaleza del mismo. En conjunto, forman el How to Make the Fantasy Sandbox Process. Paso a listarlos todos:
Sketching the World
- Air Circulations
- Monsoons
- Ocean Currents
- Example
History and the Main Campaign Region
- The Eainians
- The Dark Empire
- The Eanian Empire
- The Present
The Campaign Map
- Drainage
Creatures and the Human Landscape
- Placing Ruins and Lairs
- Placing Settlements
Placing Locales and Naming Geographhy
- Geography
- Locales
Regional Background and History. Pues eso, el trasfondo e historia de la región de la campaña.
Describing the Geography. De nuevo, ejemplificado mediante la elaboracion de la Isla de Pyade.
Describing Lairs, Locales and Ruins. Aquí es de interés las notas del autor describiendo las razones por las que establece sus diseños, el papel que se espera cumplirá cada uno de los mismos dentro de la campaña.
Creating Plots. Las situaciones iniciales que han de servir como gancho para las diferentes localizaciones y PNJ.
Locale Encounters. Los encuentros que el grupo podrá tener en las diferentes localizaciones, principalmente en las poblaciones.
General Encounters. Al contrario de los demás, que son específicos de cada localidad, estos pueden tener lugar en cualquiera de las mismas.
Most Important Locales. Con cinco ejemplos pertenecientes al mini entorno, se habla de cómo detallar las diferentes localidades.
The Home Base. Ninguna de las localidades, por supuesto, será tan importante como esta.
Los siguientes cuatro capítulos, Home Base Demographics, Detailing the Home Base, The Shops of Mikva -con veinte establecimientos de ejemplo- y Final Town Map of Mikva, están todos dedicados a la idea de profundizar y detallar en la descripción del lugar en el que, probablemente, más tiempo pasarán los PJ.
Creating NPCs and Monsters. Divididos por región y por localizaciones específicas. Important NPCs y NPC Descriptions amplia en el método y con los ejemplos.
Rumors and Randoms Encounters. No se puede ser más claro. Y para terminar, pues eso mismo, Wrapping it up.
En este punto termina el último de los pasos a seguir con el método de Conley. Vamos por la página ciento cuarenta, y el resto se dedica sobre todo a los apéndices. Una buena lista de recursos a los que echar mano precisamente en eso, Links to Resources, principalmente fuentes de datos con los que cubrir y adornar lo que hayamos ido preparando. Mapping with Hexes contiene buenos consejos sobre el método a seguir a la hora de preparar un mapa de esta forma. Ojalá lo hubiese leído hace mucho tiempo atrás, me habría ahorrado algunos quebraderos de cabeza en mis propios mapas.
How I Made Blackmarsh. Una descripción que sigue el orden cronológico de día a día seguido por el autor para detallar este pequeño gran entorno de campaña. Travelling con reglas para viajes -recordemos que el sistema empleado por Conley toma como base el juego Swords and Wizardry- y Encounters, que es, pues eso, una forma de preparar tablas de encuentros en función del terreno y/o momento que cubren.
Para terminar, un índice por palabras. Quedarían cuatro páginas en blanco -no las he incluido al mencionar al principio el número de páginas- que ya que van a estar ahí, quedan marcadas como espacio para notas.
Y ya.
ALGUNAS CONCLUSIONES
Así que, después de todo ¿Es recomendable este libro? Si pretendes preparar una campaña de estas, sí, desde luego
¿Incluso aunque ya tenga Hexplora?
A mí me costaría decidir con cuál de entre estos dos libros me quedaría (afortunadamente no tengo por qué elegir, los tengo ambos y listo). No son exactamente iguales. Hexplora!, haciendo honor a su nombre, se centra en la exploración de un territorio desconocido que se va revelando a medida que se avanza. How to Make a Fantasy Sandbox no detalla tanto este punto, pero a cambio ofrece consejos, avisos y sugerencias para todo lo demás. De modo que yo diría que sí, cada uno de estos libros merece la pena incluso aunque ya se tenga el otro en la colección.
El método de Conley, como el de Morera, parte de una sistematización de la propia experiencia. Prueba y error, anotar y corregir para la siguiente, una y otra vez hasta que el resultado final es un destilado de todo lo que le funciona. Me quedo con esto mil veces antes que con algún manual redactado con los pensamientos teóricos del autor.
Hace un tiempo se me comentó que una editorial estaba interesada en la traducción y publicación de este libro. No estoy seguro de sí el proyecto todavía sigue en pie o no; si resulta que no, sería una pena, pero si finalmente este manual ve la luz traducido al castellano, y te interesa lo de crear mundos con ilusión de vida y movimiento, no dejes pasar la oportunidad de hacerte con este libro.
miércoles, 22 de julio de 2026
Los viajes del Faro Errante (Sesión 2ª)
Con esta segunda sesión pusimos final al escenario La Perla de Ayakashi. Así que si tienes intención de experimentar ese escenario en calidad de jugador, sería mejor que dejes de leer so pena de destriparte la aventura. Avisado quedas.
***
Con lo que no conté era con que estos jugadores no son de los que van muy a pincho en esto de aumentar el poder de sus PJ. En mis círculos hay alguno que otro que, no es ya que con eso fuese a comenzar a Rango 2, sino que estarían cerca de alcanzar el Rango 3 con el personaje recién terminado. Pero los que juegan la campaña prefirieron aumentar el abanico de habilidades antes que maximizar su poder. Juegan más a largo plazo, y creo que sus personajes resultan más interesantes. Pero claro, a la hora de cruzar espadas, la cosa no les fue todo lo bien que yo hubiese esperado. Por unos minutos pensé que ambos iban a cascar allí mismo, pero al final, a la desesperada, lograron escapar, maltrechos pero con vida, al fin y al cabo.
Y en fin, la sesión termnó siendo muy corta. Repasamos algunas cosas y lo dejamos para la semana siguiente, que sería cuando, una vez finalizado este prólogo, comenzaría realmente la campaña. También sería en ese momento cuando un tercer jugador se unió a la mesa.
domingo, 19 de julio de 2026
En defensa de la aventura humilde
martes, 14 de julio de 2026
Los viajes del Faro Errante (Sesión 1ª)
A principios de año unos jugadores que habían tenido que dejar la mesa por razones de fuerza mayor y ajenas al juego se encontraron en disposición de regresar. Uno de ellos se puso en contacto conmigo y me preguntó si podría preparar algo para que pudiesen volver a jugar, a lo que accedí de inmediato. Se trataba de una ocasión para poder dirigir por fin mi largamente deseada campaña de sandbox naval, así que me puse a prepararlo de inmediato comenzando con el desarrollo de toda una nueva región inexplorada hasta el momento en los años que llevo con este entorno de campaña. Hace algunos meses comenzamos las sesiones.
Esto de los diarios de campaña no son las entradas más populares en un blog, o al menos no lo han sido en este. Pero me gusta mantener el registro de los acontecimientos; en realidad, estas entradas están hechas a partir de los resúmenes de cada sesión que, antes de jugar la siguiente, comparto con los jugadores (que igual ni los miran, pero eso ya es cosa suya). Luego los voy archivando con el resto, y a estas alturas han alcanzado una cantidad considerable de sesiones registradas. El caso es que me gusta mantener estos registros.
Se me ocurrió, ya que los tenía preparados, utilizar los resúmenes para retomar los diarios de campaña, una forma de reactivar un tanto el blog. Llevo como una docena de sesiones por adelantado, así que espero poder contar con una buena regularidad, al menos mientras dure la campaña.
Como suelo hacer, en esta campaña también he echado mano de módulos y aventuras más cortas que se encuentren en mi colección y con las que pueda complementar el material de cosecha propia. Los escenarios de Aventuras en la Marca del Este me vienen muy a mano para este propósito, y de hecho la campaña comienza con un prólogo para el que utilicé una de estas aventuras, La Perla de Ayakashi (por lo tanto, si alguien tiene pensado jugar esta aventura, le recomiendo encarecidamente que no siga leyendo so pena de destriparse el escenario). Las particularidades de mi entorno de la campaña me obligaron a realizar algunos cambios menores en el escenario, pero son más cosméticos que otra cosa.
Inicialmente la campaña comenzó con dos jugadores, pero muy pronto se unió un tercero, interesado por la temática naval de la historia.
***
Verano de 1147 d. E.: Francesco y Salvatore, ambos hijos de Erberto Corso, despiertan doloridos y entumecidos, aherrojados en la calurosa y hedionda bodega de popa del famoso barco pirata La Perla de Ayakashi, capitaneada por el temible capitán Yedafa. Ambos formaron parte de la fuerza mercenaria contratada por Balazar Malaspina, señor del Villorrio de las Borrascas, una pequeña población situada al este de Canaldi, para reforzar la guarnición del fuerte que protege al pueblo, en alerta ante las noticias de la presencia del temido buque. Cuando la noche anterior los piratas se presentaron al fin, desembarcando en cuatro grandes botes cargados no solo de hombres, sino también de goblins e incluso de orcos (algo considerado impensable hasta hace pocos años, pero que cada vez se observa con más frecuencia), los defensores ayudaron a la evacuación del pueblo, cuyos habitantes lograron escapar.
sábado, 11 de julio de 2026
Sobre espadas inteligentes y manuales compartimentados
Hace poco, mientras repasaba el Unearthed Companion por motivo de una campaña en curso, caí en la cuenta de un detalle sobre el capítulo dedicado a los tesoros. Y es que no hay ninguna mención, ni en este manual ni el de Fantasía Clásica, que haga referencia a las armas inteligentes, un elemento más o menos habitual en D&D y sus derivados. Bueno, pensé, tampoco es tan grave. Nada que no se pueda montar uno por su cuenta. Así que comencé a darle vueltas al asunto.
No tuve que pensar mucho, la verdad, porque enseguida llegué a la conclusión de que Mythras ya contaba con esas reglas. Soy partidario de no inventar nada si se puede echar mano a algo que ya existe y que sirve para cumplir la función deseada, lo que en este caso son las reglas de espíritus.
La cosa es, si concebimos las armas inteligentes (o cualquier otro tipo de objeto sintiente) como una suerte de fetiche con un espíritu, ya lo tenemos todo hecho. No es necesario tratar de trasladar las reglas de ego de las armas y cosas así propias de D&D, porque el chisme ya contaría con INT, POD, CAR y Voluntad además de con su propio valor en Alineamiento/Filosofía Moral. Incluso se puede recurrir a las capacidades que un espíritu puede proporcionar como algunos de los misteriosos poderes del trasto. Es tremendamente sencillo.
Pero justo eso es lo que me hizo pararme a pensar un poco. Si una solución tan evidente ya estaba ahí ¿Por qué no haberla incluido desde el comienzo?
Rodney Leary, autor de Fantasía Clásica, ha dejado claro en numerosas ocasiones, tanto en el antiguo foro de TDM como en el actual grupo de Discord que mantiene la editorial, su deseo de mantener desligado su libro del manual básico de Mythras. En su lugar, aboga por hacer uso de los Imperative como conjunto de reglas básicas. Al contrario que en muchos otros casos, cuando en ocasiones similares un autor o editor explica que "ni siquiera necesitas el manual básico para mover esto, puedes hacerlo con este documento que contiene las reglas imprescindibles" (me parece que hay suficientes casos en el panorama editorial como para precisar ejemplos concretos), aunque todos sabemos que sí, que lo que se busca es que te compres el manual básico, creo que Leary sí es sincero en sus afirmaciones.
A lo largo del tiempo, este autor ha expresado su anhelo por una segunda edición de Fantasía Clásica, a poder ser como un juego completo, al estilo de Destined. Un manual que ya no precise del básico de Mythras. Y aunque jamás ha negado que la inclusión de elementos exclusivos del manual básico del juego en una campaña de Fantasía Clásica es perfectamente posible, me resulta evidente que eso no es lo que le interesa. Más allá de las reglas más básicas (creación de personajes, sistema de juego, combate) todo lo demás queda fuera del proyecto de este autor.
Destined funciona así, por supuesto. Pero en este caso se trata de géneros lo bastante separados como para que esto no me suene mal. Siempre es posible introducir los superpoderes en Mythras, para crear héroes de talla legendaria, o añadir los sistemas de magia en Destined. Pero por lo general, ambos juegos funcionan bien por sí mismos. Añadir estos elementos -sobre todo en el caso de Destined hacia Mythras- modifica sustancialmente el género en el que se está jugando.
El caso de Fantasía Clásica es diferente. Son reglas que se basan en, creo, la primera edición de AD&D, juego que se ha empleado para multitud de subgéneros dentro de la fantasía, además del que es específico de las primeras ediciones de D&D. Básicamente se trata de un manual genérico, aunque con algunas tendencias propias. Y el caso de Mythras es exactamente el mismo. Un sistema genérico de fantasía -originalmente, porque nada ha impedido incursiones en muchos otros géneros- con su propio estilo y tendencias.
La comunicación entre Mythras y Fantasía Básica no solo es fácil, creo que también es deseable. Por ahí puede encontrarse una multitud de retroclones, sistemas adyacentes o lo que sea, de las ediciones tempranas de D&D, cada cual tratando de fijar los parámetros del sistema para que se ajusten a un estilo específico. Pero esforzarse por conseguir que se parezca más, a costa de renunciar a los elementos más propios de Mythras no me parece la mejor decisión. Si Classic Fantasy Imperative es una pista de lo que Rodney Leary anda buscando, no creo que eso me fuese a gustar. Con los recursos que proporciona el manual de Mythras, Fantasía Básica podría servir para reflejar casi todas esas variantes de D&D, dada la modularidad del sistema. Aunque al final, el juego de TDM no es D&D, aunque pueda adoptar la estética y los tropos.
Por ejemplo, si se quiere reducir el impacto de la magia en Fantasía Clásica -que por experiencia, es tremendo- es posible reducir la tasa de recuperación de los Puntos de Magia, o incluso requerir lugares y ceremonias específicos para ello. Yo empleo habitualmente los espíritus tal y como vienen en Mythras, pues los encuentro mucho más interesantes que la forma de presentarlos en Fantasía Clásica. He utilizado las reglas de Animismo en alguna de mis campañas. Utilizo los rasgos de los Estilos de Combate en monstruos y PNJ sin clase.
Ignoro si, comercialmente hablando, la publicación de Fantasía Clásica como juego completo resultaría más rentable para la editorial. Y para mí nada de lo mencionado anteriormente resultaría un problema, dada mi colección de manuales de Mythras. Pero alguien que descubriese este sistema a través de un hipotético manual básico de Fantasía Clásica, al final solo encontraría otra forma de representar elementos ya de sobra asentados, perdiéndose el abanico de opciones que ofrece Mythras, y la diversión de trastear con el sistema hasta conseguir el resultado más óptimo posible para el propio gusto.
En fin, toda esta chapa quizá no sea más que una gran tontería. Para compensar eso, voy a recurrir a una vieja costumbre observada por algunos blogs durante los años gloriosos de la blogosfera, costumbre consistente en que, en caso de escribir una entrada chapa sin aplicación práctica para el juego, hay que incluir algún elemento jugable (conjuro, regla casera, objeto mágico, etc.) a fin de compensar.
Así que, volviendo al principio, voy a poner un ejemplo de arma inteligente siguiendo las reglas mencionadas:
ASHKURA-IRKELIA ("La que muestra el camino y sacia la sed")
Forjada en los Nueve Infiernos por diablos herreros y destinada a ser blandida por las más negras almas, esta poderosa espada solo tiene por propósito destruir lo que odia. Quienes la empuñan por primera vez emprenden un camino hacia la autodestrucción guiados por el odio. Es por ello que generalmente, solo aquellos cuyo rencor o deseo de venganza son mayores que su aprecio por la propia vida, se atreven a blandir esta hoja. Al final de su viaje quizá consigan su venganza, pero a costa de su alma.
Es una Espada larga +3, con Intensidad 3; INT 13, POD 21 y CAR 16; Combate Espiritual 80%, Voluntad 86%; Caótica (Vengativa, Misántropa) 110%; Aumenta el Modificador de Daño de su portador en dos pasos y su Iniciativa en +2. Se comunica mentalmente con su portador. PA 21, PG18.
Ashkura-Irkelia exige que su portador esté motivado por el odio, y que todos sus actos sigan los dictados de esta pasión. No exige un comportamiento propio de un bersérker (la venganza se sirve mejor si está fría), pero no tolera desviaciones de su objetivo. En caso de ocurrir algo así, entrará en combate espiritual con su portador a fin de poseer su cuerpo. Mantendrá el control mientras obliga al portador a realizar algún acto horrible, como la muerte de inocentes, y si es posible, algo que desbarate sus intenciones actuales y que le haga regresar a la senda del odio.
Si alguien que no posee una Pasión de Odio con un valor superior al 80% (bien porque no la tuviese desde un principio, bien porque el valor de la Pasión haya descendido o porque finalmente haya destruido al objeto de su Pasión) intenta blandir a Ashkura-Irkelia, la espada entrará en Combate Espiritual, pero en caso de vencer obligará al portador a hundir la hoja en su propio cuerpo (Cuenta como éxito crítico, con dos Efectos de Combate). Si el portador sobrevive a esto puede desprenderse de la espada, aunque si continúa intentando utilizarla Ashkura-Irkelia volverá a tratar de matarle del mismo modo. En cualquier caso, para él solo es una Espada Larga +3 (los golpes autoinfligidos sí cuentan con un Modificador de Daño incrementado).
sábado, 30 de mayo de 2026
Fantasía Clásica: Clase y Profesión
El caso es que uno de los personajes jugadores ocupa el puesto de capitán, otro es el piloto y navegante, otro el carpintero, etc. Sin embargo, a la hora de completar los PJ, resultó muy complicado plasmar esas ocupaciones en términos de juego. La selección de habilidades está limitada por la clase y la cultura. Las clases son las que son, no se han hecho pensando en otra cosa que un Guerrero haya sido o aprendido otra cosa que a ser un Guerrero, por ejemplo. La habilidad Profesional libre ayuda a la hora de señalar ocios o intereses personales de un PJ, pero su vocación está clara, al igual que el camino emprendido para el desarrollo de la misma.
Y esto, que a lo largo de muchas campañas no nos ha supuesto el menor inconveniente, en esta ocasión sí ocurre. Porque los personajes no son únicamente individuos pertenecientes a una clase, sino que también son marineros. Lo cual resulta difícil de plasmar. En fin, los jugadores se las apañaron como pudieron, tirando de los puntos gratuitos y la habilidad profesional libre para dar al menos algunos toques naúticos a sus personajes. Llevamos unas cuantas sesiones, y se las van apañando bien.
Y no fue hasta hace poco que caí en la cuenta de que, en realidad, ese tipo de problema ya había sido contemplado en Mythras. En concreto, sucede en Britania Mítica, donde se tiene la opción de que un personaje tenga dos profesiones diferentes (una como guerrero y otra que será con la que se gane la vida en tiempos de paz). Esa segunda profesión amplia en abanico de habilidades disponibles, pero no la cantidad de puntos que se pueden añadir a una misma habilidad (aunque ambas profesiones tienen en su lista digamos, Atletismo, eso no significa que se le pueda añadir más de los quince puntos propios del este paso de la creación de personajes). La profesión considerada secundaria cuenta con setenta y cinco puntos para repartir entre sus habilidades, que salen de la reserva de puntos gratuitos, que queda mermada. O lo que es lo mismo, el personaje creado de esta forma cuenta con más habilidades Profesionales pero con el mismo número de puntos para mejorarlas.
Creo que se puede exportar perfectamente esta regla a Fantasía Clásica. No es de uso indispensable ni mucho menos, pero en campañas como la que ahora estoy dirigiendo, donde todos los personajes deben contar con algo de experiencia marinera, nos habría venido bien. Y se me ocurren otros casos en los que resultaría igualmente útil.
Habrá quien pueda encontrar un obstáculo a la hora de implementar esto en Fantasía Clásica, sin embargo. Y es que ahí los PJ cuentan de base con solo cien puntos gratuitos, en oposición a los ciento cincuenta que por defecto se otorgan en Mythras. Si se les resta setenta y cinco para alimentar a la Profesión, poco queda después. Eso se puede remediar haciendo que la cantidad de puntos para la Profesión sea de cincuenta en lugar de setenta y cinco. Aunque en mi caso, los PJ suelen contar ciento cincuenta puntos gratuitos, no con cien (y en esta campaña, como les quería con cierta veteranía ya de inicio, tuvieron trescientos puntos gratuitos a repartir). Creo que los cien puntos de Fantasía Clásica se quedan escasos, y que si la intención es reflejar lo novatos que son los PJ de nivel uno en AD&D, no lo hace del todo bien (pero eso es otro tema que no voy a discutir ahora).
Ahora ya es algo tarde para realizar estos cambios, ni se me pasó por la cabeza liar a los jugadores con estas manías mías. Pero es algo que me guardo para futuras campañas en las que pueda volver a surgir este problema.
Algunos puntos a considerar incluyen la adecuación de las profesiones, tanto por que puedan resultar muy similares a la clase como por no parecer apropiadas. Y todo ello, por supuesto, teniendo en cuenta la campaña.
Y en fin, resumiendo, la cosa sería aplicar la regla de Britania Mítica sobre segunda profesión a las clases de Fantasía Clásica. Probablemente alguien lo estuviera haciendo ya.
jueves, 28 de mayo de 2026
Especializado y de corto recorrido, Genérico y casi infinito
Pues bien, a medida que he ido jugando esta campaña, me fui dando cuenta de algo, o quizá solo se trate de una apreciación personal que no tiene por qué corresponderse con la realidad. Lo comenté con el director de juego durante el rato previo a una de nuestras últimas sesiones y lo cierto es que se mostró de acuerdo. Y es que intuyo que Outgunned Adventure no es de gran, por usar un término que no es habitual en los juegos de rol, ·rejugabilidad".
Quiero decir, el manual ofrece toda la bolsa de trucos para montar una campaña al estilo de Indiana Jones, lo que hace muy bien. Pero eso implica que: a) la campaña ha de ser de una duración limitada y una estructura muy definida, y b) los personajes jugadores rara vez podrán ser trasladados de una campaña a otra, a menos que haya cierto "reseteo" sobre sus valores de juego.
Todo lo anterior está conectado. A lo largo de una campaña, los PJ van a ganar experiencia en dos ó quizá tres ocasiones. Si la campaña utiliza la típica estructura introducción-nudo-desenlace, se otorga experiencia tras cada una de los dos primeras partes y justo antes del final de la tercera. Las mejoras que se obtienen son muy notables. Y la última, por supuesto, no es una recompensa por el éxito, sino un reflejo del momento en que los héroes protagonistas se preparan para la batalla final. Esto significa que cuando la campaña concluye, hay poco en lo que un PJ pueda mejorar. Si va a jugar una secuela, lo mejor será devolver los valores a su estado inicial, aunque estén un tanto cambiados. No se puede seguir indefinidamente con el mismo personaje. No se puede seguir indefinidamente la misma campaña.
De por sí, esto no es un defecto, ni es esa la impresión que quiero ofrecer de un juego con el que me estoy divirtiendo mucho. Los diseñadores han asumido unos parámetros de lo que ha de ser una campaña de Outgunned y lo han desarrollado todo teniendo esto en cuenta. Habrá grupos a quienes no les guste y otros a quienes sí (y además, a fuerza de ser sincero, es más fácil comprometerse con una campaña que pueda durar unos tres meses de sesiones semanales que a otra que se suba al año o más), pero el juego apunta decididamente en esta dirección.
No es de extrañar, pues, que la línea avance con nuevas versiones del manual, cada uno dedicado a un género diferente. El Outgunned original lo hace con las películas de acción, con muchos tiros, peleas y persecuciones. El inminnente Outgunned Superheroes hace lo propio con las series de Marvel y DC. Ojo, no las series de cómics, que se resuelven de forma muy diferente, sino las películas, el MCU y esas cosas. Por lo que he visto, básicamente toma el modelo de Los Vengadores y se dedica a su simulación con el juego. Quizá con alguna película suelta de por medio pero en cualquier caso terminando con esas batallas masivas al estilo de Endgame. Me da que tras el final de cada una de estas campañas, a muchos no les quedarán ganas para comenzar otra con el mismo juego, pero la idea de hacerlo en un género diferente sí puede resultar atractiva. Y quizá así es como funcionan muchos grupos de juego, sobre todo en estos tiempos. Campañas más o menos cortas, que lo concentren todo. Y cuando estén terminadas, a por otra cosa.
Personalmente, por mucho que disfrute de lo que estoy jugando ahora, no creo que pudiese interesarme en dirigir con este sistema. El de superhéroes me estaba llamando mucho la atención, pero eso se desinfló cuando caí en la cuenta de cómo se estructuraba todo el asunto. Realmente no es lo mío.
Ahora estoy leyendo Kaldor, la primera guía de los reinos hârnicos para Hârnworld, muy recientemente publicada por Outremer. La ambientación de Hârn, como una idea que se comenzó a desarrollar en 1983, se encuentra en las antípodas de Outgunned en lo que respecta al tipo de campañas que ofrece. Tiene su dosis mazmorrera incluida, pero si alguien jugase en este entorno de campaña solo por eso, creo que iba a quedar decepcionado. No solo no están desarrolladas -ignoro si entre todo lo publicado hay descripciones de alguna- sino que son del tipo mundano, con pocas o ninguna de las locuras que pueden encontrarse en mazmorras de una fantasía más propiamente pensadas para algún D&D de los muchos que hay. Es decir, que en Hârn será mucho más frecuente que una mazmorra sea una mina, las ruinas de algún asentamiento abandonado de los enanos y poco más. La economía local no se vertebra alrededor de los aventureros que extraen riquezas del lugar.
No. Hârn se basa en ofrecer mucho detalle. Y quiero decir mucho. La política y la economía, la historia, las intrigas, los conflictos -personales, entre comunidades o entre reinos-, es alrededor de todo eso que se estructura el entorno. ¿De qué va Hârnworld? de que hay una isla con varios reinos medievales, tribus bárbaras, elfos, enanos, orcos y algunos monstruos. ¿Qué se puede jugar con Hârnworld? Casi cualquier cosa.
No es algo especializado, de hecho, los manuales no incluyen términos de juego para ningún sistema, -incluso aunque existe otra línea Hârnquest, consistente en un sistema de reglas específico para esta ambientación- sino que la idea original es la de poder aplicar cualquier sistema que se prefiera (por eso Outremer ofrece unas cuatro adaptaciones diferentes en su web: Mythras, Aventuras en la Marca del Este, Savage Worlds y Dungeons & Dragons). Requiere algo de trabajo y esfuerzo preparar una campaña para este entorno, no hay guías que te digan "las partidas deberían ser así y asá, divididas en estas partes y tal" y probablemente muy cortadas al patrón de los PJ que la vayan a jugar. Es más complicado, requieren más compromiso, pero personalmente encuentro este tipo de campañas inmensamente más satisfactorias, y son las que me gusta dirigir.
No quiero implicar que sean necesariamente mejores, sino más afines a mis propios gustos. Por edad y
trayectoria en este ocio, por predisposición o por lo que sea. Outgunned es como ver una película palomitera con mucha acción y chistes -no es una crítica, es declaradamente la intención de este juego-, mientras que algo como Hârn se parece más a una novela de gran calidad aunque densa (o una saga de ellas).Nada impide disfrutar de ambos estilos de juego. Como director de juego me decanto decididamente por el segundo, pero como jugador lo paso muy bien con Outgunned. Si cuando salga el de superhéroes tengo ocasión de jugar otra, también lo haré. Mientras suspiro por poder jugar una larga campaña abierta en algo como Hârn, entrometiéndome en la futura sucesión del rey Miginath o cualquiera de las otras posibilidades que componen el casi inacabable abanico de este entorno de campaña.
En fin, no sé si estas lineas le servirán a alguien, pero es algo sobre lo que he estado reflexionando durante las últimas semanas y me apetecía compartirlo aquí.
domingo, 19 de abril de 2026
Rogues, Rascals and Rapscallions
Lo de preparar y dirigir partidas en Lyonesse es un tema complicado, porque toca moverse en un equilibrio muy delicado. No se trata tanto del entorno en sí, sino del estilo, definido principalmente por los particulares personajes con los que Jack Vance poblaba sus novelas. Individuos que parecen salidos de un cuento tradicional de los oríginales, los que estaban pensados para adultos. Que por un lado resultan divertidos, ocasionalmente un tanto esperpénticos y ridículos, pero también tienen una faceta cruda y escalofriante, incluyendo elementos considerados hoy día inaceptables para muchos en una novela o relato.
Aunque no es en absoluto necesario llevar las cosas a los extremos que podemos encontrar en algunos momentos en la trilogía, sí lo es el preparar algo que al menos intente acercarse (hacerlo igual es imposible) un poco a ese ambiente entre el cuento y la triste y oscura realidad. De lo contrario, tanto daría estar jugando en cualquier otra ambientación pseudomedieval de corte más genérico.