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miércoles, 23 de septiembre de 2026

In High Dudgeon

In High Dudgeon, además de ser una expresión que hace referencia a sentirse ofendido, enfadado y resentido, es también el título de un escenario escrito por Lawrence Whitaker para Lyonesse. Publicado en 2020, primer suplemento tras la salida del manual básico del juego basado en las novelas de Jack Vance (Coddefut´s Stipule fue anterior al mismo).

Más incluso que en el escenario anterior, Whitaker ha escrito aquí una aventura en la que el combate no tiene apenas cabida. Es perfectamente posible jugarla sin una sola pelea. Y si la hay será de alcance muy limitado. Todo ello, de nuevo, en pos de reflejar el modo en que se suelen resolverse los conflictos en las novelas de Vance, haciendo gala de ingenio, labia y astucia, con la habilidad combativa quedando relegada a un papel secundario. Nada impide jugarla con cualquier grupo de PJ que los jugadores hayan creado, pero probablemente estos cuenten con mayor potencia para el combate de la que resultará necesaria. En el pdf se incluyeron algunos PJ pregenerados con este escenario en mente.

Es posible hacerse con In High Dudgeon a través de los canales habituales: la tienda de TDM, Drivethrurpg, Lulu. Si la venta no incluye el pdf, con una prueba de compra adjunta en un correo a TDM ellos te lo facilitan.


Forma

In High Dudgeon se contiene en treinta y cinco páginas (en blanco queda la página con la que hace treinta y seis), encuadernadas en rústica -al menos así es en mi ejemplar, adquirido vía Lulu-, y en color. La maquetación es sencilla y estándar, pero como siempre digo, Lyonesse cuenta con la estética más lograda de todas las líneas de Mythras, en parte gracias a la buena selección de artistas y en parte a las elaboradas cenefas que adornan las páginas.

Vianney Carvalho es el ilustrador encargado tanto de las páginas interiores (las cuatro que hay, aunque coloreadas, eso sí) como de la cubierta. Ciertamente no es mi favorito de entre los que han ilustrado en Lyonesse, pero debo reconocer que reflejar el ambiente algo tosco y de pueblo rústico se le da bien. La cartografía, de Colin Driver, consiste en un mapa a color presentando el área en la que se desarrolla el escenario (secciones del mismo mapa irán apareciendo más adelante para apuntar detalles) y el plano de algún edificio. Nada que alabar en particular, nada de lo que quejarse.


Contenido

Villarriba y Villabajo tienen un conflicto, y esta vez no es por saber qué pueblo emplea el mejor lavavajillas en las fiestas populares. Bueno, en realidad las poblaciones se llaman High Dudgeon y Low Dudgeon, dos pueblos separados por un par de leguas el uno del otro. High Dudgeon es una población agraria, Los habitantes de Low Dudgeon se dedican, la pesca y a ser leñadores y carboneros en el bosque cercano (el escenario no está situado en ningún punto concreto, aunque se ofrecen algunas opciones sobre dónde encajaría mejor).

Desde largo tiempo, cada año durante el festival de medioverano ambos pueblos celebran unos juegos en los que los participantes se miden en diversas pruebas, desde algunas muy tradicionales hasta otras de carácter peligroso pasando por las verdaderamente pintorescas (como el pedorreo musical o la esgrima con anguilas). El pueblo que más pruebas haya ganado ese año se convierte el vencedor de los juegos de medioverano.

Pues bien, High Dudgeon (O Dudgeon de Arriba, como se prefiera), lleva ganando los juegos de forma consecutiva durante los últimos diez años. Y sus vecinos de Low Dudgeon (Dudgeon de Abajo) están más que un poco mosqueados con esto. Se entrenan a fondo, se preparan bien, pero al final algo termina desbaratando sus planes y pierden contra sus rivales. ¿Diez años seguidos? Les cuesta creer que no haya trampas de por medio. Acaso magia. El ambiente está tenso, la gente anda mascullando amenazas. Como en los juegos de este año vuelva a pasar, se va a desatar una buena.

Y ese nivel de disturbios, piensan los ancianos del pueblo, obligaría al Barón Molecricket, señor feudal de ambos pueblos, a intervenir con sus hombres de armas, algo para nada deseable. Así que, cuando un grupo de forasteros llega a Low Dudgeon poco antes del inicio de los juegos, los ancianos deciden confiarles el problema y prometerles una recompensa si resuelven el misterio.

Pues esa es la premisa inicial de la aventura. Por supuesto, hay más de lo que parece. Podría decirse que este es un escenario de investigación, pero no estoy seguro de si esta etiqueta es la más adecuada. Luego desarrollo esto.

In High Dudgeon cuenta con dos capítulos. El primero, tras créditos y tabla de contenidos, es Investigating the Dudgeons (que a su vez contiene las secciones The Investigation, The Village of High Dudgeon, The Village of Low Dudgeon y Rewards and Recriminations), y es el que contiene el escenario en sí. La estructura es muy libre, no es necesario empezar por ningún punto concreto. Por supuesto habrá una tabla de rumores que ofrezca algunos ganchos iniciales, pero los jugadores podrán optar por su propio plan de investigación. Esto hace que el desarrollo del escenario se vuelva impredecible en algunos puntos. Hay detalles que no se pueden descubrir si no se conocen ya otros determinados.

Toca moverse bastante entre ambos pueblos y hablar mucho con los numerosos PNJ que hacen aparición a lo largo de la aventura. Hay unas cuantas tramas secundarias, y procesos que están en marcha al margen de los actos de los PJ (quienes, sin embargo, pueden afectar su desarrollo, incluso inadvertidamente). No me parece en absoluto inmanejable para el director de juego, a pesar de dar una buena ilusión de mundo vivo.

En la última sección, Rewards and Recriminations, se incluyen tanto lo que puedan obtener los PJ por su éxito como lo que pueda ocurrir en caso de fracaso. Es digno de mención que, incluso en el peor de los resultados, el escenario debería poder jugarse de principio a fin sin un solo muerto, ni PJ ni PNJ (contusiones y fracturas no cuentan). Es una aventura ligera que desafía el ingenio, como mencionaba al principio. El fracaso conlleva un resultado triste, pero la sangre solo llegará al río si los jugadores se empeñan en que así sea.

El segundo y último capítulo, Non-Player Characters, presenta los términos de juego de los PNJ. Como el escenario asume que muy pocos de estos se van a enzarzar en una pelea, los términos incluidos son más limitados de lo normal (Habilidades, Pasiones y su Estilo de Combate, por si hiciese falta). Solo unos pocos cuentan con el perfil suficiente como para poder usarlo en una lucha. Teniendo en cuenta que los términos de juego de los PNJ pueden ocupar bastante espacio en Lyonesse/Mythras, esta es una forma de poder presentar una buena cantidad sin tener que añadir muchas más páginas.

Las dos últimas páginas se dedican a las Games Master Notes, que son unos cuantos consejos del autor para la dirección de la aventura. Me parece una buena idea, dejar claro algunas cosas -como el de presentar determinado elemento muy al principio del escenario- para que se pueda dirigir del modo en que fue diseñado.

Y ya.


Algunos comentarios

Decía más arriba que In High Dudgeon no me parecía exactamente un escenario de investigación. No sé, debería matizarlo. No del todo, o no solamente de investigación. Algunas de las pistas serán muy sencillas de encontrar y en según que curso de desarrollo de acontecimientos los jugadores se harán pronto una idea de lo que está ocurriendo. Pero eso es solo una parte, la otra consiste en hacer gala de sus dotes diplomáticas para hablar y convencer a varios PNJ sobre ciertos asuntos. Lo que a su vez les puede implicar en alguna de las tramas secundarias... hay investigación, sí, pero a veces parece que el elemento de interacción social sea más importante. Y puesto que se trata de emular el estilo de Vance, tiene todo el sentido.

Me da la impresión de que para disfrutar plenamente este escenario, hay que dejarse llevar un tanto por el ambiente y explorar la situación, en lugar de ir como perros perdigueros en pos de resolver el problema y olvidarse de lo demás (tampoco es que haya que desentenderse de la razón por la que contrataron a los PJ); el esceanario es sencillo, prácticamente incruento, de carácter muy ligero. Merece la pena recrearse.

Creo que In High Dudgeon es de las mejores aventuras que ha escrito Lawrence Whitaker, quien ha realizado un trabajo más que decente a la hora de trasladar al juego de rol los tópicos de los personajes e historias vancianos.

domingo, 19 de abril de 2026

Rogues, Rascals and Rapscallions

 

Lo de preparar y dirigir partidas en Lyonesse es un tema complicado, porque toca moverse en un equilibrio muy delicado. No se trata tanto del entorno en sí, sino del estilo, definido principalmente por los particulares personajes con los que Jack Vance poblaba sus novelas. Individuos que parecen salidos de un cuento tradicional de los oríginales, los que estaban pensados para adultos. Que por un lado resultan divertidos, ocasionalmente un tanto esperpénticos y ridículos, pero también tienen una faceta cruda y escalofriante, incluyendo elementos considerados hoy día inaceptables para muchos en una novela o relato.

Aunque no es en absoluto necesario llevar las cosas a los extremos que podemos encontrar en algunos momentos en la trilogía, sí lo es el preparar algo que al menos intente acercarse (hacerlo igual es imposible) un poco a ese ambiente entre el cuento y la triste y oscura realidad. De lo contrario, tanto daría estar jugando en cualquier otra ambientación pseudomedieval de corte más genérico.

Es por eso que encuentro de lo más útil este suplemento. Rogues, Rascals and Rapscallions (Rogues a partir de ahora) propone ofrecer una multitud de PNJ, organizaciones y algunas localizaciones con las que poblar partidas y campañas de Lyonesse. Todo ello acuñado de un modo que busca recrear la atmósfera particular de las novelas. Los resultados, desde luego, son desiguales, pero en ningún caso me parecieron malos. Y tras la lectura de algunos elementos me entraron ganas de empezar algo con Lyonesse. Que luego me calmé y al final no empecé nada, que ya llevo bastante entre manos, pero en fin, que la cosa merece la pena.

El autor de este suplemento, Mark Shirley (que no sé si será ya oficialmente el más prolífico de entre quienes publican cosas para Mythras) ha demostrado oficio de sobra en suplementos anteriores. A una bibliografía llena de Ars Magica ha ido sumando pequeñas joyas como Mythic Constantinople o Perceforest. Es uno de esos autores que tira de oficio sin ponerse ruidoso, buscar liderazgo o hacer bandera de nada (aunque un resbalón suyo en la documentación empleada para su Mythic Polynesia le costó cierta polémica), de una forma parecida a los propios Lawrence Whitaker y Peter Nash. Hacer las cosas bien sin buscar ser el foco de atención.


Forma

Lo de siempre con TDM desde hace años, este libro solo puede tenerse físicamente a través de la impresión bajo demanda, ya sea mediante Drivethrurpg o Lulu -se puede pedir directamente a la página de TDM, pero ellos emplean Lulu para estas cosas-, así que los valores de producción son los que uno pueda suponer de estas fuentes, asumiendo que no haya alguna metedura de pata por parte de los impresores. Tapa dura para las ciento cuarenta páginas de este libro, nominalmente en color -de nuevo, lo habitual en TDM, poner pinceladas de color en las cenefas, títulos de capítulos y apartados, y poco más- en un papel que al menos resulta agradablemente robusto.

Ya mencioné con Lyonesse que, estéticamente, tanto en el diseño gráfico como en las ilustraciones, me parecía la mejor línea para Mythras (bueno, técnicamente es un juego independiente, pero creo que se me entiende). Los ilustradores, Paul Sementilli y James Turpin hacen muy buen trabajo, y en la editorial también lo deben de estar pensando; posteriormente fueron los encargados de ilustrar Armorica (suplemento para Britania Mítica escrito también por Shirley) así como participantes en el más reciente Mythic Venice. Creo que ambos transmiten bien la atmósfera del entorno con dibujos que muestran escenas divertidas a la par que algo espeluznantes. No hay mapas en Rogues, así que nada que decir en este aspecto.

Por lo demás, texto a dos columnas, fuente de letra accesible para los que ya vamos teniendo una edad, tablas y cuadros de texto sin florituras especiales. Tiene una lectura agradable.


Contenido

Créditos y tabla de contenidos, sorpresa sería que no empezaran por ahí. Enseguida entramos en la Introduction, que menciona otras fuentes en las que el autor se ha inspirado a la hora de crear a los distintos elementos que pueblan estas páginas; títulos como Las mentiras de Locke Lamora, algunos de los títulos de la serie de Vlad Taltos y, por supuesto, más Jack Vance, con los tres primeros libros de La Tierra Moribunda, entre otros. Se dedica después algo de espacio a discutir el asunto de las fuerzas de la ley en las Islas Elder, y en particular en las ciudades. Para terminar, algunas notas sobre las sectas y organizaciones (una versión muy resumida de las reglas que aparecen en Mythras).

Notorious Villains no es un título que requiera de mucha explicación. Un repaso al quién es quién de entre la peor gentuza que se puede encontrar en las Elder. Señores del crimen, asesinos a sueldo, salteadores de caminos, feriantes muy turbios, estafadores que desconocen el significado de la palabra escrúpulos y algún que otro más. No son los arquetípos habituales, hay que recordar. Cada uno de estos individuos tiene una historia detallada, algunos giros de guión y un margen de gris que hace que no les convierte automáticamente en adversarios o enemigos de los PJ (quienes, en Lyonesse, es muy probable que también tengan lo suyo) sino que pudieran llegar incluso a ser aliados incómodos (amigos igual sería pasarse mucho).

Y tras detallar algunos individuos que conforman lo más granado, pasamos a las organizaciones. Dastardly Societies (algo así como Sociedades Ruines, quizá) describe grupos (laicos) cuyas ambiciones y métodos podrían ser consideradas como cuestionables por parte de otros individuos, así que mejor llevan sus asuntos en secreto. Una organización de crimen organizado (el Parlamento de los Ladrones, incluye un glosario de jerga), otra que busca la consecución de sus metas políticas mediante el terrorismo, otra que mezcla sus actividades mercantiles con la piratería (y que me parece de lo mejor que viene en libro, la encontré muy original) y unos extraños seres sobrenaturales que viven individualmente y en lugares aislados a la espera de gente que les pida un favor, que pueden otorgar a cambio de un precio.

Disreputable Cults. Dejamos atrás lo laico y nos metemos en el terreno de las sectas religiosas. Aquí el terreno se vuelve mucho menos gris que en los anteriores capítulos (y si resulta que no te parece así, los PJ de tu grupo deben de ser unos verdaderos malos bichos). Canibalismo, no muertos filósofos (no solo se dedican a filosofar), y cultos antiguos que incluyen el uso de parásitos mutágenos.

Dejamos atrás a los individuos y las organizaciones, entrando ahora en otros campos. Primero, Sinister Places, lugares de mala reputación pero que pueden resultar muy interesantes de visitar -o quizá simplemente es necesario hacerlo-; un páramo con druidas chungos, por si a alguien le apetece algo de Folk Horror, una localidad portuaria que da la bienvenida a los piratas y un mercado góblin (porque tiene que haber un mercado góblin, no puede ser que en un entorno con tanta presencia feérica como es Lyonesse no hubiese un mercado góblin) que es otra de las mejores aportaciones de este suplemento.

Tanto los capítulos dedicados a las organizaciones como el de lugares incluye sus pequeños detalles en términos de juego sobre el funcionamiento de cada uno de estos elementos; que ocurre cuando se progresa en la sociedad o secta, qué pasa en los páramos, como se comercia en el mercado. Ese tipo de cosas. También se describe, tras cada grupo o similar, a un miembro concreto, con bastante detalle, a modo de ejemplo de la clase de gente que se mete en esas sectas. En las localizaciones suele haber bastante más PNJ descritos.

El último capítulo, Nefarious Misdeeds, es una suerte de cajón de sastre para todo aquello que pueda ser relevante en la temática del suplemento pero no tanto como para contar con un capítulo propio. A saber: encuentros con gente de reputación dudosa en varios contextos (descritos cada uno en un somero párrafo, son más ideas que PNJ completamente desarrollados al estilo de ocurre en los anteriores capítulos), sociedades y sectas explicadas con el mismo formato que los individuos, una tabla para generar crímenes que probablemente encargará a los PJ (quién hace el encargo, quién es la víctima, cuál es el trabajo principal, cuál es el trabajo secundario y por qué todo se va a ir a la mierda son algunos de los factores a determinar), venenos diversos y algo de hechicería nueva (asociada a elementos descritos en páginas previas). Para terminar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunas conclusiones

Existe una importante diferencia entre que te cuenten cómo han de ser tus partidas y qué debes incorporar en ellas para que al menos reflejen un poco el estilo que se desea emular, y que te ofrezcan muchos y buenos ejemplos de cómo hacer esto. Aunque sea para quitarte un poco el miedo, si la tarea resulta intimidante. Y creo que esa última es la función que cumple Rogues, y bastante bien, además.

Lo que vas a encontrar en este libro no es uno de esos despliegues de originalidad preparado para dejar epatado al lector con la genialidad del autor, pero que luego, a la hora de plantearse seriamente darle uso y ponerlo sobre la mesa, uno empieza a darse cuenta de que, quizá, esto último no estaba en los objetivos autoimpuestos a la hora de escribirlo. Quiero decir, lo que viene aquí es útil. Hay rarezas y extravagancia, pero nunca se pierde de vista que todo lo que se incluye en Rogues tiene su razón de ser en poder ser empleado en una partida de verdad.

Además, aunque el tono es apropiado para Lyonesse, en realidad hay poco aquí que se encuentre tan intrincadamente unido a la ambientación que no pueda ser trasplantado a otra. Aquí hay cosas que encajarían en Fioracitta, en el Book of Schemes, en Mythic Constantinople, por mencionar solo los más evidentes. Las alusiones a la magia y los conjuros son propios del subsistema particular de Lyonesse, pero eso es todo en cuanto a reglas se refiere. Como en algún momento me gustaría poder dirigir partidas en esta ambientación, he podido contenerme de hacer exactamente esto, a la espera de usarlo en su entorno natural. Pero ese podría no ser tu caso.

Poco más que añadir, es un muy buen suplemento con el que salpimentar algunas sesiones de juego con PNJ, organizaciones y unos pocos lugares originales e interesantes.

domingo, 22 de septiembre de 2024

Lyonesse: Fantasy RPG based on the novels by Jack Vance

  El jardín de Suldrun, primera parte de la trilogía de Lyonesse (le seguirían La perla verde y Madouc), fue publicado a principios en 1983. Traducido y publicado en castellano por Ediciones B en 1989 -año en que la trilogía llegaba a su conclusión-, tuvo una nueva edición en 2004, esta vez por Gigamesh. 

Esta última es la que leí en su momento -y alguna que otra relectura desde entonces-. Hay algo que debo confesar en referencia a los libros de Jack Vance: me gustan solo en dosis moderadas. Es un maestro del género, sí, pero aunque siempre encuentro sus novelas disfrutables al comenzar la lectura, no tardan mucho en cargarme un poco. Al menos las que he leído, que tampoco es que sean tantas. Los Príncipes Demonio, la serie de La Tierra Moribunda y la trilogía de Lyonesse. Y son los últimos los que más me han gustado (me cuesta aguantar a un mal bicho como Cugel, narcisista estafador, violador y asesino, que lo único que le hace ganar un poco de simpatía es que el mundo que le rodea está lleno de gente tan ruin y rastrera como él mismo, solo que además en posiciones de mucha mayor riqueza y poder; un verdadero tropo de la novela picaresca). En Lyonesse esos elementos, aunque presentes, están muy suavizados: los protagonistas, aunque dispuestos a moverse en terrenos grises, suelen tener principios y buenas motivaciones, y los elementos propios de cuento popular con los que estos libros están salpicados también colaboran a dar una impresión no tanto miserable como maliciosa de la actitud de muchos personajes. Al menos los héroes, que entre los villanos hay muy malos bichos.

Esto, junto al hecho de que se tratara de fantasía, hace de la trilogía mis libros favoritos de Vance. Y luego están los mapas, que me encantaron desde el primer vistazo. Ya cuando leí por primera vez las novelas no se me quitaba de la cabeza el buen entorno de campaña que serían las Islas Elder. Y bueno, pasaron los años y mira por donde, resulta que ahora, efectivamente hay una adaptación que ha tenido a bien utilizar mi sistema de juego favorito. Para mí esto compensa la decisión de Sarah Newton de utilizar Fate en lugar de Mythras -como estaba originalmente previsto- para su juego trasunto del Libro del Sol Nuevo de Gene Wolfe. Ah, no se puede tener todo.

Vale, pero ¿de qué va Lyonesse? Bien, la trilogía se ambienta en la tierra durante esa difusa Edad Media que alberga al Rey Arturo y a tantos otros personajes de libros de caballería. O sea, muchos anacronismos, además de ausencia de fechas concretas o alusiones a la historia fuera del archipiélago de las Islas Elder. Es la época de las leyendas, la era mítica. No hace falta saber más.

Las susodichas islas se encuentran en el Golfo de Vizcaya, a medio camino entre las costas francesa y británica (una tierra mítica basada en ciertas leyendas antiguas que Vance utilizó como punto de partida). Las islas se dividen en varios reinos cuyas gentes pertenecen a varias culturas distintas. El más poderoso de estos reinos es Lyonesse, cuyo rey Casmir ambiciona el dominio de todo el archipiélago. Pero incluso por encima -o más bien fuera de la esfera de influencia de- los reyes se encuentran los magos, que aquí son muy escasos en número y muy, pero que muy poderosos. Tanto, que cualquiera de ellos podría fácilmente hacerse con el control de un reino, y alguno lo haría de no ser por el Edicto de Murgen, el más poderoso de todos, y que precisamente prohíbe la intervención de los magos en la política de los reinos.

Además, existen todavía muchos lugares en los que las hadas establecen sus cortes y reinos, así como numerosos monstruos salidos de los cuentos -en sus versiones originales, o sea, pueden ser bastante aterradores- que se esconden en los rincones oscuros y apartados de las islas.

En las novelas, los personajes y las historias que siguen suelen dividirse en tres tipos. Están los "aventureros", jóvenes -incluso niños- sin todavía mucho peso en el mundo, que suelen tener que viajar mucho y que en esos viajes tienen encuentros y aventuras que bien podrían estar extraídas de las páginas de un cuento. Luego hay otro nivel, más de tipo "político" en el que los personajes -que pueden ser algunos de los anteriores, pasados los años y obtenidas posiciones de importancia- dirimen asuntos que implican a reinos enteros, o incluso a varios. Intrigas palaciegas, guerras, disputas entre familias nobles, etc.

Finalmente, está el nivel "mágico" en el que los magos tratan con asuntos de los que el resto de mortales ni siquiera suele ser consciente, y mejor así, que se duerme más tranquilo sin saber según qué cosas. Hay porosidad entre los tres niveles, a veces uno de los personajes se implica en un tipo de historia distinta, pero por lo general se mantiene esta estructura.

Bueno, el caso es que en 2020 The Design Mechanism publicó este juego, cuya autoría aparece compartida por Dominic Mooney, Dave Morris, Pete Nash, Mark Shirley y Lawrence Whitaker. Con una mención a Viktor Haag. Lyonesse no es un suplemento de Mythras, sino un juego completo -por lo visto, condición impuesta por los herederos de Vance para la licencia-, así que tenemos aquí todo lo necesario para jugar, desde la creación de personajes hasta el capítulo de combate, magia, etc., aunque aprovechando para retocar, eliminando aquí, añadiendo allá, algunos detalles a fin de ceñir un poco más el sistema al tipo de historias para las que está pensado el juego.

Esto también hace mucho para que el recuento final de páginas convierta a Lyonesse en la publicación más voluminosa de TDM hasta la fecha.


Forma

Este libro es ya de la época en la que en The Design Mechanism decidieron dejar de lado la impresión de tiradas y distribución tradicional a cambio de hacer impresión bajo demanda. Para ellos resulta más cómodo, para los aficionados suele significar libros con peores valores de producción y a menudo precios muy encarecidos -en particular desde que comenzaron a añadirles color-. Con todo, la impresión bajo demanda ha mejorado bastante de un tiempo a esta parte, y al final no está tan mal. Cierto, uno preferiría una encuadernación más robusta, quizá páginas cosidas, pero al final mientras los libros seann funcionales y no se caigan a trozos se le puede dar un pase. Hay que tener en cuenta que se puede conseguir desde Drivethrurpg, Lulu, Aeon, en el negocio de Jeff Bezos y... creo que ya está. Si lo compras en algún sitio que no incluya el PDF, reenviando el recibo al correo de TDM se te proporciona un código para descargarlo libremente de su tienda online (ah, allí también puedes comprar los ejemplares impresos, se me olvidaba esto, aunque la verdad es que lo que hacen es reenviar la orden a Lulu, así que tanto da). Las calidades de impresión varían según dónde se pida, el precio también (donde Bezos es una clavada).

Como comento más arriba, es un libro voluminoso. Quinientas diez páginas encuadernadas en rústica o cartoné, según se escoja -yo la tengo en tapa dura, impresa por Aeon-, y supuestamente a color. Digo supuestamente porque, bueno, en color tienes los títulos de apartados, los de capítulos, el fondo de los cuadros de texto y los mapas que aparecen por ahí. Además de un detalle de las bonitas cenefas que enmarcan cada mancha de página, que consiste en el título del juego. Lo demás, todo en blanco y negro, incluyendo todas las ilustraciones, menos una que es una reproducción de la de cubierta.

Con todo, tengo que admitir que la estética del libro hace agradable su lectura. Tamaño de fuente razonable, maquetación sencilla a dos columnas, sin fondos grises ni florituras raras de esas que al final entorpecen más ayudan, y que junto con los puntos de color de los apartados y el adorno de las cenefas dejan una impresión de algo sencillo pero bien hecho. En este aspecto es seguramente el de la línea de Lyonesse es el diseño mejor logrado de los libros de TDM hasta el momento. Al menos para mi propio gusto.

La ilustración de la cubierta suele ser la más cuidada en un libro de estos, es el anzuelo con el que se trata de atraer la atención de los compradores (al menos, de los que no están comprometidos con hacerse con todo lo que se publique para este sistema, como es mi triste caso). La de Lyonesse no termina de convencerme. La composición está bien, el empleo de los colores está incluso mejor, pero la escena es un tanto genérica para mi gusto, y poco representativa del entorno de las Islas Elder. No estoy seguro de quién es el autor concreto de todos los que aparecen en los créditos, no se especifica, pero quien fuese creo que podría haber ofrecido algo mejor.

En cambio, las ilustraciones interiores sí me parecen, en su mayoría, apropiadas para el tono que me inspiran las novelas. Tanto las de personajes como las de hadas y monstruos, todo a menudo muy de cuento pero con un toque algo inquietante. Como esto es de una editorial de garaje, alguna que otra ilustración es reciclada y/o extraída de stock art. Pero es una pequeña parte, la mayoría es original. Y aunque técnicamente pueda no ser apabullante, tiene buenos detalles. Hay algunos dibujos que me gustan particularmente, como los que muestran a un rey de las hadas con ese aspecto algo cómico que se describe en los libros, o los que muestran a algún mago con su vestimenta adornada con estrellas y demás, una imagen algo pomposa y propia de una fantasía muy anterior a la actual, donde todo es cuero y hebillas.

La cartografía es una maravilla. Ya he mencionado que los mapas de las novelas me engancharon, verlos a mayor tamaño y en color solo ha aumentado mi apreciación de los mismos. A menudo, TDM acompaña la publicación de un entorno de campaña con los pdf de los mapas más importantes en libre descarga o a un bajo precio. Creo que no lo han hecho en este caso, y es una pena, porque me encantaría poder tenerlo impreso a buen tamaño conservando la definición.


Contenido

Tras los créditos y la tabla de contenidos tenemos una Introduction que es más extensa de lo acostumbrado en los libros de TDM. En parte porque se incluye aquí, además de la descripción de las mecánicas básicas del juego, también la consabida explicación acerca de qué es un juego de rol, aclaraciones sobre los dados, la forma en que se juega y otros datos muy de base y que cada vez resultan menos habituales en un manual. Este contenido deja a las claras la intención de alcanzar a un público no rolero pero sí aficionado a la lectura de la obra de Vance (que para algo Lyonesse es un juego completo, no un mero suplemento de Mythras). Ignoro si habrá tenido éxito en este sentido. 

Para quienes, en cambio, lleguen desde su afición por el juego pero sin haber leído la trilogía, se afirma que, bueno, lo mejor sería leerla, pero no es imprescindible, que el manual incluye la suficiente información para poder hacerlo así. Y es cierto que vamos a encontrar mucho, pero nada que sustituya a experimentar el tono y actitud de las novelas (las numerosas citas que van a salpicar las páginas ayudan, pero no es lo mismo).

Justo para eso, el siguiente capítulo, The Lyonesse Saga, dedica unas cuantas páginas a resumir las novelas. Un útil recordatorio para alguien que ya las haya leído pero quiera refrescar algún detalle sobre un personaje o acontecimiento, un verdadero destripe de la trama para quién no las conociera ya. En ese caso, la elección es cosa de cada cual.

Hasta aquí los capítulos han sido breves y de carácter introductorio. El siguiente, The Ten Kingdoms, ocupa un poco más de cien páginas y es aquí donde vamos a encontrar la descripción del entorno de juego. Muy completo y exhaustivo, repasa uno por uno cada reinos presente en el archipiélago, con su geografía, política y personalidades importantes.

Las Islas Elder tienen el tamaño justo para ofrecer variedad de entornos geográficos así como diversidad cultural pero que a su vez puedan ser recorridas, de arriba abajo y en varias ocasiones por un mismo grupo de PJ (el conjunto es algo más pequeño que Gran Bretaña, algo así como el noroeste peninsular). Eso significa que pueden ser descritas con suficiente detalle como para que este capítulo resulte muy útil (a menudo he señalado que más a menudo que no, encuentro que las guías de alcance continental son de escasa ayuda a la hora de preparar una campaña; es en las regionales donde realmente se encuentra la información). En esto me recuerda a Hârn, otro entorno de campaña contenido, que cambia extensión por detalle.

Aunque existe una cultura dominante en las islas, de la que el reino de Lyonesse es su mayor representante (un nebuloso medievo con una creciente influencia del cristianismo católico y religiones paganas que se resisten a desaparecer), no es la única. Tenemos a los invasores ska, una especie de vikingos (pero no un mero trasunto, tienen muchas particularidades, quizá más diferencias que parecidos), o los habitantes de la antiquísima ciudad de Ys (con su panteón de extrañas divinidades). Eso sin contar a los extranjeros, venidos desde puntos muy lejanos. Más sobre esto en el siguiente capítulo.

Society & Religion. A Vance se le daba bien el describir a culturas de costumbres pintorescas pero sin llegar a la caricatura -difícil logro, ese-. Aquí se recogen las descripciones de las mismas en diferentes apartados: Moralidad, leyes y justicia, moneda, estética, educación y ciencia y, por último, religión.

De nuevo vamos a encontrar una amplia variedad aquí, de sobra para jugar durante largo tiempo sin que los jugadores echen en falta viajar a algún lugar lejano -fuera de las islas- para que sus PJ se mezclen con culturas diferentes. Y es que cuando el material fuente es tan bueno resulta difícil hacerlo mal. Los autores del juego se las arreglan para conservar el estilo de las novelas admirablemente, incluso cuando se trata de rellenar huecos allá donde los libros no cubren un tema.

Llegado este punto entramos ya en la parte de las reglas, comenzando con la Character Creation. Aquí el contenido es virtualmente idéntico al del manual de Mythras, salvo unas pequeñas excepciones, como apuntaba más arriba. Por ejemplo, existe una habilidad nueva, Elocuencia, que se añade a las básicas de tipo social, Influencia y Engañar. Obviamente, las cuestiones específicas del entorno de juego son diferentes a las presentadas en Mythras, como las culturas, que en Lyonesse son Celtica, Hybras, Ska e Itinerante, así como la tabla de trasfondos de los PJ. La clase social a la que pertenezca le dará un valor a su capacidad de leer y escribir, además de modificar su riqueza o abundancia (Affluence); en este juego el dinero de un personaje no se contabiliza moneda a moneda, sino que el valor de este rasgo, que funciona como una habilidad, es lo que determina su capacidad para adquirir bienes y servicios a cambio de dinero. Es una forma abstracta de contabilizar la riqueza que no está fuera de lugar en este juego (no es lo que prefiero para cualquier juego).

Skills es el capítulo que sigue, y de nuevo, es básicamente lo mismo que podemos encontrar en Mythras excepto por esos pequeños detalles como la habilidad de Elocuencia. Cómo funcionan las habilidades, las básicas y las profesionales, los diferentes tipos de tiradas, la manera en que pueden ser mejoradas mediante experiencia y entrenamiento.

El capítulo que viene a continuación, Passions, Oath & Luck, sigue la misma línea. De nuevo, son las reglas habituales sobre estos temas (Pasiones y Puntos de Suerte) con algún pequeño detalle extra, como la posibilidad de emplear un Punto de Suerte para que de la casualidad de que el PJ tenía a mano algún artículo que le viene muy bien en un momento dado ("pues justamente esta mañana me dio por guardar este pedazo de cuerda en la mochila").

Economics trata sobre el equipo y los sistemas económicos en las Islas Elder. Como se explicó antes, Lyonesse abstrae las cuestiones de riqueza mediante el valor de Affluence, que es lo que se utiliza para pagar por bienes y servicios. Estos cuentan con su propio valor de coste, que al compararse con el de Affluence determina el esfuerzo que supone para la propia bolsa pagar por ello. En algunos casos el gasto ni siquiera hará parpadear, no es más que calderilla para el comprador. En otros casos, puede que suponga una merma permanente del valor de este rasgo, o que directamente se encuentre fuera del alcance del poder adquisitivo del PJ.

Por lo demás, el capítulo se dedica a detallar equipo y cosas en las que gastar el dinero, con especial énfasis en armas y armaduras (muy parecido también en esto a Mythras). También se encuentran aquí las reglas sobre trueques y regateos.

Ya se ha mencionado que en los libros de Vance es habitual que los protagonistas viajen mucho, encontrando lugares llenos de gente con costumbres más o menos raras, variando mucho incluso de un pueblo para el siguiente. De ahí la existencia del capítulo Towns, Villages & Feasts. Es relativamente breve en número de páginas, y se compone sobre todo de una serie de tablas con las que poder improvisar, en unas pocas tiradas, los rasgos más básicos de alguna nueva población, incluyendo sus particularidades más memorables.

Hay también unas cuantas tablas dedicadas a detallar platos de comida que puedan ser servidos en una posada, en el banquete de un castillo o simplemente la cocina tradicional de la zona. Estas tablas, que ocupan algunas páginas, aparecieron ya en Coddefut´s Stipule, el escenario introductorio que TDM publicó antes de la salida de este manual. Allí el número de páginas empleado para detallar platos de comida hizo alzarse alguna que otra ceja, pero dentro del manual de Lyonesse no se nota apenas. Y hay que tener en cuenta que en los libros de Vance, eso de detallar los platos con los que de vez en cuando los protagonistas se ponen las botas es habitual.

El de Game System es probablemente el capítulo que menos diferencia mantiene con respecto al juego del que Lyonesse deriva. Todas las reglas circunstanciales y en orden alfabético, desde Acid hasta Weather. El envejecimiento, las trampas, supervivencia en campo abierto, fatiga, caída, fuegos, etc. Ninguna sorpresa por aquí.

Tampoco hay cambios en Combat, donde las reglas son virtualmente las mismas, con sus acciones y reacciones, asaltos y turnos, efectos de combate, etc. Aunque en este caso sí hay un añadido, que son las excelentes reglas para resolver justas que incluye el juego. Las he utilizado en varias ocasiones en diferentes campañas de corte medieval, siempre con buenos resultados. Hace años les dediqué una entrada aquí en el blog. Mantengo la opinión de que con unos pequeños cambios estas reglas pueden adaptarse a otras formas de duelo, ya sea la de dos samuráis evaluándose antes de desenvainar o incluso dos pistoleros de western haciendo lo propio en la calle principal del pueblo.

Y llegamos a la magia. Magic contiene las reglas referentes a los diferentes tipos de poderes sobrenaturales que puede encontrar uno en las Islas Elder. Tras algunas páginas en las que se nos explica la naturaleza de la magia en este entorno de juego y se discuten algunas cuestiones como la del Edicto de Murgen, se nos describen los sistemas de magia disponibles, su funcionamiento y sus listas de efectos y conjuros.

Son dos, la magia feérica y la magia de los sandestines. La magia feérica se ha desarrollado a partir de la Magia Común de Mythras. Esto es, se aprende y emplea con más facilidad, sus efectos son más limitados. Pero muy variados, mucho más incluso que los de la Magia Común, y en algunos casos bastante cómicos. Los hay para transformar partes de la fisonomía de alguien en otra cosa (por ejemplo, transformar su nariz en una serpiente; interesante la aclaración de que en las Islas Elder la gente no reaccionaría a sufrir esto con horror y locura, sino con el fastidio que se desprende de las víctimas de cosas así en los cuentos). Estos son los poderes de las hadas, que pueden ser aprendidos por ciertos humanos (en Madouc se explica algo de esto de forma bastante clara). Los conjuros -llamados cantraps- tienen todos nombres muy rimbombantes.

La de los sandestines es la magia de los hechiceros. Y, apropiadamente, sus reglas se basan en la Hechicería de Mythras. La cosa es que los humanos no tienen capacidad para realizar este tipo de cosas. Lo que hace en realidad un mago es convocar a un sandestín, un tipo de criatura espíritu -que puede encarnarse- para que obre la magia que desea. En términos de juego, los conjuros funcionan de manera muy parecida a la Hechicería, pero la tabla con los parámetros es diferente, así como los propios conjuros; estos representan el llamamiento puntual para que un sandestín realice el efecto, pero estos seres también pueden ser convocados y atados por un mago poderoso para convertirse en sus criados y guardianes. Efectivamente, los sandestín son también criaturas con sus propios perfiles y términos de juego. Los nombres de los conjuros son más sencillos que los de magia feérica, a menudo una única palabra -un verbo o similar-.

La magia es muy potente, potencialmente de mucho mayor alcance, cuando se observa la tabla de los parámetros -aquí llamada Tabla de Coerción del Sandestín-; los alcances y áreas de efectos pueden elevarse a varios kilómetros. Realmente, sin el control impuesto por Murgen y la competitividad, envidias y rivalidades entre colegas, cualquier personaje mago podría fácilmente hacerse con el control de un reino. Pero debe ser manejada con cuidado, la recuperación de Puntos de Magia por defecto en Lyonesse es muy lenta, limitada a uno o dos por día, de modo que el mago ha de pensárselo bien antes de dar rienda suelta a sus poderes. Hay reglas para emplear más PM de los que a uno le quedan a la hora de lanzar un conjuro, pero implica el uso de una tabla llena de efectos nefastos.

Las últimas páginas del capítulo se dedican a los objetos mágicos, con numerosas tablas con los que generar sus funciones y particularidades.

Bestiary. El entorno de este juego requiere de mucha personalización a la hora de poblar las aventuras con monstruos y criaturas sobrenaturales. Cada monstruo debería ser único, tener su propia leyenda y generar rumores en la región que habita. 

Muchos de los seres que aparecen en este capítulo podrían ser encontrados ya en el manual de Mythras. Otros son adaptaciones directas de los que desfilan por las páginas de las novelas. Es de señalar la categoría de los Halflings -no recuerdo ahora cómo lo tradujeron en los libros, pero creo que no era "mediano"-, que no tiene nada que ver con hobbits ni similares. Un halfling es una criatura que se encuentra a medio camino entre el mundo de los humanos mortales y el de las hadas y seres totalmente mágicos. Así, un ogro, gigante, goblin o sirena, por poner algunos ejemplos, son halflings. No son exactamente mundanos, pero tampoco totalmente mágicos, se encuentran en un punto intermedio.

Para enfatizar la necesidad de personalización de las criaturas, en varias entradas, junto con los perfiles e información genérica se incluye un ejemplo extraído de los libros. Algunos son bastante horripilantes y causarán rechazo en ciertas sensibilidades, aquellos que desean su juego exento de elementos desagradables en exceso. A otros les (nos) gustará ese tono que recuerda a las formas originales de los cuentos: no tanto historias infantiles como de terror, pero con detalles de ambos (Vance es magistral a la hora de plasmar esto en las novelas). En fin, que ogros, gigantes y demás bichos así deberían tener nombre, algo de historia y personalidad propia.

La Tierra no es el único mundo existente en la cosmología de Lyonesse. Los magos saben de la existencia de otros mundos, e incluso pueden contar con medios para desplazarse a los mismos -o exiliar allí a quienes les resultan molestos-, mientras que otras personas pueden terminar en un sitio de estos debido a un accidente o por no saber dónde se estaban metiendo.

Otherworlds, por lo tanto, describe estos mundos, al menos los más cercanos y conocidos para los magos de las Islas Elder. El capítulo es breve -tampoco se da demasiada información en las novelas, en las que una de las protagonistas se ve obligada a viajar durante una temporada por uno de estos mundos- y consiste principalmente en una introducción al tema de estos mundos separados del nuestro, la explicación del rasgo Otredad (Otherness), que indica lo alienígena que resulta un mundo concreto respecto a la Tierra (la Gaean Earth, se la denomína aquí), y unas cuantas tablas para improvisar cuestiones sobre la flora, fauna, obstáculos y peligros del camino, paisajes, etc., a encontrar por quienes se atrevan a viajar por estos parajes.

Ya vamos acercándonos al final del libro. Heroes & Villains detalla, en trasfondo y en términos de juego, a los protagonistas, así como a muchos secundarios, de la trilogía de Jack Vance. La mayoría de ellos humanos, pero no todos. Para quienes hayan leído las novelas, pues ya saben, aquí encontrarán a individuos como Shimrod, Casmir, Faude Carfilhiot, Melancthe, Dhrun, Madouc o Tamurello, entre otros. Cada uno preparado para ser utilizado en una partida y puesto en su contexto.

El último capítulo de este manual, Notes for Games Master, reproduce información del capítulo correspondiente en el manual de Mythras, añadiendo además consejos y aclaraciones sobre las particularidades de este entorno de juego, con sus temas recurrentes, el estilo que sería deseable y, en fin, ese tipo de cuestiones.

De ahí pasamos a un índice onomástico. Siempre muy útil, más todavía en un manual de este tamaño.

Y ya.


Algunos comentarios

Hasta donde alcanzo con mis lecturas del autor -que podrían ser más numerosas pero son unas cuantas- el punto fuerte de Vance es su estilo, el tono que imprime, los diálogos de sus personajes, una actitud más proclive a resolver las cosas con labia y astucia antes que a la fuerza. Ironía, humor y terror -y sin que quede muy claro en qué momento la historia dejó de ser una cosa para convertirse en la otra- y, en general, toda una serie de rasgos que resultan imposibles de trasladar a un manual. Ningún juego puede enseñarte a dirigir tus partidas dentro de este estilo. Lo mejor que pueden hacer es señalar estos rasgos y, quizá, hacer alguna sugerencia.

Por lo tanto, reprochar a los autores que el manual no baste para que una partida parezca solo una mala imitación de Vance creo que es pedir peras al olmo. Lo ideal, por supuesto, sería que todos en la mesa tuviesen cierta experiencia con las novelas que se adaptan aquí, y que traten de meterse en ese estilo. Mientras todos tengan más o menos claro de qué va la cosa, no debería haber problemas.

Como en mi caso entre mis jugadores más habituales no cuento con nadie que haya leído a Vance -los más jóvenes probablemente ni siquiera sabrán quién es- pues nunca me he decidido a intentar hacer partidas con Lyonesse. Y eso es una pena.

El entorno de juego de las Islas Elder me resulta muy atractivo. Ese estilo de cuento tradicional con sus ogros comeniños, princesas encerradas por sus padres debido a su desobediencia y hadas maliciosas, entremezclado con las realidades más desagradables de la vida mundana, le otorgan mucha frescura, en mi opinión. Y los protagonistas, tanto los héroes como los villanos, son en su mayoría de lo más interesantes.

Lo que es más, me ocurre algo muy curioso con Lyonesse cuando pienso en esto como una ambientación rolera. Normalmente soy de los que suelen respetar mucho las fuentes, no le encuentro atractivo a alterar demasiado aquello que, para empezar, ha hecho que algo me guste. Pero no ese el caso aquí. De decidirme a hacer partidas, no tengo ninguna duda al respecto; ignoraría cualquier trama de las novelas que considerara un obstáculo, conservaría las que no, pero cambiando papeles para que los PJ pudiesen obtener el papel central que a menudo se les niega en este tipo de adaptaciones, y lo haría todo sin el menor reparo. El escenario y el estilo de las historias, eso es lo que querría conservar.

Incluso sin hacer empleo directo de la ambientación, Lyonesse es una mina de recursos que pueden ser empleados en muchas otras campañas de Mythras. Las ya mencionadas reglas de justas, los sistemas de magia particulares de aquí, las numerosas tablas para generar pueblos, rasgos alienígenas en otros mundos, o incluso festines. El bestiario específico, la abstracción de la economía, etc.

Respecto a este empleo del juego como fuente de recursos, es una pena que se impusiese el tener que convertirlo en un manual completo. Sin los capítulos de reglas ya presentes en el manual de Mythras -limitándose a incluir los cambios en las mismas-, el manual, convertido así en suplemento, contaría con algo más de trescientas páginas. Eso lo volvería más económico y, por ende, accesible. Muchos aficionados pueden haber sentido curiosidad o interés por este juego, pero los desproporcionados precios a los que salió inicialmente -ahora se lo puede encontrar a un coste más razonable, excepto donde Bezos, que ahí el precio sigue siendo escandaloso- les habrán refrenado a la hora de hacerse con un manual. Incluso en mi caso, en que lo normal es pedir un ejemplar de cada nueva publicación de Mythras en cuanto está disponible, me lo pensé durante mucho tiempo antes de comprar este juego, y solo porque surgió la ocasión para hacerlo a un precio más asequible.

Dicho lo cual, no me arrepiento en absoluto de tenerlo en mi ludoteca. El contenido me parece excelente, útil y con abundancia de detalles, la adaptación a Mythras está bien ejecutada, su estética hace que la lectura resulte agradable. Cuenta ya con algunos suplementos (un par de escenarios y un libro más reciente, que en el momento de escribir esto aguardo su llegada) pero es uno de esos manuales en los que a la hora de escribir pusieron, como se suele decir, toda la carne en el asador. No se guardaron nada, sino que todo está ahí, lo que lo convierte en un completísimo manual de esos que no necesitas nada más, solo le tienes que añadir algo si así lo deseas, porque se basta para años de partidas.

lunes, 16 de noviembre de 2020

Las reglas de justas en Lyonesse: no solo para torneos

 


Todavía no me he puesto a fondo con el manual de Lyonesse, teniendo otras lecturas por delante. Pero ya incluso antes de recibir el libro, solo con ir echando un vistazo al pdf (no soy mucho de leer estos documentos en pantalla, menos tratándose de un texto tan extenso como este) una cosa me llamó mucho la atención. Tanto, en realidad, que antes de tener el libro impreso en mi poder ya había empleado aquello en mis partidas.

Se trata de unas reglas para llevar a cabo justas con el sistema de Mythras, reglas incluidas en el capítulo de combate, y que son básicamente el extra añadido a lo que viene siendo el sistema ya presentado en el Manual Básico. Tiempo atrás, cuando comencé la campaña de Val-du-Loup preparé unas reglas precisamente para tales situaciones, previendo que probablemente habría alguna oportunidad de utilizarlas -como de hecho ocurrió-, y para ello me basé -fusilé, más bien- las que aparecen en Merry England: Age of Chivalry, para BRP. Y lo cierto es que el resultado fue... bueno, lo encontré poco satisfactorio, por decirlo con suavidad. 

De modo que al encontrar el subsistema presentado en Lyonesse, que me gustó mucho en la lectura, pensé que sustituiría a mi propia versión. Y es que no solo está muy bien resuelto, sino que me sorprendió por ser un buen ejemplo sobre cómo y cuándo romper una norma implícita en el diseño del sistema.

Explicándolo de forma resumida, estas reglas plantean un enfrentamiento que tienen una parte de suerte, una parte de estrategia y algo de piedra-papel-tijera. Cuando dos contendientes se preparan para justar -las reglas se emplean exclusivamente en el contexto de este combate ritualizado, con reglas que lo acercan más a un deporte que a una verdadera lucha- cada uno realiza cuatro tiradas, fuera del alcance de la vista del otro (cuando uno de los oponentes es un PNJ yo realizo las tiradas y tomo las decisiones antes de que comience el jugador, que las hace a la vista de todos); a continuación, esas cuatro tiradas son distribuidas entre las cuatro categorías que conforman el enfrentamiento: Iniciativa, Ataque, Defensa y Resistencia. Las habilidades que se emplean respectivamente para esas categorías son Montar, Estilo de Combate tanto para Ataque como para Defensa (si se defiende activamente), mientras que Resistencia puede requerir de muchas habilidades diferentes según el Efecto de combate empleado, como suele ocurrir en Mythras (puede ser Músculo, o Montar, Aguante, etc.).

Las tiradas de Montar determinan la posibilidad de poder golpear antes que el contrario gracias a un mejor control de la montura, y se enfrentan a una tirada de la Pasión (Resistirse al jinete) que tiene cada animal de monta. Los caballos de guerra son, previsiblemente, los que tienen el valor más elevado. Junto con las mulas, pero bueno. Si el jinete domina correctamente a su montura le resultará más fácil enfilar el golpe y golpear antes que otro que no la controle tan bien como debería. ¿Recordáis el enfrentamiento en Juego de Tronos entre Loras Tyrell y Gregor Clegane, y el truco que emplea el Caballero de las Flores para que la Montaña pierda el control de su garañón? Pues eso.

Si la iniciativa -que se determina por la tirada anterior, modificada por algún factor, como que una de las lanzas resulte de mayor longitud- es idéntica, en ese caso los golpes son simultáneos y ambos podrían ser derribados.

El ataque y la parada se resuelve como una Tirada Diferencial, como en el combate normal. Pero dadas las cualidades concretas de la justa, algunos factores se modifican. Los escudos protegen bastante más, la tabla de localización de impactos es específica, teniendo en cuenta que no es posible alcanzar, por ejemplo, a la pierna izquierda del contrario. Existe la opción de realizar un bloqueo pasivo, cuyas ventajas son diferentes a las de una defensa activa. Y hay Efectos de combate específicos, como hacer saltar chispas en el choque -para obtener los vítores de la multitud-, arrancar el yelmo del contrario -que se ve obligado a continuar en la liza sin el mismo, con el riesgo que eso conlleva. También sirve, como ocurrió en la campaña que dirijo, para descubrir a un "caballero misterioso"), o en caso de crítico, descabalgar al jinete. La tirada de Resistencia se emplea en cualquier caso de este tipo.

Estas reglas son un poco extrañas a lo que viene siendo Mythras. Lo de realizar las tiradas por adelantado y luego compararlas se mueve contracorriente a la filosofía del sistema. Pero el caso es que funcionan muy bien, o al menos así lo he constatado yo, tanto con el grupo con el que dirijo Val-du-Loup como con el que juega la campaña de Fantasía Clásica. Las reglas dotan al jugador de la sensación de poder tomar decisiones tácticas en el enfrentamiento, según las tiradas obtenidas ¿Es mejor jugársela en un ataque decidido y descuidar la defensa? Esa tirada tan mala podemos aplicarla a la parada, y luego optar por un bloqueo pasivo y que pase lo que tenga que pasar. ¿Dónde nos conviene más el crítico? ¿Dónde va a fastidiar menos la pifia?

En oposición, las reglas que preparé anteriormente, y las de Merrie England: AoCh, siguen el esquema habitual de Mythras, BRP y demás. Cuando quieres hacer algo, realizas, en ese momento, la tirada correspondiente por la habilidad pertinente y listo. No tengo inconveniente con ello, que por algo es mi sistema favorito, pero las reglas que tan bien pueden resolver un combate mortal dejan un poco desangelado el caso de un enfrentamiento de este tipo. Lo reducen todo a tener algo de buena o mala suerte con los dados, cuando uno esperaría un poco más de emoción y margen en la toma de decisiones.

Eso es precisamente lo que consiguen las reglas de las justas en Lyonesse. Rompiendo el esquema habitual justo en un punto en el que merece la pena ir en dirección contraria a lo que dictan las reglas. 

Con los jugadores de Fantasía Clásica, cuando probé por primera vez estas reglas, fue con ocasión de un torneo con varias rondas. Solo uno de los PJ participaba, y acabó ganando. Una combinación de buena suerte con los dados con la toma de decisiones acertadas le llevaron a la victoria -contaba con una ventaja, y es que la montura de un paladín no es tan tozuda con su jinete escogido como un caballo de guerra normal-, pero sobre todo, venció de un modo que todos encontramos entretenido, cada nueva carrera en la liza despertaba interés.

Tras la sesión todavía estuvimos hablando un rato, y se comentaron bastante estas reglas. La observación que más me llamó la atención, de otro jugador, fue que este subsistema podría, con pocas modificaciones, emplearse para otros tipos de duelos ritualizados. Y tenía toda la razón.

Los cambios adecuados servirían, por ejemplo, para usar estas reglas en un duelo entre samuráis; usando Perspicacia en lugar de Montar para la determinación de iniciativa, creando los Efectos de Combate específicos y todo lo que sea necesario, pero empleando este método de las cuatro tiradas previas se puede dar mucho más lustre, y la sensación nada desdeñable de que se trata de una situación inusual, diferente de la escaramuza típica, a un duelo de este tipo. O al de dos pistoleros midiéndose y esperando el momento de desenfundar.

Unas cuantas semanas después de usar estas reglas en Fantasía Clásica llegó el momento de hacerlo en Val-du-Loup. Con el primer intento de representar justas empleando mi sistema, el PJ sufrió una humillante derrota en la primera ronda debido a una mala tirada. Cuando tuvo oportunidad de buscar la revancha lo hicimos cambiando al sistema de Lyonesse. La lucha, aunque reñida -hubo tres ó cuatro embates- se saldó con su victoria. Pero aunque hubiese perdido todos habríamos estado igualmente de acuerdo en que estas reglas funcionan mucho mejor. El jugador tiene más sensación de control sobre la forma en la que actúa su PJ.

Así que no solo se trata de unas reglas mucho mejores para estas situaciones, sino que pueden ser adaptadas para otras similares. Lo mejor de todo, son un buen ejemplo y recordatorio de que hay que estar dispuesto a saber cuando merece la pena ir a contracorriente del sistema.

martes, 16 de julio de 2019

Coddefut´s Stipule

La trilogía de Lyonesse es mi obra favorita de Jack Vance, autor que por lo general me gusta pero que solo puedo tolerar en dosis moderadas, so pena de acabar considerando un tanto cargante el estilo de sus diálogos y la actitud picaresca de sus historias. Pero Lyonesse, aunque tiene mucho de eso, ofrece también elementos en sus tres novelas que la vuelven mucho más digerible a mi gusto que, por ejemplo, los libros de La Tierra Moribunda. Cuando leí la trilogía -publicada por Gigamesh hace ya cerca de veinte años- me pareció que sería un excelente entorno de campaña para juegos de rol, impresión a la que contribuyeron los detallados mapas que aparecían en los libros. Nunca hice nada al respecto, desde luego, pero la idea de adaptar Lyonesse me zumbaba en la cabeza de vez en cuando cada pocos años.

Así que menuda alegría cuando me enteré de que precisamente esta ambientación es la que sería licenciada por TDM para aumentar la familia de Mythras. Y no con un suplemento, sino con un juego completo, con el sistema retocado aquí y allá para ajustarse a las particularidades de la obra de Vance. Quizá podamos ver el juego publicado antes del final de 2019. Eso estaría muy bien.

Mientras tanto, a modo de presentación con este nuevo entorno de campaña -y sobre todo, con el estilo y la actitud con los que un aficionado a las novelas esperaría encontrarse- la editorial ha publicado Coddefut´s Stipule, un breve escenario en el que poder comenzar a empaparse de esta ambientación. Escrito por Lawrence Whitaker, creo que cumple más que adecuadamente con este objetivo.

Para resumir a quienes no conozcan de las novelas -cuya lectura recomiendo vivamente-, la historia de Lyonesse versa sobre los acontecimientos desarrollados en un ficticio archipiélago situado al norte del mar Cantábrico, entre el norte de la península Ibérica y el sur de Gran Bretaña. Estas, las Islas Elder, son el lugar en el que encontramos varios reinos que compiten entre sí, en los que habitan caballeros con grandes reminiscencias artúricas, poderosos magos dedicados a sus investigaciones o a influir entre los reyes que conspiran unos con otros, criaturas feericas de lo más variado, incursores navales que recuerdan vagamente a los vikingos... una especie de Canción de Hielo y Fuego algo menos enrevesada, sin tanto gore ni vocabulario soez. Sexo sí que hay, aunque tampoco muy explícito.

Los personajes hacen más uso de su astucia que de su habilidad con las armas o la magia para superar enemigos y obstáculos. La picaresca y el engaño está a la orden del día, y los diálogos floridos y rimbombantes son habituales, sobre todo en enfrentamientos verbales entre los héroes de turno y los mezquinos mierdecillas con una pizca de autoridad con los que Vance gustaba de poblar sus historias.

Y lo cierto es que este escenario se ajusta muy bien a esas líneas.


Forma

Treinta y seis páginas grapadas. En el momento de escribir esta entrada el escenario sólo puede conseguirse a través de la propia TDM -no lo recomiendo a este lado del Atlántico-, y a través de las tiendas de OBS, como Drivethrurpg. Así que sus valores de producción son los habituales para estas publicaciones de impresión bajo demanda. Por el momento Aeon Games no cuenta con Coddefut´s Stipule en su catálogo, ni tampoco está en Lulu, que yo sepa. Igual eso cambia en los próximos días.

En cualquier caso, como ya ha convertido en costumbre, TDM vende este suplemento como si fuese un libro en color, cuando en las páginas interiores el único color es el de una pequeña reproducción del mapa de las Islas Elder -reproducido de nuevo, a página completa, en la contraportada, donde resulta mucho más útil-, mientras que la ilustración de portada no pasa de ser un boceto en blanco y negro. En fin.

Las páginas muestran unas elaboradas cenefas de temática feérica en los bordes exteriores de cada página, y alguna ilustración que sirve como ejemplo del estilo que tendrá el manual de Lyonesse que vendrá más adelante. Que por cierto, tiene buena pinta.

La cartografía que acompaña esta aventura resulta sencilla pero funcional, lo habitual en TDM, sin grandes despliegues estéticos pero sirve para lo que se ha hecho.


Contenido

Coddefut´s Stipule es un escenario que viene preparado para ser jugado con un grupo de personajes pregenerados. Esta parte es difícilmente negociable a menos que el grupo quiera hacer bastante trabajo para ajustar los ganchos de la aventura. Que resultan divertidos y del estilo de Vance: Cada uno de los PJ le ha hecho una jugarreta o un desplante -o no ha accedido a alguna demanda- del burgomaestre del pueblo en el que habitan, un capullo llamado Moribund. Con la aparición de una crisis -varios pescadores del pueblo costero han desaparecido mientras faenaban cerca de la isla de Coddefut, un reclusivo mago del que no se sabe nada desde hace algún tiempo- Moribund ha pensado que es una buena oportunidad la que se le presenta. Puede reúnir a todos esos indeseables que son los PJ y mandarles a una misión que, o bien resuelven, o bien puede que mueran. Todo son ventajas.

Así que el grupo, con poco más que lo puesto, va a tener que hacer frente al misterio y los peligros que les aguardan en la isla de Coddefut. La exploración, investigación y resolución de enigmas y problemas ocupará todo el tiempo de este escenario, así como el capítulo Coddefut´s Stipule, homónimo del módulo, y que es la aventura en sí. Antes de eso podremos haber leído About Lyonesse, que es una introducción a la ambientación y estilo de las novelas de Jack Vance que son la fuente del escenario y del próximo juego.

Tras el capítulo con la aventura -que incluye los perfiles de juego de PNJ y criaturas al final, como es habitual en los módulos de TDM-, hay una sección titulada Game Rules, que explican algunas particularidades y diferencias de Lyonesse respecto a Mythras. Todo el mundo cuenta con tres Puntos de Acción, por ejemplo, así como con tres Puntos de Suerte. Hay -o habrá, aquí apenas tenemos un pequeño adelanto- dos sistemas nuevos de magia, que son los que empleará la ambientación. Uno consiste en los poderes feéricos, mientras que el otro es el usado por los magos en su manipulación de los sandestín -entidades mágicas que los conjuradores pueden emplear a su servicio-. Siguen unas curiosas tablas para crear aleatoriamente nombres de pueblos, posadas y tavernas, así como para dar unas pinceladas sobre el terrateniente o potentado local -si alguien ha leído las aventuras de Cugel en la Tierra Moribunda comprenderá la razón de esto, y Lyonesse no es muy diferente en ese sentido-, y las que más gracia me han hecho, unas tablas para determinar la composición de platos y comidas, habitualmente descritas también en los libros de Vance. Me habrían venido bien en alguna de mis partidas, es el tipo de chorraditas que me gusta incluir pero que no se me da bien improvisar. Con un montón de ingredientes.

Después de algunos mapas, viene Coddefut´s Stipule Characters, un grupo de PJ casi indisociable de la aventura en sí. Todos ellos tienen trasfondos muy divertidos, cuentan con muchos recursos pero entre los mismos no se encuentra una gran capacidad de combate. Ese detalle es importantes, este escenario ha sido diseñado para ser jugado por PJ que no hagan del combate su primera opción. O incluso la última, si me apuráis.

Dos de estos seis personjes tienen algún conocimiento o habilidad mágica, lo que es descrito en las páginas finales del suplemento, Cuatro poderes feéricos usados por la mujer sabia y la hija de las hadas que hay entre los PJ disponibles.

Y ya.


Algunos comentarios

Creo que Loz ha captado admirablemente bien el estilo de Vance en la parte introductoria del escenario, que es la que sirve para meter a los jugadores en ambiente, intentando que se hagan una idea del estilo que mejor emulará al de las novelas -no es lógico esperar que todos los jugadores estén familiarizados con la trilogía de Lyonesse-, para que, una vez llegado el punto en que la pelota pasa a los jugadores, estos puedan seguir por su cuenta. Todo esto, por supuesto, asumiendo que lo que se desea es tratar de ceñirse a las fuentes.

La aventura en sí me ha llamado la atención por la forma en que se puede desarrollar. Y es que me ha recordado mucho a esas viejas aventuras gráficas de PC. Hay poco o nada de combate, según se juegue -que no es lo mismo que decir que no haya peligro ni conflicto-, y los PJ habrán de recurrir a su astucia y habilidades, no a sus armas. Y si llegan a las manos con algún habitante de la isla, tendrán que improvisar lo que usen para luchar. 

En cambio, las cosas se resuelven mucho mejor hablando, realizando indagaciones y tratando de unir las partes de un rompecabezas. Y sólo entonces afrontar el peligro. Como un escenario típico de Cthulhu, pero sin tanto horror ni locura. No tanto. Y sí con mucha más ironía y humor.

Creo que Coddefut´s Stipule muestra una de las vertientes en las que podrá jugarse en Lyonesse, la que es, en concreto, menos habitual en Mythras. Porque por supuesto las Islas Elder ofrecen cabida a los hábiles guerreros y poderosos magos más comunes en Mythras y en los juegos de rol en general. Y aunque no dudo que el próximo juego tendrá todas las opciones para jugar de esa forma, me parece todo un acierto haber usado una aventura como esta a modo de carta de presentación de Lyonesse, el juego de rol.