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miércoles, 21 de marzo de 2018

Merrie England: Robyn Hode

Hacía ya bastante que no pongo nada por aquí acerca de las publicaciones de Alephtar Games y me alegra tener la oportunidad de volver a hacerlo. Aunque solo se trate de revisitar un suplemento que ha pasado ya por algunas encarnaciones, se trata de uno de mis favoritos dentro de la familia D100 en particular, y de los juegos de rol en general.

Cuando Paolo Guccione decidió que ya era hora de no depender de ninguna otra editorial para los suplementos que publicaba la suya propia el resultado fue Revolution d100, sistema que incorpora mecánicas de sistemas más recientes al clásico BRP. La publicación del manual se financió mediante una campaña de mecenazgo, en la que se incorporó la posibilidad de editar también, como primer suplemento de la nueva línea, el manual Merrie England. La cosa fue bien, Revolution d100 fue publicado y unos meses más tarde hizo su aparición este primer suplemento escrito por Simon E. Phipp.

En realidad, Merrie England ya había salido en dos ocasiones anteriores. La primera, Merrie England: The Age of Eleanor, usaba las reglas de MRQI, y era considerablemente más breve que la segunda edición ya para BRP, y publicada en asociación con la editorial británica Cubicle 7, Merrie England: The Age of Chivalry. El actual Merrie England: Robyn Hode, expurga parte del contenido del libro anterior, y añade unos cuantos elementos nuevos -y por supuesto, adapta las reglas a Revolution d100. El resultado es un cambio en el alcance del entorno cubierto por el suplemento, más enfocado en sus elementos centrales a la vez que ignora las posibilidades más periféricas. Luego me explicaré más en esto.

Merrie England: Robyn Hode es una guía sobre la Inglaterra medieval, entre finales del siglo XII y comienzos del XIII. Los reinados de Ricardo Corazón de León y Juan sin Tierra de la dinastía Plantagenet. Un entorno de Tierra Mítica, pues a la ambientación pseudohistórica se le añaden elementos de fantasía. Algunos sacerdotes son capaces de obrar milagros, los hechiceros pueden realizar magia y cerrar pactos con demonios, elfos y hadas habitan en lo más profundo del bosque, o se les puede encontrar al otro lado de las puertas a su mundo feerico. Dragones, espíritus, poderes de las tradiciones pagana, cristiana, hebrea e islámica. No como algo oculto a los ojos del habitante común de estas tierras, sino como algo muy infrecuente. Y ocupando un puesto de preferencia en el manual, la figura de Robin Hood y sus compañeros, en su contínua lucha contra la injusticia personificada por el sheriff de Nottingham y el príncipe -luego rey- Juan.

Como la mayor parte de los contenidos de Robyn Hode reproducen los incluidos en The Age of Chivalry, que reseñé hace algunos años -se puede consultar aquí-, no me molestaré en repetir la misma enumeración de contenidos. En su lugar me dedicaré a nombrar las diferencias y los cambios que incluye este nuevo manual.


Forma

Encuadernado en rústica -con unas cubiertas mejores que las empleadas por Cubicle 7, que tendían a pelarse en los pliegues del lomo, como atestiguan varios libros de mi colección-, son ciento noventa y seis páginas frente a las doscientas dieciséis de Age of Chivalry. El tamaño de la letra es ligeramente mayor, así que la diferencia en cuanto a la cantidad de texto puede cifrarse en más de veinte páginas. El papel utilizado parece robusto y de buena calidad.

Para la portada repite Tiziano Baracchi, cambiando la escena del juglar y la reina -con los dos guardias que se aproximan, probablemente para decirle un par de cosas al cantante- por una imágen del famoso bandido del bosque de Sherwood. El tratamiento digital de la ilustración es muy evidente, pero aun así me gusta el trabajo que ha hecho el señor Baracchi.

Para las páginas interiores, el arte es prácticamente el mismo que se emplea en Age of Chivalry. No se utilizan todas las ilustraciones que aparecían en aquel libro, y algunas de las empleadas son nuevas, pero en general se trata del mismo conjunto que combina dibujos de Dario Corallo, Miguel Santos y Nicolai Nickson - un conjunto sencillo pero que encuentro bastante decente- con arte libre de derechos de reproducción; frescos medievales, miniaturas, grabados decimonónicos, etc. Ofrecen una presentación discreta pero aun así agradable, que ayudan a romper la rutina del texto a dos columnas con cenefa de adorno en el límite superior de cada página.

Hay algo de cartografía, también es la misma que se usó en Age of Chivalry. Excepto el mapa de Whitlingthorpe -por razones evidentes, esa parte desaparece de este libro- sustituido por el mapa de la región de Sherwood. Con una trama hexagonada, cubre un área de unos 8320 kilómetros cuadrados, con aldeas, castillos, accidentes geográficos y demás.


Contenido

Bien, huelga decir que, puesto que se trata de un suplemento para Revolution d100, todos los términos de juego y mecánicas han sido adaptadas al nuevo sistema. Sí hay que puntualizar en que, si has leído Age of Chivalry o al menos alguna reseña del mismo, podrás notar que la estructura del libro es diferente, presentando muchos capítulos en un orden distinto.

La introducción -Prologue- de Robyn Hode es -compresiblemente- por completo diferente. La impresión que recibí leyendo estas páginas es de que el autor quiere ir en dos direcciones. Por un lado,  Merrie England es la guía de un entorno de juego medieval fantástico, con todas las alternativas que ofrece algo así, y que es como se presentaba en las versiones anteriores. Pero por otra parte, se pone mucho hincapié en la cuestión de Robin Hood y sus aventuras en Sherwood y sus alrededores, como si se pretendiese que el manual se dedicase exclusivamente a esto. 

En realidad, Robyn Hode es una excelente guía de entorno, pero que incluye detalles adicionales para la campaña de Sherwood, sin necesidad de ceñirse a ella. El libro ofrece mucha más información, útil para aventuras muy distintas.

Adventurers (capítulo titulado Players Characters en Age of Chivalry) es el dedicado a la creación de personajes propios de este entorno. Como tal, describe las distintas culturas y profesiones disponibles, de forma análoga a la edición anterior, aunque teniendo en cuenta las particularidades de Revolution d100. El abánico de opciones sigue siendo -probablemente más todavía en este manual- muy amplio.

The Land and People contiene virtualmente el mismo texto que en Age of Chivalry. Es un capítulo de ambientación, no cabía esperar muchos cambios aquí. Lo mismo puede decirse de Nobles, Knights and the Crown. Excepto que de este último capítulo extraen el apartado de los torneos para incluirlo en el capítulo siguiente, Competitions, Contests and Duels. Además de la justa y la melé, reglas para duelos de canciones, de lucha e, ineludible en este suplemento, competiciones de arquería.

Trading and Adventuring contiene casi lo mismo que en Age of Chivalry. Información sobre la economía de la época, listas de precios de equipo, reglas para enfermedades, datos sobre la justicia medieval y los asuntos militares. Se dejan fuera los pérfiles genéricos de PNJ de trasfondo militar, y las cuestiones mecánicas están evidentemente ajustadas al nuevo sistema.

Religion and Magic combina el contenido que en Age of Chivalry estaba dividido entre el capítulo homónimo a este y Major Religions -el capítulo Magic Science se queda fuera-. Las reglas de peregrinación para obtener magia me han parecido muy logradas con Revolution d100 -aunque no cambian demasiado de las originales para BRP- igual que las otras cuestiones de reglas. El texto de ambientación sobre las religiones mayoritarias incluyendo sus herejías y diferentes grupos, sigue siendo el mismo que en la anterior edición.

Creatures es más o menos el mismo bestiario que en Age of Chivalry, convenientemente actualizado a las nuevas reglas.

Campaigns toma el mismo texto introductorio y general sobre posibles campañas en este entorno de juego, pero el resto es completamente diferente. Desaparecen las aventuras en torno a la pequeña aldea de Whitlingthorpe -que dirigí hace unos años, con resultados muy satisfactorios-, y en su lugar se encuentra la campaña de Sherwood. 

El planteamiento es diferente. Si en Whitlingthorpe se trataba de una serie de breves escenarios dispuestos para ser jugados consecutivamente, la de Sherwood es mucho más libre, un sandbox diríase. Está el mapa de la región, está el gazetteer del lugar, con algo de información sobre cada aldea, pueblo, castillo, bosque y demás, incluyendo numerosas ideas para aventuras que salpican el texto. Y por supuesto, están los personajes, buenos y malos, de la campaña. Robin, Litle John, Frai Tuck, Marian, Will Scarlet, el sheriff de Nottingham y su secuaz Guy de Gisbourne, el príncipe Juan... Todos estos personajes también vienen con varias ideas para aventuras, y muchos de ellos, los más importantes, completos en sus términos de juego.

El capítulo, bastante extenso -unas cuarenta páginas- concluye con una enumeración de los temas más habituales en las historias de estos bandidos que roban a los ricos para dar a los pobres. Cada punto viene explicado y seguido por más ideas para aventuras.

Todo ello sin dejar de lado, por supuesto, el aspecto más mágico de la ambientación. Hay brujos, satanistas y adoradores de oscuras deidades paganas. Problemas con señores de las hadas, santos que hacen milagros, goblins en los bosques, pactos con antiguos poderes.

Y ya.


Algunos comentarios

Primero voy a hablar de lo malo, según mi punto de vista, de este suplemento. Y es que fuera se ha quedado mucho material que traía Age of Chivalry. Al eliminar Magic Science -astronomía, alquimia y demás-, Further Afield -el mundo más allá de Inglaterra-, The Crusades -las guerras en Ultramar-, The Afterlife -el más allá para las principales religiones- y Angels and Demons -principalmente los segundos-, el suplemento pierde mucho de lo que hizo que me pareciese de los mejores que hubiese encontrado jamás.

Y es que Merrie England: The Age of Chivalry, era uno de esos manuales en los que el autor no se ha guardado nada. Apurando hasta la última página, Simon Phipp logró una guía completisima del mundo medieval fantástico en muchos aspectos distintos. Un libro que rebosaba por todas partes, de los que no te dejan esperando a que saquen algo más, porque con lo que tienes basta y sobra para mucho, mucho tiempo.

Pero todo eso se quedó fuera en Robyn Hode. En el foro BRP Central pude ver hace tiempo alguna explicación del autor al respecto, aduciendo que el capítulo sobre magia que había quedado fuera porque se incluiría en un próximo suplemento sobre magia para Revolution d100. Que los capítulos del mundo medieval y las cruzadas se quedaban fuera porque eso saldría en un próximo suplemento para Merrie England. En fin, que se guardaba cosas.

Quizá no sea mala idea hacer que Merrie England: Robyn Hode sea un suplemento aun mucho más centrado en Inglaterra que Age of Chivalry, pero no puedo evitar pensar que ha sido empequeñecido. No me da esa impresión de "aquí hay de todo".

Dicho todo lo anterior, sigue siendo un manual de grandísima calidad. Las opciones siguen siendo muchas, la adaptación del sistema parece estar muy bien realizada. Ofrece un montón de información, que se lee de forma rápida y amena. Sigue siendo una excelente elección para usar en una campaña de carácter medieval fantástico.

La campaña de Robyn Hode me provoca algunas dudas. Generalmente las aventuras de estos héroes bandidos suelen ser reactivas; los villanos emprenden algún malvado plan y los héroes lo descubren y desbaratan. Una campaña sandbox descansa en su mayor parte sobre la iniciativa de los jugadores. Si estos comienzan a planear sus acciones, es muy probable que pronto piensen en poner las cabezas del sheriff y el príncipe en una pica.

Además, algo que no se aclara es cuál es el papel desempeñado por los PJ en la campaña. Es una historia con protagonistas definidos ¿deberían sustituir a Robin y sus aliados? ¿Trabajar para él como miembros de la banda? Tal vez todos los participantes en una campaña así deberían tener claros estos términos.

Por cierto, para elaborar su particular versión de Robin Hood y su entorno, el autor ha recurrido a numerosas fuentes, pertenecientes tanto a las antiguas leyendas sobre el personaje como a sus más modernas encarnaciones cinematográficas y televisivas -a mí me encanta la serie Robin of Sherwood, la de los ochenta, y creo que su influencia se deja ver en el suplemento-, o las literarias.

En fin, que el libro sigue siendo muy bueno, y lo recomiendo a cualquiera interesado en dirigir campañas situadas en la época. Si tienes The Age of Chivalry y no vas a jugar con Revolution d100, no te molestes en comprarlo, a menos que te interese mucho el tema de Robin Hood o seas un coleccionista. Pero si no tienes la edición anterior, todavía podrás encontrar un montón de material interesante en esta joya de suplemento.

lunes, 20 de marzo de 2017

Revolution d100 y la resolución de conflictos

Avanzo despacio con la lectura de Revolution d100. Es un tomo de reglas, y o bien el texto, o bien yo -y sospecho que se trata de esto último- es lo bastante espeso como para hacerme avanzar a paso de caracol por las páginas del libro. Me lo tomaré con calma.

Pero ya llevo unos cuantos capítulos leídos, y en ellos he encontrado material que me gusta. O al menos para algunas cosas, a otros habrá a quienes les interese un uso más amplio de los recursos que ofrece Revolution d100. Y también habrá a quien no le interesen en lo más mínimo.

Antes que nada, para entrar en contexto si no sabes de qué va este juego, puedes leer la extensa y muy bien razonada reseña que del mismo ha escrito Runeblogger aquí. Habiendo hecho un trabajo tan bueno, no me voy a molestar en escribir mi propia reseña. En su lugar, y de un modo algo más distendido, comentaré algunas de mis impresiones sobre ciertos aspectos del sistema. Comenzando por la resolución de conflictos.

El procedimiento es sencillo: Cada participante del conflicto cuenta con una reserva de puntos, basada de una característica, la media de un par de ellas, modificada por cualquier decisión que tome el director de juego -por ejemplo, si un bando cuenta con una ventaja especial-. A continuación, se realizan tiradas enfrentadas. Con cada victoria se reduce la reserva de puntos del perdedor. Cuando una de estas reservas llega a un valor cero, ese bando ha perdido la contienda y sufren las consecuencias de ello.

Detalles importantes a tener en cuenta con este sistema son:

  • Un bando del conflicto no tiene por que ser alguien que activamente se oponga al otro, sino que simplemente su reserva de puntos y el valor de su habilidad a la hora de resolver tiradas opuestas es una forma detallada de establecer la dificultad de una tarea, según decide el director de juego. Por ejemplo, escalar una montaña puede ser resuelto con una resolución de conflictos. La reserva de puntos de la montaña se basaría en la distancia a recorrer hasta alcanzar la cima, mientras que la puntuación contra la que el escalador tira representa la dificultad de la ruta de ascenso. Imagina una situación, por ejemplo, en la que los PJ pueden escoger entre dos rutas para llegar a la cima. Una resulta más rápida -un menor valor de reserva de puntos a batir-, pero mucho más difícil de acometer por lo escarpado -contando con un alto valor en la "habilidad" contra la que los escaladores tirarían-, y también más peligrosa, generando consecuencias más graves si el grupo es derrotado en el conflicto. La otra ruta podría ser mucho más larga -más puntos en su reserva-, pero también más fácil -menos puntuación contra la que hacer las tiradas- y con una menor gravedad en las consecuencias en caso de fracaso.
  • La habilidad a usar en cada asalto del conflicto -y por asalto entendemos una cantidad de tiempo variable, en función de lo extenso que pueda ser el desarrollo del asunto- puede cambiar, a medida que el director de juego establece los diferentes problemas que pueden surgir en el proceso. En el ejemplo de la montaña, el grupo podría verse obligado a realizar tiradas para trepar, para soportar el frío y el esfuerzo, para encontrar un punto seguro en el que preparar el refugio para la noche, etc.
  • La escala del conflicto puede variar ampliamente con el uso de estas reglas sin que eso suponga ningún problema. Un debate puede resolverse como una resolución de conflictos, igual que una guerra entre imperios. En el primer caso, cada asalto del conflicto representará un turno de palabra de pocos minutos, mientras que en el segundo supondrá meses, o incluso un año, de movimientos militares, económicos y políticos.


Esta es la base del sistema, que cuenta con muchos detalles para complementarlo. Rasgos con los que cuentan las habilidades, ventajas obtenidas en conflicto anteriores -las mencionadas consecuencias- o por el desarrollo de los acontecimientos en las sesiones de juego. Conflictos entre múltiples oponentes, cambios de papel entre el PJ que lidera un bando del conflicto -asumiendo que son varios los que actúan a tal fin-, y varias contingencias más que han sido previstas en el manual. En resumen, que se trata de algo bien planteado y desarrollado. 

Aunque también es cierto que no exactamente original. El uso de algunas mecánicas de Fate y, sobre todo, de HeroQuest son claramente perceptibles. Aunque cumplen un papel mucho más acotado aquí que en esos juegos, su influencia es notable.

Este sistema de resolución de conflictos forma la espina dorsal de Revolution d100, y en su forma más básica, todas las situaciones que se presenten en el juego pueden ser manejadas de esta manera. El sistema de combate avanzado, más similar al que usa MRQII/Legend y RQ6/Mythras, es en realidad algo opcional en Revolution d100.

Está muy bien pensado, puede ser utilizado para dirimir prácticamente cualquier tipo de conflicto imaginable. Así que debería adoptarlo de inmediato para mis sesiones de juego, ¿no?

Pues no exactamente. No del todo. Repito que me parece muy bien ideado, y creo que funciona. Pero hacer uso de estas reglas, y hasta qué punto, es algo que va a depender más de los gustos de cada cual. Y los míos no encajan del todo con los de Paolo Guccione, autor del juego.

Voy a hacer uso de estas reglas pero de un modo mucho más limitado. Una resolución de conflictos muy focalizada y a pequeña escala, cuando el uso de estas reglas supone un mayor detalle que una única tirada, o  peor aún, una monótona sucesión de tiradas. Pienso que son una buena forma -y mejor que la que ofrece el manual de Mythras, la verdad sea dicha- para resolver conflictos sociales tipo debates. Un orador que trata de ganarse el favor de una multitud, o dos individuos discutiendo. Ahí me gustaría usar estas reglas. También las veo para resolver trabajos detallados, como las obras de arte o la artesanía. En el pasado he dirigido partidas en las que había un PJ herrero -en Merrie England- cuyo jugador estaba realmente interesado en lograr la forja de objetos de gran calidad. Creo que ese jugador habría disfrutado más ese aspecto de su personaje de haber contado con estas reglas.

En cambio, cuando la escala se amplía, y el sistema de resolución de conflictos pasa de ofrecer detalle a tareas que habitualmente se resuelven de un modo muy simple, a ofrecer abstracción para resolver de un modo más simple situaciones muy complejas, la cosa empieza a hacerme menos gracia.

El manual ofrece un ejemplo muy claro. En palabras de su autor:

Por ejemplo, digamos que Tim está planificando una sesión en la que sus jugadores deben atravesar un desierto sin contar con la suficiente reserva de agua. Ya ha decidido que el desierto será un elemento de gran importancia en este episodio, una amenaza que los jugadores no pueden ignorar ni evitar.

Una aproximación que involucre sólo penalizaciones fijas o desafíos de una única tirada podría ser algo como: "El desierto es terriblemente caluroso y agotáis vuestras reservas de agua. Obtenéis una penalización por Fatiga, dos para quien esté llevando armadura. Una tirada de Aguante con éxito evita una penalización". A menos que el desierto inspire a los jugadores a ser particularmente poéticos, todos harán sus tiradas y apuntarán sus penalizaciones. Cualquier jugador cuyo personaje adore demasiado su armadura gruñirá contra la injusticia del narrador (las negritas son mías). Cuando llegue el momento de la acción, los jugadores encontrarán una penalización en las hojas de sus personajes, pero probablemente ni siquiera recordarán por qué está ahí. Tim ha introducido un obstáculo en el juego de un modo mecánicamente relevante, pero ha fracasado en introducir un elemento que los jugadores "viviesen" como una experiencia de primera persona.

A continuación sigue una disertación acerca de las razones por las que su sistema es mejor, y que sí ofrece tal experiencia y tal.

No estoy afirmando que su modo de resolver estas situaciones sea erróneo. Es un sistema que funciona, y que para muchos aficionados funciona mejor que un estilo más tradicional. Lo que ya no tengo claro es que otras formas de hacerlo resulten siempre en algo torpe y simplón.

Si la travesía del desierto puede resultar en una prueba importante, pero sólo si se trata de una lucha contra el calor, la sed y la distancia, yo no tendría ningún problema en usar las reglas de resolución de conflictos, como en el ejemplo de la escalada a la montaña. Pero si hay otros obstáculos, o si los personajes pierden su rumbo y comienzan a deambular por entre las rocas o las dunas, quizá preferiría algo más detallado. No una abstracción, sino un mapa y algunos elementos con los que el grupo pudiese tratar. Y calificar de "injusticia" al hecho de imponer un penalizador por cargar con una armadura en mitad del desierto me parece como poco raro. Quizá sea mejor, entonces, abstraer la situación, ponerlo un pelín algo más difícil, y así que ningún jugador tenga que gruñir porque se le ha señalado que llevar una cota de mallas encima mientras se cruza un territorio podria no ser lo más aconsejable. Pero creo que no.

Tampoco tengo tan claro que el recurrir a este sistema proporcione automáticamente esa experiencia en primera persona. He jugado muchas partidas que empleaban reglas de este tipo, y a menudo el componente mecánico de las reglas se impuso sobre la ficción del juego, en ocasiones sin ninguna oposición. La necesidad de que los jugadores se pongan "poéticos" no es menor por hacer uso de reglas así.

Además, para resolver situaciones mediante este sistema resulta necesario tener más o menos claro qué es lo que supone vencer en el conflicto. En el caso de un viaje, eso representa alcanzar el destino. Y ahí es donde me choca un poco. En realidad, me causa la misma sensación que las reglas de viajes de El Anillo Único, que son muy buenas para resolver expediciones cuya ruta ha sido previamente acordada, pero que encuentro más difícil de emplear en exploraciones en las que el grupo no sabe qué dirección tomarán dentro de un par de días, o incluso al día siguiente. En decir, cuando el destino, la condición de victoria, no está nada clara.

Quiero insistir en que esta apreciación se basa más en mis preferencias que en una valoración del sistema. Conozco otros jugadores que seguramente mantendrían una opinión frontalmente opuesta a la mía, apreciando mucho más el empleo de resolución de conflictos como una herramienta universal para resolver cualquier tipo de situaciones. Y no harían mal por ello, como yo no estoy haciendo mal por optar por un uso más limitado.