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sábado, 30 de mayo de 2026

Fantasía Clásica: Clase y Profesión

Mientras los jugadores preparaban los PJ con los que se van moviendo a través de la campaña en la que actualmente estamos inmersos en Fantasía Clásica, surgió una cuestión que me dejó dándole vueltas al asunto. Veréis, la cosa va, a grandes rasgos, de que los PJ poseen su propio barco, en el que ocupan los puestos importantes y dirigen allá donde quieran (ahora mismo están comenzando a explorar la versión de la Atlántida mi entorno de campaña) en pos de las proverbiales fama y fortuna.

El caso es que uno de los personajes jugadores ocupa el puesto de capitán, otro es el piloto y navegante, otro el carpintero, etc. Sin embargo, a la hora de completar los PJ, resultó muy complicado plasmar esas ocupaciones en términos de juego. La selección de habilidades está limitada por la clase y la cultura. Las clases son las que son, no se han hecho pensando en otra cosa que un Guerrero haya sido o aprendido otra cosa que a ser un Guerrero, por ejemplo. La habilidad Profesional libre ayuda a la hora de señalar ocios o intereses personales de un PJ, pero su vocación está clara, al igual que el camino emprendido para el desarrollo de la misma.

Y esto, que a lo largo de muchas campañas no nos ha supuesto el menor inconveniente, en esta ocasión sí ocurre. Porque los personajes no son únicamente individuos pertenecientes a una clase, sino que también son marineros. Lo cual resulta difícil de plasmar. En fin, los jugadores se las apañaron como pudieron, tirando de los puntos gratuitos y la habilidad profesional libre para dar al menos algunos toques naúticos a sus personajes. Llevamos unas cuantas sesiones, y se las van apañando bien.

Y no fue hasta hace poco que caí en la cuenta de que, en realidad, ese tipo de problema ya había sido contemplado en Mythras. En concreto, sucede en Britania Mítica, donde se tiene la opción de que un personaje tenga dos profesiones diferentes (una como guerrero y otra que será con la que se gane la vida en tiempos de paz). Esa segunda profesión amplia en abanico de habilidades disponibles, pero no la cantidad de puntos que se pueden añadir a una misma habilidad (aunque ambas profesiones tienen en su lista digamos, Atletismo, eso no significa que se le pueda añadir más de los quince puntos propios del este paso de la creación de personajes). La profesión considerada secundaria cuenta con setenta y cinco puntos para repartir entre sus habilidades, que salen de la reserva de puntos gratuitos, que queda mermada. O lo que es lo mismo, el personaje creado de esta forma cuenta con más habilidades Profesionales pero con el mismo número de puntos para mejorarlas.

Creo que se puede exportar perfectamente esta regla a Fantasía Clásica. No es de uso indispensable ni mucho menos, pero en campañas como la que ahora estoy dirigiendo, donde todos los personajes deben contar con algo de experiencia marinera, nos habría venido bien. Y se me ocurren otros casos en los que resultaría igualmente útil.

Habrá quien pueda encontrar un obstáculo a la hora de implementar esto en Fantasía Clásica, sin embargo. Y es que ahí los PJ cuentan de base con solo cien puntos gratuitos, en oposición a los ciento cincuenta que por defecto se otorgan en Mythras. Si se les resta setenta y cinco para alimentar a la Profesión, poco queda después. Eso se puede remediar haciendo que la cantidad de puntos para la Profesión sea de cincuenta en lugar de setenta y cinco. Aunque en mi caso, los PJ suelen contar ciento cincuenta puntos gratuitos, no con cien (y en esta campaña, como les quería con cierta veteranía ya de inicio, tuvieron trescientos puntos gratuitos a repartir). Creo que los cien puntos de Fantasía Clásica se quedan escasos, y que si la intención es reflejar lo novatos que son los PJ de nivel uno en AD&D, no lo hace del todo bien (pero eso es otro tema que no voy a discutir ahora).

Ahora ya es algo tarde para realizar estos cambios, ni se me pasó por la cabeza liar a los jugadores con estas manías mías. Pero es algo que me guardo para futuras campañas en las que pueda volver a surgir este problema.

Algunos puntos a considerar incluyen la adecuación de las profesiones, tanto por que puedan resultar muy similares a la clase como por no parecer apropiadas. Y todo ello, por supuesto, teniendo en cuenta la campaña.

Y en fin, resumiendo, la cosa sería aplicar la regla de Britania Mítica sobre segunda profesión a las clases de Fantasía Clásica. Probablemente alguien lo estuviera haciendo ya.

lunes, 27 de enero de 2025

Reglas de Magia de Sangre (con OGL)

 Bueno, me he dado cuenta de que llevo algunas entradas un poco de bajón, quejándome sobre la deriva que lleva la afición, el mundo y la vida en general. Así que, para compensar por esa chapa, voy a ver si puedo aportar por aquí algo con lo que espero pasar por este blog resulte, por una vez, de utilidad para alguien.

A la hora de organizar y preparar mis cosas para la campaña, soy más de hacerlo a la antigua; archivador (varios, en realidad, a estas alturas), donde se van acumulando notas, textos, mapas, PNJ, eventos, etc. Uno de estos archivadores está reservado para las reglas, y ahí voy guardando las que me gustan y pienso que puedo utilizar con cierta regularidad. A fin de no llevar una docena (o una veintena) de libros diferentes sobre la mesa, suelo imprimir las páginas pertinentes desde el pdf que corresponda y después añadirlas al archivador.

En otras ocasiones, aprovechando que quiera realizar cambios o añadidos a esas reglas, o si es necesario para que los jugadores lo consulten, traduzco el texto. He pensado que podría seleccionar algunas de esas traducciones -aquellas que resulta legalmente seguro compartir, por lo menos- y ofrecerlas aquí, por si le resultan de utilidad a alguien.

Las que voy a dejar en esta ocasión pertenecen a Legend, y son perfectamente trasplantables a Mythras -quizá realizando algún ajuste, según los parámetros que definan la magia en una ambientación dada-, y como en su momento aparecieron en publicaciones que incluían la OGL, no creo estar incurriendo en ninguna ilegalidad al traducirlo y dejarlo por aquí.

Se trata de algunas de las reglas que aparecieron en Arcania of Legend: Blood Magic, suplemento dedicado a la magia, escrito por Peter Nash y del que escribí una reseña allá por 2013. Suplemento bastante mal tratado por la editorial, por cierto. En los comentarios de la reseña, el propio autor menciona algunos detalles sobre este respecto. En cualquier caso, las partes que sí vieron la luz -editorial- siempre me han parecido interesantes y evocadoras, y por ello me tomé la molestia de traducirlas. 

Las dejo por aquí. Que nadie se espere una maquetación apabullante, son documentos utilitarios para mí, y aunque me gusta añadir alguna imagen para tapar huecos en páginas, o utilizar fuentes vistosas para los títulos, ese es el límite de mi habilidad para estos temas.


REGLAS - MAGIA DE SANGRE


En fin, poco más que añadir. Si le sirven de algo a alguien me daré por satisfecho.

miércoles, 9 de octubre de 2024

Lo que cambiaría de Fantasía Clásica

 Alguien lo preguntó en la entrada dedicada a exponer algo de mi campaña de Mythras con Fantasía Clásica. La cuestión era simple: "Detallar puntos buenos y malos". Bien, voy a intentarlo. En realidad no es la primera vez que dedico una entrada a este tema, pero si es cierto que la veteranía es un grado, tengo algo más de base para expresar opiniones sobre el asunto de la que tenía unos años atrás. Así que a ello.

(Debo añadir el necesario disclaimer sobre esto. Mi opinión personal y tal y cual. Y por supuesto, lo que para mí pueda ser una ventaja o un defecto podría ser justo lo contrario para ti, sin que pase nada por ello)


Con qué me quedo de Fantasía Clásica


  • Lo primero de todo, es Mythras. Cualquier cosa buena que se pueda decir de este sistema se aplica igualmente si estás utilizando las reglas de Fantasía Clásica. Sigue siendo un sistema basado en Habilidades, cuyo desarrollo no se ve constreñido por la clase a la que pertenezca el PJ. Si quieres que tu guerrero aprenda a moverse sigilosamente puedes hacerlo, igual que si quieres que tu ladrón se adiestre en el manejo del espadón. Cierto, el guerrero no será tan hábil como el ladrón a la hora del sigilo ni el ladrón será jamás tan letal con las armas como pueda serlo el guerrero. Pero para eso están las clases, no son una barrera para que tu PJ no pueda aprender ciertas habilidades; en su lugar, quienes pertenezcan a ellas serán mejores de lo normal en su campo.
  • No es fácil comparar la letalidad en los combates entre Fantasía Clásica y D&D -en ninguna de sus encarnaciones-. Creo que en niveles bajos D&D resulta más peligroso -y cada vez más a medida que retrocedemos en las ediciones-, pero en los niveles más altos la situación se invierte. Exceptuando la magia, ningún PJ alcanza cotas de poder que le permitan enfrentar limpiamente a los monstruos más poderosos del juego. No son imbatibles, pero pueden acabar con un PJ mucho antes que sus equivalentes de D&D (Puntos de suerte aparte), debido a las diferentes dinámicas de estos dos sistemas.
  • El estar basados en las Habilidades y contar con las reglas de Pasiones otorga de cierta profundidad a los PJ en términos de juego. Esa mayor descripción me sirve a la hora de conceptualizarlos, de buscar ese tono "literario" que me gustaría que tuviesen PJ y PNJ.


Algunas cosas que cambiaría

  • La distribución de Talentos en algunas clases parece un poco desequilibrada. El bersérker, que es casi un arma de destrucción masiva, recibe casi todos sus Talentos en el primer Rango, por ejemplo, mientras que el guerrero debe progresar en su clase para desarrollar todo su potencial. Entiendo la razón de que sea así -más sobre esto más adelante-, pero no deja de ser un problema. Y con potencial de abuso en manos de un optimizador min-max.
  • Las clases especialistas. Tanto las de mago como las de clérigo me parecen exageradamente poderosas, al punto que, una vez las ha descubierto, nadie se molesta en volver a jugar con un mago o clérigo normal. 
  • La multiclase. Cuando el sistema se basa en Habilidades permitiendo que el PJ pueda aprender a hacer lo que hace el resto -aunque no necesariamente mejor- me parece redundante el ofrecer la opción de contar con más de una clase. El coste es relativamente pequeño, e incluso en algunos casos hacerlo sale muy rentable -caso de coincidencia de Habilidades en la lista de las requeridas para ascender de Rango-. Contar con la opción de poder aprender algún Talento perteneciente a otra clase -algo parecido a como funciona esto en Castles & Crusades o Crónicas de la Marca del Este- quizá fuese menos dañino. Pero probablemente seguiría siendo peligroso en manos de algunos jugadores. Lo cierto es que en mi campaña nunca he permitido un PJ de clase múltiple. El próximo Unearthed Companion incluye un capítulo dedicado a ampliar el tema, según se puede ver en el índice de contenidos que adelantó TDM hace un par de meses. Quizá hayan resuelto algo.
  • La magia. Esto es el elefante en la cacharrería, el mayor problema con el que me he encontrado en Fantasía Clásica, y que en determinados momentos me ha provocado ganas de desechar por completo el uso de este suplemento. He tratado de "arreglarlo" (es decir, de hacerlo más a mi gusto) sin resultados positivos por el momento. Recientemente se me ocurrió algo nuevo, que quizá pruebe, si es que reúno ganas y fuerzas para ponerme a ello. O quizá -aunque dudo mucho de esto último-, el Unearthed Companion me ayude a reconciliarme con el sistema de magia.


El problema (que tengo) con la magia

Imagina lo siguiente: AD&D, un ladrón de nivel, pongamos cuatro. Su compañero mago, de nivel tres -por eso de que progresa más despacio- lanza sobre él un conjuro de Invisibilidad. Sintiéndose confiado y seguro por contar con esta ventaja mágica, se abre camino silenciosamente por el castillo de un malvado y muy poderoso señor de la guerra. Encuentra a su objetivo sentado a la mesa, bebiendo y comiendo. El ladrón se le acerca por detrás y le apuñala, golpeando con su arma al señor de la guerra. Éste, un guerrero de nivel quince, siente el dolor, se pone en pie mientras contempla los dedos con los que se ha tocado la herida, observando las gotas de sangre del rasguño que le acaban de infligir. Se da la vuelta lentamente, observando al ladrón, ahora visible. La supuesta víctima desenvaina lentamente su espada mientras sonríe de forma siniestra. El ladrón traga saliva. Sabe que le va a caer encima una somanta de palos como no se ha visto.

Ahora prueba a imaginar la misma situación, pero con Fantasía Clásica. El ladrón de Rango uno, cubierto con el conjuro de Invisibilidad, se abre camino hasta el señor de la guerra. Toma su arma, le mete un tajo en el cuello a su víctima -que es un guerrero de cuarto Rango-, un corte que en el mejor de los casos provoca una abundante hemorragia. En el peor, la víctima hunde su rostro en el plato que tiene delante, muerto sin saber qué puñetas ha pasado (Resultado casi asegurado, por cierto, si las que se usan son las reglas de Classic Fantasy Imperative).

No es el único ejemplo que puedo mencionar. Un mago de nivel uno en AD&D puede lanzar su conjuro de Dormir para que una panda de goblins se quede roque, pero le servirá de poco contra rivales más fuertes (con más Dados de Golpe). No ocurre así en Fantasía Clásica. El mismo hechizo que puede usarse para dejar roncando a un orco sirve igual de bien con alguien de Rango cinco. Claro, estos tendrán probablemente valores más altos en su Resistencia, pero pueden caer. Que el conjuro funcione peor con quienes tienen un TAM superior al humano no sirve de mucho a los PJ, o a los PNJ.

Y esto es una moneda de dos caras, a cual más problemática. Por un lado, el empleo de ciertos conjuros desequilibra cualquier situación, otorgando una ventaja enorme a los PJ. Pero por otra parte, esos mismos conjuros se convierten en armas demasiado potentes como para utilizar libremente contra el grupo. Un aprendiz miserable puede, con sacar una buena tirada -no digamos ya un crítico- dejar fuera de combate a todo el grupo. Luego solo tiene que sacar su daga y empezar a hacer afeitados a fondo. Que los PJ derroten con facilidad a enemigos muy superiores utilizando magia de primer Rango es un problema. Poder acabar con un grupo de PJ poderosos valiéndose de un miserable aprendiz de mago, quizá con la ayuda de su colega ladrón, es un problema quizá mayor. Son armas tan potentes que al final no me atrevo a usarlas, porque el resultado sería insatisfactorio para todos. Pero sobre todo porque sería injusto. Otros conjuros de mayor Rango no resultan tan decisivos en una batalla como puede ser el Dormir o Invisibilidad, lo que tampoco está nada bien. Y como me ponga a hablar de las invocaciones...

Claro, uno puede asumir esto y dejar que los combates sean algo así como duelos de pistoleros. El primero en lanzar un conjuro gana, o casi. La mayor parte de la campaña la hemos jugado así, en realidad, y sin grandes dificultades. Con el tiempo, sin embargo, me he ido cansando. Lo que me pareció evidente desde un principio es que el autor, Rodney Leary, no midió bien las derivaciones que emanan de sus adaptaciones. No parece que haya pensado bien las consecuencias que tiene el otorgar ciertos poderes cuando el sistema de juego funciona del modo contrario a como lo hace AD&D; con el segundo se juega al desgaste más o menos lento de los PG, mientras que el primero puede terminar la pelea con un único golpe.

Cuando pensaba en cómo se podría remediar esto, la tarea se me hacía cuesta arriba. Sería necesario revisar tantos conjuros, remodelar sus efectos, etc., que ni me lo plantee. Probé con soluciones alternativas, usar las clases de Fantasía Clásica pero con los sistemas de magia de Mythras. No resultó.

Más recientemente caí en la cuenta de algo que me había eludido hasta ese momento. El problema no es que los conjuros puedan ser o no demasiado poderosos, es que son obtenidos a deshora. Es como en aquella película, El viaje fantástico de Simbad -con efectos de Ray Harryhausen- donde el hechicero, al obtener el gran poder mágico que ha estado buscando durante toda la aventura, lo utiliza para... volverse invisible. Vaya cosa, en AD&D. Pero en algo como Mythras la ventaja que eso otorga es brutal.

Por lo tanto... ciertos conjuros deberían estar en otros Rangos. Da igual que en AD&D sea magia de nivel dos, en Fantasía Clásica el potencial es tan grande que le tocaría ir a un Rango superior. De hecho, creo que esa sería la solución: reordenar las listas de conjuros, cambiando de puesto todos aquellos que resultan demasiado o demasiado poco poderosos para el lugar en que se encuentran.

Mucho trabajo, sí, pero menos que rescribir cada conjuro que de problemas. Cuando me vea en situación de ponerme a ello, con un poco de suerte, incluyendo también los del Unearthed Companion (que supongo estará disponible para entonces), ya presentaré esa lista alternativa por aquí, a ver qué tal. Por otra parte, si alguien se ha encontrado el mismo problema y ha ideado alguna forma de arreglarlo a su manera, me encantaría saber cómo lo ha hecho. 

jueves, 12 de septiembre de 2024

No solo brazos y cabezas

 La cuestión de que Mythras no incluyese los Puntos de Golpe (PG a partir de ahora) generales nunca ha sido algo que ni me molestara ni me dejara de molestar. No me veo cualificado para elucidar si resulta más verosímil o realista que limitarse a los PG por localización. Además, ya había dirigido en el pasado con Mekton Z, un juego que emplea una forma similar de reflejar en reglas el estado de salud de los PJ (y teniendo ya experiencia con el juego Cyberpunk, fue entonces cuando me tocó rascarme la cabeza, extrañado por la forma diferente de plasmar estas cosas. Y es que ambos usan el sistema Interlock, aunque con ciertos cambios). Es decir, me daba igual. Me parecía bien cómo lo hicieron, me habría parecido bien si hubiesen conservado los PG generales tal y como lo hizo Chaosium con su RuneQuest Adventures in Glorantha.

Con el tiempo y la experiencia acumulada jugando y sobre todo, dirigiendo Mythras, he comenzado a echar de menos los PG generales. No porque haya cambiado de idea respecto a lo expuesto en el párrafo anterior. Es  por el dichoso Efecto de Combate Elegir Localización.

Es un clásico. En poco tiempo los jugadores se aficionan a su uso. Para golpear el brazo del arma de su contrincante, si son de los que van a lo práctico, a la cabeza si son de los que quieren que Crom cuente los muertos tras cada lucha. En mi grupo, sobre todo van a por los brazos.

Tiene todo el sentido, es la localización más frágil, por lo que resulta más fácil provocar una Herida Grave. Incluso si no se llega a eso, pueden incapacitar a un oponente haciéndole imposible que siga combatiendo ("¡ahora el enemigo no puede apretar el botón!"). En muchos casos resulta de lo más lógico tirar por ahí en lugar de buscar otras alternativas como Desarmar, Derribar, etc. 

Y no es que eso esté exactamente mal -incluso en el caso de BRP, al menos en ediciones anteriores, los brazos eran las localizaciones con mayor probabilidad de resultar impactadas en la tabla de ataques cuerpo a cuerpo -mucho menos en la de los ataques a distancia-; suena razonable. No he leído mucho sobre arqueología en antiguos campos de batalla y el estudio de los restos encontrados en sitios así, pero puedo aventurar la suposición de que la mayoría de fracturas se encuentran por encima de la cintura, y mucho más en los brazos -el gesto instintivo de protección- que en otros puntos. Digo yo, que ahora igual alguien que sí sepa sobre esto me corrige de lado a lado. Pero sea como sea, al final es un poco tedioso. Los Efectos de Combate están para introducir variedad en la lucha, no para quedar olvidados y tirar siempre del mismo.

Hace unos años traté de limitar este uso y abuso mediante una regla opcional de MRQ2, con la que un adversario gana bonificadores contra un oponente que siempre haga uso del mismo truco. Como disuasión, no sirvió de gran cosa. 

Hará cosa de un año intenté poner remedio de nuevo a esta cuestión, esta vez empleando las cartas de Efectos. Una campaña con dos jugadores y tengo tres barajas. Así que pergeñé unas reglas en las que un jugador comenzaría el combate con una mano (formada por maniobras de su elección) cuyo tamaño iría en función del valor de su Estilo de Combate. Podría usar los Efectos de esa mano, pero tras emplear uno, este no podría volver a ser utilizado hasta que lo refrescara. Como estábamos jugando con las reglas de Fantasía Clásica, en principio todos los efectos estaban disponibles. De haberse tratado de Mythras a pelo, la composición de su mano estaría limitada por el Estilo de Combate concreto, siguiendo los ejemplos que ofrece el libreto que acompaña a la baraja de 77Mundos, que le da cien vueltas a la original, por cierto.

El resultado no me pareció satisfactorio. Se probó con asiduidad durante una campaña que duró alrededor de quince sesiones -interrumpida por la fatídica muerte de ambos PJ- y a los jugadores pareció gustarles, si he de atender a sus palabras. Yo no estaba tan convencido. Había incluido una complicación adicional al sistema para algo que al final no se notó tanto. Y que no podría implementar en una partida con más de tres jugadores, a menos que me hiciese con más barajas. Así que descarté (badabum-chas) estas reglas.

Pero no me rindo. Para la próxima campaña a comenzar con Mythras -y en esta ocasión será sin Fantasía Clásica, por primera vez en unos seis años- planeo un nuevo acercamiento para ver si esta vez sí. Inasequible al desaliento cuando se trata de chorradas, ese soy yo.

La cosa pasa por recuperar los PG generales y modificar un Efecto de Combate. El de Elegir Localización, claro.


Puntos de Golpe generales

Cada personaje contará con una cantidad de Puntos de Golpe generales igual a la media entre CON y TAM. Cuando un personaje sufre alguna herida que le haga perder parte de sus Puntos de Golpe en una localización de Impacto, perderá también la misma cantidad de Puntos de Golpe generales, con el límite de la cantidad necesaria para que la localización alcance el umbral de Herida Grave. Teniendo en cuenta que los impactos sobre las extremidades (brazos, piernas, alas, cola, etc.) solo restan la mitad de los Puntos de Golpe generales. Impactos sobre localizaciones vitales (cabeza, pecho, abdomen, etc.) restan la misma cantidad. En ningún caso podrá excederse el límite del umbral de Herida Grave.

Por ejemplo, si tiene 7 PG en el abdomen y sufre un ataque que le causa 10 puntos de daño, el personaje alcanzará un valor de -3 PG en esa localización, perdiendo además 8 Puntos de Golpe generales. Si ese mismo ataque hubiera alcanzado un brazo con 4 PG, dejándolo en -6 PG, los Puntos de Golpe generales habrían descendido en 4, la mitad del daño original debido a que se trata de una extremidad.

Si los Puntos de Golpe Generales llegan en algún momento a un valor de 0 o menor, lo que ocurra a continuación será en función del tipo de heridas que estuviese sufriendo en el momento de llegar a ese punto:

  • Si todas las heridas que sufre son Heridas Leves, el personaje caerá inconsciente durante una cantidad de horas igual al daño sufrido en el último golpe. Después de eso recobrará la consciencia, pero no podrá realizar acciones activas hasta que sus PG alcancen un valor positivo.

  • Si está sufriendo -incluyendo el último golpe recibido- una Herida Seria en una localización vital en el momento de alcanzar 0 Puntos de Golpe generales, el personaje deberá realizar una tirada enfrentada de su Aguante contra el ataque que lo ha dejado en ese estado. Caso de perder la tirada enfrentada, perderá también la vida. En caso de sobrevivir, o si la Herida Seria hubiese tenido lugar en una extremidad, sufrirá los mismos efectos que con las Heridas Leves.

  • Si el personaje está sufriendo -de nuevo, incluyendo el último golpe recibido- una Herida Grave en el momento de alcanzar los 0 o menos Puntos de Golpe generales, la muerte será automática. Caso de contar con una magia capaz de hacerle sanar (lo que puede requerir mucho poder, caso de una decapitación, por ejemplo) hay un Asalto de tiempo para aplicarla.

Los Puntos de Golpe generales se recuperan a medida que se recuperen los puntos de golpe de las localizaciones heridas y en la misma medida en que los perdió (por ejemplo, 1 PG general por cada 2 PG recuperado en una extremidad). Si la localización hubiese sufrido una Herida Grave que hubiese enviado sus PG por debajo de su valor negativo, el personaje no comenzará a recuperar Puntos de Golpe generales hasta que el valor de los PG de la localización sea superior a su valor negativo. Por ejemplo, En el caso del brazo con 4 PG que se encuentra actualmente en -6 PG; el personaje, debido a su tasa de curación, el primer mes recupera 2 PG ( quedando ahora en -4 ), pero no recupera ningún Punto de Golpe general. Al mes siguiente vuelve a recuperar otros 2 PG, que ahora sí, son también sumados a sus Puntos de Golpe generales.

Se mantienen todos los efectos relativos a las Heridas sufridas en una localización concreta. Es posible, por ejemplo, sufrir la amputación de una extremidad y morir desangrado, o llegar a ese triste destino por una Herida Grave en la cabeza, pecho o abdomen. 


Elegir Localización

El texto descriptivo pasa a ser: Mueve la localización de Impacto alcanzada por tu golpe en un grado a una parte del cuerpo adyacente. La fisiología afecta a dónde se puede redirigir el ataque, y conviene aplicar el sentido común.

Solo con un Éxito Crítico: Elige libremente la localización donde impacta tu ataque.


Al limitar el uso de Elegir Localización espero mitigar un poco el abuso de este efecto y que los jugadores se planteen una mayor diversidad de alternativas. Pero si lo dejara así, los combates podrían prolongarse inesperadamente, debido a la necesidad que establece el sistema de concentrar los impactos en una misma localización si lo que se busca es incapacitar o aniquilar al oponente.

De modo que recurrí a los PG generales. Podría haberlo dejado igual que en BRP, pero recordé el modo en que esto se hace en Aquelarre, y no me pareció mala cosa hacer lo mismo (bueno, parecido). La idea es que si los PG generales representan el buen funcionamiento del organismo del PJ, el mismo principio que hace que las Heridas Graves en las extremidades no resulten a priori letales para el personaje, se aplique también a la hora de reducir los PG generales. 

En cuanto a la modificación del Efecto de Combate en sí... no puedo razonarlo más allá de decir que aun limitado me sigue pareciendo útil, aunque no tan decisivo. Sencillamente me resultaba necesario cambiarlo.

Y eso es todo. Todavía no lo he probado, así que igual acaba resultando en otro chasco. Pero de salida no me parece que esté especialmente mal. Ya veremos.

viernes, 15 de mayo de 2020

Tesoro de valor subjetivo

Di con esta idea hace unos años en el blog The Land of Nod, y me pareció muy buena. Se trata de determinar que ciertos tesoros y objetos de valor no tienen un valor fácilmente estimable, desde luego no con la precisión con la que suelen ser presentados en los escenarios de D&D y muchos otros juegos de fantasía. Ahora que estoy preparando cosas para mi campaña de Fantasía Clásica, tanto a nivel de ambientación como de reglas, he decidido implementar esta idea a partir de la tabla original, que llevaba mucho tiempo ya en mi disco duro -cuya organización es algo distinta-.

Se trata de establecer ocho categorías diferentes para gemas, joyas, objetos de arte o de la más fina artesanía. Esas categorías se cruzan con diferentes posiciones sociales, desde el humilde campesino hasta un rey de reyes. Si un individuo concreto pudiese mostrar interés en la adquisición de uno de estos bienes y cuenta con los fondos suficientes como para comprarlo, el punto en el que se cruzan ambos factores determina la cantidad que está dispuesto a ofrecer.

Por supuesto, esto supone que vender ciertos objetos, especialmente los más valiosos, requiere de contactos con los ricos y poderosos. Lo más frecuente para un aventurero será vender su botín a algún mercader o artesano quien, posteriormente, tratará de hacer grandes ganancias vendiendo a su vez a individuos más ricos. Con el tiempo, los aventureros probablemente acaben haciendo contacto a nobles y mercaderes de gran riqueza, y a ellos podrán vender sus objetos.

La última categoría de tesoro representa aquellos objetos que son realmente raros: las joyas de la corona, los más grandes diamantes del mundo, las más importantes obras de arte de todos los tiempos.

La tasación -mediante el uso de la habilidad Comerciar, la Artesanía o Arte correspondiente- permite establecer la categoría concreta de un objeto valioso. Más adelante, a la hora de tratar con un posible comprador concreto, puede usarse ya para negociar cantidades más específicas. El criterio con el que alguien puede ofrecer una cantidad, por cierto, no es siempre creciente en función de la posición social. Quizá el rey no espera tener que pagar tanto por una baratija, considerando que dada su posición, debería tenerla casi regalada. Por otra parte, miembros de la alta nobleza pueden estar dispuestos a pagar sumas descomunales por algunas piezas de arte simplemente por el prestigio que les supone, a ojos de sus pares, el haber podido pagar sin problemas semejantes cantidades.

Por lo tanto, dependiendo de las circunstancias concretas de un PNJ, el director de juego podría establecer algún modificador a la tirada. No es posible, ni deseable, reglamentar cada posible detalle del juego, así que la tabla puede considerarse, si se desea, como algo meramente orientativo.

En fin, en caso de que alguien considere esta forma de evaluar el tesoro con buenos ojos, aquí tiene la tabla para usar o modificar a su antojo.

martes, 21 de enero de 2020

Habilidades Heroicas en Mythras

Afortunadamente, ella conoce el secreto de la Parada de desvío
Hace ya casi seis años desde que escribí esta entrada sobre el tema de los Dones y las Habilidades Heroicas que se usaban en MRQ1 y MRQ2 -y que se usan en Legend-, sopesando su uso en el que por aquel entonces todavía era RQ6. La desconfianza que me inspiraba una mecánica que me recordaba mucho a las Dotes de D&D y Pathfinder, de las que había terminado más que hastiado, frente a la variedad que eso podría introducir en el juego. Y es que es normal que a los jugadores les gusten los crunchitos, al menos en cantidades moderadas.

En fin, con el tiempo nunca he llegado a hacer uso de una mecánica semejante en mis campañas. Pero por otra parte, sí he dirigido mucho con Classic Fantasy, donde los Talentos de las clases de personaje encajan en esta categoría. Ahora, la idea de probar a ver qué tal funcionaría esto de las habilidades heroicas en Mythras vuelve a rondarme la cabeza, y esta vez he pensado en preparar una propuesta en términos de juego que presente estos crunchitos.

No es algo que me parezca apto para todas las campañas, en realidad. Ahora mismo, ni Mythic Britain ni el Val-du-Loup de la Tierra Alternativa son entornos de juego en los que me vea aplicando algo así. En cambio, Xoth y el Reino de Book of Quests me resultan más apropiados. Pero eso ya es cosa de cada cual, según gustos e intereses. A continuación expongo mi planteamiento para obtener estas habilidades, su funcionamiento y alguna alternativa sobre el tema.


ADQUIRIR HABILIDADES HEROICAS

En Legend, estas cualidades se consiguen acumulando Puntos de Héroe, que son como los Puntos de Suerte de Mythras excepto que no se refrescan, sino que hay que ganarlos durante el juego -cometiendo heroicidades, resolviendo las aventuras con éxito, etc.-, y si se consigue acumular determinada cantidad es posible cambiarlos por una de estas capacidades legendarias. Sin embargo, también hay que cumplir determinados requisitos, como un valor mínimo en una característica o habilidad, por ejemplo.

En Mythras, los Puntos de Héroe se renuevan por defecto tras cada sesión. Mi idea es que aquellos puntos que no se han gastado durante la sesión, se convierten en Puntos de Héroe, y forman parte de una reserva cuyo único uso es el de comprar estas habilidades llegado el momento.

(Ejemplo: Terminas la sesión/aventura con un único Punto de Suerte de los tres con los que habitualmente cuenta tu PJ. Los Puntos de Suerte se recuperan como es habitual, pero la reserva de Puntos de Héroe de tu personaje aumenta en uno. Ya está más cerca de poder adquirir esa habilidad a la que le has echado el ojo).

Es por ello, previendo una mayor afluencia de Puntos de Suerte que la que tendrían los Puntos de Héroe en MRQ2 y en Legend, que el coste de las Habilidades heroicas que presento aquí se ha doblado respecto al original. Si, como es mi caso, en un grupo de juego los Puntos de Suerte solo se recuperan a la finalización de una aventura -dos o tres sesiones de media-, sugiero dividir el coste de las habilidades heroicas a la mitad (Ataque imparable costaría 10 PH, por ejemplo).

Asumo que no hay un coste en Tiradas de Experiencia para obtener una habilidad heroica. De hacerse de esta forma, sugiero que no sea un coste elevado, no más de tres Tiradas de Experiencia. Un coste más alto la igualaría con el de conjuros que probablemente resulten más afectivos que la habilidad heroica. Personalmente no haría pagar ninguna Tirada de Experiencia al PJ, ya resulta complicado obtener los requisitos y los PH necesarios.

También es cosa de cada cual decidir si la habilidad puede ser desarrollada instintivamente por el personaje o si debe ser aprendida de algún modo, ya sea a través de un maestro, o siguiendo algún procedimiento específico. Ahí lo veo más dependiente del entorno y el estilo de la campaña. Quizá una prestigiosa universidad y su escuela de traductores es la única fuente para conseguir Lingüista y Maestro del Saber. Puede que solo en cierto territorio se enseñe a combatir usando la técnica del Corte perfecto. O tal vez todo esto llegue a ser dominado por un personaje a base de la experiencia obtenida en sus aventuras. Esto último es más apropiado para aventureros errantes, mientras que una campaña en la que los PJ se entremezclen con las facciones y el entorno de juego da lugar a asignar formas específicas de aprendizaje para estos rasgos.



USO DE LAS HABILIDADES HEROICAS


Aunque estas capacidades resultan especiales -y en ocasiones son sobrehumanas-, no son mágicas en su naturaleza. Sin embargo, la determinación y concentración necesarias para emplearlas extraen su fuerza del mismo lugar interior que la mayoría de formas de magia. Así, emplear una habilidad heroica requiere el gasto de un Punto de Magia.

Lo que permita hacer este gasto depende de cada habilidad concreta. Algunos potenciarán un único ataque, otras se mantendrán en efecto por espacio de unas pocas horas, o el plazo de tiempo indeterminado que resulte una escena.

Para esto también se deberían tener presentes los parámetros que regulen el uso de la magia en un entorno de campaña concreto. Si no hay una recuperación natural de Puntos de Magia, por ejemplo, debería habilitarse algún método para que aquellos que solo van a emplear esta reserva en habilidades heroicas puedan recobrar lo que han gastado sin tener que recurrir a métodos propios de sacerdotes y hechiceros. Si hay místicos en la campaña, probablemente quienes tengan habilidades heroicas puedan recuperar sus Puntos de Magia de forma parecida a la de aquellos.



LISTA DE HABILIDADES

Finalmente, la lista de habilidades. Para hacerla he recurrido a la de Legend. He dejado fuera a las habilidades más definitivamente sobrenaturales, limitándome a aquellas que son extraordinarias o casi sobrehumanas -bueno, casi solo porque están dentro de los límites humanos de la fantasía heroica-. También las he reducido en varios aspectos frente a su presentación original, ya sea por el efecto que pueden provocar, por la duración del mismo o lo que sea.

Ataque imparable

Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Puedes incrementar el Tamaño de tu arma en un paso para un único ataque. Esto ayuda a que el golpe se imponga sobre la parada que pueda interceptarlo, permitiendo causar daño.


Aura heroica
Requisitos: CAR 15 o superior, Influencia (Oratoria) a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un Asalto o un Asalto de Batalla
Tu presencia no solo alienta el ánimo de tus camaradas, eres también un ejemplo resplandeciente para otros. Puedes emplear un Punto de Acción para mejorar a todos tus aliados dentro de tu CAR en metros -o a la unidad en la que te encuentres, si se trata de una batalla- haciéndoles ganar tu valor en CAR como modificador a cualquier tirada de Aguante o Voluntad que se vean obligados a hacer, o como bono a todos los Estilos de Combate durante el resto del Asalto o Asalto de Batalla.


Cortar flechas
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
Tus reacciones son casi sobrenaturales, permitiéndote parar ataques de proyectiles con armas cuerpo a cuerpo en lugar de quedar limitado a poder hacerlo únicamente con escudos.


Corte perfecto
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate que incluya armas de filo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Si estás empuñando un arma cortante, puedes maximizar el daño de un único golpe.



Duelista

Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas de una mano a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
La maestría alcanzada con tu arma de duelo te permite, por breves instantes, reaccionar con una velocidad cegadora. Puedes invocar esta habilidad como acción gratuita para obtener un Punto de Acción extra durante ese Asalto. Dicho punto solo puede ser empleado para un ataque o parada con armas de una mano.


Furia de batalla
Requisitos: CON 15 o superior, cualquier Estilo de Combate cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un número de Asaltos igual al Ritmo de Curación del personaje.
En el campo de batalla eres un enemigo terrible, tan temible e imparable como un jabalí enloquecido. Puedes entrar en Furia de batalla gastando un Punto de Acción. Mientras te encuentras en ese estado, tienes éxito automático en cualquier tirada de Aguante que se requiera para sobrellevar los efectos de una Herida Leve o Grave. También tienes éxito automático en cualquier tirada de Voluntad necesaria para resistir ataques mentales o emocionales. En cuanto abandonas la Furia de batalla, ganas automáticamente 1d3 niveles de Fatiga.


Golpe brutal
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate que incluya Pelea o armas contundentes a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Invocado mientras se usa un arma contundente o la habilidad de Pelea, provocas un empujón automático de un metro por cada dos puntos de daño antes de que éste se vea reducido por la parada, armadura o magia. Si la víctima choca con algún obstáculo mientras es desplazada, cae derribada y recibe automáticamente el modificador de daño del atacante a una Localización de Impacto determinada aleatoriamente, daño que ignora cualquier protección.


Impacto destructor
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Puedes hender o aplastar cualquier objeto inanimado sin daño alguno para tu arma. Cualquier daño que provoques ignora los Puntos de Armadura del objeto. De esta forma podrías cortar una cadena o hacer pedazos una puerta con un único golpe. Si atacas el arma de un oponente -cib el efecto Dañar Arma, por ejemplo-, debes superar el nivel de éxito del oponente para poder emplear efectivamente esta habilidad sobre el arma con la que te esté parando. Armas y objetos encantados de algún modo podrían no ser afectados por esta habilidad.



Incansable
Requisitos: CON 15 o superior, Atletismo 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Especial
Tu resistencia física es heroica, permitiéndote continuar en una lucha o tarea mucho más allá del momento en que otros habrían caído presas del agotamiento. Cada vez que invocas esta habilidad reduces tu Fatiga en un nivel.



Inmunidad a las enfermedades
Requisitos: CON 15 o superior, Aguante a 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Continua, el cuerpo automáticamente emplea 1 Punto de Magia cuando es infectado, que no se puede recuperar durante la duración de la enfermedad.
Eres inmunes a todas las enfermedades normales. Cada vez que te ves expuesto a una enfermedad, tu organismo invoca inconscientemente esta habilidad y purga la infección. Las enfermedades mágicas todavía podrían afectarte, aunque tu tirada para resistirte a ellas se hace a un nivel de Dificultad menor.


Inmunidad a los venenos
Requisito: CON 15 o superior, Aguante a 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Continua, el organismo gasta automáticamente 1 Punto de Magia cuando es envenenado, que no se puede recuperar durante la duración del veneno.
Eres inmune a todos los venenos normales. Cada vez que se te envenena, tu cuerpo invoca de forma inconsciente esta habilidad y purga la toxina. Los venenos mágicos todavía pueden afectarte, pero realizas las Tiradas de Resistencia a un nivel de Dificultad menor para resistirlos.



Lingüista

Requisitos: INT 15 o superior, dos Habilidades de Idioma -sin contar tu Lengua Materna- a 51% o superior.
Puntos de Héroe: 16
Duración: Algunas horas
Tu estudio de los idiomas te ha mostrado las raíces comunes de todas las lenguas, permitiéndote aprender nuevos lenguajes con sorprendente facilidad. Invocando esta habilidad, puedes tanto comunicarte con un interlocutor que haga uso de una lengua extraña durante una hora, o simplemente alcanzar comprensión -todo ello en términos generales- de lo que oyes en dicho lenguaje durante algunas horas -por ejemplo, paseando por el mercado local, o atendiendo a las conversaciones de una taberna-. Haciendo esto, aprender un nuevo idioma como Habilidad te cuesta únicamente una Tirada de Experiencia. Además, cualquier Tirada de Experiencia empleada en mejorar un idioma dobla los puntos de mejora obtenidos (tira 2d4+2 en lugar de 1d4+1).


Maestro del saber
Requisitos: INT 15 o superior, cuatro habilidades de Saber a 50% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un uso de cualquier Habilidad de Saber
Eres una fuente de conocimiento, poseedor de más información de la que puedes recordar con facilidad. En cualquier momento en que falles la tirada de una Habilidad de Saber, se te permite realizar de inmediato una tirada de Voluntad (con la misma Dificultad que la tirada de Saber) para determinar si puedes recordar algún jirón de conocimiento relativo al tema tratado. Por lo general, esto revelará menos información de lo que una tirada de Saber con éxito habría proporcionado, pero debería seguir siendo un beneficio.



Nacido en la silla de montar

Requisitos: POD 15 o superior, Montar 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Hasta que el terreno o la situación se despeje, o en combate, un número de Asaltos igual al Ritmo de Curación del personaje
Para ti sentarte en la silla de montar es más natural que caminar. Cada vez que se invoca esta habilidad puedes ignorar dos niveles de Dificultad en las tiradas de Montar. Además, puedes hacer uso de Montar en lugar de Evadir cuando evitas proyectiles.


Parada de desvío
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Puedes aumentar el Tamaño de tu arma o escudo en un paso para una única parada. Esto podría permitir a un defensor desarmado bloquear el golpe de una espada ancha o a alguien que empuñe un broquel poder desviar parcialmente el ataque de una gran hacha.


Puntería letal
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas a distancia a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque a distancia
Tu precisión con armas arrojadizas o de proyectiles (cualquiera que sea el tipo que domines) es materia de leyenda. Invocar esta habilidad te permite incrementar los alcances corto y medio -pero no máximo- de tu arma en un 50%. Si impactas puedes usar Elegir Localización con un éxito normal -dentro del alcance corto del arma- o con un crítico -dentro del alcance medio-, lo que te permite ignorar los efectos de cualquier cobertura que sea menos que completa.


Salto asombroso
Requisitos: FUE 15 o superior, Atletismo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un salto extraordinario
Eres capaz de desafiar la gravedad cuando realizas un único salto, ya sea en vertical o en horizontal. Puedes tirar tu Modificador de Daño y añadir el resultado en metros a un salto horizontal, o la mitad del resultado a un salto vertical.


Salto de pared
Requisitos: DES 15 o superior, Atletismo (Acrobacias) 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
Haciendo gala de una increíble agilidad, puedes correr cortas distancias a lo largo de muros y paredes con intención de huir u obtener una mejor posición contra un enemigo. Solo puedes usar el Salto de pared si no te encuentras Cargado o si tu nivel de Fatiga es de Agotado o superior. Puedes emplear todo tu movimiento durante un Asalto a lo largo de una superficie vertical, permitiéndote sortear un obstáculo que de otro modo bloquearía tu camino. El movimiento se realiza en horizontal, aunque puedes hacerlo a partir de una altura igual a un metro más de lo que puedas alcanzar con un salto vertical. No puedes continuar este movimiento a lo largo de una superficie vertical más allá de lo que puedas desplazarte en un Asalto. Al final de un número de Turnos consecutivos igual a tus Puntos de Acción disponibles por Asalto debes alcanzar suelo firme -o una percha apropiada- o caer.

(Por ejemplo: Tu PJ cuenta con 3 PA, y emplea el segundo de los ellos en comenzar una carrera a lo largo del muro de un castillo, sobre un foso, para evitar a sus perseguidores. Su altura y valor en Atletismo le permiten saltar verticalmente hasta 2 metros de altura, así que puede iniciar la carrera desde 3 metros. Usa su tercer Punto de Acción para esquivar con acrobacias una lanza que le arroja un perseguidor. Al inicio del segundo Asalto, su espectacular carrera concluirá cuando consuma su primer Punto de Acción -con lo que habrá usado tres durante la carrera, lo que puede usar en un Asalto completo-. Si para entonces no ha encontrado un asidero o percha en la que refugiarse, o no ha recorrido la distancia completa del muro, no le queda sino caer al foso).


Aura heroica a más no poder

martes, 14 de enero de 2020

Classic Fantasy: recopilación de conjuros para Rango 2 en libre descarga

Pues aquí dejo un documento en pdf que recopila los veinte nuevos conjuros adaptados desde AD&D 2ª Edición a las reglas de Classic Fantasy. Para clérigos, druidas y bardos que hagan uso de magia divina.

El documento ha sido realizado con mi típica habilidad para estas cosas. Esto es, cutre salchichero a más no poder. Pero es que no doy para más.

Quizá, cuando tengamos disponible los ejemplares de Fantasía Clásica gracias a 77Mundos habrá quien encuentre útil tener aquí unos ochenta nuevos conjuros que sumar a los del suplemento. Por mi parte, me servirán para cuando de inicio al segundo bloque de la campaña jugada el año pasado. Y tal vez haya quien le pueda dar uso ahora, no sé.

Mientras tanto, creo que dejaré apartadas nuevas adaptaciones para este suplemento en favor de los elementos presentes en el manual de Mythras. Llevo tiempo dándole vueltas a la Hechicería, pensando en la creación de alguna escuela con conjuros nuevos. A ver si me animo y me viene un poco de inspiración. 

En fin, aquí abajo dejo el enlace de descarga. Podéis obtener el documento desde ahí o en el enlace que dejo a la derecha de esta columna de texto, bajo el título "Otros documentos descargables".


viernes, 3 de enero de 2020

Classic Fantasy: conjuros de magia divina para Rango 2 (IV)

Primera entrada del nuevo año, y con ella vamos terminando ya esta serie de entradas dedicadas a ampliar el repertorio de conjuros para usuarios de magia divina en Classic Fantasy. Con estos ya son veinte los conjuros para Rango 2 extraídos del Tomo de Magia de AD&D 2ª Edición.
A lo largo de la selección he incluido algunos de los conjuros cuya finalidad podría resultar menos evidente que en los casos de la magia destinada al combate. Los jugadores suelen ser buenos a la hora de encontrar utilidades a menudo imprevistas para este tipo de efectos. Ética invertida, por ejemplo, o Emitir pensamientos, pueden ser diabólicos en las manos adecuadas.

Al igual que en las ocasiones anteriores, en breve recopilaré todos estos conjuros en un único documento en pdf que pondré a disposición de cualquiera que desee descargarlo. No esperéis gran cosa para la presentación, huelga añadir.


Combate caótico (Invocación/Evocación)

Esfera: Caos
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 30 metros
Duración: 1 Asalto + 1 Asalto/2 niveles de Intensidad adicional
Resistencia: -

Cuando es lanzado un combate caótico sobre un combatiente, éste se siente inspirado más allá de sus adiestramiento y se ve invadido de pronto por numerosas intuiciones acerca de variaciones de los movimientos estándar de ataque y defensa. 
Desgraciadamente, estas intuiciones son útiles solo en dos tercios de los movimientos del luchador. En los restantes ataques, en realidad el conjuro perjudica su actuación estándar. Antes de realizar la tirada para determinar el éxito de una acción -proactiva o reactiva-, el jugador del personaje afectado tira 1d3. Con un resultado de 1 ó 2, el luchador realiza la tirada con un nivel de dificultad inferior. Con un 3, la tirada se hace con un nivel de dificultad superior.
Las intuiciones compartidas por este conjuro se pierden una vez el conjuro expira. Las intuiciones son generadas por el caos, que es casi imposible de contener. Una vez expira el conjuro, el luchador recuerda la batalla pero no sus acciones específicas. Es incapaz de duplicar las maniobras, demasiado específicas para aquel momento y lugar como para poder ser estandarizadas e incluidas en un procedimiento.


Corcel de madera (Alteración, Encantamiento/Hechizo)

Esfera: Viajeros
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Un tronco o plancha
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 10 metros
Duración: 1 hora/Intensidad
Resistencia: -

Este conjuro hechiza un tronco, tablón o pieza similar de madera para que se convierta en una montura temporal. El tronco o tablón debe tener al menos un palmo de ancho, ocho centímetros de grosor, y de uno a tres metros de largo. Sirve cualquier tipo de madera.
Cuando es lanzado el conjuro, el tronco emite cuatro patas de madera parecidas a las de un caballo. El corcel de madera puede cabalgarse como un caballo normal y puede ser usado para transportar equipo. El corcel de madera puede cargar hasta con TAM 25 antes de romperse. Si se rompe bajo el peso de los jinetes o la carga, el hechizo termina de inmediato y el corcel de madera se convierte de nuevo en un tronco o tablón normal (aunque roto).
El corcel de madera obedece todas las órdenes verbales del lanzador de avanzar, reducir la marcha, acelerar, detenerse y girar. Tiene un Movimiento de 12 en tierra firme. Puede avanzar por el agua (Mov. 6), flotar en la superficie y utilizar sus patas como remos. El corcel de madera debe permanecer dentro de un radio de 3 metros del lanzador para poder moverse; si la distancia entre él y el lanzador excede de 3 metros, el corcel de madera se detiene hasta que el lanzador se halle de nuevo dentro de alcance.
El corcel de madera no luchará por el lanzador, y es incapaz de cualquier acción distinta al movimiento. El corcel de madera no se cansa y no come. Posee todas las vulnerabilidades de la madera normal, incluido el fuego, y puede resultar dañado por los ataques tanto físicos como mágicos. Tiene 4 PA y 12 PG.


Emitir pensamientos (Alteración)

Esfera: Pensamiento
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 30 metros
Duración: 10 minutos + 3 minutos/Intensidad
Resistencia: Voluntad

Este conjuro convierte al sujeto en un "emisor de pensamientos". Mientras dura el conjuro, todo el mundo dentro de un radio de 30 metros del sujeto capta sus pensamientos, lo cual hace imposible que pueda mentir, guardar secretos, ocultar motivos, etc. El sujeto no es consciente automáticamente de que sus pensamientos son captados. Por otra parte, cualquiera que capte esos pensamientos sabe cuál es su origen.
Este conjuro hace que se emitan solo los pensamientos y motivaciones superficiales, no los recuerdos. No hay necesidad de un lenguaje común entre emisor y receptores; para este propósito, se considera que los pensamientos son simbólicos, sin que dependan del lenguaje. El nivel de detalle de los pensamientos es insuficiente para que otros aprendan habilidades específicas del sujeto. Así, si el sujeto lanza un conjuro, todo el mundo dentro del alcance sabe qué conjuro va a lanzarse antes de que surta efecto, pero nadie consigue ningún conocimiento acerca de cómo se lanza el conjuro.
Si el emisor es invisible o se halla oculto en las sombras, la emisión funciona normalmente, y todos los receptores saben que hay alguien en las inmediaciones al que no pueden ver. Aunque los receptores no pueden señalar la localización del emisor, sus pensamientos revelarán inevitablemente su posición general ("Oh, no, me está mirando directamente", etc.). Un personaje oculto en las sombras será automáticamente detectado, mientras que los ataques contra un emisor invisible sufren un nivel de dificultad inferior al que debería tener. Este conjuro anula totalmente la posibilidad de sorpresa por parte del emisor.
El sujeto debe poseer una puntuación de INT para convertirse en un emisor, y debe tener una mente "normal" comprensible por parte de los receptores. Los pensamientos emitidos pueden ser recibidos solo por individuos con puntuación de INT. Un sujeto no voluntario recibe una Tirada de Resistencia para evitar los efectos. Un sujeto voluntario puede prescindir de esta tirada.


Ética invertida (Encantamiento/Hechizo)

Esfera: Caos
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 120 metros
Duración: 10 minutos
Resistencia: Voluntad

Este conjuro invierte la ética de una persona o grupo de gente. Mientras se halla bajo la influencia de este conjuro, una criatura se comporta de una manera opuesta a la forma en que se comportaría normalmente dentro del código ético de su cultura. Así, un tendero influenciado por el ética invertida considerará perfectamente normal que alguien coja un objeto de su tienda y salta por la puerta sin pagarlo. Si alguien intentara pagar el objeto, se sentiría insultado. Si el conjuro es lanzado sobre un comprador en un comercio, éste hallará completamente natural robar el objeto, con la convicción de que se comporta de la manera adecuada (todo esto siempre y cuando se trate de individuos pertenecientes a una cultura en la que la compraventa sea una práctica habitual). Si el conjuro es lanzado sobre alguien con intención de robar, dejará de hacerlo, prefiriendo pagar por los objetos que tome.
El ética invertida no hace que una criatura cometa activamente acciones malvadas o buenas. Así, una criatura afectada no se lanzará a un saqueo de tiendas; robará tan solo cuando se presente la oportunidad, y en las mismas circunstancias en las que normalmente haría una compra.
El conjuro afecta a un personaje por nivel de Intensidad del conjuro dentro de un radio de 6 metros. Cada blanco tiene derecho a una Tirada de Resistencia para evitar el efecto.


Mano auxiliadora (Evocación)

Esfera: Viajeros
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Alcance: Especial
Duración: 1 hora/Intensidad
Resistencia: -

Cuando un sacerdote es atrapado o puesto en peligro de alguna otra forma, este conjuro puede traer ayuda. El conjuro crea una flotante imagen fantasmal de una mano de más de un palmo de tamaño. El lanzador puede ordenarle que localice a un personaje o criatura de su elección basándose en su descripción física. El lanzador puede especificar raza, sexo y apariencia, pero no factores ambiguos como Rango, Pasiones o Clase.
Una vez la mano recibe sus órdenes, empieza a buscar a la criatura indicada, volando a una velocidad de 24. La mano puede buscar dentro de un radio de ocho kilómetros del lanzador.
Si la mano no consigue localizar a la criatura indicada, regresa al lanzador (siempre que éste se halle todavía dentro del área de efecto). La mano exhibe una palma abierta, indicando que ese personaje o criatura no ha podido ser hallado. Luego la mano desaparece.
Si la mano localiza el sujeto indicado, le hace signos para que la siga. Si el sujeto lo hace, la mano señala en dirección del lanzador y le conduce por el camino más directo y practicable. La mano flota a unos tres metros por delante del sujeto, avanzando ante él. Una vez la mano ha conducido al sujeto hasta el lanzador, desaparece.
El sujeto no está obligado a seguir a la mano o ayudar al lanzador. Si decide no seguir a la mano, ésta sigue haciendo señas durante toda la duración del conjuro, luego desaparece. Si el conjuro expira mientras el sujeto se halla en ruta hacia el lanzador, la mano desaparece; el sujeto deberá confiar en sí mismo para localizar al lanzador.
Si hay más de un sujeto dentro de un radio de 8 kilómetros que encaje con la descripción que ha dado el lanzador, la mano localiza a la criatura más cercana. Si esa criatura se niega a seguir a la mano, ésta no buscará un segundo sujeto.
La mano fantasmal no tiene forma física. Solo puede ser vista por el lanzador y los blancos potenciales. No puede enzarzarse en combate o ejecutar cualquier otra tarea aparte localizar al sujeto y conducirlo hasta el lanzador. La mano no pasará a través de objetos sólidos, pero puede deslizarse por pequeñas grietas y rendijas.


Sueño caótico (Alteración)

Esfera: Caos
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Duración: Permanente
Resistencia: Aguante

Tras lanzar este conjuro, el sacerdote debe conseguir tocar a su víctima. La víctima tiene derecho a una Tirada de Resistencia para evitar los efectos del conjuro. Si la falla, el conjuro surte efecto a la siguiente salida o puesta de sol (lo que llegue primero).
Desde el momento en que el conjuro surte efecto hasta que es anulado, el esquema de sueño de la víctima se ve alterado al azar. A la puesta de sol y al amanecer de cada día se efectúa un control para determinar los efectos del sueño caótico. En el período de 12 horas siguientes al control hay las mismas posibilidades de que el personaje sea incapaz de dormir o sea incapaz de permanecer despierto (con una tirada de 1 en 1d2, el personaje permanece despierto; con una tirada de 2, duerme). Esta situación dura hasta el siguiente amanecer o puesta de sol, cuando es efectuado un nuevo control. Por ejemplo, alguien afectado por sueño caótico, a la primera puesta de sol se efectúa el primer control, que da como resultado un 1. El individuo no nota nada hasta que intenta dormir esa noche, en cuyo momento no puede evitar el permanecer completamente despierto, inquieto y nervioso. Al amanecer se efectúa otro control, que da como resultado un 2. De repente se siente exhausto y duerme hasta el anochecer.
Los personajes que duermen como resultado de este conjuro pueden ser despertados tan solo mediante estímulos físicos, un bofetón o una herida, por ejemplo. Una vez despierto, el personaje permanece consciente tan solo mientras existan estímulos activos a su alrededor, como una pelea. Caminar por cuevas o cabalgar a caballo no lo mantendrá despierto. Al contrario que el conjuro de sueño, los personajes afectados por el sueño caótico se duermen tan pronto como se les deja relativamente tranquilos. Mantener despierto a un personaje afectado es difícil en el mejor de los casos.
La falta de sueño se cobrará finalmente su tributo físico sobre cualquier personaje bajo la influencia del conjuro, obligando a realizar tiradas de Aguante por cada período de doce horas superior al primero, que en caso de fallar supone obtener un nivel de Fatiga a largo plazo. Cada período de sueño elimina uno de esos niveles de Fatiga. 
El sueño caótico puede eliminarse con un extirpar maldición lanzado con una Intensidad superior.



domingo, 15 de diciembre de 2019

Classic Fantasy: conjuros de magia divina para Rango 2 (III)

 Una nueva tanda de magia clerical. Apta también para bardos que emplean magia divina y parcialmente para druidas. En realidad, la de hoy incluye varios conjuros bastante apropiados para recolectores de muérdago y servidores de la naturaleza.

Una entrada más como esta y creo que ya estará lista la nueva veintena de conjuros. Que a lo tonto, con esa ya serán unas ochenta adaptaciones de la vieja magia de AD&D a Classic Fantasy.

Como suele, el origen de estos conjuros reside en el Tomo de Magia, edición traducida al castellano publicada por Ediciones Zinco en 1993 



Calor bendito (Alteración)

Esfera: Sol
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: Toque
Duración: 1 minuto/Intensidad
Resistencia: -

Cuando es lanzado este conjuro, un estrecho haz de luz brilla sobre el sacerdote, haciéndolo inmune a los efectos del frío natural (como una ventisca) y garantizándole un nivel de dificultad menor a las Tiradas de Resistencia contra efectos que impliquen frío mágico.
Por cada nivel de Intensidad por encima de 7 puede crearse un rayo de luz adicional para proteger a otra criatura, que debe estar de pie dentro de un radio de 1 metro del sacerdote. Así, lanzado con Intensidad 10, un sacerdote puede proteger a otras tres criaturas en un radio de 1 metro.


Círculo de intimidad (Alteración)

Esfera: Viajeros
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Círculo de 15 metros de diámetro
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: Especial
Duración: 1 hora/Intensidad
Resistencia: -

Este conjuro ayuda a desanimar a predadores e intrusos de entrar en un campamento. El lanzador espolvorea sal en un círculo, encerrando un área de hasta 15 metros de diámetro. Durante la duración del conjuro, todos los sonidos y aromas generados dentro del círculo quedan ahogados, lo cual hace que el área resulte menos evidente a aquellos fuera del círculo. En consecuencia, las posibilidades de encuentros del grupo quedan reducidas a la mitad durante toda la duración del conjuro. Éste no proporciona protección contra infravisión u otras formas de detección mágica.


Edad de las plantas (Alteración)

Esfera: Tiempo
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una planta, semilla o árbol/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: Permanente
Alcance: 30 metros
Resistencia: -

Este conjuro permite al lanzador afectar la edad de cualquier planta, semilla o árbol. El proceso puede actuar hacia delante o hacia atrás, causando que las flores se aban, las semillas broten y crezcan y los árboles den frutos; o los frutos se convierten en flores, los árboles rejuvenezcan o los nuevos brotes pasen a ser de nuevo semillas.
El cambiar la edad de un planta, ya sea hacia delante o hacia atrás, es decidido por el sacerdote en el momento del lanzamiento. Los cambios asociados con el crecimiento normal o inverso ocurren instantáneamente. Las plantas pueden ser alteradas en edad hasta 10 años por Intensidad del conjuro. El lanzador puede detener el crecimiento en cualquier punto dentro de los límites impuestos por su Intensidad; puede hacer que un árbol crezca de un retoño hasta que se marchite y muera de vejez, o puede detener su crecimiento en el estadio en el que dé sombra a su casa.
El conjuro no altera la apariencia o características de una planta, excepto en lo relativo al crecimiento (o regresión) normal.Un edad de las plantas no tiene efecto sobre plantas generadas mágicamente o monstruos tipo planta.


Retrasar putrefacción (Abjuración)

Esfera: Vegetal
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Alcance: Toque
Duración: 1 semana/Intensidad
Resistencia: -

Este conjuro incrementa la cantidad de tiempo que frutas, verduras y cereales permanecen en buen estado y maduros. El conjuro no causa efecto sobre la carne de ningún tipo.
El lanzador puede afectar hasta 2,5 metros cúbicos de materia vegetal por Intensidad del conjuro. Así, incluso lanzado con poca potencia, el conjuro puede impedir con efectividad que el cereal de un granjero se estropee mientras permanece almacenado o mantener la fruto de los árboles de su huerto madura hasta que sea recogida. Este conjuro no impide que las plagas (como las ratas) devoren los alimentos.


Ventana astral (Adivinación)

Esfera: Astral
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: área de 3 x 3 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 5 metros
Duración: 2 minutos/Intensidad
Resistencia: -

Cuando es lanzado este conjuro, aparece una ventana en el aire delante del sacerdote, a través de la cual él (y cualesquiera otros presentes) pueden ver dentro del plano Astral. La ventana astral se alinea en tamaño desde 0,1 metros cuadrados hasta 3x3 metros, a elección del lanzador. La ventana no es móvil, y si el sacerdote se mueve a más de 5 metros de distancia de ella se desvanece de inmediato y el conjuro termina.
Pronunciando el nombre del sujeto, el sacerdote puede ver una criatura u objeto específicos en la ventana. Puede ser observado más de un sujeto en la duración del conjuro. Cada vez que es elegido un nuevo sujeto, la ventana se llena de estrías grises mientras el plano Astral desfila por ella. Esto prosigue durante 1d4 minutos, hasta que la ventana se enfoca finamente sobre el sujeto elegido. Si la persona no se halla en el plano Astral, la ventana elige una localización al azar.
La ventana actúa desde ambos lados; las criaturas en el plano Astral pueden ver al sacerdote tan fácilmente como éste puede verlas a ellas. No es posible, sin embargo, la comunicación verbal.
Normalmente las criaturas no pueden cruzar la ventana. Si se efectúa algún intento, hay un 10% de probabilidades de éxito. A fin de cruzarla, la criatura u objeto tiene que ser lo bastante pequeña como para pasar por su obertura; de otro modo, solo una porción del sujeto puede atravesarla (como el brazo de un monstruo o una lengua inquisitiva).
Lanzando ventana astral, un personaje que lance luego un conjuro astral puede llegar al plano Astral en el lugar señalado por la ventana.


Zona de aire dulce (Abjuración)

Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 10 metros/Intensidad
Duración: 1 minuto/Intensidad
Resistencia: -

Zona de aire dulce crea una barrera invisible alrededor del área de efecto que repele todos los elementos nocivos de los vapores venenosos, incluidos aquellos creados mágicamente (como una nube hedionda). El conjuro no ofrece protección alguna contra vapores venenosos creados por el arma de aliento de un dragón. Los gases nocibos que se hallaban ya en el área de efecto cuando fue lanzado el conjuro no resultan afectados. El aire fresco penetra normalmente en el área.
Si un vapor venenoso es expelido dentro del área de efecto (por ejemplo, es lanzada una nube hedionda), el conjuro surte efecto normalmente, pero se disipa en la mitad del tiempo normalmente requerido.
El conjuro afecta a un cubo cuyos lados son iguales a tantas veces 1,5 metros como la Intensidad a la que es lanzado el conjuro (por ejemplo, a Intensidad 10 puede afectar un cubo cuyos lados midan 15 metros).

jueves, 12 de diciembre de 2019

¿Puntos de Suerte para los PNJ?

Hace algunos días -y mientras espero poder comenzar la campaña de Val-du-Loup, retrasada ya dos semanas por motivos imprevistos-, durante los días de fiesta dirigí a los jugadores de mi grupo una partida de Classic Fantasy. Concibo la campaña que comencé con este juego como una trilogía de fantasía ochentera, de la que ya hemos terminado el primer volumen, así que esta partida sería algo así como un relato suelto situado entre la primera y la segunda parte. Son unos siete años los que transcurren entre ambos momentos, así que hay espacio para situar alguna aventura no relacionada con las tramas principales.

Para la ocasión decidí adaptar uno de los Clásicos de la Marca, B8: La Tumba de Hielo. Es lo bastante corto como para poder ser resuelto en una sesión larga y contiene suficiente desafío para unos PJ que cuentan ya con cierta experiencia en términos de Mythras -uno de ellos alcanzó el Rango 2 jugando esta aventura, los otros dos ya estaban ahí- y además el módulo encajaba bien dentro de mi entorno de juego casero.

La aventura fue bien para los personajes. Se abrieron paso por el dungeon de turno con bastante facilidad, pero el enfrentamiento final, contra un dragón, resultó muy duro. En los tres Asaltos que duró este combate el grupo gastó un total de catorce Puntos de Suerte, todos los que tenían. Aun así, uno de los PJ terminó fuera de combate por una herida en la cabeza, y otro un tanto maltrecho por los ataques de la bestia. El tercero resultó ileso. En cuanto al dragón, unos cuantos mandobles bien apuntados a su cuello acabaron con su vida.

Básicamente, el grupo venció gracias a sus Puntos de Suerte. Y aunque en esta lucha los gastaron a manos llenas -y con buenos motivos-, en otras ocasiones a lo largo de la campaña me he encontrado con que ningún contrincante en solitario, por poderoso que sea, puede hacer frente a un grupo de PJ. Son demasiado ataques, y a la pura y simple superioridad numérica se le suma el contar con un recurso tan valioso como son los Puntos de Suerte.

En algunos escenarios de Classic Fantasy publicados por TDM incluyen la aclaración de que los PNJ que pertenezcan a una clase de personaje cuentan con todos los beneficios de la misma, incluyendo los Puntos de Suerte. También aquellos particularmente importantes para la campaña, ya sea como héroes o como villanos cuentan con este recurso. Y en Mythras, ya se sabe, los monstruos también son personajes.

Hasta el momento me he resistido a ello. Proveer a los PNJ -al menos a algunos de ellos- con Puntos de Suerte me parece que rebaja el valor que este recurso tiene para los PJ, al poder convertir una situación dada en una puja en la que gana quien más puntos decide gastar. Por otra parte, la idea de que esto permita a los villanos ser algo más desafiantes en lugar de resultar apaleados por un pelotón de linchamiento no deja de tener su atractivo. 

No sé, quizá si el uso que los PNJ pudiesen dar a los Puntos de Suerte fuese diferente al que le dan los PJ, de forma que sirviese para preservarles pero no tanto para fastidiar a los jugadores, la idea me gustaría más. Pero no acabo de decidirme por cuál sería la forma de hacer esto. Limitarme a usar estos puntos de la forma estándar y ver qué tal se da es otra opción.

Es de notar que este dilema solo se me presenta en Classic Fantasy, donde los PJ suelen contar con varios talentos y habilidades especiales que los ponen algo por encima de los personajes habituales de Mythras. Y tienen más Puntos de Suerte, además. En mis partidas estos puntos ya no se refrescan sesión a sesión, sino tras cada aventura o punto de inflexión. Eso los vuelve más valiosos y evita que los jugadores los gastén a lo loco confiando en que, ya que la sesión está a punto de acabarse les sale casi gratis. Sí, así de rastreros pueden ser...

Pero a lo que iba, que en Mythras nunca he sentido la sensación de que los PNJ deberían contar con sus propios Puntos de Suerte. Los jugadores no tienen muchos y se les acaban, así que si cuando llegan al enfrentamiento final con el hechicero malvado y a la primera le atraviesan las tripas con un espadón... pues bien por ellos. Pero las modificaciones de reglas de Classic Fantasy le dan, al menos así lo percibo yo, una sensación algo diferente al Mythras normal. La cantidad de Puntos de Suerte del grupo hace que parezca injusto y poco desafiante cuando se enfrentan al villano. Pero igual lo que tendría que hacer es ponerles las cosas algo más difíciles y proveer a los enemigos de una guardia personal más numerosa y de mejor calidad. 

En fin, por lo pronto, creo que para cuando haga lo siguiente que venga para Classic Fantasy -espero contar para entonces con el Unearthed Companion o, al menos, con Fantasía Clásica- voy a probar a proporcionar Puntos de Suerte para los grandes villanos, a ver si les duran un poco más a los héroes. Pero no dejo de pensar que tiene que haber una forma mejor de resolver el problema.