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jueves, 23 de julio de 2015

OpenQuest Adventures

D101 Games dio recientemente salida a unos cuantos suplementos nuevos. Junto con una recopilación de su revista Hearts of Glorantha, y una campaña para HeroQuest, han publicado OpenQuest Adventures, antología de escenarios de diversa naturaleza, con objeto de demostrar el amplio abanico de posibilidades para las que puede ser utilizado este sistema de juego.

Cuatro escenarios y un sistema de magia orientado para adaptar OpenQuest al mundo de Glorantha conforman este suplemento. Tres de los escenarios vienen firmados por Newt Newport, autor del juego. El resto proviene de colaboradores habituales en la línea: Simon Bray escribe sobre la magia y las runas gloranthanas, mientras que Paul Mitchener es autor del escenario restante.

De la forma habitual, este suplemento está disponible mediante la fórmula de impresión bajo demanda en Drivethru -donde también es posible adquirirlo como pdf-, además de en Lulu. Es curioso esto último, pues no es la primera vez que D101 recurre a esta última compañía para la venta de alguno de sus libros, pero solo de forma puntual, mientras que Drivethru dispone de todo su catálogo. En cualquier caso, la copia impresa con la que me he hecho proviene de Lulu.


Forma

Se trata de un libro breve, de apenas ochenta páginas. Encuadernación en rústica, blanco y negro, maquetación a dos columnas, aspecto sencillo. El libro es ligeramente más alto que el formato americano estándar -del que OpenQuest sólo ha hecho uso en Crucible of Dragons-, con unas dimensiones similares a las que emplea Holocubierta en sus libros de tapa blanda, más o menos.

La ilustración de cubierta es de Jon Hodgson, que como de costumbre no defrauda. Aunque sus ilustraciones suelen tender al estilo de fantasía suave, casi de cuento -lo que le vuelve ideal para El Anillo Único, por ejemplo-, Hodgson también es capaz, cuando resulta necesario, transmitir más dureza y violencia en sus trabajos. Aunque el centurión de la cubierta no es uno de sus casos más extremos, la diferencia entre este soldado y otros hombres de arma que ha dibujado para contextos diferentes es fácilmente apreciable.

Las ilustraciones interiores, por otra parte, tampoco están nada mal. Por supuesto, D101 Games no se mueve en unos niveles en los que pueda echar la casa por la ventana con el presupuesto para el apartado gráfico. Pero el trabajo de Simon Bray, que a muchos no les gusta -puede que colorear sus ilustraciones en el manual básico no fuese una buena idea-, no deja de mejorar de un tiempo a esta parte. Y también hay unos cuantos dibujos de Peter Town, que personalmente me gusta mucho desde la primera vez que vi sus ilustraciones en The Glorious Joy. El resto de autores, Ile Leskelä, Xavier Llobet y John Ossoway, forman un conjunto con altibajos. Hay algunas piezas excesivamente simples, mientras que otros dibujos, a página completa, me han sorprendido por lo elaborado de su ejecución. En general, la parte gráfica de OpenQuest va cuesta arriba, mejorando con cada nueva entrega de la línea.

 Hay unos pocos mapas incluidos en los escenarios. Algunos son simples a más no poder, otros tienen más trabajo detrás, siendo en realidad dibujos de alguna población presentados en perspectiva isométrica, al estilo de los que aparecen en Crucible of Dragons.


Contenido

Ni introducción ni historias. Tras la tabla de contenidos, se incluye una página con la presentación de los diversos capítulos, junto con un párrafo dedicado a aclarar el objetivo de OpenQuest Adventures. Como ya dije antes, se trata de demostrar que este juego puede ser utilizado en contextos y estilos de juego muy diferentes entre sí. Dentro de unos márgenes, añadiría yo.

El primer escenario, Deep in the Hole, es una aventura mazmorrera de manual. Una de esas de mata a los monstruos y quédate con sus cosas, o negocia primero con ellos, luego los matas y te quedas con sus cosas igualmente. Premisa sencilla: el hijo del mandamás local de un pueblo fronterizo ha desaparecido al caer al pozo de las ruinas de un viejo castillo. El mandamás contrata a los PJ para que encuentren al niño. El entorno de campaña en el que se emplaza este escenario es el Imperio de Gatán, que nos presentaban como ejemplo de campaña ya en el manual de OQ

Como escenario para ir por ahí de mazmorras, es un poco escaso, porque no pasa de unas diez localizaciones. Eso sí, al autor le ha dado tiempo para meter los tópicos habituales del género -como el que haya facciones enfrentadas, que cual compañeros de piso no se soportan y descubrirán en la llegada de los aventureros una oportunidad para librarse de sus insoportables vecinos-, y en realidad, el escenario está bien presentado. Por una parte resulta muy tópico, y por la otra es demasiado breve como para concluir esa prueba de que OQ puede ser usado para el mazmorreo profesional. En ese sentido, el anterior suplemento The Savage North ya presentaba mazmorras de mucha mayor extensión.

Tras esta primera aventura, pasamos a la sección gloranthana. Gloranthan Runes for OpenQuest, de Simon Bray, no es sino la adaptación de la más reciente concepción de la magia gloranthana -la que se utiliza desde la segunda edición de HeroQuest, y ahora también en el reciente HeroQuest Glorantha- usada ahora en un sistema D100. 

La idea es sencilla, y no se aparta demasiado de la original de HQ. Cada jugador escoge, para su PJ, en el momento de su creación, tres runas. Estas runas cuentan con su propia puntuación, como si fuesen habilidades. El PJ puede hacer uso de sus runas incrementando ciertas habilidades, potenciando magia que sea afín a su runa, o incluso creando algunos efectos mágicos específicos. Algunos de los usos posibles para las runas son opcionales, reglas que requieren algo de reflexión antes de decantarse por darles uso o no.

La presentación es esquemática, el texto da por sobrentendido que el lector estará por lo menos algo familiarizado con el entorno de juego de Greg Stafford además de acceso a algo de material fuente sobre Glorantha. Pero eso no quita que la idea en sí no pueda ser usada en cualquier otro entorno de juego, incluso sustituyendo las afinidades rúnicas por otro tipo de poderes fundamentales. Esta parte me ha gustado mucho, y sospecho que sirve como pista de lo que podremos encontrar en futuras adaptaciones del muno de juego de Moon Design, como el próximo RQ: Adventures in Glorantha.

Siguiendo con este entorno, el escenario que va a continuación sirve como campo de pruebas para poner en práctica las reglas anteriores. The Tomb of the Empty Emperor es una aventura con un planteamiento de lo más curioso, una "herejía gloranthana" en palabras de Newt Newport, autor de esta aventura.

Esto se debe a que el escenario tiene lugar en una Glorantha alternativa, o algo así. El Imperio Lunar sigue siendo el gran villano de la trama, pero en lugar de los rebeldes orlanthis como principales opositores a la expansión lunar, tenemos a los dara happanos. Además, la historia se sitúa en la ciudad de Zonos, con su Gran Escombrera (Great Debris), que toma, evidentemente, el papel de Pavis y su Gran Ruina (Big Rubble). Igual que en Pavis, la actual ciudad de Zonos es sólo una pequeña parte de lo que que antaño fue y que ahora es una gran extensión de ruinas llenas de monstruos y que... bueno, que es Pavis.

En realidad, se trata de una aventura de planteamiento muy sencillo. Los lunares están planeando hacer algo peligroso y posiblemente malvado. Los PJ, héroes de la resistencia contra el Imperio, se disponen a impedirlo, aunque eso signifique cruzar los lugares más letales de las ruinas de Zonos. Se incluye unos cuantos PJ pregenerados para poder jugar esta partida.

No sé por qué, aparte de los evidentes cambios realizados, el escenario me parece lleno con detalles levemente paródicos, con unos cuantos toques de humor sobre la cultura Dara Happanas ("¡Los lunares tienen esculturas de diosas, y escasamente vestidas!¡Escandaloso!") como sobre el imperio en sí. Pero no estoy seguro de que esto sea intencionado o una mera percepción mía. Dicho sea de paso, en realidad el escenario no me ha gustado demasiado.

En cambio, el siguiente ha sido mi preferido de los contenidos en este libro. Non Semper Erit Aestas (No siempre será verano), es una historia que nos traslada al año 68, y a la frontera germana del Imperio Romano. Paul Mitchener, autor del escenario, propone una interesante historia llena de guiños, por cierto, a Canción de Hielo y Fuego (comenzando por el título del escenario). Por ejemplo, los PJ son miembros de un cuerpo especial al servicio del imperio, los Vigiles Nocturni (la guardia nocturna, o guardia de la noche).

Previamente al escenario se establecen algunas normas del entorno de juego. Algo de contexto histórico, unas reglas sobre cultos romanos en términos de juego de OQ, y una breve guía de la Colonia Claudia Ara Agrippinensium (la actual Colonia, creo).

El escenario en sí es sencillo, pero más elaborado que los anteriores, más basado en eventos y con muchas más posibilidades para la interacción pacífica con los PNJ, pues el grupo se ve inmerso en una intriga mientras se prepara una invasión de las tribus germanas. Un escenario que no está nada mal. Esta aventura viene también con un grupo de PJ pregenerados.

El último escenario, The Road to Hell, situado, al igual que Deep in the Hole, en el Imperio de Gatán -ambos escenarios son fácilmente exportables a casi cualquier otro entorno de juego-, trata sobre una excursión a reinos extramundanos. En contra de su voluntad, y sin comerlo ni beberlo, los PJ van a dar a un lugar alejado de cualquier región conocida por ellos, lleno de cosas extrañas, horribles, o extrañas y horribles a la vez. El escenario me recuerda a esas excursiones por otros planos que de vez en cuando debían realizar los PJ de Elric/Stormbringer. Y con unos detalles de humor negro que remiten a los mejores tiempos de Warhammer Fantasy. De los tres escenarios que escribe aquí Newt Newport, este me ha parecido el mejor, y con diferencia.

Espacio para el texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Ninguno de los escenarios incluidos en OpenQuest Adventures va a hacer que al lector le de vueltas la cabeza, asombrado por la genialidad de los autores y las posibilidades que se abren ante él. Nada de eso. Se trata de un conjunto de aventuras de corte muy convencional, cuyo diseño se asienta sobre elementos tradicionales ya probados multitud de veces en el pasado. Con le excepción de The Road to Hell, que tiene varios detalles casi de Weird Fantasy, los escenarios no contienen elementos novedosos.

Lo que no significa que estén mal. Particularmente Non Semper Erit Aetas y The Road to Hell son los que pienso que tienen más probabilidades de quedar en el recuerdo de los jugadores. El escenario situado en el Imperio Romano sienta las bases, además, de una serie de partidas a jugar a partir de ese punto. Y las reglas de las runas de Glorantha por sí solas permiten, casi de inmediato, la adaptación instantánea de OpenQuest en dicho entorno de juego, sin tomarse apenas molestias para tenerlo así. Es una aproximación muy libre, pero que sigue el sentido de HeroQuest, después de todo.

El texto contiene algunas erratas que sorprenden por lo evidente que resultan, pero no he encontrado ninguna realmente grave que presente problemas -todavía me fastidia el mapa duplicado, así como el ausente, en mi ejemplar de The Savage North- pero parece que un repaso más a fondo no le habría venido mal.

No me gusta el detalle de los PJ pregenerados. Ocupan demasiadas páginas, y podrían haber sido incluidos en mucho menos espacio, que a su vez serviría para más material útil. Quizá otros consideren que, tal y como aparecen, son perfectos para imprimir o fotocopiar esas páginas, y darles uso sin mayor esfuerzo. Como en general el asunto de usar PJ pregenerados no es de mi gusto, prefiero que si se incluye algo así, lo sea de la forma más discreta posible.

Por lo demás, OpenQuest Adventures me parece un libro muy correcto, con algunos detalles brillantes. Sus escenarios están bien para pasar el rato, a menos que el grupo de juego sea especialmente exigente.

jueves, 31 de julio de 2014

Life & Death

Tras la edición revisada de The Savage North, no ha tenido que pasar mucho tiempo para que la línea de OpenQuest quede ampliada con otro título. O más bien, la reposición de un suplemento, revisado y ampliado para la segunda edición de este juego.

Life & Death: A Saga of The Shattered Lands (Expanded Edition), sigue la misma estructura que su predecesor; Una ambientación lo suficientemente esbozada como para poder jugar sin problemas los escenarios que componen el grueso del libro. Escrito en su totalidad por Newt Newport, vamos a encontrar aquí un texto mucho más unificado, sin la disociación entre entorno y escenarios presente en The Savage World. En el caso de Life & Death, el texto descriptivo de la ambientación resultará útil para jugar los escenarios.

Aunque el suplemento se sigue englobando mayormente como Espada y Brujería, el cambio de entorno es radical. Si en el anterior la acción se situaba en el frío norte poblado por tribus bárbaras, en este caso pasamos a una región árida, cuyos habitantes descienden de antiquísimas civilizaciones, restos de las cuales son las ciudades estado que se reparten el territorio, con grandes extensiones de tierra baldía de por medio.

Apenas hace un siglo que estas comunidades han podido retomar la comunicación entre sí, después de un largo período denominado el Aislamiento. Durante el tiempo que duró este fenómeno, consecuencia de una maldición divina, los habitantes de cada ciudad se vieron incapaces de abandonar los límites de sus territorios. Pero el Aislamiento ha terminado, y cada una de las cinco ciudades ha resurgido muy cambiada en su estructura social y política. Todo esto con una estética que hace referencia a las antiguas civilizaciones de Oriente Medio o, en algunos detalles, a Centroamérica. Tanto la necromancia como los no muertos son algo casi omnipresentes en el suplemento, de capital importancia para todos los escenarios y el entorno, al punto que la mayoría de ciudades estado desarrollan métodos funerarios que eliminen los cadáveres, pues estos tienen la molesta tendencia de levantarse y hacer cosas desagradables a los vivos que se encuentran.

La edición original del suplemento data de 2010. Aunque no he tenido oportunidad de leer esa primera versión, parece ser que los cambios realizados para la actual consisten sobre todo en la inclusión de un par de escenarios más breves que sirven como introducción al entorno de campaña.

Forma

Life & Death comparte características con The Savage North en lo que a formato se refiere. En ambos casos se trata de libros de dimensiones ligeramente mayores al posterior Crucible of the Dragons, más semejantes a los libros que Joc publicase en su última etapa, como Dracs o Villa y Corte. Faltaba más, sencilla maquetación a doble columna y en blanco y negro.

Son ciento dieciocho páginas, encuadernadas en rústica. Sólo se puede adquirir mediante impresión bajo demanda a Drivethru, con lo que eso conlleva. En el caso del ejemplar que tengo, la encuadernación está bien, pero al pegar las cubiertas el lomo ha quedado ligeramente descentrado. Apenas unos milímetros, pero basta para que el borde exterior parezca cortado. En cualquier caso, es un detalle menor y sólo de estética, el libro está en buen estado. Es la primera vez que un libro pedido a Drivethru me llega con una tara de este tipo, y no es para tanto.

La ilustración de cubierta, de John Hodgson, es de las mejores que he visto de este autor. Puede que sea por el uso de los colores que hace, que encaja a la perfección en el entorno que debía describir, o puede que se trate del dibujo de la Reina Ghoul mirando al lector. Sea como fuere, encuentro la ilustración muy evocadora, de lo mejor de Hodgson, como decía.

Lástima que el interior no esté a la altura, en este sentido. No porque Simon Bray no sea un buen ilustrador, que lo es, pese a no poder compararse, técnicamente hablando, con muchos otros. Bray es muy capaz de perfilar la cultura en la que se desarrollan estas historias, tanto con el vestuario, peinados, armas, o mediante la arquitectura (aunque este es un trabajo anterior al que realizó en Crucible of the Dragons, donde se percibe una clara mejora en su técnica). El problema no es la calidad, sino la cantidad.

Y es que hay muy pocas ilustraciones presentes en el libro. Apenas una docena, que se repiten a lo largo del libro. Algunas de ellas una y otra vez, tratando de evitar la sensación de aridez de un texto plano. El problema es que se repiten tanto que se acaba notando con facilidad. Quizá aprovechar la ocasión de la edición ampliada para añadir dos o tres ilustraciones nuevas habría sido buena idea.

Hay algo de cartografía, también. El encargado es John Ossoway. Son la clase de mapas que se puede esperar en OpenQuest, sencillos y prácticos. Nadie los va a enmarcar en una pared, pero dejan bien claro dónde se encuentra cada elemento del terreno. Aunque en alguno de los escenarios se echa en falta la inclusión de algún otro mapa, como el plano de una torre que forma la mayor parte de una de las historias. Aunque fuese algún esbozo sencillo, y realmente tampoco es que vaya a hacer tanta falta, pero pienso que lo suyo habría sido incluir ese detalle.

Contenido

Una presentación como la anterior puede ser un grave lastre para el suplemento, pero en realidad no es nada que no pueda ser ignorado gracias a un buen texto. Las ilustraciones sólo hacen más atractivo y digerible un plato que, para empezar, tiene que tener calidad por sí mismo. Los mejores dibujos posibles no podrán hacer nada por mejorar un texto vacuo. Por el contrario, como pude comprobar hace tiempo con La Isla de los Grifos, cuando el contenido es de una calidad lo suficientemente alta, la carencia de buenas ilustraciones, o la escasez de dibujos en general, puede pasarse por alto, sin que uno se de cuenta de que en realidad apenas hay un par de adornos para cubrir más de cien páginas.

Pues bien, por suerte, Life & Death me recuerda a este último caso. Voy avanzando ya que me ha gustado mucho. En lo que a escenarios se refiere, probablemente son los mejores que se han publicado para OpenQuest.

Welcome to the Shattered Lands es la introducción de rigor. Contiene los apartados habituales en estos casos: De qué va esto, algunos parámetros que rigen este juego, etc. Todo eso después de los créditos, por supuesto.

Sigue el capítulo dedicado a describir el entorno, acertadamente titulado A traveller´s guide to the Shattered Lands. Se inicia con una ligera descripción de cada una de las cinco ciudades, que resultan bastante temáticas; Una ciudad gobernada por hechiceros, una tiranía totalitaria y muy agresiva militarmente, una plutocracia de mercaderes, una ciudad costera que da cobijo a la piratería y, la más curiosa de las cinco, una necrópolis en la que vivos y no muertos coexisten en equilibrio, bajo el gobierno del Rey Óseo. 

Con la descripción de cada ciudad hay algunos ejemplos de ocupaciones específicas de la misma, con sugerencias sobre la selección de habilidades y magia correspondientes a cada caso. De nuevo, el caso que más me ha llamado la atención proviene de la necrópolis: Una especie de investigadores que se dedican a cuidar del equilibrio entre vivos y muertos, trabajando en ambos lados de la frontera. Ojalá alguno de los escenarios hubiera tratado sobre algún caso en el que trabajase esta gente, los guardias mortuorios.

Después de esto, hay algunas notas sobre los idiomas (antaño todos poseían una lengua común, pero parte de la maldición del Aislamiento consistió en la división lingüística), el comercio, la magia y las religiones. Por cierto, este entorno estuvo desprovisto de magia durante el Aislamiento, y sólo tras el fin de este período el poder arcano ha comenzado a regresar. De todos modos, su acceso se encuentra bastante limitado; Hay algunas barreras respecto a la magia que se puede aprender o utilizar aquí.

Teniendo ya descrito el entorno en apenas veinte páginas, pasamos ya a los escenarios, que llenan casi todo lo que queda de libro. El primero de los cuatro incluidos es casi un encuentro más que material para llenar toda una partida. Joining the Guild of Treasure Hunters sirve como toma de contacto de los PJ y los jugadores con la ambientación. La cosa va de que se les ofrece la oportunidad de entrar a formar parte de una organización de "liberadores de tesoros", o saqueadores de tumbas, según se mire. Formar parte de este grupo sirve como un gancho fácil para llevar a los personajes a emprender el resto de escenarios.

Como el siguiente, The Dust of Eternity. Aquí la cosa va de explorar una clásica -en apariencia- torre del hechicero (un elemento recurrente de la Espada y Brujería) que aunque parecía llevar mucho tiempo abandonada, está en el corazón del problema que sufre una villa que se alza a su alrededor. Es un escenario sencillo, pero interesante por su aplicación de uno de los principios presentes en este juego "los monstruos también son personajes".

Los dos escenarios siguientes superan en mucho la extensión de los anteriores, y forman el verdadero grueso del contenido del suplemento. Ambos siguen el estilo sandbox, pero con sus diferencias, pues el primero está basado principalmente en localizaciones geográficas, mientras que el otro tiene un componente de interacción social mucho más importante.

Dead Pot Country tiene como marco una inmensa necrópolis que se extiende en un valle, alrededor del cauce de un río seco. En este lugar se alzan las ruinas de una ciudad muy antigua, en la que según se dice, se guarda el secreto de la vida eterna. Pero llegar hasta allí significa cruzar grandes peligros.

Hay un mapa, varias localizaciones descritas, y sus habitantes más importantes. Los PJ pueden llegar hasta este lugar por varios motivos, y depende de ellos el modo y orden en que se enfrenten a las diferentes dificultades que van a encontrar por aquí. Me gustó mucho este escenario, y si tengo que achacarle algún defecto, es que algunas de las localizaciones podrían haber sido cubiertas con mayor detalle. Pero la idea básica del escenario es el clásico sandbox: Que los PJ queden sueltos en la región, probablemente con algún objetivo en mente, y que se busquen la vida.

El último escenario es comparte título con el suplemento. Life & Death tiene lugar principalmente en una de las ciudades, que está sufriendo una importante crisis, y la tensión está a punto de hacer que todo salte por los aires. Una revolución contra la tiranía, una plaga de zombis y el desencadenamiento de un enorme poder mágico que, para bien o para mal, cambiará todo el entorno, son situaciones con las que los personajes irán lidiando a medida que se desarrolle el escenario.

Es un escenario algo más lineal que el anterior, pero así y todo los PJ pueden discurrir por caminos muy diferentes según como actúen ante los distintos acontecimientos que surgen en su avance. Y tiene algunos momentos realmente buenos.

Tras lo anterior, sólo resta la presentación de algunos PJ pregenerados. Siento decirlo así, pero este tipo de recursos no me parece otra cosa que relleno. Trece páginas que podrían haber sido perfectamente aprovechadas para contenidos más útiles. Creo que nunca, jamás, he sacado partido de un PJ pregenerado. Tanto yo mismo como la gente con la que juego preferimos crear nuestros propios personajes. No sé, quizá sirvan de algo para partidas en jornadas o cosas así. Pero siempre me fastidia encontrar estas cosas en los manuales.

El libro termina con la obligada OGL.

Y ya.

Algunos comentarios

En general, todos los escenarios que se incluyen en el manual y los suplementos de OpenQuest son bastante decentes, alguno incluso por encima de la media. Pero los de Life & Death -los dos últimos, los largos- me han parecido realmente buenos.

He comparado repetidamente a este suplemento con The Savage North, pero no con Crucible of the Dragons. Esto es así porque el último es sobre todo una guía de entorno, mientras que el anterior, así como Life & Death, comparten una misma estructura, y se basan en los escenarios. 

Y los presentes aquí son mejores que los aparecidos en el anterior suplemento. En The Savage North las historias planteadas, aunque no eran malas, resultaban mucho más lineales. Además, la oposición no parecía haber sido demasiado medida, casi al punto de hacer pensar que entre eso, la frecuencia y el tamaño de los dungeons que aparecían, nos encontrábamos ante una adaptación a OpenQuest de algo que podría haber sido escrito para un retroclón.

En Life & Death, por el contrario, la dificultad de los escenarios parecen haber sido calculada con más mesura, se nota que el señor Newport conoce a la perfección lo que se puede esperar de su juego. Y se trata de historias con un desarrollo mucho más abierto, con algunos posibles finales previstos, antes que una única meta a alcanzar.

Finalmente, como decía al principio, la información de trasfondo incluida al principio complementa a los escenarios, y puede ser relevante para los mismos. En el suplemento sobre bárbaros norteños, por contra, daba la impresión de que entorno y escenarios iban cada cual por su lado.

De modo que sí, Life & Death me parece un suplemento muy recomendable, con unos escenarios que tienen potencial para alimentar varias sesiones de juego interesantes y divertidas. Y ahora que ya han sido publicados de nuevo los suplementos de la primera edición de OpenQuest, tengo ganas de saber qué será lo siguiente que salga para este juego.

domingo, 22 de junio de 2014

The Savage North

Este es el segundo suplemento publicado por D101 Games para la segunda edición de OpenQuest. Bueno, en realidad se trata de un "montaje del director" de un suplemento publicado en 2010, el primero en acompañar a la edición original de OQ.

The Savage North consiste en una campaña consistente en cuatro escenarios, más o menos enlazados, situados en un entorno descrito de forma somera. La ambientación que contiene estas historias es de bárbaros, de vikingos y guerreros con un leve estilo céltico. Muy a la estela de los nordheimer y los cimerios de la Era Hiboria.

Los autores son John Ossoway y Newt Newport. El primero se encarga de la mayor parte del texto, pues escribe las aventuras. Newport es autor de la parte introductoria, con la descripción del entorno, y las reglas que se emplean, principalmente la magia y los cultos.

Al parecer Newport, que es la persona que hay detrás de D101 Games, no acabó del todo satisfecho con el resultado final del suplemento, tal y como fue publicado en 2010. Así que se planteó hacer una revisión y añadir algunos detalles. Debo decir que, aunque no he tenido ocasión de leer la primera versión de este suplemento, la revisión no debe de haber sido muy exhaustiva, a juzgar por la cantidad de erratas que pueden encontrarse en el texto. Algunas bastante gordas.

Forma

Como viene siendo habitual en la publicación de este juego, The Savage North está disponible en DriveThru, tanto en pdf como en impresión bajo demanda (con cuya compra se incluye también el pdf). La versión "en físico", tiene unos valores de producción quizá suficientes, pero no muy espectaculares. Sus ciento veintiocho páginas están encuadernadas en rústica. Es, desde luego, en blanco y negro. Aunque la encuadernación del libro no parece tener defectos, el gramaje de las hojas es muy ligero, se puede ver lo que hay impreso en la página opuesta. En realidad, es igual que el manual de OpenQuest o el suplemento anterior, Crucible of Dragons. 

La ilustración de la cubierta es del habitual John Hodgson, que para la ocasión ha retocado el dibujo original que adornaba la edición de 2010. Básicamente es la misma escena, pero al bárbaro trasunto de Conan se le han añadido algunas alhajas, así como una corona. Esa es la principal diferencia.

Las ilustraciones interiores van a cargo de John Ossoway. Son numerosas, y aunque claramente el trabajo de un aficionado, no son muy malas. Más bien de ese tipo que puede encontrarse en varios manuales de la OSR. Como dato curioso, muchos de estos dibujos hacen bis en Crypts & Things, el retroclón de D101. De un trazo limpio y sencillo, no los encuentro desagradables, aunque difícilmente pueden considerarse como profesionales.

Los mapas son muy simples, apenas lo suficientemente detallados como para ser funcionales. Hay varios, pues los escenarios hacen un uso intenso de los dungeons. En fin, que sirven para su propósito.

Como nota negativa, es de mención obligada la frecuencia de las erratas encontradas en el texto. En su gran mayoría son detalles menores; Escribir "Norht" en lugar de "North", y cosas así. Pero hay alguna bastante más grave. En el primer escenario, en el que la exploración de un complejo subterráneo de dos niveles ocupa buena parte de la historia, falta el mapa del primer nivel. En su lugar, se repite el mapa del segundo. Es un error bastante gordo -incluso aunque, basándose en la descripción de las localizaciones, no es muy complicado improvisar un mapa del nivel "perdido"- pero lo que lo vuelve imperdonable es el hecho de que esta se trata precisamente de una edición revisada. Y da la impresión de que, aunque se han cambiado algunas secciones del libro original y se han añadido otras, no se ha puesto gran interés en la corrección de los errores cometidos originalmente.

Contenido

El libro se divide en dos bloques, de una extensión muy desigual. El primero de ellos es el escrito por Newport, y ocupando algo menos de un tercio de las páginas, se encarga de describir el entorno de juego. El segundo, del que se hizo cargo Ossoway, son los escenarios propiamente dichos, y ocupa la mayor parte del suplemento.

Comenzamos con la introducción, Welcome to the Savage North. No es más que la clásica declaración de principios, de qué va esto y cosas así. Además de un breve repaso, capítulo a capítulo, de los contenidos del libro.

A guide to the Savage North consta de dos partes. Empieza con una cronología de los acontecimientos más importantes ocurridos en la región, remontándose miles de años atrás. Y a esto le siguen unas cuantas páginas que contienen el gazeteer del lugar, una breve descripción de cada punto de interés.

Dicho a modo de resumen, la región norteña está habitada principalmente por los drakkar, que son claros trasuntos de los escandinavos, y por los bogdan, que lo son no tanto de los celtas como de los cimerios que se basaban en aquellos.

Antaño el lugar no era la región fría que es en la actualidad, sino una jungla tropical, gobernada por los hombres serpiente y los vampiros, adoradores de los terribles Dioses de Sangre, deidades alienígenas provenientes de la Oscuridad Exterior y que... bueno, supongo que ya es posible hacerse una idea. 

El tiempo de estas razas antiguas es cosa del pasado. El alzamiento de los humanos, ayudados por el dios dragón Drakkar, que llevó la helada a las junglas, convirtiendo el norte en lo que es ahora. Y nuevos dioses expulsaron a los sangrientos seres adorados hasta entonces. Dioses que recuerdan no poco al panteón aesir y vanir. Los bogdan, por su parte, adoran a otros dioses, más sombríos y despreocupados de sus fieles.

Toda esta región conecta con el Imperio de Gatán, el entorno que se presenta en el manual de OpenQuest. Y lo hace de una forma poco edificante para los Drakkar. Una cruzada de caballeros gataneses ha conquistado parte de la región, ocupando algunas plazas fuertes en la costa. Desde allí, se esfuerzan en abolir la religión nativa, tratando de imponer sus propios dioses. Una situación que trae fuertes reminiscencias de la Cruzada Teutona, tan bien detallada en Crusaders of the Amber Coast. Claro está, con una mucho más fuerte carga de fantasía, como el poderoso Ángel de la Muerte invocado por los caballeros imperiales para derrotar a los drakkar en una importante batalla, y que ahora monta guardia, inmóvil, en las afueras de la más importante población gobernada por los cruzados, bajo el control de dos poderosos héroes imperiales.

Magic of the Savage North describe los cultos más importantes a los que suelen pertenecer los drakkar, los bogdan y los caballeros cruzados. En los dioses de los drakkar se puede intuir a Odín, Thor o Loki, entre otros. Los imperiales tienen como culto su propia orden de caballeros. Y en cuanto a los bogdan, bien... su dios principal es Krum, y los deberes de sus fieles son, literalmente: "Crush your enemies, drive them before you, and hear the lamentations of their women". La habilidad especial aprendida por sus sacerdotes es, como no podía ser de otro modo, el secreto del acero.

Los viejos Dioses de Sangre no han sido del todo olvidados. Todavía hay locos, hechiceros y gente sin escrúpulos dispuestos a rendir pleitesía a estos seres. Estas deidades, así como sus dones y conjuros específicos se describen en el capítulo Magic of the Blood Gods. Hay también algunas reglas sobre la corrupción y sus efectos, y notas acerca de las especies inhumanas que comparten esta religión.

Con esto pasamos ya a los escenarios. La idea es que van más o menos conectados -aunque los enlaces entre historias son muy tenues, la verdad sea dicha- hasta formar una pequeña campaña.

El primero, Sellswords of the North, comienza con los PJ como guardas de caravana. Un suceso inesperado ocurrido durante su viaje les apartará de su ruta, y hará que deban introducirse en un peligroso complejo subterráneo, que deberán explorar hasta dar cuenta de la amenaza que han descubierto.

No hay transición apreciable entre este primer escenario y el siguiente, To Frosthold! Los PJ se embarcan en una misión que les conduce hasta una antigua fortaleza situada en la frontera norte de la región, una zona helada y montañosa. Y una vez allí, pues nada, a meterse en un enorme complejo de varios niveles, que totaliza unas ochenta localizaciones distintas. Y a mi parecer, extremadamente peligroso.

Mucho más variado, e interesante a mi parecer, es The Pig and the Cauldron, el siguiente escenario. Con motivo de llevar a un druida aquejado de una extraña maldición hasta el único lugar en el que podría ser sanado, los PJ deberán cruzar una extensa región, en un viaje lleno de peligros y encuentros. Estos encuentros son, en más de un caso, aventuras por derecho propio, no simples combates, así que el viaje es variado y lleno de situaciones curiosas, con varias oportunidades para el humor. Eso sí, hay algunos momentos en los que los PJ se enfrentarán a situaciones letales.

The Isle of the Sorcerer es el último escenario. Y sí, se trata de otro dungeon. Uno al que los aventureros acudirán bien por deseo de venganza, bien por la codicia que les inspira los tesoros que aguardan allí a quien sea lo bastante audaz, poderoso y afortunado como para hacerse con ellos. Y al igual que en los anteriores, el autor no se anda con chiquitas a la hora de poner peligros en el camino de los personajes.

Tras los escenarios hay unos cuántos apéndices. El primero detalla seis personajes pregenerados que pueden ser utilizados de inmediato. No me suele gustar que se incluya este tipo de recurso en un libro. Creo que es una forma de rellenar páginas que estarían mejor empleadas conteniendo material más interesante.

El segundo de los apéndices, Running the Savage North, es una recopilación de notas de Newt Newport acerca de cómo encarar el entorno y la dirección de los escenarios. Después de todo, aunque hay una carga de Espada y Brujería, este género no se muestra en su forma más ortodoxa. La magia es abundante, al menos para los PJ, todos los cuales pueden hacer uso de la misma desde el principio. Se sugiere la posibilidad de que algunos conjuros de magia de batalla se conciban en realidad como proezas, pero en general, se aclara que no se renuncia al nivel de poder mágico para el que fue diseñado OpenQuest.

El libro termina con Sample Characters Concepts. Ejemplos de ideas para personajes, con una selección sugerida de las habilidades y conjuros apropiados para cada concepto de PJ. Lo encuentro algo más útil que la inclusión de PJ pregenerados, pero no mucho más.

Y ya.

Algunos comentarios

Hay algunos puntos que merecen ser destacados. Primero, sin haber tenido ocasión de probarlo en una mesa de juego, la dificultad me parece enorme. La oposición puede ser desmesurada, diría yo. Luchar a la vez contra varios enemigos de fuerza sobrehumana armados con enormes garrotes que blanden con habilidad es sólo un ejemplo de lo que los PJ tendrán que afrontar. Situaciones en las que los enemigos combinan número y potencia no son raras. Y en algunos momentos aparecerá algún enemigo de un poder tremendo.

Eso, sumado a lo recurrente que son los dungeons en este suplemento, me hace pensar que los escenarios no se escribieron originalmente pensando en OpenQuest -aunque esto no es más que una suposición mía, que no se basa en ninguna prueba- sino en D&D o alguna de sus ediciones (la implicación de John Ossoway en Crypts & Things, también Espada y Brujería, me hace pensar). Después de todo, enfrentarse a varios ogros a la vez se puede asumir con más facilidad en uno de estos juegos que en OQ. 

El hecho de que, en algunos momentos, en la descripción de ciertas situaciones se haga alusión a localizaciones de golpe -inexistentes en OpenQuest- también da que pensar.

Finalmente, hay cierta desconexión entre el entorno descrito por Newport y las aventuras escritas por Ossoway. Sí, se emplean algunas localizaciones, pero la situación que viven los drakkar, con parte de su territorio conquistado por los cruzados, y la tensa situación que se deriva de esto, no se menciona para nada en las aventuras. No parece que haya habido mucha comunicación entre los autores para coordinar sus respectivos trabajos, y crear sinergias entre los mismos. 

Tras todo lo anterior, se podría pensar que mi opinión sobre The Savage North es muy negativa. Eso no es cierto. Los escenarios son sencillos, pero pueden ser entretenidos -aunque eso depende en buena medida del gusto o la tolerancia por los dungeons que tengan los jugadores-, y como decía antes, The Pig and the Cauldron me parece un escenario más que decente. La ambientación descrita por Newport tiene muchos elementos muy evocadores, y creo que merece la pena tomarse un pequeño esfuerzo para retorcer los escenarios, o incluir algunos otros entre los incluidos en el libro, de forma que se les haga más partícipes de la ambientación en la que se producen. Eso es exactamente lo que creo que debería haber hecho Newport para poder afirmar con rotundidad, que esta edición es, efectivamente, un Director´s Cut. Eso y haber acabado con las erratas.

domingo, 4 de mayo de 2014

Crucible of the Dragons

El primer suplemento publicado por D101 Games para la segunda edición de OpenQuest (del que hablé aquí) es esta guía de entorno que lleva por título Crucible of the Dragons (Crisol de dragones), que ha resultado ser un ejemplo de manual de todo aquello que me gusta encontrar en este tipo de libros. 

Los autores son Simon Bray y Paul Mitchener (coautor de Age of Arthur y colaborador en el manual de OQ2). A Bray sólo le conocía por su faceta de ilustrador (también se encarga de dicha tarea en este libro), pero helo aquí, escribiendo una muy buena guía que describe una isla que puede ser enmarcada en una gran variedad de campañas.

La isla de Pherae ha sido cuna de unas cuantas civilizaciones, la más reciente de las cuales es la humana. Primero estuvieron los antiguos, unos seres de los que no se sabe virtualmente nada, y que abandonaron la isla para dirigirse a las estrellas hace largo tiempo. Después, el lugar fue habitado por los dracorianos, una especie nacida de los dragones, a los que esclavizaron con su hechicería, y de los que se valieron para forjar un poderoso imperio. Los humanos, refugiados de un lejano lugar, llegaron a las costas de Pherae sólo para encontrarse con que se les esclavizaría en poco tiempo, para ser usados como ganado y sacrificios. Eventualmente, una revuelta dirigida por un esclavo que había robado los secretos de la hechicería de sus amos derrocaría a los ya decadentes dracorianos, quienes quedaron relegados a las ruinas de sus antiguas ciudades. 

El dominio de la hechicería por parte de los humanos acabó desbocándose. Khata, el líder de la revuelta, fue coronado emperador, y aunque durante los primeros siglos de su gobierno la prosperidad fue en aumento, gracias al empleo de la magia y los demonios invocados para hacer la voluntad de los hombres, el abismo acabó devolviendo la mirada. Comenzaron los sacrificios humanos, y el imperio abrazó la oscuridad.

Eso terminó en una guerra civil cuando llegó el héroe Theron y sus seguidores, enviados por los dioses para derrocar al envilecido Khata. Tras una larga guerra, el imperio se fracturó, quedando muchos de los pueblos y ciudades libres para gobernarse del modo en que prefiriesen. Draxa, la capital, sigue siendo el centro de población más importante de la isla, y varias poblaciones le rinden tributo. Tras varios gobiernos distintos, el más reciente, y con vistas de ser el más duradero, es el de Llamas de Pureza, la última de los dragones de la isla (que se sepa), que usurpó el poder arrebatándoselo a la orden de los Artífices, (maestros artesanos capaces de imbuir magia en sus artefactos mecánicos, como los autómatas), y haciéndose con el trono. Ahora gobierna no sólo como la Reina Dragón, sino también como deidad, a la que se le rinden ofrendas y oraciones, y su fe está sustituyendo a la de los antiguos dioses. Huelga decir que no todo el mundo está conforme con esta situación.

Hay algunas especies inteligentes más en la isla: Enanos en las montañas, hombres bestia en los bosques, y un pueblo de sirénidos en las aguas que rodean la isla. Sólo humanos y enanos son considerados personajes aceptables para el uso del suplemento tal y como ha sido preparado.

El ambiente buscado con las descripciones es, según los autores, la combinación de Clark Ashton Smith y Ray Harrihausen. Cierto es que hay toques de ambos a lo largo del texto.

Forma

Lo primero de todo; Si alguien consulta la entrada correspondiente al anuncio de la salida a la venta de este suplemento en la web de la editorial, se encuentra con una descripción que afirma que el libro tiene doscientas sesenta páginas. Eso es del todo falso. No sé qué error ha cometido Newt Newport para afirmar algo así (y estoy seguro de que es un error, sería demasiado burdo afirmar voluntariamente tal falsedad), pero no es correcto. El manual consta de muchas menos páginas, unas ciento cuarenta para ser más precisos.

Puede adquirirse mediante DriveThru, tanto como pdf como en impresión bajo demanda (que incluye el pdf), opción que escogí.

De modo que tenemos un libro en rústica y en riguroso blanco y negro. Ni la calidad del papel ni la de las cubiertas son precisamente excelentes, aunque el ejemplar que he recibido parece bien encuadernado. En general, teniendo en cuenta su precio, estoy satisfecho con los valores de producción del libro. Pero podrían ser mucho mejores, de eso que no le quepa duda a nadie.

La maquetación sigue el estilo marcado en el manual básico. Dos columnas, ocasionales cuadros de texto y unas tablas de aspecto muy simple. No resulta desagradable a la vista, tan sólo es sencillo.

Hay numerosas ilustraciones interiores, todas ellas obra de Simon Bray. Tengo que admitir que hay una notable mejoría en su trabajo respecto a otros anteriores, como el propio manual de OpenQuest. El nivel de detalle, las perspectivas escogidas para alguna de las escenas y los fondos que las acompañan evidencian el esfuerzo de Bray por superarse a sí mismo. No deja de ser correcto en lo que a técnica se refiere, pero personalmente me parece que sus ilustraciones acompañan muy bien al texto.

La portada es también de un habitual. Jon Hodgson ha firmado todas las portadas de OpenQuest, y varias más de otros títulos de D101, y repite en Crucible of the Dragons. La escena muestra la batalla mediante la que Llamas de Pureza se hizo con el gobierno de Draxa, derrotando al Coloso de Hierro, la mayor máquina de guerra de los Artífices. Está bien hecho, pero no sé si es deliberado o no que al compararlos con el edificio junto al cual combaten, de la impresión de que todo podría ser una maqueta (en plan stop motion), en lugar de una escena de colosales dimensiones.

La contraportada muestra un mapa de Pherae en color. El mismo mapa viene en una de las páginas del libro. En ambos casos lo hace con la leyenda completa, lo que puede restarle valor. Preferiría que hubiese otro mapa apto para los jugadores, que no mostrase lugares de cuya localización o existencia los personajes pudiesen no tener conocimiento.

Hay algunos mapas de poblaciones en el libro, todos ellos de Bray, que se ofrecen en una perspectiva isométrica. De esos en los que el mapa es en sí un dibujo, con los edificios detallados. Otro buen detalle.

Contenido

Tras los créditos, la consabida introducción. On an old treasure map... es sobre todo un breve repaso a los contenidos del libro capítulo a capítulo.

Gaming in Pherae incluye la información necesaria para la creación de personajes en este entorno. No sólo la de términos de juego, que en cualquier caso es poca y sencilla, siguiendo la línea de OQ, sino también la de ambientación. La información más elemental necesaria para que un jugador se haga una idea de cómo es el lugar y las gentes que lo habitan. Incluye una útil sección, Lo que me contó el mercader, una fórmula habitual para RQ. En forma de preguntas y respuestas, un miembro típico de una cultura se describe a sí mismo, a su pueblo y sus creencias y costumbres. Una forma fácil de ofrecer información e introducir en el entorno a los jugadores.

Hay una regla opcional sobre distribuciones alternativas de los puntos para habilidades respecto a como aparecen ya en OpenQuest. En concreto, para crear personajes que sean eruditos o expertos en alguna técnica o habilidad. Es lo más parecido a clases de personaje o profesiones que ofrece el juego, que deja mucha libertad para la creación de los PJ.

The Land of Pherae es el capítulo en el que se habla de la historia, geografía y habitantes de la isla. Escrito de un modo sumamente sintético, va al grano y describe sólo lo imprescindible. La historia, por ejemplo, está mucho más desarrollada que lo que cuento arriba, pero ocupa apenas tres páginas. Después de eso, un gazetteer con las poblaciones, rasgos geográficos y lugares de interés (léase; peligrosos y con promesa de botín) de la isla apenas esbozados. Alguna población de más importancia merece su propio mapa, pero lo normal es describir por encima una localización, dejando en manos del director de juego la labor de interpretar esa información cuando los jugadores quieran ir allí. De todos modos ejemplos de algunos lugares mostrados con más detalle aparecen ya en los escenarios.

Me gustó un detalle; hay ruinas pertenecientes a las antiguas civilizaciones anteriores de Pherae, y los autores dedican algunas líneas a describir, de forma poco exhaustiva, pero suficiente para que el lector de haga una idea, el estilo arquitectónico de cada una de ellas. Lo que puede esperarse encontrar en cada tipo, lo que les otorga cierta identidad propia. Que los jugadores puedan, sólo con oír algunas descripciones, darse cuenta de que están en un lugar que fue habitado por los dracorianos, por los antiguos, o por el imperio de Khata, me parece una buena herramienta para que se sientan más inmersos en la ambientación.

Por cierto, los humanos gobiernan aproximadamente algo menos de la mitad de la isla, la zona norte, en realidad. El resto es territorio salvaje, habitado por dracorianos, hombrs bestia y monstruos. Un montón de sitios para explorar, en una región que cuenta unos cuatrocientos kilómetros de norte a sur y doscientos de este a oeste.

A la ciudad de Draxa es descrita se le dedica todo el capítulo siguiente. The City of the Dragon comienza con una panorámica de la población y sus gobernantes. No sólo Llamas de Pureza, la Reina Dragón (capaz de tomar forma humana), sino también de sus ministros. La monarca no está demasiado interesada en el día a día del gobierno, mientras reciba sus tributos y nadie la desafíe. Así que delega muchas tareas en sus ministros, que son los que se encargan de que la maquinaria del estado siga funcionando. Por supuesto, algunos de estos individuos tienen sus propias agendas.

Después, una descripción, barrio por barrio, de la ciudad. En la forma habitual, en cada barrio hay algunas localizaciones de interés, que se detallan, una vez más, sin mucha profundidad. La justa como para que el director de juego se haga una idea con la que trabajar.

El capítulo termina con algunas ideas para aventuras situadas en la propia Draxa.

Of Gods and Magic. Pherae cuenta con su propio panteón de dioses. La descripción del panteón y sus componentes es correcta, pero no son, en realidad, particularmente originales. Los mitos mostrados son más o menos los habituales, sin variaciones sobre las versiones clásicas. Es una parte que cumple su cometido, nada más. El capítulo termina con unos cuantos conjuros nuevos.

Pherae cuenta con su propia cuota de organizaciones y personalidades destacadas. Aunque algunas ya habían sido descritas en el capítulo dedicado a Draxa, Heroes and Factions nos pone en términos de juego, según OQ, varios de estos grupos. Algunas pueden ser alíadas de los PJ, o incluso estos pueden tratar de ingresar. Otras resultarán molestas o rivales, y las hay pensadas para actuar como enemigos en una campaña. Son varias, englobando elementos tales como una cofradía de ladrones, la resistencia contra Llamas de Pureza, los adoradores de demonios seguidores de las enseñanzas de Khata, y la orden caballeresca de Theron, entre algunas más.

Igualmente, los PNJ descritos pueden cumplir numerosos papeles. Antiguos héroes ahora retirados, caballeros que vagan por el mundo con su maldición a cuestas, un poderoso caudillo de los hombres bestia, hechiceroes impíos y hasta un recaudador de impuestos.

Men and Monsters, en contraposición, comienza con los PNJ genéricos más habituales. Soldados, eruditos, mercaderes, campesinos, sacerdotes, cazadores, músicos, nobles...

La parte de los monstruos es, evidentemente, el bestiario. Se trata de criaturas de tipo más bien Espada y Brujería: De aspecto desagradable, y que matarán haciendo uso de garras y dientes (o tentáculos, pinzas, o lo que sea), antes que con poderes mágicos raros.

Mención especial reciben los dracorianos. Estos seres, emparentados con los dragones, se dividen en varias castas, a través de las cuales un individuo va evolucionando, pasando de una a la siguiente, a medida que alcanza nuevas cotas de desarrollo mágico.

¿Suena de algo, verdad?

En realidad, no hay mucho parecido entre los dracorianos y los dragonewts gloranthanos (más allá de lo anterior), o incluso a los draconianos de Dragonlance. Los dracorianos son decididamente seres malvados y crueles, y sus requistos "evolutivos" requieren no sólo maestría de la magia, sino ciertas hazañas de naturaleza más repulsiva. Es una de las partes del libro que más me gustaron. El concepto que los autores han desarrollado para estas criaturas me parece que ha tenido como resultado en unos villanos muy buenos, quizá exportables a otros entornos de juego.

El capítulo concluye con los demonios, incluyendo algunas tablas para personalizar a cada una de estas criaturas, y con otra tabla para posibles encuentros en la isla, varios de ellos someramente explicados.

El último capítulo, Scenarios, ocupa casi un tercio del total de páginas. Incluye varios escenarios de estilo muy diverso, desde los que sirven como esqueleto de una campaña completa hasta los que no son más que la descripción de un dungeon, dejando en manos del director y los jugadores las razones que hayan llevado a los PJ hasta allí.

En Death and Taxes los PJ trabajarán como parte de un grupo de recaudadores de impuestos para Draxa, visitando algunas poblaciones y enfrentándose a las dificultades habituales de su trabajo, y a algunas más que ya son un extra.

The Night of the Toad está más centrado en una única localidad, una aldea que se dispone a celebrar su festival anual. Pronto comenzarán los problemas, que apuntan al pasado remoto de la población.

The Wizard´s Staff detalla la localización de un poderoso artefacto mágico y los riesgos que entraña tratar de apoderarse del mismo.

De similar sencillez es Dragon´s Dens and Dark Dominions. La descripción de un dungeon que, no por pequeño, deja de ser peligroso.

Azura, the Dragon Monastery, describe el apartado lugar en el que vive una orden de monjes, dedicados a la contemplación y el desarrollo espiritual y mágico. Son varias las razones que pueden llevar a los PJ hasta allí, y en consecuencia, los monjes pueden ser aliados o enemigos.

The Sea Queen´s Isle es la descripción de otro lugar cuya visita entraña grandes riesgos, pero que se muestra con más detalle que los anteriores dungeons del libro.

Finalmente, The Dragon Bridle es la estructura de una posible campaña cuyas implicaciones pueden ser muy importantes para el conjunto de Pherae, a medida que se busca un poderoso artefacto mágico que puede desbaratar el actual equilibrio de poderes.

Tras algunas ideas más para campañas de épico alcance, hay un índice.

Y ya.

Algunos comentarios

No hace mucho, al hablar sobre The Inner Sea World Guide, ponía en duda el que este tipo de guías a gran escala resultaran realmente útiles, en relación al total de su contenido. Comenté que encuentro mucho más aprovechables las guías regionales, en las que es más probable emplear el conjunto completo.

Pensaba en libros como Crucible of the Dragons, que es un gran ejemplo de lo que busco en un manual de entorno de juego.

La isla no viene descrita hasta el último detalle, ni mucho menos. Pero los personajes más importantes sí lo están, al igual que muchas criaturas que pueden encontrarse, o localizaciones importantes. Aprovechar al máximo este manual exige trabajo del director de juego, pero la dirección a seguir está bien señalada, y el camino pavimentado en los primeros tramos.

Aunque el entorno muestra superficialmente cierto aspecto de cultura griega clásica, no es más que eso, la superficie. Muchos de los nombres son griegos, tanto clásicos como medievales, y no sería raro ver por ahí a un guerrero armado con lanza, hoplón, coraza y casco corintio. Pero tampoco lo será ver a alguien con armadura de mallas, spangenhelm y espada de doble puño. No es más griego que la mayoría de esos peplums que se han hecho en los últimos años.

Precisamente es la parte de costumbres culturales la menos descrita de forma específica en el libro. Cualquiera que tenga algunas referencias de las influencias vertidas en la redacción de Crucible of the Dragons no debería tener problemas para establecer estos puntos, e incluso sin ellas, el manual sirve para aclarar las líneas más generales. Pero se echa en falta algo de ese tipo, peculiaridades de las costumbres de diversos pueblos. 

A pesar de usar las reglas habituales de OQ, en el que todo el mundo tiene acceso, por lo menos, a la Magia de Batalla, Crucible of the Dragons tiene un fuerte componente de Espada y Brujería.Varios de los monstruos tienen ese tipo de verosimilitud habitual en el género. Bueno, verosímiles si se les compara con los de otros juegos, con ataques de rayos, o auras de diversas energías. Aquí, con la excepción de los dragones (o el dragón, pues sólo hay uno), y algún Príncipe Demonio, las criaturas carecen de tales efectos especiales.

Newt Newport pensó en OpenQuest como en una especie de OSR de los juegos D100, en el que se volvía a los elementos más básicos del sistema, maximizando la agilidad del mismo. Este suplemento sigue dicha política. La estructura seguida, con su formato y nivel de detalle, podría perfectamente haber formado parte del suplemento de algún retroclón, como Crypts & Things, también de Newport. Porque el libro cuenta con casi todos los elementos favorecidos por la Old School: Estructura sandbox, síntesis en la redacción, mucha manga ancha para que el director de juego haga y rehaga a su gusto, y el material justo para comenzar a jugar. No es "Vamos a fingir que tenemos otra vez quince años", sino "Vamos a jugar con el mínimo de reglas de un sistema que siempre nos ha gustado, y desarrollarlo todo desde ahí, por nuestra cuenta".

No sé si llegaré a tener ocasión de emplear en alguna ocasión Crucible of the Dragons en una mesa de juego, pero sí estoy seguro de algo. Si llego a dirigir en Pherae, será usando las reglas de OpenQuest, por las que tengo mucha curiosidad de comprobar si realmente la pérdida de nivel de detalle respecto a RQ merece la pena gracias a lo que se obtiene a cambio. Pero independientemente del sistema D100 utilizado, Crucible of the Dragons me parece extraordinariamente útil. Mis aplausos para los autores.

lunes, 27 de enero de 2014

OpenQuest 2nd Edition

Allá por mayo del año pasado (bueno, tampoco hace tanto de eso), escribí algo acerca de OpenQuest, el juego de Newt Newport, la persona que hay detrás de D101 Games, diminuta editorial que, poco a poco, ya va creando un catálogo de productos interesantes.

A finales de 2013, algo más tarde de lo previsto (algo que, paradójicamente, es muy previsible), salió la segunda edición de este juego, financiada mediante un crowdfunding. La tirada realizada se correspondió al número de mecenas, y a continuación, el manual se puso a la venta en Drivethru, donde puede adquirirse en pdf, rústica y cartoné. Me decanté por este último, después de pensármelo mucho. He oído un montón de historias acerca de la falta de calidad en la impresión bajo demanda que ofrece esta companía, que hablaban de imágenes que quedaban borrosas o pixeladas, o encuadernaciones muy endebles. Pero en fin, al final decidí arriesgarme.

Eso fue hace un tiempo. Ahora que tengo el manual, creo que, o bien Drivethru ha mejorado un tanto su estándar en los valores de producción, o he tenido suerte. Claro que, se trata de un manual de maquetación e ilustraciones muy sencillas, no de algo como Ptolus. La encuadernación parece correcta, pero no soy un experto, y lo mismo se deshace en un tiempo, a saber. Pero por ahora estoy satisfecho con el resultado.

El juego en sí es el mismo que en su edición anterior. Puede que hayan aclarado un par de puntos y tal vez corregido alguna pequeña cuestión, no sabría decirlo, pues no los he comparado con semejante grado de detalle. Lo que sí han hecho es ampliar muchos de los contenidos, tanto a nivel de las reglas específicas (las Spot rules), como en la magia, con multitud de conjuros nuevos. Incluso algo se ha ampliado en la creación de personajes, ofreciendo unos cuantos conceptos de PJ, con sugerencias acerca de las opciones a tomar en cada caso.

Hacer una reseña detallada sería muy redundante respecto a la anterior, pues todo lo referido allí sobre el contenido del libro sigue siendo aplicable. De modo que si alguien está interesado, le sugiero que primero le eche un vistazo a la entrada dedicada a la primera edición de OpenQuest.

¿Ya? ¿O no hacía falta echar un vistazo? Bueno, pues entonces me voy a centrar en las novedades -que no diferencias- que incluye esta segunda edición.

Forma

Como ya decía antes, se puede conseguir como pdf o impresión bajo demanda, tanto en rústica como en cartoné. Eso limita un tanto lo que se pueda decir acerca de sus valores de producción. Yo tengo el cartoné -al comprar un ejemplar impreso, también recibes el pdf- y por ahora parece estar bien. 

Unas doscientas sesenta páginas, le saca un buena ventaja a la edición anterior. La maquetación es extremadamente sencilla. Dos columnas, cuya monotonía se ve interrumpida muy a menudo, lo que es de agradecer, por tablas, cuadros de texto y pequeñas ilustraciones. El tipo de letra escogido, que no recuerdo el nombre, me tuvo durante algunos días pensando, mientras leía, que me resultaba muy familiar, aunque no es uno que se vea con mucha frecuencia. Al final caí en la cuenta de que se trata del mismo que se empleó en AD&D primera edición, aunque aquí la letra es algo más grande y las líneas menos apretadas.

Por cierto, el libro es en color, o algo así. A estas alturas, cuando se anuncia un manual diciendo que es en color, uno ya se espera que la página entera esté impresa, con capas de fondo en algún tono claro, al estilo Pathfinder, o Aquelarre. En el caso de OpenQuest, en la mayoría de las páginas sería más apropiado decir que es bitono, con pinceladas de rojo para el texto de encabezado de apartados, sombreado de cuadros de texto, y cosas así (un poco como en los viejos manuales de AD&D2). Pero el caso es que sí es en color, por las ilustraciones. 

Las interiores son todas de Simon Bray, se ha prescindido de las imágenes libres de derechos que había en la edición anterior. Bray ha realizado más dibujos para este libro, y como parte de una de las metas alcanzadas durante el crowdfunding, las ha coloreado. Estos pequeños dibujos alegran bastante la página en la que se sitúan. Simon Bray no es precisamente Michael Komarck, pero creo que el resultado no desmerece. Sin embargo, dudo que nadie vaya a comprar OpenQuest por lo deslumbrante de su arte interior.

Puede que sí lo haga por la portada. Repite también John Hodgson, con una ilustración que cubre tanto portada como contraportada, mostrando una escena que se nos describirá después en la introducción del manual. Rurik, poderoso y viejo ya de siglos, se dispone a ascender las escaleras que le conducirán al reino de los dioses, donde podrá ocupar el lugar que le corresponde, acompañado del dragón al que tiene por amigo. Una imagen que hace pensar casi enseguida en Elric, por cierto.

Contenido

Además de los añadidos, en esta edición hay ciertos cambios en la estructura de los capítulos. Han puesto juntos todos los referentes a la magia, que llegan detrás de los dedicados a las reglas. Al final se incluyen los específicos del director de juego.

El orden pues, es el siguiente: 

  1. Introduction
  2. Characters.
  3. Skills
  4. Equipment.
  5. Combat.
  6. The Quest and Afterwards.
  7. Introduction to Magic.
  8. Battle Magic.
  9. Divine Magic.
  10. Sorcery.
  11. Creatures.
  12. Plunder.
  13. The Empire of Gatan.
  14. The Road Less Travelled.
  15. Aftermath.
Terminando con un índice, hoja de personaje y el texto de la OGL.

Los distintos añadidos se comienzan a ver en Characters, donde hay algunas reglas para la creación de PJ de forma aleatoria, en lugar del método de escoger entre distintas opciones, que es el que se usa por defecto. También hay algunas aclaraciones acerca de los niveles de poder de los PJ, y dónde les deja eso en el mundo, desde los arrastrados que sufren cuando encuentran un goblin hasta individuos capaces de viajar al Otro Mundo para partirle la boca a algún dios. La opción inicial está en gente competente, que opera a nivel local. Aventureros avezados, vamos.

El capítulo Skills incluye ahora reglas sobre Relaciones y Riqueza. Las relaciones son contactos, aliados y enemigos que mantiene el PJ. Y puede hacer uso de las mismas, que se expresan mediante percentiles, igual que las habilidades normales, para obtener favores, o incrementar temporalmente alguna habilidad (como cuando va a ayudar a un amigo o ser querido, o cuando va a combatir a un enemigo).

Las reglas de Riqueza son similares a las de BRP, una forma de llevar de modo abstracto el control de la economía de un PJ. En mi opinión, este tipo de reglas es más útil cuando las partidas tratan sobre PJ establecidos, cuando la obtención de riquezas y la mejora de equipo no es una prioridad. Campañas más dedicadas a los clásicos aventureros errantes, eso es algo en lo que prefiero que se cuenten los peniques. También como jugador.

El capítulo sobre Equipment es virtualmente idéntico a la primera edición. Combat no incluye añadidos, pero cambia un tanto su estructura, que se reorganiza en un intento de hacerlo más fácilmente comprensible. 

Sigue The Quest and Afterwards. En la introducción del manual puede verse que este capítulo aparecería tras todos los dedicados a la magia, como parte de la sección dedicada al director de juego. Sin embargo, la distribución final lo pone aquí (lo de la introducción debe de ser una errata que se les pasó por alto). Creo que eso es porque en esta parte han puesto lo que deberían ser dos capítulos distintos. Por un lado, las reglas específicas, y por otro, los consejos y sugerencias para el director de juego. Finalmente, el autor parece haber dado más peso a la cuestión de las reglas. Toda la parte de creación de aventuras y campañas queda un poco fuera de lugar, máxime porque se hacen varias alusiones a la magia, capítulos a los que todavía no se ha llegado. En fin, no es más que una chorrada, que sorprende un poco la primera vez que se lee (y eso sólo si haces como yo, que leo los manuales de principio a fin, en lugar de ir saltando entre secciones).

Se nota el esfuerzo que se ha realizado en esta parte para cubrir la mayor parte de situaciones posibles. Hay reglas para estadismo, para batallas de masas, navegación y combate naval, daño mental y locura. Incluso para los viajes y aventuras en otros planos, con veladas referencias a las Búsquedas Heroicas propias de Glorantha.

Todas estas reglas son muy, muy sencillas, para salir del paso en caso de necesitar algo así. Es parte de la filosofía del juego, después de todo. Simple es mejor, parece opinar Newport. Se pierde detalle, pero se gana en agilidad y rapidez, loque es bueno para la improvisación. Es una actitud en la que se mantiene firme en esta edición, tanto como en la anterior.

Introduction to Magic tampoco incluye grandes novedades.

Battle Magic. Aquí sí vemos ya mucho material nuevo.Conjuros, principalemente. Hay ochenta y ocho de este tipo de magia. Y se nota que se han alejado de la orilla que representaba los viejos hechizos de Magia Espiritual de RQ para adentrarse en aguas llenas de novedades. Hay conjuros que parecen técnicas de artes marciales. Magia mucho más espectacular en su aparición y efectos, aunque no necesariamente más poderosa. En general, mucho más variada, y que da una impresión de Alta Fantasía, algo más similar a D&D y Rolemaster (bueno, al menos en los niveles bajos de estos dos, no a los más altos).

Hay también algunos comentarios respecto a la posibilidad de hacer que estos conjuros no lo sean, en realidad. En lugar de eso, se les puede ver como habilidades especiales, una especie de Dotes, que algunos PJ cuyo concepto no incluye el que hagan magia, podrían beneficiarse de las ventajas algunos de estos poderes. Igualmente, se explican los Cultos a los Héroes, que ofrecen este tipo de magia. Hasta resulta posible que un PJ lo bastante legendario desarrolle un conjuro nuevo a raíz de alguna hazaña que haya logrado (es decir, establece un Mito).

Divine Magic. Del mismo modo que en el capítulo anterior, hay más conjuros, y muchas más religiones de ejemplo.  Lo mismo para el capítulo Sorcery, También hay varios conjuros nuevos de Hechicería.

A las Creatures se les ha añadido varias nuevas entradas, como distintos tipos de demonios, algunos monstruos, y los patos, y hay varias ilustraciones nuevas.

Plunder. Este es un capítulo completamente nuevo. Contrariamente a lo que se pueda suponer, no va sobre los tesoros saqueados, sino sobre los objetos mágicos. Da algunas reglas sobre los mismos, y algunos ejemplos de trastos encantados útiles para cada una de las tradiciones mágicas.

The Empire of Gatan es el mismo entorno de juego de la edición anterior, que se usa como introducción y nexo, como mínimo, para The Savage North y Here Be Dragons, cuyas localizaciones se mencionan en el libro. También repite The Road Less Travelled, el escenario de ejemplo.

Afetermath es un largo epílogo en los que el autor nos cuenta los cambios operados en el sistema a medida que iba desarrollando forma, desde su campaña personal, pasando por distintas etapas. A mucha gente le aburre leer estas cosas, pero yo suelo encontrarlas muy interesantes, aunque sólo sea por curiosidad. También hay un agradecimiento a los mecenas del CF, y, quizá lo más importante, una serie de consejos y normas a seguir para hacer uso de la licencia que presenta el manual (sigue siendo OGL, claro). Hay una especie de Kit del Desarrollador que se puede bajar desde la página de D101 Games, y se está preparando un documento que servirá como SRD para este sistema. Por lo demás, es lo típico. Ilustraciones y elementos de ambientación quedan fuera de la licencia, con lo demás se puede hacer prácticamente lo que se quiera, como han hecho ya con Clockwork & Chivalry, The Company, o The Age of Shadow.

Índice, Hoja de PJ y texto de la OGL.

Y ya.

Algunas conclusiones

He mencionado a menudo mi inclinación por los subsistemas detallados, algo que OpenQuest rechaza de pleno. Más sencillo y más rápido siempre equivale a mejor, es lo que viene a decir este manual. Supongo que en realidad es una cuestión de grado. Estoy a favor de la sencillez respecto a la complicación excesiva, pero también me gusta el detalle. En mi modo de jugar, no me veo usando OpenQuest para largas campañas centradas en el desarrollo de una comunidad, o en la tripulación de un barco, el tipo de campañas que suele requerir algo de reglas adicionales para que no parezca todo demasiado arbitrario.

En cambio, este manual sí me parece muy apropiado para campañas en las que, en algún momento, los PJ deben dirigir el destino de una comunidad, durante un breve tiempo antes de seguir camino. Donde, en algún momento, deban embarcar y vivir algunas aventuras en el mar. En definitiva, que las reglas específicas que contiene sirven de parche para una necesidad, pero no las veo como buenos cimientos sobre los que asentar una campaña.

Los añadidos a la magia me han gustado mucho. Sirven para dar algo de identidad propia a los estilos presentes en el juego, diferenciándoles de las otras ediciones y/o versiones del sistema D100. Eso ha sido un logro y un gran acierto de Newt Newport.

OpenQuest es el equivalente a esos retroclones que, partiendo de la base del sistema original, se han atrevido a proponer sus propios cambios, pero sin aumentar la complejidad. En ese campo compite más con Magic World que con RuneQuest 6.

Antes esperaba la salida de las nuevas ediciones de The Savage North y Life and Death, y la novedad que representa Here Be Dragons con objeto de usarlo con RQ6, que sigue siendo mi versión favorita del sistema. Ahora ya no estoy tan seguro de que lo haga así. Cada vez veo más probable el hacerlo con el manual para el que han sido diseñados. De modo que sí, el manual me gusta.

lunes, 20 de mayo de 2013

OpenQuest


Cuando Mongoose Publishing sacó a la luz la primera de las dos ediciones que harían de RuneQuest, incorporó una importante novedad a su plan editorial: MRQI sería publicado bajo licencia OGL (Open Game Licence), lo que abría el camino para que terceras partes pudiesen hacer uso de su mecánica de juego (no así de ilustraciones y contenidos relativos a las ambientaciones, cuya propiedad de mantenía).

Esto hizo que algunos acusaran a la compañía británica de fomentar un cierto estilo D&D en su versión de RQ. Bueno, eso y algunos cambios y añadidos en las reglas, como las Habilidades Heroicas, en las que no cuesta mucho ver las Dotes de D&D 3.X. Dejo para otros la decisión a ese respecto. Lo que sí tengo muy claro es que, al etiquetar su juego como OGL, dejaron las manos libres a otros para que hiciesen uso de sus reglas, bien mediante la publicación de suplementos para el juego, bien para la elaboración de manuales basados en el sistema de reglas en el que se sustentaba MRQI. Más adelante, cuando apareció la segunda edición de RQ publicada por Mongoose, se conservó la licencia en los mismos términos.

El éxito respecto a la difusión del juego gracias a esta licencia fue más bien discreto. Hubo algunos tímidos intentos de publicar un entorno de campaña sustentado en el juego por Otherworld Creations, una pequeña compañía. El mundo respondería al nombre de Diomin, y fueron publicados, hasta donde yo sé, tres productos: Danger in the City of Emmer, Outpost Qether y The Lost City of Jershon. En los tres casos se trataba de escenarios cortos. La impresión que me dieron no era mala en su presentación, pero no parece que cosecharan éxito suficiente como para poder sacar adelante ningún proyecto más ambicioso. Otros se aproximaron a Mongoose para publicar sus entornos de campaña bajo las reglas de RQ, como Jonathan Drake con Age of Treason, o Peter Cakebread y Ken Walton con su Clockwork & Chivalry.

Y en cuanto a que terceras partes hiciesen uso del SRD de las dos ediciones del RuneQuest de Mongoose para crear su propio juego, tengo constancia de tres títulos. Uno fue el propio Legend, con el que Mongoose continuó la publicación del juego bajo otro nombre, al perder la licencia de RQ. Otro fue OpenQuest, el juego que paso a describir aquí. El tercero, Clockwork & Chivalry, en su segunda edición, forma parte de algo así como una segunda generación de juegos creados bajo licencia, pues tiene mucho más en común con OpenQuest que con MRQI. Ya escribí algo sobre ese título hace algún tiempo, así que centrémonos en OQ.

Newt Newport es el fundador de D101 Games, una pequeña editorial inglesa de juegos de rol. Tiene algunos títulos interesantes, si bien de no gran difusión. Crypts & Things, retroclón de Espada y Brujería basado en Sword & Wizardry (a su vez basado en el OD&D de 1974) ya da una idea de los gustos de Newport. También ha publicado material para HeroQuest, y la revista Hearts in Glorantha. Pero su primer juego, y el tratado con más mimo, ha sido OpenQuest. Ya sabéis que RuneQuest gozó en su tiempo de gran éxito en Reino Unido, y en los últimos años, ese interés ha sido redescubierto por varios aficionados.

Y exactamente ¿qué es OpenQuest? Pues no es otra cosa que una versión muy ligera de las reglas de MRQI en combinación con las de Basic RolePlaying, siempre en pos de la máxima sencillez y agilidad. 

Debo explicar que hay una segunda edición de OQ muy próxima a hacer aparición en el momento de escribir estas líneas. Quizá esté disponible en junio. Aquí voy a hablar de la primera edición; La segunda ampliará, más que alterar, los contenidos del manual, sin ser radicalmente diferente.

Presentación

Vale, OpenQuest es un manual de unas 150 páginas, en blanco y negro. Maquetación a dos columnas, muy sencilla. En ocasiones da la impresión de que estamos ante un producto no demasiado profesional, en este sentido. Pero no hay verdaderos defectos de forma.

La portada original también era
de Simon Bray.
La portada es obra de John Hodgson, lo que es un punto a favor; Me gusta mucho este ilustrador. Aunque la escena que se nos muestra parece mucho más propia para un juego OSR que para un derivado de RuneQuest: Un grupo de aventureros, dispuestos a entrar en un dungeon. Eso sí, uno de ellos es un pato.

El arte interior recae sobre Simon Bray, quien resultará conocido a aquellos muy inmersos en la Glorantha post-HeroQuest. Es un ilustrador sencillo, similar a Dario Corallo en el sentido de no ser técnicamente muy preciso pero sí es capaz de dar cierta identidad propia a los protagonistas de sus dibujos, haciendo reconocible su cultura de origen en lugar de ser personajes de fantasía genérica, sin más.

El arte interior se complementa con ilustraciones libres de derechos de autor, en algunos casos muy bien escogidas.

Contenidos

El manual comienza con la clásica introducción. Qué es un juego de rol y todo eso. Algunos principios que rigen la filosofía del diseño del juego, con énfasis en la sencillez, lo arriesgado del combate y las distintas aproximaciones ofrecidas a la magia. Hay un ejemplo de partida, tanto en forma de narración como en los típicos diálogos cual si fuese la transcripción de parte de una sesión de juego. Por cierto, para los ejemplos se recupera a Rurik, que es el nombre que se daba al sujeto que cumplía la misma función en la primera edición de RuneQuest, la de 1978. Ya sabéis, “La Saga de Rurik”, algo parecido a Harvey Walters, viejo conocido de los aficionados a La Llamada de Cthulhu.

Pasamos a la creación de personajes. En OpenQuest, esto es extraordinariamente sencillo. Todo se basa en la toma de decisiones para repartir puntos. Primero, se reparte una serie de puntos para las características (también se pueden generar las puntuaciones mediante tiradas, pero ese es un método opcional). Tras el cálculo de los atributos (Modificador de daño, Puntos Mágicos, Puntos de Golpe y Movimiento) llegan las habilidades. Éstas se dividen en unas cuantas categorías (Resistencias, Combate, Conocimiento, Prácticas y Mágicas) y cada categoría cuenta con una reserva de puntos a repartir entre esas habilidades, previo cálculo de su porcentaje inicial, que suele ser la suma de dos características o una característica más un pequeño porcentaje. Así, un PJ de OpenQuest comienza con 50 puntos para distribuir entre las Resistencias (Dodge [DEX+10], Persistence [POW+10] y Resilience [CON+POW], equivalentes a las Evade, Willpower y Endurance de RQ 6). Se puede asignar un máximo de 30 puntos a una habilidad.

Se hace los mismos con todas las categorías, con la posible excepción de la Magia, pues atendiendo al grado de fantasía que se quiera incluir en el entorno de campaña. Por defecto, los únicos conjuros disponibles inicialmente son los que pertenecen a la Magia de Batalla (La Folk Magic de RuneQuest 6), mientras que la Magia Divina y la Hechicería deben ser aprendidas durante el juego. Aunque también hay reglas opcionales para incluir estos poderes en la creación de personajes.

Después de adquirir el equipo y apuntar un par de Puntos de Héroe (y, deseablemente, crear algunos antecedentes e historial del personaje) el proceso de creación está terminado. Nótese que no hay nada parecido a profesiones, ni siquiera en la forma tan sencilla en que éstas son presentadas en RQ o BRP. Los puntos se reparten como uno quiere, y ningún personaje cuenta con un total de puntos mayor en una categoría de habilidades que otro. Bueno, una vez más, hay reglas opcionales al respecto; Si alguien quiere hacer un guerrero, puede contar con más puntos para armas, al costo de disponer de menos magia. Un mago funciona a la inversa.

El siguiente capítulo versa sobre las Habilidades. Explicación sobre críticos y pifias, grados de dificultad (son pocos y están muy claros: +50%, +25%, 0, -25%, -50%), tiradas enfrentadas, tiradas con habilidades muy altas y como reflejar la ayuda de otros en el uso de una habilidad. Después el habitual repaso de cada una, con sus particularidades.

Capítulo cuarto, dedicado al equipo. Comienza con algunas notas sobre la economía, el comercio y las monedas, para continuar con armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia, armaduras y objetos varios, de los que aparecen normalmente en la vida de los aventureros: cuerdas, lámparas, herramientas, etc.

Y ahora que el personaje sabe lo que es capaz de hacer, y está equipado para ello, llega el momento de enfrentarlo a sus rivales. Para eso está el capítulo que sigue, dedicado al combate.

Bien, aquí se puede ver la aplicación más sencilla de la mecánica D100. Para haceros una idea, todo personaje cuenta con dos acciones en un asalto, una de ellas ofensiva y la otra defensiva. Para atacar, hay tres habilidades: Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia y Combate Desarmado. Cada una cubre lo que su nombre indica; Todas las armas se usan mediante Combate Cuerpo a Cuerpo, por ejemplo.

Se puede intentar evitar un golpe parando o esquivando. La esquiva le libra a uno de todo el daño, la parada lo reduce según el arma utilizada para defenderse, atendiendo al tamaño de la misma (parecido a RQ 6).

Hay unas cuantas maniobras posibles descritas, como la Presa, el intento de intimidación, tratar de desarmar al oponente, etc. Por supuesto, no hay localizaciones de impacto, simplemente Puntos de Golpe (y, como regla opcional, umbral de Herida Mayor, con posibles secuelas si se alcanza de un golpe, como en BRP). Consideraciones sobre algunas situaciones, como el combate montado o el disparar contra alguien metido en un grupo.

Y llegamos a la magia. El nuevo capítulo se usa para describir la forma más sencilla, la Magia de Batalla (Battle Magic). Se parece más a la forma en que venía presentada en MRQI (allí se la llamaba Magia Rúnica) que a la de RQ6. Es decir, también recuerda a la magia espiritual de RQ3, la edición de Joc (Menudo cacao de ediciones y aplicaciones distintas). En fin, conjuros útiles, no tan poderosos como los de Magia Divina o Hechicería, pero aun así bastante efectivos. De hecho, tanto que pienso que la mayoría de jugadores no se molestará en tomarse el esfuerzo de aprender los otros estilos, pues los beneficios de Magia de Batalla son grandes, y como todo PJ comienza con algunos trucos, ¿para qué tomarse la molestia? Además, se describe 37 conjuros distintos, lo que abre un buen abanico de posibilidades. El capítulo concluye con algunas reglas sobre el chamanismo.

El siguiente capítulo no trata sobre los otros estilos mágicos, al contrario de lo que se pudiera suponer. En cambio, está dedicado a describir las Búsquedas (Quests), o lo que es lo mismo, los escenarios. Eso es; se trata de los consejos dados al director de juego sobre la estructura de las historias que se pueden jugar con OQ, expuestos mediante el ejemplo de un escenario descrito. También explican aquí la experiencia y los Puntos de Héroe. La progresión de los PJ se realiza mediante el gasto de Puntos de Mejora, ganados en los escenarios. Estos puntos se gastan para aumentar el porcentaje de una habilidad en un 5%, para aumentar una característica en uno a cambio de tres Puntos de Mejora, o para aprender más magia, suponiendo que esta esté disponible. Se puede ganar de uno a cuatro puntos por escenario.

Los Puntos de Héroe funcionan casi igual que en RQ 6. Permiten repetir una tirada, disminuir la gravedad de una herida, o evitar la muerte. En OpenQuest, una vez se ha gastado un Punto de Héroe, éste desaparece. Para obtener más, se debe lograr mediante heroicidades y resolución de escenarios
.
Tras esos consejos, vienen algunas reglas de viaje, iluminación, fatiga (esta es una regla opcional), curación, carga (otra opcional), caídas, fuego, venenos, enfermedades y alguna cosa más.

Y ahora sí, el capítulo ocho es el dedicado a la Magia Divina. Comienza con una descripción de los parámetros que definen un culto, y nos dan unos cuantos de ejemplo. Después viene la explicación sobre cómo funcionan los conjuros otorgados por los dioses. De nuevo, puede recordar más al RQ de Joc que al de TDM. Pero que nadie se alarme, eso no quiere decir que se sacrifique POD para aprender magia de un solo uso. Cuando un conjuro se emplea, eso sí, debe ser renovado mediante la oración en un templo consagrado a la deidad correspondiente. Y son apilables, alguien podría tener preparado para lanzar un Escudo 3, por ejemplo, para usar el mismo conjuro en tres ocasiones distintas o lanzarlo en una ocasión pero con más poder. Ah, y hay Magia Divina Común y Especial. En total, 29 conjuros.

Le sigue la Hechicería. De nuevo, primero se empieza describiendo las escuelas de hechiceros, que limitan los conjuros disponibles, y después se pasa a los conjuros en sí. Este tipo de magia, como se caracteriza en las varias ediciones de RQ, se puede manipular para poner mayor poder en alguna de sus características que en otra. En OpenQuest, sólo hay tres variables a modificar: Magnitud, Duración y Alcance. Hay 34 conjuros de este tipo.

Llegamos al bestiario. Hay muchos de los seres clásicos de RQ, incluyendo algunos que pueden ser empleados como PJ (los típicos elfos y enanos, a los que se suman los más infrecuentes hombres lagarto, centauros y algunas otras especies). De forma un poco extraña, antes de que comience la lista de criaturas propiamente dichas, se dan algunas notas sobre el botín que se les puede arrebatar, incluidos los posibles objetos mágicos, y la naturaleza de los mismos.

Las criaturas en sí son unas cuarenta y, en fin, son los grandes éxitos de ayer, hoy y siempre de la fantasía. Orcos, dragones, unicornios, goblins, gigantes, minotauros, vampiros, zombis, esqueletos, espíritus… pues eso. Lo más clásico. Al final del bestiario, se incluye un par de tablas que detallan las características de juego de animales, ya sean los presentes en la actualidad, los prehistóricos, o sus versiones gigantes

El capítulo 11 muestra un entorno de campaña de ejemplo, El Imperio de Gatan. Una región esbozada en pocas páginas, que contiene unos territorios con una civilización equivalente a la Alta Edad Media, con su desaparecido antiguo imperio incluido. En fin, no es algo que brille por su originalidad, pero sí un buen punto de partida, que incluye algunos cultos, regiones, ciudades y pueblos someramente explicados.

Finalmente, hay un escenario de ejemplo ambientado en Gatan. The Road Less Travelled es su título, y como se desprende del mismo, consiste en un viaje. Con sus encuentros, sus oportunidades para la interpretación, sus vericuetos e, incluso, su pequeño dungeon. Resulta ser una trama lineal y bastante sencilla, pero cumple bien con la función de escenario introductorio, pues incluye oportunidades para comprobar cómo funciona el sistema en situaciones muy diversas.

Conclusión

En la web de D101 Games, Newt Newport comentaba que, al enterarse de la aparición de RuneQuest 6, pensó que hasta ahí había llegado. Que el nuevo juego atraería a los jugadores al punto de hacerles abandonar cualquier otra alternativa. Pero después se lo pensó mejor. Después de todo, OpenQuest no compite tan directamente con RQ, sino que su búsqueda de la sencillez lo pone en una posición diferente. Hay quien preferirá esta sencillez antes que el detalle de su primo mayor.

En eso le doy la razón. OpenQuest es una buena alternativa para quien todo eso de los Efectos Especiales, las localizaciones de golpe, los Estilos de Combate y de Magia de RuneQuest le parezcan demasiado complicados o lentos en su resolución. No es mi caso, pero todos tenemos distintos grados de tolerancia a estas cosas. Y lo cierto es que OQ es mucho más rápido, incluso más que BRP. Eso es lo que hace que este juego tenga su cuota de seguidores.

Personalmente, no creo que RuneQuest sea un juego lento, así que no acabo de entender el interés en acelerarlo aún más. Por otro lado, me gustan las localizaciones de golpe y el interés que añaden a los combates, pero comprendo que es un coñazo preparar los datos de cada PNJ de antemano y gestionarlos durante la sesión. Pero en mi opinión, no es tanto trabajo como para que no merezca la pena.

No se puede decir que le haya ido mal a este juego. Al manual le han seguido un par de campañas, The Savage North y Life and Death: The Saga of the Shattered Lands, esta última sobre todo me parece de lo más interesante. Y actualmente está a punto de hacer aparición OpenQuest 2, la segunda edición del juego. Financiada mediante la fórmula del crowdfounding, OQ 2 alterará muy poco las reglas de la primera edición, pero ampliará sus contenidos. Más conjuros, equipo, criaturas, etc. Además, según su autor, se apartará un tanto de los manuales en los que se inspira para que los contenidos sean más originales. Conjuros completamente novedosos, por ejemplo, como algo opuesto a los utilizados hasta ahora, muy reconocibles por los aficionados a RuneQuest. Y el manual será en color. No mucho después de la salida al mercado de OQ2, deberían seguirles las ediciones actualizadas al mismo de las dos campañas, además de dos entornos nuevo, Here Be Dragons, de fantasía, y River of Heaven, de ciencia ficción. Así que el juego parece gozar de buena salud.

En fin, para mi gusto no va a desbancar a RuneQuest, pero sí es un juego al que se pueda dar una oportunidad, cuando uno esté más interesado en algo de resolución muy rápida y sencilla. Y sus campañas tienen muy buena pinta.